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Index du Forum » » Discussions & Débats » » Qu'est-ce qu'une bonne caméra dans les jeux 3d ?
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Auteur Qu'est-ce qu'une bonne caméra dans les jeux 3d ?
hardcore casual
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Joue à Forza Motorsport

Inscrit : May 04, 2011
Messages : 65
De : Antibes

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Posté le: 2011-11-13 18:56   [ Edité le: 2011-11-13 23:09 ]
Bonjour à tous,

Je voudrais lancer un petit débat sur la question des caméras dans les jeux 3d. Je suis en effet toujours surpris de voir à quel point des joueurs confirmés peuvent avoir des opinions radicalement contraires sur la qualité des caméras dans un même jeu.

Je voudrais d'abord donner mon avis sur la question.

En fait, selon moi, on peut diviser les caméras en 2 catégories : les caméras automatisées et les caméras manuelles.

Et on peut également séparer les jeux 3d à la troisième personne 2 en catégories, les jeux dirigistes (ça n'est pas péjoratif pour moi), où on invite le joueur à suivre un chemin prédéfini, et les jeux ouverts, où le joueur est libre d'aller où il veut.

Or, les 2 types de caméra ne conviennent pas d'après moi aux 2 types de jeu.

En fait un jeu dirigiste pourra avoir une caméra manuelle ou automatique. La caméra automatique aura alors l'avantage de laisser le joueur se concentrer sur le reste de l'action, sans nuire à l'angle de vue, puisque les développeurs auront pris normalement soin de choisir un angle adapté.

Mais un jeu ouvert ne pourra pas avoir de caméra automatique. En effet, comment la console pourrait-elle deviner où je veux aller ? Supposons par exemple que je veuille aller devant moi, pour atteindre une plate forme en face, mais décalé de 1m par rapport à ma position actuelle. Je me déplace vers la droite pour m'aligner avec la plateforme, mais je joue à un jeu à caméra automatisée qui déplace la caméra systématiquement pour que je voie devant moi. Donc, pour simplement me décaler de 1m à droite, la caméra tourne à 90 degrés, puis revient en position initiale lorsque je change à nouveau de direction pour atteindre la plate forme qui était au départ devant moi.

Et c'est très contraignant. Bien sur, on pourrait inventer des caméras automatiques plus intelligentes que ça, mais il n’empêche que selon moi, on en arrivera toujours à la limitation initiale que la console (ou l'ordi), ne pourra pas deviner où on veut aller.

Prenons l'exemple d'une série connue, les mario 3d, comptant les épisodes 64, sunshine, et galaxy.

Mario galaxy est assez dirigiste, et impose souvent ses caméras au joueur, ce qui lui facilite la vie car il peut se focaliser sur l'aspect "saut" des jeux de plate forme. Or il y a quelques passages, notamment celui des pièces violettes à récupérer sur les dalles qui disparaissent lorsqu'on leur a sauté dessus une fois, où je trouve qu'elles posent problème. Car à cet instant, on peut choisir dans quel sens commencer à récupérer ces pièces, ça n'est pas vraiment dirigiste (au sens où on serait prisonnier d'un couloir), et la console choisit automatiquement des angles qui ne sont pas toujours adaptés de mon point de vue.

Mario sunshine est certainement le mario divisant le plus les joueurs là dessus.

Il contient certains passages aux caméras objectivement ratées, notamment celui du parc d'attraction, celui avec les éclairs et les sortes de koopa je crois (je m'en rappelle mal, désolé pour le manque de précisions).

Mais il m'a semblé que la critique d'une majorité de joueurs (et de la presse), ne se sont pas focalisées là dessus, mais bien sur l'ensemble des caméras du jeu.

Je ne m'en cache pas, je préfère des caméras manuelles à des caméras automatiques, m'étant habitué dès mario 64 à les régler. Or, contrairement aux caméras de 64, celles de sunshine ne se bloquaient pas, proposaient une infinité d'angles (merci le stick C devenu analogique), et lorsque mario étaient derrière un mur, il apparaissait en transparence. A l'époque, je n'avais pas tellement aimé sunshine, et pourtant ses caméras, sauf quelques ratés, m'apparaissaient comme un aboutissement quasi parfait de celles de 64.

