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Index du Forum » » Jeux » » Resident Evil 6 - Chris et Leon sont dans la place !
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Auteur Resident Evil 6 - Chris et Leon sont dans la place !
Jarel
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Joue à Locoroco 1 et 2

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Posté le: 2012-04-10 15:57
Citation :
Le 2012-04-10 14:54, JiPé a écrit :
(sans Claire visiblement u_u).


Elle arrivera après.

Dans un DLC. ^^
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Mr et Mme Groidanmabaignoiretjesaipakoienfaire ont un fils: Gédéon... Arf arf arf


nicko
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Posté le: 2012-04-10 16:14
Wesker Jr ??

Mais bien sûr et la marmotte elle emballe le chocolat dans le papier alu


JiPé
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Joue à STREETS OF RAGE 4 !!!

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Posté le: 2012-04-10 16:50   [ Edité le: 2012-04-10 16:51 ]
Citation :
Le 2012-04-10 16:14, nknico a écrit :

Wesker Jr ??


Comment ça se reproduit un Wesker au fait ?
Avec toutes ces mutations, ça fait rêver :/
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"D'accord Force Créatrice, vous vous chargez de la qualité, je prendrai soin de la quantité."


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RainMakeR
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Joue à Exoprimal, Ghostwire Tokyo

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Posté le: 2012-04-10 20:06
J'ai lu la news sur gameblog et je me suis fait spoiler comme un ane

Fait ch***
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keween
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Joue à La saga Thief et Dota 2.

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Posté le: 2012-07-03 17:15   [ Edité le: 2012-07-03 17:22 ]
La démo est dispo sur le live avec un code fourni dans la boite de Dragon's Dogma. Grand fan de Resident Evil j'attends les retours avec grande hâte. J'aurais presque envi d'acheté le jeux pour la démo tien. Capcom abuse quand même.
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Amis ! Nous sommes au bord du gouffre . Faisons un grand pas en avant !


Jika
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Posté le: 2012-07-31 08:35
http://gamekyo.com/newsfr47861_mkawata-le-survival-est-aujourd-hui-synonyme-de-frustration-pour-les-joueurs.html

"Pour Masachika Kawata de Capcom (Resident Evil Revelations sur 3DS et Operation Raccoon City sur consoles HD), le changement d'orientation a eu pour but de faire évoluer le genre, le survival ayant eu ses lettres de noblesse il y a de nombreuses années mais a fini par apporter de la frustration aux joueurs : inventaire limité imposant des allers-retours, peu de munitions..."

Je pense que Mr Kawata a signé son arrêt de mort en disant ca.
Messieurs les vieux fans de Resident Evil, faites-vous plaisir.

Shenron
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Joue à Lost Judgment

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De : Massy

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Posté le: 2012-07-31 10:49
Mais il a raison, non ? La majorité des joueurs n'aime pas trop la frustration, alors s'ils veulent continuer à vendre des caisses de leurs jeux, il faut les brosser dans le sens du poil.
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Ils sont tous méchants (sauf Sega, qui est juste con).


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gregoire01
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Posté le: 2012-07-31 10:56
suffit de voir les gueulante qu'il y a eu sur le système d'inventaire du 5.

Odysseus
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De : Αἰαία

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Posté le: 2012-07-31 11:32
Tout à fait d'accord avec Monsieur Kawata.

D'ailleurs, j'ai quelques idées pour les futurs survival horror:

- Un lock automatique pour être sûr de faire mouche à tous les coups.
- De grands couloirs bien droits avec un balisage vert fluo pour ne pas se perdre.
- Des munitions illimitées.
- Un regain de vie automatique en mettant le jeu simplement sur pause.
- Des ennemis qui ne bougent pas trop vite, avec un système d'alerte qui préviens le joueur de leur prochain passage.
- Un système de jeu auto-guidé, activable sur simple pression d'un bouton et durant lequel le joueur fatigué de pousser le stick gauche pourra reposer son pouce.
- La possibilité d'acheter le déblocage de chaque niveau avec des Microsoft Points ou assimilés.

Dans la même veine, je propose:

- Un bouton spécial de résolution automatique d'énigme pour les puzzle game, parce-que ça fait mal au cerveau de réfléchir.
- La suppression des plates-formes dans les jeux éponymes, parce-que ça stress le joueur.
- La possibilité de zigouiller tous les ennemis dans un shoot'hem up en un tir.
- L'acquisition immédiate des meilleurs équipements dans les RPG.
- L'obligation à ce que tous les participants des prochains jeux de caisse arrivent tous premiers afin de ne pas perturber leur sur-moi.

...


JiPé
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Joue à STREETS OF RAGE 4 !!!

