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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog Shenron : exploration du romset Megadrive
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Auteur Groblog Shenron : exploration du romset Megadrive
Shenron
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Joue à Lost Judgment

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Posté le: 2023-02-11 17:52   [ Edité le: 2023-02-11 17:53 ]
Venom - Spider-Man: Separation Anxiety
Software Creations/Acclaim Entertainment - 1995


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Sorti un an après Maximum Carnage, dont il est la suite, Separation Anxiety voit Venom et Spidey s’allier pour empêcher une agence scientifique de créer des super soldats grâce à des extraits du symbiote extraits de Venom. On peut donc incarner au choix l’un des deux protagonistes, dans un beat’em all des plus classiques. On peut taper, choper les ennemis, mettre des coups sautés, courir puis coller un coup d’épaule, ou se servir de notre toile (ou du symbiote pour Venom) pour aller chercher les ennemis ou se faire un bouclier.

Le jeu est assez mal foutu : les combos peuvent être interrompus par les ennemis, on ne peut pas projeter les ennemis dans la direction opposée, puisque cela nous les fait tout simplement lâcher. Notre allonge est assez réduite, les coups ne portent pas clairement, et le jeu est très difficile : je n’ai pas réussi à passer le premier stage, qui est incroyablement long et répétitif. On affronte les 3 mêmes ennemis en boucle jusqu’à ce que mort s’ensuive.

Surtout, Separation Anxiety est, pardonnez-moi l’expression, un immense foutage de gueule. Passons sur le fait que Spider-Man et Venom se jouent exactement de la même faon. Passons aussi sur le fait que, si on décide de jouer Venom, alors notre barre de vie se situe à droite de l’écran, ce qui m’amène à la conclusion qu’en mode 2 joueurs, on n’a pas le choix du perso, le joueur 1 jouant obligatoirement Spidey.

Non, le vrai scandale, c’est que, de ce qu’on voit du premier niveau, Separaton Anxiety est une repompe de Maximum Carnage. On retrouve le même décor urbain, avec les mêmes ruelles, les mêmes poubelles à lancer sur les ennemis, et évidemment les mêmes 3 ennemis. C’est le même niveau. En plus moche. Maximum Carnage était pas super beau, mais il y avait du travail, avec notamment des sprites bien définis. Ici, ils sont beaucoup moins détaillés, limite flous, et c’est pareil pour les décors. En fait, je pense qu’on peut qualifier ce jeu de 1er démake de l’histoire du jeu vidéo, puisqu’il reprend Maximum Carnage pour en faire un truc moins bien. Ne vous laissez pas berner par les belles illustrations de l’intro, c’est une arnaque.

MAUVAIS

Verytex
Asmik-Ace/Asmik - 1991



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Verytex est un shoot vertical spatial, dans la droite lignée d’un MUSHA Aleste. On dispose de trois armes au choix (un tir classique, un plus étendu, et un laser très puissant) ainsi que deux power-ups (des missiles et un bouclier) et on peut lancer des smart bombs. On peut également contrôler la vitesse de notre vaisseau.

Bref, du classique.

Ce qui est un peu moins classique, c’est que les développeurs ont eu une épiphanie en prenant la main la console. Ils ont vu qu’on pouvait :
1-Faire un jeu très rapide
2-Faire des PARALLAXES

Et donc c’est la fête aux parallaxes, et ce dès le début du jeu, avec des canyons, des nuages, des astéroïdes, qui ont un peu tendance à se répéter de niveau en niveau mais qui épatent toujours un peu. Le jeu est nerveux, rapide, difficile, mais très plaisant. Si les graphismes sont ok sans plus, la musique est très chouette et les thèmes restent bien en tête. Bref, de l’efficace, avec un petit effet waouw pour qui ne connaît pas le jeu.

TRES BIEN

Viewpoint
Sammy - 1994



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Portage du célèbre jeu flagship de la NeoGep, ViewPoint est un shoot en 3D isométrique qui fait évidemment penser à Zaxxon au premier abord, mais sans la gestion de l’altitude du vaisseau. On navigue librement sur l’ensemble de l’écran, en détruisant ou en évitant les ennemis et en slalomant dans le décor, ou parfois en déclenchant des mécanismes pour pouvoir progresser. Au niveau du gameplay, on est dans l’archi-classique, avec peu d’armes à disposition, et surtout peu de bonus en général. On peut rarement changer d’arme, mais on dispose d’un tir chargé plus efficace dont on doit abuser pour détruire des ennemis très résistants.

Le jeu est très difficile, même si on reprend depuis un checkpoint à chaque échec. Les ennemis sont résistants, le vaisseau est lent, et l’écran est bien rempli. S’il est vraiment magnifique avec ses graphismes en 3D isométrique, il rame aussi énormément, alors même que le framerate de base n’est pas bien élevé. Au final on s’ennuie pas mal malgré la performance technique à moitié réussie.

