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Index du Forum » » Discussions & Débats » » Ce que vous attendez d'un jeu de plateforme en 2012
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Auteur Ce que vous attendez d'un jeu de plateforme en 2012
kriss
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Inscrit : Feb 06, 2012
Messages : 5

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Posté le: 2012-02-06 16:37   [ Edité le: 2012-02-06 16:39 ]
Bonjour à tous, j'ai parcouru le forum et j'ai constaté qu'il y avait beaucoup de réactions vis à vis des jeux actuels (trop simples, trop assistés par exemple), ainsi j'aimerais avoir des avis constructif sur votre vision du "jeu de plateforme en 2012".

Je fais parti d'une petite équipe d'amateurs qui construis doucement (mais surement) son jeu en 2d vue de profil et qui espère le diffuser sur le xboxlive, ainsi il est important pour nous de connaitre les attentes des joueurs susceptibles d'y jouer (et si elles sont en phase avec le développement en cours).

Ayant récemment testé le nouveau rayman, je dois dire qu'il est tres joli avec un gameplay diversifié, il utilise les succès pour augmenter la rejouabilité des niveaux.


Je vais donc énumérer les éléments du jeu qui sont prévus en esperant avoir des réactions sur ces choix, merci d'avance

type de jeu :
- jeu solo / plateforme / shooter : sauter partout, éviter les pièges et détruire les ennemis

Objectifs:
- Traverser des niveaux fermés (1 entrée, 1 sortie) pouvant être refaits
- collecter des armes évolutives

Gameplay:
- le héros avance, saute, active des interrupteurs, nage, récupère des armes
- il possède une jauge d'armure et un nombre de vies
- il tire droit devant lui : le joueur ne vise pas avec les touches de direction, pas de tir accroupie
- chaque arme évolue (amélioration de la puissance, tir spécial ) et possède un tir qui permet d'atteindre les ennemis dans la zone de jeu : tire en cloche, tire en cône/diagonal, ciblage automatique de l’ennemi le plus proche.
- le joueur peut faire une sauvegarde à chaque fin de niveau en même temps qu'il améliore ses armes

Choix graphique
- ambiance steampunk
- décors 2D lissé (vue de profil)
- affichage 16/9

Questions en suspend:
- gestion de la vie / nombre de vie(s) / résistance de l'armure
- faire des checkpoints ?
- bloquer le jeu dans les menus/ autoriser les menus qu'à des endroits clés (début/milieu/fin de niveau)
- est il pertinent d'avoir une zone optionnelle d'un niveau, uniquement déblocables si on fait une action dans un autre niveau?

Je me suis basé sur le gameplay de "iji" dans lequel le joueur est restreint sur la direction du tir.
Graphiquement je prend mon inspiration de metal slug.
La gestion d'un inventaire peut casser le rythme par rapport à un jeu pur arcade, mais tout comme les fps, il y a des raccourcis rapides pour changer d'arme.

Kriss

Erhynn Megid
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Messages : 13043
De : Orléans

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Posté le: 2012-02-06 17:53
Bonjour Kriss et bienvenue sur GrosPixels !

Mon type de plateformer favori ? Le Metroid-like, et naturellement ce qui se rapproche le plus possible des Turrican. S'être inspiré d'Iji me semble une excellente idée .

L'idée de pouvoir refaire les niveaux déjà visités avec un armement plus évolué me fait songer au récent jeu A.R.E.S. sur Steam, un plateform action dans la veine de Turrican avec possibilité de revenir dans les niveaux (linéaires) pour trouver d'autres passages avec les nouvelles armes est toujours gratifiant et bon pour la replay value, surtout si ça en vaux la peine (succès, bonus type artworks, amélioration stock de munitions spéciales, indications sur le background etc).

Si les niveaux sont fermés, n'en seront-ils pas pour autant "ouverts" coté l'exploration, comme dans les deux premiers Turrican (même si le 3 possède sa part - légère - d'exploration) ?

Coté gameplay, l'absence de tir accroupi peut devenir une gêne, à moins que le gameplay ne soit bien équilibré, pour éviter justement que le joueur se retrouve obligé de se prendre des tirs sans pouvoir riposter : un paquet de sidescroller sur Nes se sont vus plombés par cette simple absence qui rend la difficulté parfois aberrante ; comme l'impossibilité de viser un ennemi à nos pieds, tandis que ce même ennemi peut nous toucher en toute impunité. Toutefois, ce n'est pas toujours gênant non plus : Metroid 1 et Iji s'en passent très bien, même si le réflexe est toujours là. Les armes auront-elles des munitions ?