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De : valence passion

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Posté le: 2012-07-31 12:21
Citation :
Le 2012-07-31 10:56, gregoire01 a écrit :

suffit de voir les gueulante qu'il y a eu sur le système d'inventaire du 5.

Il est pourtant vachement bien cet inventaire... mieux que la mallette magique à la Mary Poppins de Léon (qui en plus arrête le temps).

Pour revenir sur les propos du monsieur :

- les allers et retours pour gérer un inventaire limité sont gonflants... oui.
L'inventaire du 5 est très bien pensé puisqu'il impose un choix limité pour débuter un niveau parmi un éventail d'arme variées (replay value garantie)

- dans les premiers le manque de munition n'avait aucune importance puisque les zombis s'esquivait de toute façon et n'ouvraient pas les portes (sauf dans le remake GC, je crois).
Puis dans les derniers opus, on a glissé de la gestion de munitions à la gestion de foule... plus de munitions pour plus de zombis (ça nous a amené quand même ces moments incroyables où il fallait se barricader de maison en maison pour échapper à la horde).

J'admets volontiers que l'atmosphère oppressante du manoir me manque un peu mais alors le gameplay de l'époque, je ne veux même plus en entendre parler.

Pour finir, j'aime beaucoup dans le 4 et 5 l'impossibilité de se déplacer et tirer en même temps (le 5 laissait le choix mais c'était inutile car aucune situation ne nécessitait un tel élément de gameplay) et visiblement c'est terminé avec le OP raccoon city et le 6 en préparation. Mais si derrière ils proposent de coriaces ennemis qui justifient ce "pouvoir" alors je ne vois pas de problème à ça.

Pour moi, niveau gameplay et interface, la série n'a fait que s'améliorer et ça semble continuer :
le 6 à l'air de proposer des atmosphères "à l'ancienne" plus posée et d'intégrer du civil dans les phases d'action.

Enfin mr Kawata veut peut-être rassurer les joueurs du dimanche... m'en fous, si il ne touche pas au mode professionnel
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gregoire01
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Posté le: 2012-07-31 12:37
Citation :
D'ailleurs, j'ai quelques idées pour les futurs survival horror:

- Un lock automatique pour être sûr de faire mouche à tous les coups.
- De grands couloirs bien droits avec un balisage vert fluo pour ne pas se perdre.
- Des ennemis qui ne bougent pas trop vite, avec un système d'alerte qui préviens le joueur de leur prochain passage.



Sans vouloir être vexant, ces 3 point était déjà présent dans les Resident Evil pré Resident Evil 4.

bon pour le deuxième c'était pas balisé en vert mais c'était des couloir principalement et on été loin de se perdre (d'ailleurs y a un système de balise dans Dead Space et c'est loin d'être un mauvais survival).

tienou
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Posté le: 2012-07-31 12:59
Citation :
Le 2012-07-31 11:32, Nordine a écrit :

Tout à fait d'accord avec Monsieur Kawata.

D'ailleurs, j'ai quelques idées pour les futurs survival horror:

- Un lock automatique pour être sûr de faire mouche à tous les coups.
- De grands couloirs bien droits avec un balisage vert fluo pour ne pas se perdre.
- Des munitions illimitées.
- Un regain de vie automatique en mettant le jeu simplement sur pause.
- Des ennemis qui ne bougent pas trop vite, avec un système d'alerte qui préviens le joueur de leur prochain passage.
- Un système de jeu auto-guidé, activable sur simple pression d'un bouton et durant lequel le joueur fatigué de pousser le stick gauche pourra reposer son pouce.
- La possibilité d'acheter le déblocage de chaque niveau avec des Microsoft Points ou assimilés.



Ca m'a fait penser à Killer7 cette description
Et pourtant c'est loin d'être un jeu facile, controversé par contre ça oui

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Odysseus
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Posté le: 2012-07-31 13:02   [ Edité le: 2012-07-31 13:05 ]
Le lock n'était pas automatique dans les premiers Resident Evil. Il fallait s'orienter correctement vers l'ennemi souhaité pour bien le viser, au risque de tirer à côté. Que ceux qui n'ont jamais crâmé tout leur stock de grenades incendiaires en tentant de shooter un hunter lèvent la main.

Le coup des couloirs, les premiers Resident Evil étaient loin d'être bâlisés pour l'époque. On se paumait souvent, parfois à cause des angles de caméras mal fichus, d'autres fois tout simplement parce-qu'il fallait jongler d'une salle à l'autre en mode découverte et tatonnements.
Aujourd'hui, un tel level design ferait pester. Mais au début des années 90, c'était labyrinthique et ça faisait pleinement parti du trip, chose que l'on a mis de côté petit à petit pour ne pas heurter le joueur, ce petit être sensible. Que Dead Space propose une telle option ne m'étonne guère...

