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Index du Forum » » Discussions & Débats » » Combien coûte le développement d'un jeu ?
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Auteur Combien coûte le développement d'un jeu ?
Esteban
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Joue à Dead Cells, EA Sports WRC, Trackmania Turbo

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Posté le: 2012-02-09 15:10
Une question qui me turlupine depuis un certain temps, il faut dire.

J'aimerais savoir, de l'avis de personnes qui s'y connaissent en développement, voire qui travaillent dans cette branche, combien cela coûte concrètement, en dollar$ réels, de développer un jeu vidéo AAA ou juste AA (= pas un jeu développé à trois personnes dans une chambre étudiant) ?

Et aussi comment ça se décompose et quelle a été l'évolution de ces coûts : Zelda 3 ça a du être un jeu AAA en son temps, tout comme Sonic 3, Final Fantasy VII, Gran Turismo,...

Par exemple, pour un Battlefield, un Modern Warfare 3, quelle est la part des licences, des voix à enregistrer, mais aussi la part du contenu original, à savoir le moteur de jeu, la modélisation des éléments, le scriptage, les textures ? Tout ça sans compter le marketing.

Et une comparaison avec une série B, genre The Club, serait aussi sympathique. De simples ordres de grandeurs seraient suffisants pour éclairer ma lanterne.

Dans l'absolu, on peut aussi se demander si cette débauche de sous est justifiée.

Parce que je dois avouer que je suis régulièrement bluffé par des films à gros budget au cinéma, dans lesquels je "vois" l'argent que ça a dû couter (genre Tintin, Avatar, Jurassic Park, et plein d'autres). Je comprends également qu'un éditeur se ruine pour avoir les licences officielles d'une discipline sportive, il n'y a qu'à voir l'argent généré par le business du sport pour comprendre que les éditeur se mettent sur la paille.

En revanche, me dire que Modern Warfare 3 a coûté plus de 100 millions de dollars (à ce que je me suis laissé entendre), j'avais trouvé ça un peu vain, dans la mesure où c'était déjà graphiquement assez moche à sa sortie, genre ça a dû couter plus cher qu'un jeu artistiquement très réussi (mais ça c'est un critère subjectif), ou qu'un jeu avec un moteur graphique bien plus performant (du peu que j'ai vu de vidéos de Crysis, ya pas photo j'ai l'impression).


Tout ça d'autant que plus grand monde ne joue à Call Of Duty pour le mode solo (dans mon entourage en tout cas). On en revient donc à cette question : dans quoi est passé l'argent ? Etait-ce vraiment utile ?

Volkor
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Posté le: 2012-02-09 19:03   [ Edité le: 2012-02-09 19:07 ]
J'ai pas de chiffres précis à te donner sur le coût de développement d'un AAA mais à ce que j'ai cru, le marketing tient une place prépondérante dans les budgets.

Exemple : Red Dead Redemption et GTA IV ont chacun coûté environ 100 millions de dollars de développement. Dans ces 100 millions, il fallait prendre en compte la partie Marketing qui était de l'ordre des 40 à 50 millions de dollars.
Autrement dit, ça coûte tout aussi cher de fabriquer un jeu que de le vendre.
A mon avis, ça doit être pareil pour les MW. Tout le pognon passe dans la communication.


Kaede
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Posté le: 2012-02-09 19:25   [ Edité le: 2012-02-09 19:28 ]
Les coûts ont évolué avec la façon de créer un jeu : au début la majorité des jeux étaient développés par "3 personnes dans une chambre d'étudiant", ou même par une seule personne...qui réalisait tout.

Décomposer les couts en corps de métier est probablement plus facile (et ça permet de se faire des idées sur certains projets, en regardant le contenu des crédits).
Selon les projets, c'est découpé plus ou moins finement, mais sur de très gros projets par exemple, j'ai entendu dire qu'un graphiste peut être quasiment monotache, par exemple, ne faire que pondre des textures - de même, un level designer pourra être occupé à ne faire que scripter des scènes, etc.
Le gros de la masse est constitué des graphistes et des programmeurs.
Les fonctions comme game designer ou level designer ne viennent qu'après. En général il est plus rapide d'écrire sur papier le fonctionnement d'un objet du jeu, ou de le placer dans une map, que de modéliser, animer cet élément, programmer son fonctionnement et le tester.

Il faut aussi faire la distinction entre la "pré-prod" et la "prod". Certains t'en diront plus que moi, mais en gros la pré-prod, c'est une phase de recherche, d'expérimentation, on gros on décide ce qu'on va faire, alors que la prod' c'est plus de la fabrication. Dans les deux phases la répartitions entre corps de métier n'est pas la même, et évidemment, la pré-prod est plus courte.