MEDIOCRE

Virtua Fighter 2
SEGA - 1997



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Quoi ? VF2 sur Mega Drive ? Hop hop hop on se calme, déjà, ce n’est pas vraiment VF2, et ensuite, ce n’est pas vraiment VF tout court. Ce VF2 est en 2D déjà, et si les skins des persos et les décors viennent de VF2, on ne peut jouer ni Lion ni Shun Di, et la palette de coups est plus proche de celle de VF1 que de VF2. Il manque aussi plusieurs décors (on a des palettes swaps à la place), et des musiques.

Graphiquement c’est de la 2D un peu moche, dans un style qui rappelle vaguement les textures de VF2. Les mouvements des personnages sont raides comme la justice, on est bien loin du jeu original. Et pourtant… ça va. Les coups sortent bien, on fait à peu près ce qu’on veut, jusqu’au moment où l’IA décide de nous rouler dessus et là on prend conscience des limites de la jouabilité. Donc VF2 MD, c’est pas bien, mais ce n’est pas aussi catastrophique que ce qu’on aurait pu penser.

MAUVAIS (faut quand même pas déconner)

Virtua Racing
SEGA - 1994



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Bon, je ne vais pas vous faire un laïus sur Virtua Racing, LE jeu qui a fait des jeux de course ce qu’ils sont actuellement. Ce portage MD est le seul jeu de la console à utiliser le SVP, une puce qui lui permet d’afficher de la 3D polygonale sans fondre. Le résultat est excellent, avec un framerate certes compliqué, mais stable, et une excellente jouabilité qui ne soufre pas des limites de la console.
On retrouve les circuits originaux de la borne, un mode deux joueurs, mais malheureusement il n’y a pas de pile pour enregistrer nos temps. Il faut donc s’armer d’un calepin, ce qui est dommage car c’est l’intérêt principal du jeu. Certes, ça aurait fait exploser le prix de la cartouche, mais ça manque.

Pour en savoir plus sur le développement de cette version, je vous renvoie à cette interview des développeurs réalisée à l’époque.
https://www.sega-mag.com/actualite/interview-le-developpement-de-virtua-racing-mega-drive-31795

TRES BIEN

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Posté le: 2023-02-11 19:11
Faut arreter avec cette escroquerie de VF, il etait deja en 2D a l'epoque, donc lui mettre une skin 2d ce n'est que justice

Par contre les intros qui induisent en erreur c'etait quand meme courant a l'epoque
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Shenron
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Posté le: 2023-03-19 13:58
Virtual Bart
Sculptured/Acclaim - 1994


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Les jeux adaptant les Simpons sur consoles sont loin d’être des chefs d’œuvre, et Virtual Bart ne déroge pas à la règle. Tout comme dans Bart’s Nightmare, il propose une demie-douzaine de mini-jeux, mettant Bart dans des situations plus ou moins loufoques ; on doit par exemple dévaler un toboggan aquatique en évitant des clones de Martin, délivrer des cochons d’une usine de Krusty Burger en étant soi-même un cochon, ou encore se balader à l’ère préhistorique, sous forme d’un dinosaure, tandis que les membres de notre famille s’en prennent à nous.

En 1994, l’excuse de vouloir être proche du style de la série ne tient plus : les graphismes et l’animation sont indigents, les épreuve n’ont que peu d’intérêt, et quand c’est le cas on se heurte à un level design et une maniabilité lamentables. Je pense par exemple au niveau préhistorique, dans lequel on se tape des chutes de pierre inévitables à répétition, sans qu’on puisse les anticiper faute de signe avant coureur de leur chute ou d’un champ de vision assez grand. C’est vraiment du cash grab à peu de frais, sans aucun liant.

MAUVAIS

Virtual Pinball
EA - 1993


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Je vais vous avouer un truc : je ne suis pas fan des flippers virtuels, je préfère de loin les reproductions de vrais flippers, sauf quand les développeurs profitent à fond des possibilités offertes par le jeu vidéo pour proposer des expériences impossibles à avoir en vrai, comme dans Dragon’s Fury par exemple. Les flippers basiques n’ont en général pas beaucoup d’intérêt, et Virtual Pinball ne déroge pas à la règle, mais pour une raison bien à lui : ce n’est pas un jeu de flipper, c’est un éditeur de flipper, livré avec quelques exemples tout faits. C’est le Mario Maker du flipper, en somme.
On choisit son background, son ambiance sonore, le style des flips et autres bumpers, et go, on peut commencer à construire sa table de rêve.

Ou plutôt, la table de tous nos cauchemars, car d’une part, ce n’est VRAIMENT pas pratique de faire ça avec un pad, et encore moins avec une interface qui ne permet pas de dézoomer pour avoir une vue d’ensemble, et en plus tout ce qu’on nous propose est moche, voire horripilant. Les flips en os qui dégoulinent de sang, c’est marrant 5 minutes quand on a 12 ans, mais quel intérêt ? On se retrouve soit avec une table cohérente artistiquement, mais fade, soit avec un patchwork dégueu. En plus de ça, la physique de la bille, si elle est ajustable, n’est jamais satisfaisante, et l’ennui pointe vite.