J'ai été vraiment surpris de découvrir, plus tard, qu'elles faisaient presque l'unanimité contre elles à l'époque.

Or, j'ai l'impression que le vrai problème est le suivant : le jeu ne gère pas automatiquement les caméras, et si on ne les gère pas soi même, elles sont mal placées. En fait je ne sais pas si par défaut les caméras de ce jeu sont mal placées ou pas : je ne m'attends pas à ce que dans un jeu ouvert, la console gère quoi que ce soit là dessus, et si j'ai pu perdre quelques parties à cause de caméras mal placées, je n'ai jamais protesté contre le jeu lui-même (sauf les quelques exceptions citées plus haut), puisque j'ai toujours eu l'impression de pouvoir les régler moi même parfaitement. En gros, si la caméra est mal placée, c'est ma faute.

Contrairement à quelques passages de galaxy, relativement ouvert et où ne peut pas la régler soi même (souvent des récupérations de pièces violettes), ou plutôt dirigistes mais où la console change d'angle d'un coup automatiquement alors que je ne m'y attend pas (et donc pas position haut du stick gauche ne signifie plus la même chose d'un instant à l'autre).

Bref, j'ai l'impression que les critiques de sunshine portent sur un point qu'aucun jeu ne pourra jamais offrir : des caméras que certains voudraient automatiques alors que le jeu est ouvert et à la 3ème personne.

Bon je n'écris pas tout ça pour militer pour la réhabilitation des caméras de sunshine (quoique...).

Je voudrais juste connaitre votre opinion là dessus. Préférer vous une caméra automatique ou manuelle ? Penser vous qu'une caméra automatique soit possible dans un jeu ouvert à la troisième personne ? Si non, êtes vous allergiques à tout jeu ouvert où les déplacements ont une importance majeure (jeu de plate forme...), car vous ne supportez pas les caméras manuelles ? Le jeu de plateforme 3d ouvert a-t-il un sens ?


Simbabbad
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Posté le: 2011-11-13 20:11
Il est amusant de voir que la caméra de Sunshine a été descendue a l'époque, alors que maintenant elle est considérée comme un modèle du genre...
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RainMakeR
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Joue à Exoprimal, The Chants, Kamiwaza Way of the Thief

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De : Toulouse

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Posté le: 2011-11-14 13:26
Bah l'avantage de sunshine c'est qu'on peut la diriger totalement. Le mieux c'est de pouvoir aussi l'eloigner à mort, ça permet d'apprehender le niveau dans son entier, ce qui est super pratique pour un jeu de plateforme.

Après pour un jeu de plateforme oui c'est la meilleure. Pour les autres, celles actuelles (deus ex, gears etc....) font très bien l'affaire. Même si par moment je suis un peu géné.

Par exemple dans gears des fois j'aimerai bien que le perso deviennent transparent pour que je vois devant lui. Ou dans Deus, j'aimerai bien voir le perso à la 3e personne, ou au moins ses pieds quand je saute d'un immeuble à l'autre ^^
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Sarugaku
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De : Nézel

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Posté le: 2011-11-14 13:28
Vaste question que celle de la caméra. Et quasiment insoluble.

En effet, certains joueurs auront toutes les peines du monde à s'accommoder de caméras fixes quand d'autres ne parviendront pas à gérer à la fois leurs déplacements et ceux de la caméra. Pourquoi ? Tout simplement :
- La caméra fixe/automatique impose des changements d'angle de vue qui peuvent déstabiliser (j'avance vers l'écran, et d'un coup je vais de profil vers la droite, je ne sais plus comment faire).
- La caméra libre impose de prendre en compte deux déplacements simultanés qui peuvent influer l'un sur l'autre (et en bougeant la caméra, je ne sais plus dans quelle direction je dois pencher le joystick contrôlant le personnage pour continuer à aller où je désire me rendre).