En ce qui concerne le coût des assets que tu mentionnes, je préfère ne pas trop m'avancer (surtout que ça dépend des jeux et des studios) mais concernant les voix, je pense qu'il est plus facile de faire un calcul du coût : il y a moins de contraintes techniques dépendantes du moteur, etc. que pour animer un personnage, par exemple. Reste qu'à ce que j'ai compris, de très nombreux studio externalisent ce process.

Concernant le coût délirant de certains jeux AAA, je pense qu'une des causes possibles est le retour sur investissement moindre à l'augmentation du niveau de détail dans un jeu. Comprendre : "plus les jeux paraîssent réalistes et jolis, plus ça coûte cher de les faire encore plus réalistes".

edit : ah, bin Volkor fournit la raison première de ces coûts élevés. Effectivement le marketing se taille la part du lion sur pas mal de jeux. On vit dans un monde bizarre, non ?

RainMakeR
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Joue à Exoprimal, Ghostwire Tokyo

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Posté le: 2012-02-09 19:39
Alors pour un jeu ça se découpe en plusieurs postes comme un logiciel.

Le dev à proprement parler, l'aspect marketing, le couts des matieres 1eres (les cds), les différentes licences : royalties, blu ray, jaquettes, les moteurs 3D et autres trucs dont tu vois la pub avant le démarrage des jeux, royalties si c'est une licence d'un livre/film/bd etc....


Pour le dev le calcul est super simple: ca se compte en jour/homme. En règle générale t'as les mecs qui bossent dans la boite tout le temps, mais les technocrates ont eut la super idée de rationnaliser ce cout. Du coup même si c'est ton boulot de bosser, on considère que tu coutes des sous à la boite. Donc si t'as pas de projet, tu coutes des sous à ta boite.

Bref je reviens, des projets AAA souvent y'a 100 personnes pendant x mois. Le truc c'est que toutes les boites ne doivent pas avoir autant de dev. Donc ils passent par la presta. Et là ça douille à mort.
En gros quand j'ai commencé en presta j'etais payé 30k€ par an (oui je sais, provincial qui découvre la vie à paris), mais facturé 300€/j à la société cliente.

Donc on va dire un mec en fixe touche 2500€/mois, ou dollars si tu veux, quoique les us doivent pas être payer beaucoup plus qu'un fr.
Et donc un presta à raison de 20j/mois ca fait 20*300 (en moyenne) = 6000€/mois.
Evidemment pour x devs, il faut rajouter un chef de projet, payé un peu plus.
Et pour x CP, faut rajouter un directeur.
Après evidemment y'a aussi les equipes qui gérent la musique, les game designer et tous les corps de metiers qui fonctionnent sur le même principe

Donc plus y'a de presta longtemps, plus ça douille. Mais bon de nos jours c'est pas le dev qui coute cher. C'est surtout le marketting.

Parce que bon tout comme les devs coutent, chaque ressource, y compris les commerciaux coutent des ronds.
Et donc pour calculer combien coute un jeu, faut additionner le cout de chaque personne qui intervient un jour ou l'autre sur ce projet.
Et paf t'obtient le prix d'un jeu.



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nicko
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Posté le: 2012-02-09 20:59   [ Edité le: 2012-02-09 21:02 ]
Citation :
Le 2012-02-09 19:39, RainMakeR a écrit :

Bref je reviens, des projets AAA souvent y'a 100 personnes pendant x mois. Le truc c'est que toutes les boites ne doivent pas avoir autant de dev. Donc ils passent par la presta. Et là ça douille à mort.
En gros quand j'ai commencé en presta j'etais payé 30k€ par an (oui je sais, provincial qui découvre la vie à paris), mais facturé 300€/j à la société cliente.



C'est vrai dans les interviews on entend souvent un directeur dire ''on début on était une vingtaine et sur la fin presque cent''. Si la différence est a chaque fois représentée par des prestataires, le coût doit en effet exploser tres vite.