MAUVAIS

Vixen 357
Masaya - 1992


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Inédit en occident, Vixen 357 est un tactical qui semble être un mélange de Daisenryakyu, pour l’esthétique des maps et la représentation des batailles, et de Shining Force, pour la relative simplicité de son interface. On dirige une escouade de pilotes de mechas qui affronte d’autres mechas (mais pas de la même couleur, donc méchants). On peut assigner trois types de mechas différents à nos pilotes, on peut donc supposer que certains ont plus d’affinités avec certains modèles.
En pratique, comme dans tout bon tactical, on peut se déplacer sur la map puis attaquer si on est à portée : l’affichage bascule alors de façon à voir les forces en présence se taper dessus. Le type de terrain est certainement plus propice à certaines attaques et certains mecha, et les cinématiques d’intro augurent un scénario un peu travaillé. Cependant, le jeu est entièrement en japonais (mais un patch anglais existe), je n’ai donc pas trop poussé mon essai. Mais ça a l’air pas mal, et plutôt joli, déjà.

ASSEZ BIEN ?

VR Troopers
Syrox Developements/SEGA - 1995


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Vous vous souvenez de VR Troopers ? Cette série, produite par Saban, qui n’a compté que 2 saisons diffusées entre 1994 et 1996, et qu’on peut difficilement qualifier autrement que de “Power Rangers Wish”, mélangeait scènes de “comédie” tournées aux USA avec des scènes de combat repompées de sentai japonais, en l’occurence Spielvan et Metalder. Oui, Spielvan, qui avait alors 10 ans à l’époque, et dont les petits Français se souviennent surtout grâce au générique chanté par Patrick Simpson-Jones. #teamX-Or.

Donc, VR Troopers a beau être un Bioman Etsy à l’existence éphémère, ça ne l’a pas empêché d’avoir son propre jeu vidéo, à savoir un jeu de baston. Problème : avec trois persos jouables, chacun disposant d’une palette de coups indigente, il n’a aucun intérêt. Ce n’est pas faute d’avoir fait quelques efforts : les graphismes font illusion un temps, avec des sprites détaillés et quelques décors assez jolis, mais le niveau est tellement inégal, et le gameplay tellement inintéressant, qu’on a vite envie de lâcher l’effort. L’IA du CPU est programmée n’importe comment, avec des ennemis qui évitent systématiquement nos coups en réalisant les mêmes attaques. J’imagine qu’avec de la pratique on peut les baiser, mais lors de la prise en main du jeu il y a vraiment de quoi rager. Allez, poubelle.

MAUVAIS
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Posté le: 2023-03-19 23:10
Citation :
Le 2023-03-19 13:58, Shenron a écrit :
Vixen 357
Masaya - 1992



Un T-RPG de Masaya, les auteurs de Langrisser? Ca titille ma curiosite, j'essaierai a l'occasion.
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Posté le: 2023-04-15 11:22
Virtua Fighter - 32X
SEGA - 1995


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La ludothèque de la 32X n’était pas pléthorique, et on ne peut pas dire qu’elle regorgeait de system sellers, mais s’il fallait les recenser, Virtua Fighter en ferait clairement partie. C’est bien simple, cette adaptation du hit d’arcade qui a changé la face du jeu de baston est irréprochable. Évidemment on n’est pas du tout Arcade Perfect, mais la modélisation des personnages, l’animation, et la jouabilité, nous ramènent vraiment à la borne, tant qu’on ne les met pas côte à côté.
Je ne vais pas m’étendre sur le fond du jeu, que j’espère tout le monde connaît, mais si vous ne deviez essayer qu’une poignée de jeux sur 32X, Virtua Fighter en ferait définitivement partie.

TRES BIEN

Virtua Racing Deluxe
SEGA - 1994


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Eh bien le voila, le deuxième system seller de la 32X (le troisième étant, bien évidemment, Surgical Strike dans sa version CD32X). Virtua Racing Deluxe, comme son nom l’indique, est une version augmentée du jeu de course révolutionnaire de SEGA. En plus de proposer un excellent portage du jeu d’arcade, fidèle et parfaitement jouable, il ajoute deux circuits et deux voitures : une stock car, plutôt plus maniable que la F1, mais moins rapide, et un proto, pour qui c’est l’inverse.
C’est beau, c’est fluide (toutes proportions gardées), c’est jouable, et on peut jouer à deux.
Bref, la meilleure version du jeu après le remake Switch, et bien devant l’horrible version Saturn.

TRES BIEN

Vay
Hertz/Working Designs - 1994


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Vay est un RPG de facture ultra classique, dans lequel on incarne un Prince qui voit son père mourir et sa meuf kidnappée après l’attaque de forces démoniaques, et on va devoir trouver des artefacts magiques et une équipe pour botter le cul à tout ça. On est dans du Dragon Quest like avec de l’exploration de la map et de donjons en vue de dessus, et des combats au tour par tour vus de derrière. Rien d’original là-dedans, ni techniquement (le jeu est un peu moche) ni dans les mécaniques de jeu, ni dans les séquences animées typiques du MCD, mais la progression est plaisante, la difficulté pas trop élevée, du moins au début du jeu, et les musiques sont très chouettes. Une bonne surprise que j’ai envie de continuer, même si, encore une fois, rien de neuf sous le soleil.