Pour l'idée de checkpoint, à voir. C'est toujours agréable de reprendre là où on s'est fait tué dans un plateform shooter, tout dépend de ce qu'entraîne la perte d'une vie.

Bloquer le jeu dans les menus me semble indispensable dans un plateform shooter, y'a rien de plus pénible - à mon sens - que de perdre bêtement parce qu'on a pas pu mettre le jeu en pause pour une raison ou une autre.

Pour ce qui est de la zone bonus déblocable par - exemple - depuis un autre niveau, ce peut être très sympa !

N'hésite pas à donner des news !
_________________

Super Putty Squad, Mega Man 11, Bubsy 4, Sonic Mania... où est mon nouveau Turrican ?


Kaede
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Messages : 5255

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Posté le: 2012-02-06 20:58   [ Edité le: 2012-02-06 20:58 ]
J'attends d'un jeu qu'il me surprenne, ne me prenne pas pour un imbécile, et me propose une vraie marge de progression.
Je trouve difficile de répondre à ta question, c'est trop large.
Une réaction quand même (terre à terre) => le joueur peut faire une sauvegarde à chaque fin de niveau en même temps qu'il améliore ses armes => dans ce cas pourquoi ne pas s'orienter vers une sauvegarde automatique ? (en particulier s'il n'est pas possible de refaire des niveaux déjà faits et/ou si la sauvegarde restaure un état du jeu (vies, armes etc.) par défaut)

tof-1984
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Messages : 723
De : Nice

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Posté le: 2012-02-07 11:54
Oui c'est assez large...

Personnellement j'attendrais déjà une belle réalisation, graphismes et musique/son, avec des couleurs vives (pas de gris-marron, ni sang ni apocalypse) et surtout pas de tentative de scénarisation. Un type doit sauver une princesse / un hérisson doit libérer les animaux de Robotnik / il faut battre tel horrible méchant de cartoon : hop, on tient le meilleur scénario d'un jeu de plate-forme, expédié en un écran.

Ensuite, je pense que le genre se suffit à lui-même. Je ne crois pas qu'il faille tenter d'ajouter une multitude de gameplays pour avoir un bon jeu. De la plate-forme, plus de l'action, plus de la réflexion, plus.... le plus souvent on aboutit à un tout superficiel. Surtout si on débute, je pense qu'il faut viser l'épure et tout bâtir sur une seule bonne idée. Pas multiplier les petites idées.
Par exemple, les Mega Man ou bien sûr les Mario et les Sonic classiques ont ce gameplay très épuré, avec un seul argument bien exploité (tir simple, saut ou vitesse). Le Wario Wii est très original dans son approche, mais pareil, il n'additionne pas les idées, il tient une bonne approche singulière et la décline à l'infini.

Je suis de la vieille école, donc ce qui m'importera ce sera le level design et les sensations de jeu. Là, il me semble qu'il y a deux grandes écoles : soit on mise sur l'exploration (façon Metroidvania, avec une architecture intriquée), soit sur les sensations de jeu (conception fluide et linéaire).
Dans tous les cas, il faut que le joueur prenne du plaisir rien qu'à faire bouger et sauter le personnage (syndrome Mario Sunshine) et que peu à peu il se sente super agile, à pouvoir traverser un niveau en virevoltant.
Dans tous les cas, je pense qu'il faut là aussi épurer au maximum : exploiter une idée par niveau, la décliner (quitte à ce qu'il n'y ait pas 100 niveaux...), retirer tout le superflu pour garder la vitesse, les acrobaties, l'agilité (les bases d'un jeu de plate-forme grisant) et pas un seul obstacle en trop, juste ce qu'il faut pour s'amuser .

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Inscrit : Oct 04, 2007
Messages : 723
De : Nice

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Posté le: 2012-02-07 12:11
J'avais lu un peu vite.. Bon le style Metal Slug est une brillante idée (mais ce n'est pas un jeu de plate-forme, hein).
Les checkpoints dépendent de la longueur des niveaux... Très courts, non, relativement courts, un checkpoint de mi-niveau.

Après sinon je ne suis pas adepte pour ce genre de jeu de l'évolution du héros et des armes, hors acquisition d'une poignée de bonus. Je pense qu'il vaut mieux un jeu bien calibré pour un héros qui a telle capacité, telle résistance, et basta.

Et si c'est un jeu de plate-forme, la plupart des ennemis doivent être éliminés en une seule touche, ça me paraît un principe essentiel. Du coup le héros doit aussi être fragile (deux ou trois touches, j'imagine).