RainMakeR
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Joue à Exoprimal, Ghostwire Tokyo

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Posté le: 2012-02-10 09:50
bon j'ai repensé à tout ca tete reposée on va faire plus simple, parce qu'entre temps j'ai pensé à plein d'autre trucs

Pour faire un jv, on va dire que tu montes ta propre boite.
T'embauches donc une 10aine de personnes pour developper le jeu.
Un chef pour gérer toute la petite equipe.
Un comptable.
Un secretaire
Un commercial
Pi d'autres gens qui me viennent pas à l'esprit.

er poste de dépenses les salaires PLUS les charges. Oui dans mon 1er calcul j'ai oublié les charges.
Et tout ce petit monde va bosser un certain volume d'heure, et donc ce cout horaire va representer ta masse salariale. Si un gars fait des heures supp, ca va couter des sous (même si dans la pratique t'es rarement payé en heure supp)


Tout ce petit monde tu vas le caser dans des locaux. Locaux que tu achetes ou tu loues ça reviens au même (oui même quand t'as acheter et que t'as plus de credit, on compte comme si tu louais).
Donc comme quand t'es locataire, t'as des couts : loyer ou remboursement de pret, impots locaux et fiscaux + cout d'entretien.
Bah oui les gens qui font le ménage faut les payer aussi.

J'oubliais ^^ evidemment faut acheter du matos pour que les gens s'asseoit, qu'ils aient un ordi, avec des outils dessus. Donc plein de licence à payer. Et les outils pro genre toshop tout ça, la licence est beaucoup plus cher que le particulier.

Donc après y'a la campagne de comm. Les pubs dans les journaux et/ou la tv. Ptet que t'auras fait une etude marketing avant pour bien positionner ton produit etc....
Hop on le rajoute.

Une fois le jeu fini, faut passer à un beta test et repérage des bugs. Tu peux le faire en interne, mais tu peux aussi passer par une boite spécialisé => $$
Du coup si jamais y'a plein de bugs, faut que tu prevois de faire bosser plus tes équipes pour tenir les délais et surtout commencer à prevoir les 1ers patchs. Donc du temps pas prévu qui se rajoute.

Une fois que tout est ok, faut presser les jeux comme je disai. Donc cout en matiere 1ere et royalties. Puis cout d'acheminement au grossiste.


Et après evidemment y'a tout le reste, la TVA à reverser, les impots, les interet de tes prets (pour payer les gens, les locaux etc....), l'electricité etc....


Et donc tout ce que tu auras dépensé durant toute la période pour concevoir ton jeu, ca donne le prix total de ton jeu. Evidemment arrondi à un chiffre rond qui claque bien histoire de montrer qu'on a les moyens, et que notre jeu il déchire sa mère

J'ai du evidemment oublier des tonnes de postes de dépenses mais en gros voila. Et bien evidemment plus la boite est grosse plus y'a des postes en plus avec des echelons dans l'echelle de responsabilité.
Pi si t'es en bourse, je pense même qu'ils doivent intégrer dans les couts, la montée ou descente du titre, et les dividendes à verser (je suppute, faudrait que quelqu'un confirme).


Bref on est bien loin de l'epoque où un gars developpait un jeu dans son garage. Et se contentait de roaylties
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Volkor
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Posté le: 2012-02-10 10:41
Après, il faut aussi différencier les missions et le partage des coûts entre le développeur et l'éditeur.
Par exemple, pour ce qui est de la mise sous presse et du marketing, à mon avis, c'est le boulot de l'éditeur.
Mais je me demande toujours en quelle proportion l'éditeur met la main à la pâte. Y a t-il des prises en charge à 100 % ? J'imagine que c'est le cas quand la studio appartient à l'éditeur. Mais dans les autres cas, qu'en est-il ?

Yoshiki
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Joue à Unchardted Drake's Fortune, Uncharted 2 Among Thieves

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Posté le: 2012-02-10 10:47
Et après toutes ces dépenses pour un seul jeu, on comprend aisément pourquoi les boîtes s'échignent à sortir des suites de leur blockbuster AAA dans la foulée, c'est bien entendu pour amortir les coûts, vu que toute l'infrastructure est déjà en place, en général le moteur de jeu est réutilisé voire légèrement amélioré, les modèles physiques sont fait, les équipes de dévs se connaissent déjà donc tout va plus vite.
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Esteban
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Posté le: 2012-02-10 15:19
Merci en tout cas pour les réponses déjà postées, qui donnent un bon aperçu d'où passe l'argent, bien que, pour revenir sur le ratio jour/homme dont parlait Rain, je n'ai absolument aucune idée du temps et des moyens humains qu'il faut pour concevoir une texture ou un moteur physique... Genre, les moteurs d'ID Software, ya que John Carmack qui bosse dessus dans son coin ?

Pour ce qui est des suites je comprends le phénomène. D'ailleurs, j'ai toujours en tête l'exemple de Donkey Kong Country : pour le premier épisode, on sent que l'équipe de développement a passé le plus clair de son temps à élaborer les bases techniques, peut-être au détriment du gameplay, et que sur le deuxième, ils ont clairement pu se lâcher en termes de conception des niveaux, vu que la partie technique est la même que pour le premier. Ce qui fait d'ailleurs de Super Mario World un jeu exceptionnel, c'est qu'en un seul coup d'essai, Nintendo a réussi à la fois la technique et le gameplay à la perfection, là où il a fallu à Rare 2 essais.