BIEN

Le bilan des jeux en V :

Très bien :

Verytex - J
Virtua Fighter (32X)
Virtua Racing
Virtua Racing Deluxe (32X)

Bien :

Vay
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Posté le: 2023-04-15 11:42   [ Edité le: 2023-04-15 11:43 ]
Allez, on enchaîne avec les W !

Wacky Worlds : Creativity Studio
Headgames/SEGA - 1994


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Jouable uniquement à la souris (fournie en bundle avec le jeu à l’époque), Wacky Worlds est une sorte de jeu d’éveil créatif, à destination d’un public très jeune : après avoir choisi un décor (une chambre d’enfant, l’espace, le fond de l’océan, etc.), on peut ajouter des sprites animés ou non, en mélangeant les thèmes sans contrainte. Et on peut modifier leurs couleurs. Et c’est tout.
Plus intéressant, on peut modifier la musique de fond en assemblant des briques de différents styles musicaux, en ajoutant ou supprimant des instruments au passage et en réglant le tempo. C’est vraiment bien foutu, même s’il faut un petit temps pour comprendre comment ça fonctionne.
Très limité, Wacky Worlds est un bon petit soft pour un très jeune enfant, en combo ou pas avec un parent, mais ça n’a aucun intérêt au-delà de 5-6 ans à mon avis.

MOYEN

Waialae no Kiseki
T&E Soft/SEGA - 1994


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Dans la famille des New 3D Gold Simulation, je demande l’épisode hawaïen : Waialae se situe en effet à Honolulu, qui est un cadre plutôt agréable pour taper la petite balle blanche.
Comme son titre complet l’indique, on a affaire à une vraie simulation : on peut choisir la position de nos pieds, tenir compte de la direction du vent pour viser, et on peut choisir précisément l’emplacement de notre frappe sur la balle. Et bon dieu qu’il est difficile de viser correctement : plutôt que d’avoir une bête ligne tracée sur la mini-map du trou qui bouge quand on se déplace, c’est tout le décor en 3D qui bouge, ce qui ne pourrait pas être gênant si on voyait le drapeau indiquant la position du trou… Difficile aussi de jauger de la distance de nos coups, malgré le système de zoom/dézoom du parcours depuis l’emplacement de la balle. Je n’ai jamais réussi à faire ne serait-ce que le par sur tous les trous que j’ai tentés, ce qui est assez frustrant. Est-ce que davantage de pratique permet de s’améliorer vraiment ? Je n’en suis pas convaincue. C’est dommage parce que le jeu est joli, dans un style réaliste.

Je laisse au jeu le bénéfice du doute eu égard à mon niveau certainement pas top.

ASSEZ BIEN

Wani Wani World
Kaneko - 1992


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Wani Wani World est un peu jeu d’action/réflexion à l’ancienne, seulement sorti au Japon. On dirige un petit dinosaure (ou deux, si on joue à deux), et le but du jeu est de neutraliser les ennemis qui se promènent sur les plateformes. Le moyen à votre disposition : votre queue, qui peut détruire les blocs qui les composent, afin de les faire tomber dans le trou formé, avant de leur taper sur la tête pour les faire tomber, si possible sur un autre ennemi, ou assez près pour qu’il en détruise un autre en explosant. On peut aussi ramasser des bonus bombe et les balancer, mais c’est un peu vulgaire.

Pour se déplacer en hauteur on peut utiliser des échelles, plateformes mouvantes et téléporteurs, que les ennemis peuvent également employer. Ceux-ci sont plus moins rapides et mobiles, il faut donc s’adapter, et on est particulièrement vulnérable lorsqu’on est tout en bas de l’écran.

Le jeu est très joli, ce qui n’est pas essentiel pour ce type de jeu mais hé, ça ne mange pas de pain, et plutôt agréable à jouer, malgré un petit manque de précision dans les coups de queue. La difficulté est progressive, peut-être trop, et les tableaux sont un peu répétitifs. Je pense que le jeu est meilleur à deux, mais déjà seul c’est quand même pas mal.

ASSEZ BIEN

Wardner
Visco/Mentrix Software - 1991


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Sorti à l’origine en 1987 en arcade, Wardner est un jeu de plateforme dans la lignée d’un Toki, avec son petit héros trapu qui lance des projectiles, doit sauter de plateforme en plateforme, et qui meurt en un seul coup. La différence principale est que le héros est humain, mais franchement, le jeu est tellement moche que c’est pas flagrant. En revanche, on retrouve la maniabilité bien rigide typique des jeux de l’époque : les sauts ont une faible amplitude, et les hitboxes ne font aucun cadeau au joueur. C’est particulièrement agaçant de se cogner la tête contre les plateformes situées au-dessus de nous alors qu’on n’a pas beaucoup de latitude pour sauter.
Le jeu est très difficile, pas tant à cause des ennemis que des pièges bien vicieux dans le décor qu’on doit éviter au poil de cul. Si vous kiffez les scies circulaires montées sur des rails mobiles au-dessus de tapis roulant, vous adorerez ce jeu. On finit par se faire à la jouabilité, mais pas aux graphismes qui sont vraiment trop moches, même pour l’année de sortie du jeu en arcade. Alors sur MD… Mais bon, amis masochistes, tentez votre chance, car le jeu est bizarrement accrocheur, pour les autres, passez plutôt votre chemin.