De nombreux jeux jouent sur des angles automatiques agrémentés d'une relative liberté de changement d'angle de vue pour tenter de concilier les deux approches et d'en minimiser les défauts. Malheureusement, ils se heurtent souvent à des obstacles liés à la proximité des murs et objets du décor. Si le moteur permet de faire entrer la caméra dans l'objet en jouant de la transparence, tout va (à peu près) bien, mais sinon... La caméra vient se placer comme elle peut (en hauteur, sur le côté en se bloquant contre l'obstacle, etc.).

Ajoutée à la difficulté inhérente aux repères dans un univers 3D (même avec des ombres et autres aides graphiques bien placées, il est parfois malaisé de savoir exactement où l'on se trouve par rapport à un rebord, ou quelle est la distance exacte entre deux plates-formes quand on ne peut les voir de profil), cette gestion du point de vue est le cauchemar des développeurs. D'où l'ajout fréquent d'un mode première personne qui permet de s'arrêter et de mieux appréhender l'environnement immédiat avant de repartir à l'action.

La bonne caméra reste donc celle qui s'accommode au mieux du level design et de ses pièges, tout en sachant qu'on n'aura jamais de solution parfaite.

JiPé
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Joue à STREETS OF RAGE 4 !!!

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Posté le: 2011-11-14 13:59   [ Edité le: 2011-11-14 14:00 ]
Citation :

- La caméra libre impose de prendre en compte deux déplacements simultanés qui peuvent influer l'un sur l'autre (et en bougeant la caméra, je ne sais plus dans quelle direction je dois pencher le joystick contrôlant le personnage pour continuer à aller où je désire me rendre).

Dans ce cas, je conseille toujours à ceux qui débutent de placer d'abord la caméra dans la direction où il souhaite regarder/aller puis seulement après de se déplacer.
Souvent ils font l'inverse... le perso se déplace et ils rament pour recadrer correctement d'autant plus que la caméra suit le personnage.

En ce qui me concerne, c'est le meilleur système pour jouer à la troisième personne.

Ou alors caméra fixe mais gameplay 2D comme Pandemonium.
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"D'accord Force Créatrice, vous vous chargez de la qualité, je prendrai soin de la quantité."


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Sarugaku
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De : Nézel

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Posté le: 2011-11-14 14:15
Pandemonium (un très bon souvenir au passage), c'est un peu spécial : en faisant un jeu 2D réalisé avec des polygones, les développeurs se dont débarrassé des problèmes de caméra. Le gameplay sur rail n'utilise en effet la caméra et la 3D que pour l'esthétique, de manière à remplacer le plan de sol habituel des jeux de plate-forme 2D par un tracé de montagne russe.
Dès lors, plus de problème : on avance ou on recule, deux directions seulement. Le reste, c'est de l’esbroufe. Fort agréable, mais de l’esbroufe tout de même.

Powerpuff
Tout petit pixel


Inscrit : Mar 13, 2011
Messages : 22

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Posté le: 2011-11-16 23:04   [ Edité le: 2011-11-16 23:07 ]
Je crois qu'une bonne caméra est avant tout une caméra qui sait se faire oublier, quel que soit sont type, qu'elle puisse être automatique, manuelle, fixe, dynamique, ou je ne sais quoi. Du moment que la question de la gestion de la caméra se pose au joueur au cours d'une partie, c'est que bien souvent il y a un problème avec elle.
Après je pense que c'est plus le genre d'un jeu et l'expérience qu'il veut insuffler qui doivent dicter le type de caméra à employer suivant les situations qu'une règle fixe immuable.

