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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog Shenron : exploration du romset Megadrive
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Auteur Groblog Shenron : exploration du romset Megadrive
LVD
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Joue à Souldiers

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De : Ooita, avec mer, montagnes et forets

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Posté le: 2022-01-23 23:03
Il me semble que cela n'a jamais ete legal? Sauf pour la Neo-Geo.
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RainMakeR
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Posté le: 2022-01-24 13:39
Il me semble que y'avait un vide juridique au debut mais que la location de jeu et console a été interdite vers mi-90.
En tout cas, comme vous y'avait des boutiques qui proposaient ce service, elles ont vecues quelques mois avant de se faire fermer
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Django
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Joue à Beaucoup de jeux rétro ^^

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De : Duras, Lot et Garonne

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Posté le: 2022-01-24 23:13
Tiens, il me semblait bien avoir lu un article sur le sujet dans le magazine MEGA Force N°34, pages 30 et 31 (dispo sur le site abandonware-magazines). Bon, ça ne concernait que Sega, mais ça rentre bien dans le cadre de notre petit hors-sujet sur la question de la légalité de la location des jeux (Et oui effectivement, il n'y avait que les jeux Neo-Geo qui étaient légalement disponibles à la location, surtout à ses débuts, étant le seul moyen d'y jouer à l'époque avant que SNK ne décide de commercialiser sa machine et ses jeux).

RainMakeR
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Joue à Re5, RE R, Lucky Tales, Pocky & Rocky

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Posté le: 2022-01-24 23:36
Si un gentil modo veut bien separer le sujet, ca m'interesse de rebondir dessus parce que ca me parait etonnant que la neo soit autorisée à la location.
Et le 2 que les consoles soient interdites de location, parce que bon, techniquement, le mvs c'est une "console" et elle etait louée à des pro. Idem pour les bornes.
D'ailleurs dans certains hotels et autres on pouvait louer des consoles pour y jouer....

Alors peut etre que c'etait autorisé pour des pros uniquement..
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LVD
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Joue à Souldiers

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De : Ooita, avec mer, montagnes et forets

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Posté le: 2022-01-25 23:19
Des le depart, la NG etait prevue pour la location, et il me semble bien pour n'importe quel pays.

Player One le mentionnait.
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french snake
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Joue à Lost Judgement

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Posté le: 2022-02-01 11:17
Ce que je remarque surtout dans ton article c'est qu'il est fait mention de la carte mémoire de la NEO GEO

Espérons que Nickeloes ou Youpla ne passeront pas par là
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Ce genre de feu, il est très difficile de l’éteindre. Les tendres rameaux de l’innocence brûlent les premiers. Puis le vent se lève, et toute bonté est alors en péril


RainMakeR
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Joue à Re5, RE R, Lucky Tales, Pocky & Rocky

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Posté le: 2022-02-01 20:29
bah pourquoi ? oui snk a inventé la carte mémoire.

Bon après elle servait juste à sauver les scores ...
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french snake
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Joue à Lost Judgement

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Posté le: 2022-02-02 11:08
tu n'avais qu'à être là aux Grosaperos
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Shenron
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Joue à Lost Judgment

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Posté le: 2022-02-05 20:25
Tatsujin/Truxton
Toaplan - 1989


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Tatsujin est le portage du titre d’arcade du même nom, sorti en 1988. Il s’agit d’un shoot vertical, de facture classique, mais qui comme souvent chez Toaplan, fleure bon le travail bien fait.
Notre vaisseau peut ramasser trois armes différentes : l’arme de base tire tour droit, mais en 3-Way en augmentant sa puissance, l’arme bleue est un laser à tête chercheuse, et le vert un tir très puissant, mais qui va tout droit. Ramasser des power-ups permet, au bout d’un certain nombre, d’augmenter le niveau de toutes les armes. On perd le power up lorsqu’on perd une vie. Notre vaisseau est assez lent au début, mais on peut ramasser des bonus de vitesse pour y palier.
Évidemment, on a aussi une smart bomb en quantités limitées, qui nettoie tout l’écran.