Et pour le marketing, c'est comme un cercle vicieux : vu que le jeu coûte cher, il faut qu'il se vende, pour qu'il se vende, il faut le marketer, mais le marketer ça coûte cher, etc...


noah
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Posté le: 2012-02-10 16:08
J'ai regardé les comptes d'Activision Blizzard (filiale de Vivendi) qui publie des comptes en propre. C'est un exercice intéressant, qu'on pourrait faire sur de plus petites entités pour arriver à un résultat pour une poignée de jeux. En l'état :

(source : http://investor.activision.com/index.cfm)

Pour 2011 :

Product sales : 3 257 (les ventes de jeux)
Subscription, licensing and other revenues : 1,498 (abonnements WoW, CallofDuty Elite + tous les DLC...) 1,498
Chiffre d'affaire : 4,755

Cost of sales - product costs 1,134
Cost of sales - online subscriptions 238
Cost of sales - software royalties and amortization 218
Cost of sales - intellectual property licenses 165
Product development 646
Sales and marketing 545
General and administrative 456
Restructuring 25

On n'a pas le détail de ce qui rentre dans chaque poste, pour ma part je ne sais pas quelle est la différence entre CoS - Product Costs et Product Development. Peut-être que le dernier poste concerne du développement non affecté à un titre vendu (soit en cours, soit abandonné ?). Dans tous les cas, c'est valorisé en coût homme je pense, comme expliqué par Rain.

Je n'ai pas eu le temps de creuser, mais globalement les types font un résultat d'exploitation de 1 328 M$. 50% des charges d'exploitation sont du coût de développement (j'ai pris les deux postes, ce que j'imagine affecté/non affecté). 16% en marketing. 13% en frais généraux.11% en licenses diverses. Ce qui est intéressant, c'est le mix de leur CA, plus d'un tiers vient des abonnements et téléchargements complémentaires. Merci WoW.

Tramboi
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Joue à Wizardry 8

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Posté le: 2012-02-12 03:47   [ Edité le: 2012-02-12 03:47 ]
Chaque boîte selon sa sensibilité répartit ses coûts entre artistes et programmeurs.
Ceci dit, un chiffre intéressant:
Modern warfare 2 a coûté 2 à 3 fois plus en budget marketing qu'en budget de prod. Après vous achetez ce que vous voulez
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Esteban
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Joue à Dead Cells, EA Sports WRC, Trackmania Turbo

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Posté le: 2012-02-12 16:09
En même temps, vu que le jeu aurait quand même été vendu au même prix, je ne vois pas vraiment ce que ça change pour le consommateur de savoir qu'il a coûté plus en marketing qu'en développement.


C'est sûr que sur Modern Warfare 2, faire composer la musique par Hans Zimmer doit revenir plus cher que la faire composer par un gars lambda (pour un résultat assez comparable, vu l'absence totale de finesse du gars AMHA), mais ça participe également du marketing,bien que ça doit être comptabilisé en frais de développement.

Mais dans cet ordre d'idée, c'est à peu près pareil pour bon nombre de blockbusters au cinéma.

Pour ce qui est des licences d'utilisation pour les logiciels, j'avais pas réalisé que ça pouvait coûter aussi cher, mais quand on y réfléchit 5 minutes, c'est clair que vu que tous les logiciels ne sont pas propriétaires, ça doit quand même chiffrer assez vite.


Pour en revenir à ta remarque Tramboi, à la rigueur, c'est juste saoulant que des thunes aient été dépensées dans des trucs qui ne servent à rien au gamplay (au hasard : cut scenes, campagne solo naze, bien que celle de MW2 soit quand même sympathique, doublages, musiques, textures qu'on voit 2 secondes) plutôt que dans le développement de maps.

Je reste dans ma tête sur l'exemple de jeux géniaux genre Q3, UT ou Counter Strike pour lesquels des mods et des maps étaient développés par des passionnés et mis gratuitement à disposition du public. Je regrette que ça ne fonctionne plus comme ça, sachant qu'une bonne map, ça ne doit pas non plus coûter des millions à développer. Mais aujourd'hui, si tu veux jouer au même jeu que tes potes, et avoir en permanence des milliers de joueurs en ligne, faut se faire à l'idée que les jeux vont être chers, et qu'ils auront coûté également très cher.