Pour une caméra automatique, il faut qu'elle soit suffisamment intelligente pour anticiper les directions que le joueur est susceptible d'emprunter et lui offrir la meilleur vue possible. Rien de plus rageant qu'une caméra mal placée qui cache une partie de l'action ou empêche la réussite des mouvements du joueur. Le pire est peut être ces caméras dynamiques qui se croient au cinéma et changent subitement d'angle de vue pour mettre en valeur la mise en scène mais nous font alors perdre nos repères et rater notre action.

Pour une caméra manuelle, il faut avant tout que sa gestion soit simple et naturelle. Ensuite elle peut même devenir un élément de gameplay intéressant, le maniement de la caméra traduisant la vue du joueur au sein de l'expérience et offrant un côté stratégique dans ses déplacements.
Cette gestion manuelle de la caméra est une élément constitutif de tous les FPS mais se retrouve aussi dans certains jeux à la troisième personne. Je repense notamment à la caméra de Zelda: The Wind Waker tant elle était géniale. Si je me rappelle bien elle offrait plutôt une gestion hybride: automatique avec un replacement manuel possible à chaque instant à partir du stick droit de la manette et un recentrage de la vue derrière le dos du personnage en appuyant sur une gâchette. J'avoue même ne plus être sûr de savoir si la caméra n'était pas entièrement manuelle tant je ne m'en remettais pas à la vue automatique et que j'avais adopter son maniement dans ma façon de jouer. A l'entrée de chaque nouvelle pièce, je déplaçais le regard de Link pour anticiper les pièges et avançais prudemment, tandis que lors de scènes d'actions la caméra, de par son maniement simple, me permettait de porter le regard là où j'en avais le plus besoin. Gérer la caméra n'était alors pas un problème mais un option de jeu intéressante qui enrichissait mon expérience. D'ailleurs quelle ne fut pas ma déception quand sa suite Twilight Princess (jouée sur GameCube) présentait une caméra bien plus rigide. Je me sentais alors amputé d'une option de jeu importante.

Personnellement je pense préférer un maniement manuel de la caméra pour le coté immersif que cela peut procurer mais encore faut-il que le jeu se prête à une telle gestion. Car je pense que c'est bien le jeu en lui-même dans sa conception qui doit dicter ces choix de game design.

Manucyan
Pixel microscopique


Inscrit : Nov 01, 2013
Messages : 1

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Posté le: 2013-11-01 17:03
Bonjour,
je me suis inscrit sur le site uniquement pour participer à ce topic intéressant

Je trouve en effet que les caméras de super mario sunshine et zelda wind waker furent des meilleures, en effet, non-seulement elles tournaient de manière analogique tout autour du héros, mais elles pouvaient également s'éloigner énormément et puis aussi se rapprocher beaucoup.
Selon-moi, plus on s'éloigne du héros, plus on active le "cerveau", la logique, et plus on se rapproche plus on active le "coeur", c'est à dire on est proche de notre personnage, il devient plus notre "ami", pas seulement un élément géométrique à manier, j'espère que je me fait comprendre...
C'est pour ça que selon-moi, dans les caméras de mario galaxys, zelda twilight ou alors les jeux 2D de profil on ne s'approche pas assez du héros comme si on le toucher et c'est dommage...

Selon-moi, il faut éduquer le joueur à manier la caméra au début du jeu, c'est ce que fait Zelda wind waker, on n'a pas d'arme dans le premier niveau, on ne fait que s'infiltrer, à l'intérieur d'un tonneau, on doit bouger lentement et regarder les ennemis se déplacer à 50cm de nous sans qu'ils nous voient, c'est un excellent tutoriel pour caméra !

Aussi, pour éviter d'avoir des problèmes de perceptive, comme dans les fameux niveaux nommés "secrets" de super mario sunshine où on ne pige pas où est le rebort, on saute avec un angle trop court ou trop long, avec parfois obligation de bidouiller la caméra comme si on avait l'impression qu'on "triche" plus qu'on ne joue pour essayer de s'en sortir, il faudrait selon-moi trouver un système qui indique la distance entre le héros et les murs/rebords, par exemple avec des ondes qui sortent du pieds etc. à chacun de trouver un style voilà.


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