Comme je l’ai dit, Tatsujin n’est pas très original : on retrouve le thème du shoot spatial classique, avec les gros boss en fin de section, et sans décor vraiment original. Mais il est bien fait, agréable à jouer, et assez difficile, avec des ennemis rapides et qui n’hésitent pas à débarquer dans notre dos, et à se déplacer de façon assez traitre. La progression repose davantage sur le par cœur que dans la plupart des shoots verticaux, mais au moins on progresse à chaque partie, surtout qu’on ne repart pas au tout début du stage à chaque mort, à mais à des checkpoints. En plus les musiques sont cool, donc vraiment, j’ai passé un bon moment.

BIEN

Team USA Basketball
EA - 1992


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Team USA sort en août 1992, et surfe sur les JO de Barcelone, connus pour avoir accueilli pour la première fois une équipe des USA composées de stars de la NBA, et non plus d’amateurs, ce qui a donné une équipe de ouf (la Dream Team), composée de Michael Jordan, Michael Johnson, Scottie Pippen, Latty Bird, et j’en passe.
Ce jeu permet de disputer soit un match d’exhibition, soit un tournoi. Avant chaque match on a droit à une petite leçon d’histoire-géo sur le pays choisi, puis on arrive sur le parquet après avoir choisi notre compo d’équipe.
Les commandes sont basiques : j’ai eu beau tenter, je n’ai pas trouvé de feintes ou autres grigris, et l’IA n’en a pas fait non plus, donc on peut juste passer et tirer en attaque, et sauter ou pousser l’adversaire en défense. Le jeu est vraiment beau, mais beaucoup trop lent, et honnêtement je me suis pas mal ennuyée, bien plus que dans les autres jeux EA comme Bulls VS Blazers, par exemple. On a un mal de chien à défendre, notamment parce qu’il n’est pas facile de sélectionner le bon joueur. Le mode Simulation n’apporte rien de plus que des fautes plus fréquentes, et une gestion de la fatigue, et donc rend le jeu encore plus chiant. Je suis vraiment déçue.

MEDIOCRE

TechnoCop
Punk Development/RazorSoft - 1991


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Technocop est un portage du jeu micro du même nom, qui est composé de deux phases de jeu distinctes : des séquences de conduite en voiture, qui rappellent un peu Chase HQ, mais sans aucun enjeu autre qu’arriver à temps sur les lieux d’un crime. Et des phases d’action à pied vues de côté, dans lesquelles on doit arrêter et/ou tuer un suspect bien particulier, qui se cache dans le dédale de couloirs et d’étages d’un immeuble.On peut au choix utiliser une arme à feu ou un filet pour neutraliser les suspects, mais je ne vois pas trop l’intérêt du premier, qui est long à recharger, surtout qu’on n’a aucune pénalité pour tuer les suspects (j’ai même tué un enfant par erreur, sans aucune conséquence). Si on échoue, on doit faire demi-tour, retourner à la voiture pour aller chercher le prochain suspect.

Les séquences en voiture n’ont aucun intérêt, et celles à pied n’en ont guère plus : le temps imparti pour trouver le suspect est bien trop court, surtout que la structure des immeubles un peu complexe nécessite de la chance (ou du par cœur) pour aller au bon endroit tout de suite. Le jeu est bien laid, et est vraiment indigne d’une MD à tous points de vue. Sa seule originalité réside dans son extrême violence, les ennemis abattus se répandant en morceaux dans des gerbes de sang. Sinon c’est bien nul.

MAUVAIS

TechnoClash
BlueSky Software/EA - 1993


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Technoclash m’était totalement inconnu avant de le lancer, mais je connaissais son développeur, qui a réalisé Vectorman, Jurassic Park, et le surprenant Starflight sur MD.