C'est aussi pour cela que j'ai ouvert ce topic, en faisant le comparatif entre ce qui se faisait il y a 10 ans, dans un contexte économique qui semblait s'apparentait à du bénévolat (j'ai jamais rien dépensé de plus que le jeu original, à 15 euros chez Virgin à cette époque là), par rapport à aujourd'hui.

J'essaie de comprendre quoi dans mon esprit, Call Of Duty, ça reste du Quake 3 ou du Counter Strike avec des nouvelles technologies dedans. Rien qui justifierait a priori des coûts de développement pharaoniques.




Kaede
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Posté le: 2012-02-12 16:31   [ Edité le: 2012-02-12 16:38 ]
Développer un jeu était déjà relativement long et coûteux à l'époque de Quake III, et faire du modding ou des maps supplémentaires aujourd'hui n'est pas forcément plus difficile qu'à l'époque.
Si ça sort sous forme de DLC payant, ça n'est pas parce que c'est devenu plus difficile ... non, c'est au contraire parce que c'est très rentable !
Si en plus, tu ne sors pas de level editor ou map editor, alors les fans ne peuvent pas contribuer au modding, ou au prix de très gros efforts (en risquant en + de se faire taper sur les doigts ou être pénalisé par une mise à jour du jeu). Sur console c'est la situation actuelle pour 99% des jeux, et ça déteint assez fortement sur le PC, malheureusement. Dans un monde idéal, les outils de modding (évidemment inutilisables au pad/stick dans le cas général) seraient dispo sur PC et les maps PC pourraient être mises à disposition sur console.

En ce qui concerne le multijoueur, c'est l'éternel problème.
Le public est limité, s'il se déporte vers un jeu, ce sont souvent les autres qui "trinquent", et on a des modes multijoueurs fantômes (Bioshock 2 ?) voire des jeux fantômes (Shattered Horizon, et aussi Brink je crois).

@Yoshiki : exactement. D'après une récente page dans Edge (et les faits vont dans le même sens), l'objectif serait même de rapprocher les suites, jusqu'à les sortir d'une année sur l'autre :/

RainMakeR
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Posté le: 2012-02-12 20:06
Citation :
Le 2012-02-12 16:09, eSceNeKCAP a écrit :
Pour ce qui est des licences d'utilisation pour les logiciels, j'avais pas réalisé que ça pouvait coûter aussi cher, mais quand on y réfléchit 5 minutes, c'est clair que vu que tous les logiciels ne sont pas propriétaires, ça doit quand même chiffrer assez vite.


Bah après ca depend. Y'en a c'est un prix fixe, d'autres c'est ca et/ou un pourcentage sur les ventes
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noah
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Posté le: 2012-02-13 13:22
Citation :
Le 2012-02-12 03:47, Tramboi a écrit :

Chaque boîte selon sa sensibilité répartit ses coûts entre artistes et programmeurs.
Ceci dit, un chiffre intéressant:
Modern warfare 2 a coûté 2 à 3 fois plus en budget marketing qu'en budget de prod. Après vous achetez ce que vous voulez


J'ai recherché rapidement la source de cette info, j'ai trouvé un article du Los Angeles Time
http://articles.latimes.com/2009/nov/18/business/fi-ct-duty18

Citation :
Call of Duty cost $40 million to $50 million to produce, people close to the project said, about as much as a mid-size film. Including marketing expenses and the cost of producing and distributing discs, the launch budget was $200 million, on par with a summer popcorn movie -- and extremely high for a video game.


Et en soi ça ne me dit pas grand chose. Je ne sais pas ce que signifie launch budget ? C'est le coût total ? Si c'est le cas, comment passe-t-on de 50 à 200 M€ ?
Ensuite, on parle d'un soft donc la production a du être grandement amortie sur le premier volet, donc normal que le coût soit relativement bas.

Je crois que la première étape pour poser un raisonnement valable serait déjà de catégoriser les différents types de coûts.

RainMakeR
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Posté le: 2012-02-13 13:37
Le launch budget c'est le budget de lancement. C'est à dire la pub, les soirées et evennements speciaux etc.....
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Tramboi
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Posté le: 2012-02-14 03:23
Citation :
Le 2012-02-12 16:09, eSceNeKCAP a écrit :

En même temps, vu que le jeu aurait quand même été vendu au même prix, je ne vois pas vraiment ce que ça change pour le consommateur de savoir qu'il a coûté plus en marketing qu'en développement.


Peut-être qu'il aurait pu être deux fois plus long? Peut-être que les gens qui ont travaillé à faire le jeu lui-même auraient pu être mieux rémunérés?
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RainMakeR
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Posté le: 2012-02-14 13:11
ON a le prix d'un patch deja
http://www.factornews.com/seenews.php?n=34261
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