ASSEZ BIEN QUAND MÊME

Warlock
Realtime Associates/Acclaim - 1995


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Sorti en 1989 dans, je pense, l’indifférence à peu près générale, et réalisé par Steve Miner, à qui ont doit entre autres Friday the 13th Part 2, House, Lake Placid, Halloween H20 et My Father ce héros (cherchez l’intrus), Walrock a quand même eu droit à son jeu vidéo tie-in. Évidemment c’est un jeu d’action vu de côté, dans lequel on dirige je-sais-pas-trop-qui, qui dont faire je-sais-pas-trop-quoi, en balançant des éclairs et une boule flottante toute nulle et trop lente sur des ennemis trop nombreux et bien trop résistants, qui peuvent nous toucher même à travers des escaliers. Les graphismes font un peu illusion malgré un manque évident de charme, mais la prise en main est catastrophique, et le fait d’avoir 3 vies et un seul continue n’incite pas à persévérer. Totalement osef.

MAUVAIS

WarpSpeed
Accolade - 1993


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WarpSpeed est une sorte de shoot spatial en vue cockpit. Le jeu propose dès son menu principal plusieurs missions, mais il semble y avoir un fil rouge, à en croire par les dialogues auxquels on a droit pendant les missions. On est au cœur d’un conflit spatial entre des méchants aliens et des gentils humains, et à bord de notre vaisseau, on peut être amené à défendre des bases, attaquer des vaisseaux ennemis, ou faire des quêtes fedex. Notre position est indiquée sur une sorte de damier hyper mal foutu, qui semble mi vu de dessus, mi en 3D, c’est difficile à dire. On ne peut pas directement orienter le vaisseau depuis la map, mais seulement en vue cockpit, sachant qu’il n’y a aucune boussole. On doit donc sans cesse alterner entre map et vue cockpit pour voir dans quelle direction on est tourné. Heureusement on peut quand même voir dans quelle case du damier on se situe Le cockpit affiche aussi une vitesse qui, pourtant, ne me semble pas modulable, c’est dire le sens des priorités des développeurs. Enfin, on peut balancer des tirs que je peux difficilement décrire autrement que comme des testicules poilus géants, ce qui n’aide pas à prendre le jeu au sérieux.

Pas bien beau (l’espace est bien vide), fluide mais pas bien jouable, WarpSpeed est assez proche de l’accident industriel, on se demande comment il a atterri sur MD.

NUL

Warrior of Rome
Micronet - 1991


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Warrior of Rome (que personnellement je n’arrête pas de confondre avec Centurion : Defender of Rome alors que rien à voir) est un jeu de stratégie au tour par tour, qui se déroule, comme son nom l’indique, dans la rome antique.

La carte générale affiche les différents environnements, forêt, rivière, etc., nos baraquements et nos troupes, représentées par des petits sprites tout vilains. Il est possible de se déplacer, attaquer, et creuser un piège, afin de faire tomber les unités adverses dedans, j’imagine. Une fois au contact d’une unité ennemie, le combat commence, avec un changement de vue avec la bataille en temps réel. On ne peut pas trop interagir avec nos troupes, et c’est déjà assez difficile de comprendre ce qui se passe, de quelle couleur on est, et pourquoi nos troupes se font défoncer. L’originalité du jeu est qu’on peut quitter une bataille et la laisser se dérouler dans son coin, et en afficher plusieurs dans une fenêtre séparée, pour garder un œil dessus. Bon, en l’état c’est assez imbitable, et il y a tellement d’autres meilleurs jeux de stratégie sur MD que ça ne vaut pas la peine de se pencher sérieusement sur celui-ci.

MEDIOCRE

Warrior of Rome II
Micronet - 1992


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Cette suite fait un effort de présentation, avec de plus jolis sprites à la fois pour les unités sur la carte, les forteresses et la baraquements. Le principe est un peu le même que pour le premier jeu, avec un système de création de baraquements pour produire des troupes, et on comprend un peu mieux ce qui se passe sur la map.
Mais pour le coup, le mieux est l’ennemi du bien, car tous les sous-menus (général, des unités, des bâtiments) sont affichés en même temps à l’écran, sous la forme de fenêtres de type MacOS 89. On peut les redimensionner, les déplacer, il y a même des scrollbars, mais au final on se retrouve avec 15% de l’écran libre, et comme en plus les combats ne sont pas plus pédagogique qu’avant, on se retrouve avec un jeu plus joli mais tout aussi peu pratique.