Le pitch : des sorciers et leurs gardes du corps, habitant dans un monde où la technologie est bannie, se retrouvent propulsés dans le nôtre (en mode futuriste), et doivent trouver un moyen de rentrer chez eux. Alors qu’on pourrait croire qu’il s’agit d’un jeu d’aventure, c’est en fait un jeu d’action à scrolling multidirectionnel vu de dessus. Notre personnage peut frapper au corps à corps avec son bâton, mais il est faible et de frêle constitution, donc il vaut mieux privilégier les attaques à distances : boule d’énergie rectiligne, 3-Way, cercles de feu immobilisant l’ennemi, on dispose de pas mal d’attaques différentes aux mutions limitées, qu’on recharge en ramassant les bonus sur les ennemis abattus. Pour changer de technique, on peut soit mettre le jeu en pause ou, et ça m’a mis sur le cul, utiliser un menu radial, en maintenant un bouton en plus de la croix. C’est vraiment super malin, c’est juste dommage que les armes soient représentées par une lettre et pas un symbole, mais j’imagine qu’on s’habitue.

Dans certains stages on peut être accompagné par un garde du corps, géré par l’IA, mais à qui on peut donner des consignes basiques : nous suivre, aller au devant des ennemis, etc. On peut également utiliser une espèce de volatile pour explorer le stage, ce qui suspend le temps, on est donc en totale sécurité quand on l’utilise. Les stages sont soit purement orientés action, soit comportent un peu d’exploration (on doit par exemple à un moment trouver des cartes magnétiques pour fermer des portes), mais dans tous les cas ça castagne sévère, avec des ennemis nombreux bien que pas très variés (mais je n’ai fait que deux niveaux).

Graphiquement c’est pas mal, détaillé et avec un bon choix de couleurs, bien animé, même si je trouve que ça manque un peu de personnalité. Le gameplay est bon, avec des commandes souples, je regrette juste une gestion des impacts de tir qui se joue quasiment au pixel près : si on est décalé d’un chouille par rapport à un ennemi, on tire à côté, il faut s’y faire.

Technoclash est une bonne surprise, qui confirme l’intelligence des développeurs de BlueSky Software.

BIEN

Tecmo Cup Football Game
SEGA - 1993


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Pour une fois je vais parler d’un jeu Unreleased, parce qu’il est rigolo. Tecomo Cup Football Game est une adaptation du jeu du même nom sorti sur NES, qui est lui–même un portage du jeu Captain Tsubasa sorti au Japon en 1988.

Captain Tsubasa 1 à 4 sont des RPG de football : durant les matchs, l’écran est découpé en deux parties. La partie supérieure a un rôle purement esthétique et illustratif, et on interagit avec la partie inférieure, en déplaçant les joueurs, représentés par leur numéro, sur le radar. A n’importe quel moment, ou quand on entre en contact avec un adversaire, on peut déclencher une action, ce qui met le jeu en pause. En attaque, on peut par exemple passer, tirer, contrôler la balle ou la laisser passer, et en défense on peut tacler debout, allongé, ou tenter d’intercepter le ballon. Chaque action coûte un certain nombre de points d’énergie, et le simple fait de courir en consomme, donc il faut faire attention de ne pas trop solliciter les mêmes joueurs, sous peine de ne plus rien faire du tout. Il y a aussi des coups spéciaux qui coûtent plus d’énergie, mais sont potentiellement plus efficaces.

Si ces jeux sont des RPG de foot, c’est parce que les dés sont pipés d’une certaine façon : si votre adversaire est plus fort que vous, il est impossible de le vaincre, même en “jouant bien”, et certaines actions sont scriptées : vous pourrez relancer un save state aussi souvent que vous le voudrez, si vous devez prendre un but, vous le prendrez. A chaque échec, vous gagnez cependant de l’expérience, ce qui fait monter le niveau de vos joueurs, jusqu’à ce que vous soyez finalement capables de battre votre adversaire. J’aime beaucoup Captain Tsubasa 3 et 4 sur SNES, ce sont des bons jeux, les matchs génèrent un vrai suspens, et quand on est fan de la série c’est chouette de retrouver les persos et leurs coups spéciaux.

