Allez grosse MAJ :
Williams Arcade's Greatest Hits
Digital Eclipse/THQ - 196
Connu chez nous sous le titre Midway Presents Arcade’s Greatest Hits, cette compilation regroupe
Defender I&II,
Joust,
Robotron 2084 et
Sinistar, derrière l’écran de sélection le plus moche de l’histoire des écrans de sélection.
J’ose imagine que les portages sont arcade perfect, vu l’âge des jeux concernés. Niveau intérêt, il dépend des jeux : j’aime bien
Defender, tandis que le II ressemble à une resucée juste plus difficile.
Joust est rigolo mais son gameplay est horriblement approximatif, Robotron est intéressant à jouer, et propose une gestion de la direction de tir intelligente : A pour tourner dans le sens anti-horaire, B pour le tir libre, C pour tourner dans le sens horaire. C’est une bonne idée mais le jeu est trop difficile, trop tôt ! Enfin je n’ai pas trop compris le but de
Sinistar.
Bref, pas convaincue par cette compilation, surtout en 1996 où les possesseurs de MD avaient certainement mieux à acheter que ce genre de produit !
MAUVAIS
Wimbledon Championship Tennis
SIMS/SEGA - 1993
Wimbledon est une simulation de tennis assez intéressante. On peut bien évidemment jouer en match libre ou en tournoi, en mixte en simple comme en double. Le twist de ce jeu en particulier est la possibilité de choisir le niveau de son joueur, ce qui influe sur ses stats. L’intérêt ? Nul contre le CPU, léger contre un humain : après tout dans la plupart des autres jeux du genre on a le choix entre des joueurs dont le niveau est déjà varié.
Une fois sur le terrain, on découvre un jeu ni beau ni moche, avec des joueurs qui ne ressemblent pas du tout à leur portrait, mais animés correctement. On peut faire des lobs, des slices, des coups liftés, et contrôler la direction de la balle assez précisément. On est donc plus proche de Final Match Tennis que de Pete Sampras (toutes proportions gardées, j’imagine). En revanche, malgré la possibilité d’ajouter tout un tas de repères visuels et sonores, je n’ai pas réussi à caler un seul smash, la faute à une perception de la distance pas évidente, ce qui rend aussi délicats tous les timings de tir. Mais j’imagine que c’est un coup à prendre, et Wimbledon est un jeu qui ne m’est pas antipathique.
MOYEN
Winter Challenge
Accolade - 1992
Cette simulation sportive, qui n’est accolée à aucune compétition officielle mais est quand même habillée vachement comme un jeu avec une licence des JO, permet de s’adonner à plusieurs sports d’hiver : descente, luge, biathlon, sauf à ski, et j’en passe, le tout dans une pseudo-3D qui rend vachement bien sur les screenshots, mais qui tourne à 2 frames par seconde. Cela rend le jeu à la fois pénible visuellement et injouable pour la plupart des épreuves, tandis que d’autres sont assez simples (on ne ressent pas trop la jauge d’endurance du biathlon, par exemple).
Apparemment sur ordis le jeu tourne bien mieux, mais là, c’est la cata, donc on ne perd pas notre temps.
MAUVAIS
Winter Olympics: Lillehammer '94
Tiertex/US Gold - 1993
Le voila, le jeu officiel des jeux d’hiver de Lillehammer, et qui est clairement le Olympic Gold dans la neige. Ça se voit dès l’intro, qui fait défiler les précédentes compétitions, les menus, et un peu les graphismes, un peu arides mais qui, je trouve, ont leur charme.
Une fois sur les skis ou les patins, c’est une autre paire de moufles : même en connaissant les commandes (j’ai le jeu en vrai, et donc le manuel), je me suis plantée quasiment à toutes les épreuves dès le premier essai. Quand les épreuves sont accessibles, c’est souvent avec un loup, comme le biathlon : la course, ça va, mais alors, la plus grande épreuve est de localiser les cibles en phase de tir, tant la vue est exagérément zoomée, et la lunette de visée rapide ! J’imagine que ça demande de la pratique, mais on est clairement devant un jeu inférieur à Olympic Gold. En même temps, c’est souvent le cas avec les jeux d’hiver, qui sont moins funs que ceux d’été.
MEDIOCRE
Wiz 'n' Liz
Raising Hell/Psygnosis - 199
Raising Hell est l’ancien nom du studio Bizarre Creations, connu pour avoir créé la série MSR/PGR, The Club, avant d’être assassiné par EA. Et ça se voit !