Quant au système pour alerter le joueur du prochain passage d'un ennemi, c'est juste "au secours!". Je croise les doigts pour ne jamais tomber sur un truc pareil dans un Resident Evil, jeu basé sur la peur, elle-même héritée de l'effet de surprise, à contrario par exemple des Silent Hill, basés sur l'angoisse, et qui dans son cas, et de la façon dont c'est amené, peut se permettre ce genre de choses.

[edit]

Tienou: Killer 7 est un vrai jeu difficile. Il n'y a ni lock automatique, ni vie infinie, les ennemis sont bien souvent super rapides et/ou corriaces, sans compter le reste, hormis peut-être l'aspect "va tout droit".
Sauf que Killer 7 est un rail-shooter, donc il peut se le permettre, ce qui n'est pas le cas d'un survival horror.

RainMakeR
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Posté le: 2012-07-31 13:13
Citation :
Le 2012-07-31 10:56, gregoire01 a écrit :

suffit de voir les gueulante qu'il y a eu sur le système d'inventaire du 5.



teuteuteu, il etait a chier parce que c'etait la merde à re organiser. Mais sinon dans l'idée des raccourcis avec la croix c'est pas mal. Par contre 9 emplacement c'est vrai que c'est pas beaucoup...


Sinon je joue en ce moment à ORC, c'est vraiment pas terrible comme jeu. Et la seule video du 6 que j'ai vu ca ressemble pas mal à ca

Sinon j'aimai bien la gestion de l'inventaire moi. Ca rajoutais du stress, et si on se tapait des A/R c'etait surtout parce qu'on avait pas pris les bons objets au bon moment. Avec l'habitude y'avai tplus de souci
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gregoire01
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Posté le: 2012-07-31 13:29
Citation :
Le 2012-07-31 13:02, Nordine a écrit :

Le lock n'était pas automatique dans les premiers Resident Evil. Il fallait s'orienter correctement vers l'ennemi souhaité pour bien le viser, au risque de tirer à côté. Que ceux qui n'ont jamais crâmé tout leur stock de grenades incendiaires en tentant de shooter un hunter lèvent la main.


Pas du tout, je me souvient bien de RE2, ou que soit l'ennemi le héros le visé direct, aucune chance de louper l'ennemi que tu visais. ça permettait d'ailleurs de savoir si y avait un ennemis hors caméra ou pas.
Il n'y avais que le tout premier RE qui n'avait pas de système de lock.
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nicko
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Posté le: 2012-07-31 14:00
Citation :
Le 2012-07-31 13:29, gregoire01 a écrit :
Pas du tout, je me souvient bien de RE2, ou que soit l'ennemi le héros le visé direct, aucune chance de louper l'ennemi que tu visais. ça permettait d'ailleurs de savoir si y avait un ennemis hors caméra ou pas.
Il n'y avais que le tout premier RE qui n'avait pas de système de lock.


C'est en effet apparu dans RE2 et c'était désactivable dans les options. C'est également présent dans le premier en version Director's Cut.

Simbabbad
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Posté le: 2012-07-31 14:34
Je le vois un peu comme Shenron: j'ai plus l'impression qu'il prend acte de l'évolution du public qu'une volonté active de niveler par le bas.

C'est vraiment évident ces dernières années: certains types de game designs sont devenus interdits. Par exemple, j'aime bien les jeux de labyrinthe ou avec un temps limité qui oblige à optimiser son run, mais c'est devenu de plus en plus rare, et pour les quelques jeux restants, toutes les discussions sur les forums ou les critiques professionnelles traitent ces aspects comme un défaut objectif.
De Blob, qui repose sur le temps (pourtant très large, fonctionnant plus comme un score que comme une contrainte) et sur un level design labyrinthique où il faut apprendre à se repérer et se souvenir où tout se trouve, s'est fait reprocher ces deux caractéristiques alors que c'est la base de son level design (comme on le voit dans sa suite, qui a cherché à rentrer dans le rang). Même chose pour Pikmin.
C'est d'ailleurs la raison pour laquelle la série Metroid est mal barrée et Nintendo cherche à la changer: même les Metroid Prime, plutôt estimés, sont cités dans le topic "les jeux que l'on n'a jamais terminés", le fait que l'on n'arrive plus à savoir où on en est après l'avoir laissé de côté une semaine ou un mois étant vu comme un défaut objectif, alors que c'est le principe de la série... raison pour laquelle Fusion, Other M et Corruption étaient à comparer très guidés.