MEDIOCRE
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Posté le: 2023-04-15 14:37
Wani Wani World c'est bien un bobble like ?
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Posté le: 2023-04-15 20:32
Citation :
Le 2023-04-15 14:37, RainMakeR a écrit :

Wani Wani World c'est bien un bobble like ?

Je t'invite à lire ce que j'écris au lieu de poser ce genre de question.
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Posté le: 2023-04-15 21:01
Si je pose la question c'est que j'ai un doute

Action/reflexion ca peut etre pas mal de trucs
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Posté le: 2023-04-16 01:50
Enfin, on peut balancer des tirs que je peux difficilement décrire autrement que comme des testicules poilus géants, ce qui n’aide pas à prendre le jeu au sérieux.

Si tu savais comme tu m'as fait rire

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Posté le: 2023-04-16 11:34
Citation :
Le 2023-04-16 01:50, LVD a écrit :

Enfin, on peut balancer des tirs que je peux difficilement décrire autrement que comme des testicules poilus géants, ce qui n’aide pas à prendre le jeu au sérieux.

Si tu savais comme tu m'as fait rire


Eh bien écoute ça fait mon dimanche

Rain, je mets des photos c'est pas pour rien. Mais pour te répondre : oui, ça ressemble à Bubble Bobble.
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Posté le: 2023-04-16 15:06
Citation :
Le 2023-04-16 11:34, Shenron a écrit :
Rain, je mets des photos c'est pas pour rien. Mais pour te répondre : oui, ça ressemble à Bubble Bobble.


Merci, je le rajoute dans ma wish list
Dommage q'uil soit pas sorti du japon, ni dans dans une compil
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Shenron
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Warsong
Masaya/Treco - 1992


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Warson est le titre occidental du premier Langrisser, le second n’ayant pas été localisé sur MD. Il s’agit d’un tactical qui se distingue de, par exemple, Shining Force, par le fait que chaque héros est entouré d’unités de soldats qu’on recrute avant chaque affrontement en dépensant le nombre de crédits qui nous est attribué, sachant qu’on ne peut pas mixer plusieurs types d’unités (par exemple soldats à pied et cavalerie).
Pour le reste le déroulement du jeu est classique, avec une phase de déplacement puis d’attaque, avec des avantages de terrain, etc, et une vue combat qui montre le nombre de troupes perdues dans chaque escouade. Notre héros est le seul à disposer de magies, souvent très puissantes, mais il n’est pas invulnérable pour autant.

La difficulté du jeu est assez relevée, avec un tout premier combat où on est cerné, en infériorité numérique, et obligé de fuir en passant des lignes ennemis denses et puissantes. Techniquement c’est plutôt ok, et en tous cas suffisant pour le genre, et les musiques sont cool. Puisque je me suis fait déboiter, je ne peux pas donner d’avis sur le scénario.

BIEN ?

Wayne Gretzky and the NHLPA All-Stars
Time Warner Interactive - 1995



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Je ne vais pas m’attarder sur ce jeu de hockey, auréolé de licences prestigieuses mais moche, poussif, et inintéressant jusque dans ses bastons. Son seul intérêt : il permet de choisir nos seulement des clubs et des pays, et fait un petit effort de mise en scène autour des matchs. Retournez jouer à NHL ou EA Hockey.

MAUVAIS

Wayne's World
Gray Matter - 1993



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Dans les années 90 les adaptations de film en jeu vidéo étaient légion, donc il est logique qu’un film culte comme Wayne’s World y passe aussi. En l’occurrence, il s’agit d’un jeu de “plateforme”, dans lequel on dirige Wayne, qui envoie des éclairs avec sa guitare sur des gloumouths non identifiés, et ramasse des bonus dont on a du mal à voir l’intérêt.
Ce qui choque au lancement du jeu c’est évidemment le sprite énorme, en SD mais avec un rendu digitalisé “réaliste”, et une ganache qui affiche un énorme sourire énervant. Mais le plus énervant, c’est le level design nul à chier, les collisions approximatives qui niquent les sauts, le délai pour tirer qui est supérieur au temps de réaction des ennemis, ce qui fait qu’on se prend forcément leurs tirs, et les décors affreux, sans relief, et dans lesquels on peine à distinguer les plateformes du reste. Je n’ai pas réussi à passer le premier niveau, surtout à cause des collisions de chie. Nul à chier.

NUL

Weaponlord
Visual Concepts/Namco - 1995



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Oh non, un jeu de combat occidental, me disais-je en lançant le jeu, me rappelant que la quasi-totalité des représentas du genre est au mieux moyen, au pire complètement nul. Weaponlord est don un jeu de baston situé dans un univers de fantasy à la Conan, doté d’un mode Story un peu bavard et d’un mode arcade classique. On a le choix entre plusieurs personnages : un héros un peu classique avec une épée, un gros bourrin qui porte une sorte de peau de bête, une amazone, etc. Le jeu se joue à 6 boutons : 3 pour la main avant, 3 pour la main arrière, ce qui signifie qu’on n’a que des coups d’épée.