Par ailleurs à mon avis toujours, il ne faut pas spécialement prévoir de revenir dans les niveaux. Mieux vaut miser sur la simplicité au début. Si les niveaux sont vraiment bons, on y rejouera de toute façon

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Rudolf-der-Erste
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De : Strasbourg

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Posté le: 2012-02-07 12:22
Il y avait déjà deux topics de ce genre:

http://www.grospixels.com/phpBB/viewtopic.php?topic=13147&forum=3&cible=293335#293335

http://www.grospixels.com/phpBB/viewtopic.php?topic=12335&forum=3&cible=251337#251337

Marrant de voir ce genre de topic créé à la même fréquence, à savoir tous les deux ans.

J'y reviendrai (je manque un peu de temps, là maintenant).
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"Quand le sage montre la Lune, l'idiot regarde le doigt." Proverbe chinois


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kriss
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Messages : 5

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Posté le: 2012-02-08 13:23   [ Edité le: 2012-02-08 16:50 ]
Bon alors apres un coup bas de la part de firefox qui m'a perdu tout mon pavé avant que je ne puisse le poster, je vais tenter de répondre + simplement à vos questions

Déjà merci pour vos réactions qui me permettent d'avancer dans le cahier des charges, tant sur la pertinence des idées de départ que sur des améliorations.

- les armes n'auront pas de munition mais un facteur de "chauffe", obligeant le joueur à ne pas laisser son doigt sur le tir en continue, sous peine de bloquer son arme pendant de précieuses secondes (obligation de changer d'arme en plein combat!)

- le pb de viser à ses pieds: une arme est prévue pour le faire (taper avec un gros marteau), mais on me dit dans l'oreillette que le feignant de codeur va permettre de faire des tir accroupis!

- revenir à la source en supprimant tout ce qui est superflu :
je suis un peu réticent car nous ne souhaitons pas faire un plateforme dans la pure tradition. En effet, nous souhaitons ajouter une part (même minime) d'amélioration pendant le jeu.
Ce sera des améliorations de déplacement (dash, sauter plus haut ou plus loin), de tir (trajectoire des tirs, nombre d'impacts). La plupart du temps ce sont des bonus que l'on récupère et qui ont une durée réduite,pour nous se sera permanent mais avec une utilisation encadrée; cette vision du gameplay s’insère dans l'idée que le héros poursuis une quête initiatique derriere un objectif anodin: il en sortira "grandi"

Par contre je me rend compte que nous avons peut etre trop complexifier l'aspect des améliorations d'arme...il va être nécessaire de faire un truc "simple" : merci pour avoir parlé de quackshot qui est pile dans notre objectif !

- l'idée principale était de faire un metroid-like, mais force est de constater que la simplification du concept est la seule solution pour finir la réalisation du jeu.

- nous avons prévu de découper l'univers en zones distinctes dont une qui les relient toutes (le hall).Pour le moment c'est comme une mini map (pas d'ennemis) mais avec la même vue que le reste : comme le jeu ruff 'n' thumble

Citation :
Ensuite, je pense que le genre se suffit à lui-même. Je ne crois pas qu'il faille tenter d'ajouter une multitude de gameplays pour avoir un bon jeu. De la plate-forme, plus de l'action, plus de la réflexion, plus.... le plus souvent on aboutit à un tout superficiel.

Avec le recul tu as raison, on va devoir trancher dans nos idées pour se centrer un peu plus.

Citation :
exploiter une idée par niveau, la décliner (quitte à ce qu'il n'y ait pas 100 niveaux...), retirer tout le superflu pour garder la vitesse, les acrobaties, l'agilité (les bases d'un jeu de plate-forme grisant)

Je vois le principe

__________
Je vais donc plancher sur tout ces éléments et revenir avec du concret d'ici peu.
Merci de vos réactions


edit : j'ai omis de parler d'un élément important du gameplay.. le jetpack
On s'est longuement cassé les dents dessus pour savoir quoi faire et pour le moment c'est un equipement qui comporte 3 morceaux conférant chacun un style de saut particulier :
- "dash" (déplacement rapide, uniquement horizontal)
- "impulsion" (simple double-saut)
- "jet" (déplacement uniquement horizontal lent avec très peu de mouvement vertical) : un peu comme dans mario sunshine qui avance en l'air en propulsant l'eau

En lisant les posts sur mario sunshine , justement, j'y ai lu ceci :
Citation :
le jet-pack qui supprime l'aspect impitoyable des phases de plate-forme, cette sensation d'aboutissement quand on a réussi à faire preuve de la rigueur suffisante pour franchir tous les obstacles.

Nous espérons que ce ne sera pas le cas de notre jetpack !


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