Les jeux sont de moins en moins vu comme des œuvres qui exigent un effort et de plus en plus comme des divertissements qui doivent couler sans la moindre anicroche... donc les gens qui les font et doivent les vendre en prennent acte.
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Odysseus
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Posté le: 2012-07-31 16:07   [ Edité le: 2012-07-31 16:09 ]
Citation :
Le 2012-07-31 14:34, Simbabbad a écrit :

Je le vois un peu comme Shenron: j'ai plus l'impression qu'il prend acte de l'évolution du public qu'une volonté active de niveler par le bas.


Ce sont deux données qui sont loin d'être incompatibles...

Clairement, dans sa déclaration, Kawata ne remet pas simplement en cause un système de jeu que l'on pourrait estimer caduque, mais les fondamentaux d'un genre.
Or, considérer qu'un survival-horror doit se passer de la restriction de munitions, de la gestion de l'inventaire ou de l'exploration des niveaux afin d'apporter, selon-lui, d'avantage d'action tout en réduisant la tension du joueur, c'est tout simplement omettre la notion de survie propre au genre.

Et ce n'est pas la tournure des derniers Resident Evil sur console de salon qui me fera mentir, toutes considérations qualitatives mises à part, ces titres tiennent plus du jeu d'action que du survival horror.

Il y a par ailleurs un autre élément très important à prendre en considération dans cette déclaration, à savoir l'occidentalisation à tout crin des licences Capcom. Ce n'est une surprise pour personne, de plus en plus de jeux de la firme japonaise sont tout ou partie développés avec pour constante de se rapprocher le plus possible d'une vision américaine.
Qu'un développeur japonais d'une société majeure du jeu vidéo nippon, travaillant sur l'une des plus célèbres licences de ce pays finisse par affirmer sans broncher sa volonté de nier les fondamentaux d'un genre principalement japonais, n'importe quel joueur sait ce qui se cache derrière: du bon gros TPS/FPS militaire con-con. Et il suffit de regarder les vidéos de Resident Evil 6 pour s'en convaincre, on se croirait dans un clone de Gears of War avec une skin de Resident Evil.
Le problème est que ce que j'attends d'un resident Evil, c'est qu'il fasse du Resident Evil.

JiPé
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Posté le: 2012-07-31 16:33
Citation :
Le 2012-07-31 16:07, Nordine a écrit :

Qu'un développeur japonais d'une société majeure du jeu vidéo nippon, travaillant sur l'une des plus célèbres licences de ce pays finisse par affirmer sans broncher sa volonté de nier les fondamentaux d'un genre principalement japonais, n'importe quel joueur sait ce qui se cache derrière: du bon gros TPS/FPS militaire con-con. Et il suffit de regarder les vidéos de Resident Evil 6 pour s'en convaincre, on se croirait dans un clone de Gears of War avec une skin de Resident Evil.
Le problème est que ce que j'attends d'un resident Evil, c'est qu'il fasse du Resident Evil.

Je vais essayer de te rassurer ^^
Gears of War et Uncharted cartonnent, les jap's répliquent avec Lost Planet², RE5, Vanquish et Binary Domain. On est loin de la copie quand même.
(perso', je trouve même qu'ils vont vachement plus loin dans ce système de jeu que les 'ricains)

RE5 a bien marché et de ce que j'ai pu interpréter du trailer du 6, j'ai vu deux trois glissades en plus pour ajouter un système d'esquive qui ne sera peut-être plus contextuelle.
Le système de jeu du 5 est solide et propose quelques bons moments de stress garanti par un bestiaire bien retors.

Enfin, la carence des munitions collaient à l'époque parce que le contexte scénaristique l'imposait : des flics locaux qui s'échouent paniqués dans un manoir/laboratoire... c'est pas le genre de situation où l'on découvre une gatling cachée dans l'armoire du maître d'hôtel ^^.

Dans le 5, on joue des membres du BSAA (groupe international anti-terroriste) dans une partie du monde où les guerres civiles sont encore d'actualités et où les armes prolifèrent. Les mecs (bons et méchants) sont donc bien équipés et je te l'accorde, on peut trouver étrange de ramasser des cartouches sur un africain à moitié nu en train de se dissoudre
Mais l'infection se répand dans le monde, plus de gens sont zombifiés donc plus de balles pour se frayer son chemin. Le bestiaire change, l'arsenal aussi ^^
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Shenron
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Joue à Lost Judgment

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Posté le: 2012-07-31 16:42
Citation :
Gears of War et Uncharted cartonnent, les jap's répliquent avec Lost Planet², RE5, Vanquish et Binary Domain

Et Lost Planet 3 va être sous-traité au studio américain responsable de Legendary, probablement parce que le 2, assez atypique, n'a pas suffisamment marché aux yeux de Capcom...
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