Bon, là, pour le coup, c’est un reskin complet, avec des noms fantaisistes (le héros s’appelle Robert) et des recoloriages de sprites. N’empêche, c’est une curiosité, qui est parfaitement jouable puisqu’il a été vendu en Asie sous le manteau comme un vrai jeu Captain Tsubasa, et j’ai pu faire deux matchs sans souci.
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Shenron
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Joue à Lost Judgment

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Posté le: 2022-02-18 17:34   [ Edité le: 2022-02-18 17:36 ]
Tecmo Super Baseball
Tecmo - 1994


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On commence une série de jeux de sport pas oufs avec Tecmo Super Baseball, un jeu qui a pour lui le fait d’avoir de vraies licences, et un système de jeu innovant, à défaut d’être efficace : avant de frapper/lancer, on choisit avec une direction ce qu’on va faire : balle rapide ou courbe au lancer, frappe puissance ou amortie en attaque, par exemple. Le souci, c’est qu’en tant que batteur, ça empêche d’improviser en fonction de la trajectoire de la balle, et de toutes façons, le jeu est très désagréable à cause de la mollesse des tirs, y compris lorsqu’il font home run, et de l’impossibilité de défendre. La défense est toujours délicate dans les jeux de baseball, mais là c’est n’importe quoi, avec des joueurs qui se placent n’importent comment, ne se dirigent pas vers la balle, et on se prend donc des 9-0 à chaque manche faute de pouvoir faire quoi que ce soit. Techniquement en revanche c’est plutôt ok. Jouez plutôt à Hardball !

MAUVAIS

Tecmo Super Bowl
Tecmo - 1993


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Voici un jeu de foot US à la perspective peu usitée sur MD, puisqu’on voit le terrain de côté. Avantage : ça permet de bien voir la position des joueurs, ce qui fait défaut aux Joe Montana et autres Madden, par exemple. Inconvénient : puisque la vue est éloignée, on a du mal à distinguer qui fait quoi, ce qui pose souci quand il faut décider quoi faire, après avoir choisi notre tactique super complexe. Mais bon, je n’ai jamais réussi à vraiment envoyer la balle au joueur de mon choix, ce qui ne m’a pas empêché de marquer des touchdowns, avec un peu de pratique et de chance. Graphiquement c’est moyen, juste assez détaillé pour reconnaître le quaterback, et pour voir les foires d’empoigne lors des coups d’envoi. En revanche, gros effort sur la mise en scène, avec des custscenes lors de certaines actions : quand le quaterback est plaqué, en cas de touchdown, etc.

Notez que comme tous les jeux de cette série, on a le loisir de laisser l’IA s’affronter elle-même durant toute une saison, et de passer les matchs pour ne voir que les résultats, ce qui est étrange. Ce Tecmo Super Bowl est le meilleur jeu de la série, ce qui en dit long sur les autres.

MOYEN

Tecmo Super Bowl II: Special Edition
Tecmo - 1995


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Je ne vais pas m’étendre sur ces suites dont le gameplay est identique au premier jeu, avec juste plus de tactiques disponibles (du coup pour un non-initié c’est encore plus complexe), la possibilité de jouer sous la pluie ou sous la neige, et des graphismes revus, plus détaillés et “réalistes”, mais pas plus lisibles. J’ai éprouvé toutes les peines du monde à sortir mon ballon et à faire des passes correctes, donc j’en déduis que quelque chose cloche au niveau du gameplay, mais c’est tellement le bordel que je n’ai pas trouvé quoi.

MAUVAIS

Tecmo Super Bowl III: Final Edition
Tecmo - 1995


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C’est le même jeu, mais avec des licences à jour (??).

MAUVAIS

Tecmo Super Hockey
Tecmo - 1994


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Alors là on enchaîne avec les jeux “foutage de gueule”. Parce qu’autant il y avait un effort sur le gameplay des jeux de foot US et de baseball, autant là, on n’est pas loin des Pong avec 12 jeux inclus mais en fait c’est 12 variations de Pong avec deux traits en plus ici ou là.
Donc Tecmo Super Hockey est un jeu de hockey, avec les licences américaines, et une intro qui se veut badass mais qui est surtout bien moche, et.. vous voyez les NHL ? Ben c’est pas ça du tout. Zéro nuance dans le gameplay, on passe, on se déplace, on tire, rince and repeat. Pas vraiment d’action défensive (on ne peut pas tamponner l’adversaire apparemment), pas de subtilité en attaque, pas de bagarre, rien. On fait des allers-retours mous en espérant que ça passe. Encore une fois, techniquement ça fait illusion, mais ne vous faites pas avoir, c’est pas bon du tout.