Dans Wiz’n Liz, on dirige un petit sorcier. Les stages sont plutôt courts et bouclent sur eux-mêmes, ce qui n’est pas sans rappeler le mode 2 joueur de Sonic 3. Le but du jeu : ramasser tous les lapinous avant de prendre la porte, dans le temps imparti.
Les premiers lapinous sauvés lâchent une lettre, qui compose le nom d’un sort : une fois toutes les lettres ramassés, ils lâchent des bonus de temps (qui, j’ai l’impression, ne servent que pour le stage suivant), et des fruits. Si on remplit la jauge de fruit, on pourra le cueillir entre deux niveaux, pour en faire une potion qui peut donner un bonus, comme un compagnon.
Le jeu est très mignon à tous points de vue, très joli, bien animé, avec un design sonore réussi, et surtout un feeling très agréable. La jouabilité est nickel et on est vite dans le flow des stages. Le jeu est jouable à deux, ce qui doit le rendre assez rigolo, seul on affronte seulement le chrono. Le challenge devient vite un peu relevé, surtout que l’écran est un peu noyé sous les infos, et on a du mal à se rendre compte du temps qu’il nous reste. C’est bien le seul défaut, avec le fait qu’on en fait certainement vite le tour, que je trouve à ce titre bourré de charme et original.
BIEN
Wolfchild (+CD)
Core Design - JVC Musical Industries
Pour connaître le pitch de Wolfchild, il faut se tourner vers sa version Mega-CD et son intro hilarante de nullité, qui rappelle fortement le Spider-Man du MCD : on dirige un mec qui a été kidnappé et à qui on a fait subir des expériences qui le font se transformer en loup-garou.
Wolfchild est un jeu d’action vu de côté, qui est un peu l’enfant de l’amour entre
Strider 2 et
Altered Beast (je suis sûre que le rugissement de transformation vient du jeu de SEGA !). On commence le niveau en humain tout nul qui ne peut que mettre des coups de poing à la portée lamentable, mais une fois un orbe ramassé qui nous donne de la vie, on se transforme en loup-garou bien plus classe qui peut tirer des boules d’énergie. Mais dès qu’on perd de la vie, on redevient humain, et c’est donc la double peine. On a aussi des smart bombs en quantités limitées, et on ramasse des orbes à l’effet inconnu dans les niveaux, qui sont assez verticaux et sinueux.
Le jeu n’est pas moche, même s’il envoie de grosses vibes “jeu micro du pauvre”, notamment à cause de ses musiques, mais il est très désagréable à jouer, pour les raisons citées ci-dessus. La version MCD n’a aucun intérêt, et est même pire que la version MD avec ses dessins animés atroces, et ses bruitages assourdissants.
MEDIOCRE
Wolverine: Adamantium Rage
Marvel Software/Acclaim - 1994
Wolverine Adamantium Rage est un jeu d’action vu de côté, dans lequel on incarne le mutant au squelette d’adamantium, semble-t-il juste après qu’il se soit échappé du Projet X (mais il a quand même son costume jaune alors qu’il devrait être en slip ou à poil, donc c’est pas très clair). Le début du jeu nous demande de nous échapper d’un laboratoire composé de plusieurs étages reliés par des ascenceurs et autres échelles, tout en évitant de se faire occire par les gardes. Le temps est limité, et si on traine trop, on se fait rattraper par une petite fille robot explosive qui nous tue (? je croyais que Logan était à peu près invincible, enfin bref).
Serval dispose d’une palette de coups assez complète : il peut mettre des coups de pied, de griffe, des coups sautés, peut plonger sur ses ennemis, placer un coup de griffe circulaire, etc. Problème : il est d’une raideur pas possible, à croire que son squelette est plutôt en vieille fonte rouillée. Le moindre mouvement est une torture, les sauts ne sortent pas comme on veut, même monter sur un ascenseur en sautant depuis un interrupteur m’a pris 5 bonnes minutes. Le coup circulaire se fait en maintenant Haut sur la croix, ce qui est débile puisqu’on a naturellement à appuyer sur une diagonale haute pour lancer un saut : total, ce gros neuneu reste planté sur place à faire tout sauf ce qu’on veut de lui. En plus de ça le level design est horrible, avec chemin à prendre pas clair du tout, et un objectif de fin de stage complètement abscons.
La technique, moyenne, ne suffit pas à rattraper cette catastrophe.