Le feeling est très proche de celui d’un Samourai Shodown, avec des coups puissants vraiment amples et lents, et des épées qui s’entrechoquent et font reculer les deux adversaires au contact. On retrouve aussi la possibilité de trancher dans le lard de son ennemi en fin de combat, en l’occurrence en coupant des morceaux ou en le décapitant.
Les bases d’un bon jeu de combat sont là, avec du blockstun, des coups plus ou moins positifs, et des coups spéciaux variés. Dommage que les manips n’aient ni queue ni tête, et demandent souvent de maintenir un bouton avant de faire des ½ ou ¾ de tour. Cette obsession de faire original à ce niveau est vraiment la grosse faiblesse des jeux du genre.

Graphiquement c’est un peu chargé mais très soigné et détaillé, avec un excellent chara design. Le sound design est ok également. Les coups spéciaux sont assez cool, et les personnages ne sont pas nombreux mais assez différenciés. Le jeu est assez raide, dans son animation comme dans son gameplay, mais il est assez plaisant à jouer, et vaut à mon avis largement le coup d’oeil

ASSEZ BIEN

Wheel of Fortune
Imagitec Design/Gametek - 1992



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Ah, la Roue de la Fortune, le jeu télévisé que l’on regardait à l’heure du dîner, avant que ça s’appelle l’access-prime time, avec Christian Morin et sa clarinette. Pour les plus jeunes d’entre vous, son principe est simple : des mots et expressions à découvrir, en choisissant à chaque tour soit une consonne, soit en achetant une voyelle, grâce à l’argent cumulé en tournant la fameuse roue. Et une nénette dont le seul job est de retourner les lettres découvertes.
A concept américain, jeu américain, et celui-ci fait bien le taf. Contrairement au Monopoly ou au Trivial Pursuit, qui n’ont aucun intérêt si on a le jeu de société chez soi (et tout le monde les a), ce jeu vidéo est plus pratique que le jeu de société dérivé, donc l’intérêt de ce jeu se comprend à peu près. Bon, après ça reste quand même un peu chiant et pas bien beau, mais le contrat est rempli on va dire.

Bizarrement je n’ai pas réussi à relancer de seconde partie, le jeu semblait planter, mais je ne sais pas si c’est un problème d’émulation.

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Where in the World is Carmen Sandiego?
EA - 1992



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Carmen Sandiego est une série qui a désormais plus de 30 ans. Where in the World, le premier épisode, est sorti en 1985 sur micro-ordinateurs, et la série a été ensuite déclinée sur à peu près tous les supports de la création, à l’exception notable des consoles 32 Bits. Une douzaine de jeux ot vu le jour, mais également des séries animées, et même un jeu télévisé, qui a eu droit à sa version française !

Le but des jeux : arrêter Carmen Sandiego et ses acolytes, qui dérobent des objets de valeur dans le monde entier, des bijoux de la couronne britannique au plafond de la chapelle sixtine. On doit suivre leur trace, en récoltant à la fois des informations sur leur prochaine destination, et sur leur identité, pour pouvoir émettre un mandat d’arrêt : pour cela, on peut visiter trois lieux par pays, chaque déplacement prenant plus ou moins de temps, sachant qu’on n’a qu’une semaine pour boucler chaque malfaiteur. Les témoins nous donneront des informations du genre “il avait un tatouage sur le bras”, ou “il allait dans un pays au drapeau bleu et blanc”, et on doit prendre le bon avion pour le suivre. En cas d’erreur, il faut revenir dans le pays précédent, et on perd donc beaucoup de temps. Il est important d’émettre le bon mandat d’arrêt, car si vous arrêtez un malfaiteur mais avec le mauvais mandat, il repartira libre. C’est parfois assez délicat car les voleurs ont des traits physiques et des hobbies qui se recoupent.

Le jeu est très austère, avec aucune autre musique que le petit jingle quand on a la confirmation que le malfaiteur est bien dans le même pays. Visuellement le jeu est assez indigent, en dehors des photos digitalisées qui illustrent chaque pays, assorties d’une petite anecdote. En effet, Carmen Sandiego est un jeu avant tout éducatif, même si on n’apprend pas grand chose : tous les indices sur les pays ou presque sont relatifs au drapeau, à la monnaie, à la rigueur à un plat ou une culture, et sont très redondants. On a parfois deux fois le même dans un même endroit ! Bien que le jeu soit sympathique, notamment grâce aux jeux de mot utilisés pour nommer les suspects, il est très limité, et sans réel intérêt si vous avez plus de 12 ans.

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Where in Time is Carmen Sandiego?
EA - 1992



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Second volet sur MD, mais 4e volet de la série (après USA et Europe), Where in Time reprend exactement le même principe que World, en ajoutant des voyages dans le temps. Dans chaque endroit, on va donc recueillir des informations sur le suspect, et son emplacement actuel, à la fois dans le temps et dans l’espace, souvent en faisant référence à un personnage ou à un évènement historique.