NUL
Wonder Boy III: Monster Lair
Westone/SEGA - 1991
Sorti d’abord en arcade, Wonder Boy III propose une variation intéressante du gameplay de la série, puisqu’il propose à la fois des phases à pied de type run’n gun, et des phases de shoot horizontal. L’ensemble est des plus classiques dans le gameplay, la seule vraie originalité résidant dans le fait que les bonus d’armes sont très limités dans le temps. Côté technique c’est déjà plus original avec un côté cute’m up très sympathique.
La jouabilité ne souffre d’aucun reproche particulier, et la difficulté, faible au début, finit par bien augmenter, notamment à cause de l’absence de bonus permanents et d’une hitbox assez grosse. Les musiques sont aussi mignonnes comme tout. On est pas dans la même ligue que les références du shoot sur MD, mais ça reste sympa et très prenant.
ASSEZ BIEN
Wonder Boy in Monster World
Westone/SEGA - 1992
Dernier volet de la série à être sorti en Europe à l’époque, Monster World III revient à une formule de plateforme/action mâtinée d’éléments de jeu d’aventure, avec une progression non linéaire, pas mal de dialogues avec des PNJ, des énigmes, et la possibilité d’upgrader son équipement en achetant diverses armes, protections, et bottes.
Le jeu adopte le style un peu naïf et rondouillard habituel dans la série, avec un petit glow up technique qui le rend joli et agréable sans être époustouflant. Notre héros, nommé Shion, est maniable mais un peu lourd, ce qui demande un petit temps d’adaptation lors des phases de plateforme, heureusement pas du tout punitives au début du jeu, d’autant plus qu’on recule à chaque coup encaissé…
Je ne suis malheureusement pas allée très loin, mais ce Monster World, avec ses graphismes rondouillards, ses couleurs chatoyantes, des choix artistiques pertinents (j’adore la façon dont les façades deviennent transparentes quand on entre dans un bâtiment) est bourré de charme, et apparemment pas très difficile pour peu qu’on fasse preuve de patience. A pousser.
BIEN
World Championship Soccer II
Sensible Software/SEGA - 1994
World Class Championshup Soccer II est vraiment le minimum syndical requis quand on crée un jeu de football : tous les joueurs se ressemblent physiquement, on peut pousser la balle, tirer, passer au sol ou en l’air (mais la différence avec le tir n’est pas évidente du tout), tacler, et basta. Pas de passes en profondeur, pas de têtes, IA aux fraises… C’est du sous Sensible Soccer en vue sur le côté. Et c’est même pas beau.
MAUVAIS
World Class Leader Board
Access Software/US Gold - 1992
Comme le titre du jeu l’indique, nous avons affaire non seulement à un jeu de golf, mais à une vraie simulation, et sur quatre parcours différents s’il vous plait ! Ici, pas de petites roulettes, pas de petite ligne pour vous indiquer la direction de votre tir, pas de grille 3D sur le green mais seulement un vague indicateur de la pente, même pas d’information sur la portée de votre club ! Vous ne savez pas ce qu’est un Bois 2, ou un fer 9 ? Retournez jouerau foot, vulgaire béotien, et laissez ce noble sport à ceux qui le méritent !
On peut aussi “choisir” (parce que c’est pas facile) la hauteur de notre tir, mais bizarrement pas l’effet pour faire un tir courbe.
J’aime beaucoup les jeux de golf, mais il faut qu’ils soient un minimum accessibles, et nous donnent des indications sur nos actions.
MOYEN
World Cup Italia '90
SEGA - 1990
Connu également sous le titre World Championship Soccer et tout simplement World Cup Soccer, World Cup Italia fait partie des rares jeux de foot auxquels j’ai joué à l’époque, avec European Club Soccer. Je m’en souvenais essentiellement pour ses musiques d’ailleurs, et effectivement, je me rappelle encore de certains morceau.
L’action est vue de dessus “à la kick-off” dirons-nous, même si les deux jeux n’ont pas grand chose de plus en commun. Les matchs de World Cup Italia sont assez mous, et comme dans beaucoup de jeux de l’époque, on a beaucoup de mal à enchaîner quelques passes, à la fois faute d’un placement intelligent de nos joueurs, et à cause d’un pressing de maboule du CPU qui semble se téléporter sous la balle. Surtout, je n’ai pas réussi à faire des passes de la tête dans la direction du but adverse, mais seulement en retrait ! Il faut donc attendre de contrôler pour passer, ce qui hache le rythme du jeu, déjà un peu mou.
Grosse déception donc pour ce retour à ce jeu : on peut s’amuser le temps d’un match avec un pote (à condition de prendre deux équipes fortes, car la différence est flagrante), mais guère plus.
MEDIOCRE
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Ils sont tous méchants (sauf Sega, qui est juste con).