Plus joli, plus marrant (le jeu nous trolle dès l’intro, c’est assez rigolo), Where in the World est aussi plus difficile que World, et même trop : le nombre d’heures à disposition pour boucler une enquête est limité, et semble défini aléatoirement, sans tenir compte du trajet du malfaiteur. J’ai perdu plusieurs fois d’affilée car soit je n’ai pas eu le temps de la capturer, car j’avais du prendre le temps de recueillir des infos sur son apparence pour émettre le mandat, soit pour aller vite j’ai tenté une identification au pif parmi deux suspects, et je me suis trompée. C’est d’autant plus difficile que les termes employés sont parfois flous (figurez-vous que des cheveux “auburn” sont marron, dans ce jeu, et non pas roux, alors que franchement c’est entre les deux), que les suspects ont des hobbies qui se recoupent (littérature française et les Misérables, par exemple), et chaque calcul de l’ordinateur nous coûte une heure. Bref, c’est un peu le bordel, et si on a moins de 40h c’est quasiment mission impossible. De plus, le choix de la destination est trop simple, puisqu’il est très rare qu’on ait le choix du même pays à deux époques différentes.
Une expérience frustrante donc, et franchement je ne m’attendais pas à ça.

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Whip Rush
Vic Tokai/Renovation Game - 1990



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Whip Rush est un shoot horizontal de facture classique : on dirige un vaisseau spatial, dont on peut régler la vitesse de manière assez fine, et on ramasse des bonus qui changent la nature de notre tir, en nous donnant notamment des modules. Un appui sur une touche change leur position, et appuyer sur la même touche tout en maintenant le bouton de tir les fait foncer vers l’avant puis revenir, octroyant ainsi plus de dégâts. On a 4 tirs différents, mais aucun n’a de comportement vraiment satisfaisant : le module lance-flammes, par exemple, tire à l’opposé de notre sens de déplacement, ce qui est ingérable, tandis qu’un autre tire dans tous les sens sauf vers l’avant.
Les graphismes sont assez ternes mais j’aime beaucoup les efforts de mise en scène dans les décors, avec les parallaxes et parfois des scrollings verticaux. La musique est sympa aussi.
Le gros problème du jeu, outre ses armes pétées, c’est qu’on est vraiment trop faible sans upgrade, ce qui rend le jeu très difficile, même par rapport à d’autres jeux qui fonctionnent de la même manière. Heureusement on peut juste perdre une arme en cas de destruction, mais ça reste trop cruel. On trouve mieux dans le genre sur MD.

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Posté le: 2023-04-29 01:38
La difficulté du jeu est assez relevée, avec un tout premier combat où on est cerné, en infériorité numérique, et obligé de fuir en passant des lignes ennemis denses et puissantes. Techniquement c’est plutôt ok, et en tous cas suffisant pour le genre, et les musiques sont cool. Puisque je me suis fait déboiter, je ne peux pas donner d’avis sur le scénario.

Scenario ultra minimaliste et difficulte plus que corsee. A partir du deuxieme episode, la serie fait un prodigieux bond en avant, mais on ne peut decemment pas conseiller le premier de nos jours. Ou alors faire le remake sur Switch.

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Posté le: 2023-04-29 10:55
Citation :
Le 2023-04-28 19:45, Shenron a écrit :
Weaponlord
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Clone de MK ou pas ? y'a du gore un peu ?
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Posté le: 2023-04-29 12:21   [ Edité le: 2023-04-29 12:22 ]
Citation :
Le 2023-04-29 01:38, LVD a écrit :

Scenario ultra minimaliste et difficulte plus que corsee. A partir du deuxieme episode, la serie fait un prodigieux bond en avant, mais on ne peut decemment pas conseiller le premier de nos jours. Ou alors faire le remake sur Switch.



Perso je conseille encore le premier, mais faut aimer se faire mal il est vrai.
Par contre le scénar en effet c'est bof.

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Posté le: 2023-04-29 18:54
Citation :
Le 2023-04-29 10:55, RainMakeR a écrit :

Citation :
Le 2023-04-28 19:45, Shenron a écrit :
Weaponlord
Visual Concepts/Namco - 1995



Clone de MK ou pas ? y'a du gore un peu ?

Vite fait, on peut trancher l'adversaire en fin de combat, c'es tout.

Merci pour les recos, je ferai peut-être Langrisser II un jour ^^
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Posté le: 2023-06-20 22:05
Petite maj pour vous dire que je n'ai pas lâché l'affaire, et que j'ai même terminé la liste, mais j'ai une flemme de fou pour faire les résumés, notamment à cause d'un tunnel de jeux de catch qui se ressemblent tous. Il faut que je me motive, mais je finirai pas terminer !
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Posté le: 2023-06-20 23:10
Fait nous une video

Justement je pensai à toi et je pensai que la MD avait fini par avoir raison de toi. Compliqué de jouer à cette machine et de rester saine d'esprit
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Posté le: 2023-06-21 10:00
Je pourrais vous balancer les liens vers les replays sur YT mais ça casserait un peu le truc ^^
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