MAUVAIS

Tecmo Super NBA Basketball
Tecmo - 1993


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Alors celui-là est pire que le jeu de hockey. Encore une fois : passe et tir en attaque, “blocage” et saut en défense, et démerdez-vous avec ça. Zéro technique, zéro feinte, et surtout, tous les joueurs se déplacent en troupeau en permanence, ce qui fait qu’il est impossible de localiser le joueur qu’on contrôle, et pire, impossible de localiser le ballon ! Les sprites sont tous identiques, c’est moins beau que n’importe quel jeu EA, et 10 fois moins intéressant.

MAUVAIS

Tecmo World Cup '92
Tecmo - 1992


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Bon, je pense que vous avez compris la logique : un bouton pour les passes (oui oui, la différence passe courte/longue/puissante/pas puissante, c’est géré par la durée de l’appui sur la touche), un pour les tirs, tacle en défense, et basta. Les passes en profondeur ? Haha c’est trop cher. Les feintes, grigris et autres roulettes ? Non mais vous vous êtes crus où ? Déjà que tous les sprites sont identiques, et que seule la couleur des maillots change, faudrait pas trop en demander hein. Donc les matchs sont chiants à mourir, et en plus c’est moche. Allez ça dégage.

MAUVAIS
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Posté le: 2022-02-18 20:21
Faudrait que je relance en arcade WC92 il me semble qu'il etait pas mal ...

Par contre pour les madden, je me suis toujours demandé, ca se joue comment ?
Tu diriges le quaterback ? un mec dans le lot ? tu choisis juste des formation et ca joue tout seul ?
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Shenron
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Joue à Lost Judgment

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Posté le: 2022-02-20 17:18
Tu choisis une formation, puis tu diriges le quaterback pendant que les autres joueurs bougent selon le plan de jeu choisi. Tu choisi à qui tu lances la balle en fonction du joueur le mieux placé pour la réceptionner.
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Nikeleos
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Joue à Detroit : Become Human, Outer Wilds

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Posté le: 2022-03-04 23:05   [ Edité le: 2022-03-05 02:00 ]
Je pense qu'il faut prendre les jeux de sports (et de foot en particulier) avec énormément de recul. Ce sont les jeux qui ont connu l'évolution la plus fulgurante en 30 ans, que ça soit du point de vue technique et du gameplay.
Ces jeux ont connu un traitement particulier car ce sont des objets de consommations très massifs de par leur cible particulièrement large sans aucun équivalent dans le JV et ont donc pu bénéficier d'investissements massifs.
En plus, la finalité de ce type de soft est de singer un sport qui dans la réalité n'évolue pratiquement pas. Le budget annuel colossal peut dpnc être consacré à l'évolution de l'occurence précédent, ce qui explique le degré de quasi perfection qu'on a pu atteindre avec les opus les plus récents. L'écart avec les ancêtres des années 80-90s est donc particulièrement violent.

L'écart s'explique aussi du fait les jeux de foot (et de sports co en général) partaient d'encore plus loin que le reste à cause des lacunes de l'intelligence artificielle. Un jeu de caisse ou de golf, si tu gères correctement la physque, tu as déjà potentiellement un truc sympa entre les mains. Un jeu de foot, si ltu n'as pas une IA un minimum crédible, c'est tout de suit injouable et je ne sais pas si vous réaliser la complexité d'une IA devant reproduire le comportement réaliste de 2 équipes de 11 joueurs (-1 pour le joueur) sur le terrain.
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Carl : J’ai commencé sur Commodore 64 avant de passer sur Atari ST
Youpla : Dommage, t’étais bien parti.


Shenron
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Joue à Lost Judgment

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Posté le: 2022-03-06 11:25
L'IA est essentielle pour les jeux de sports collectifs oui, mais certains déjà à l'époque s'en sortaient bien mieux que d'autres, ou du moins l'action était suffisamment frénétique pour qu'on ne se rende pas compte d'éventuelles lacunes.
Le gros défi des jeux de foot US, c'est la lisibilité de l'action, car on n'a que quelques secondes pour faire un choix : si on ne comprend pas où on est, ce que font les autres joueurs, c'est foutu.

T2: The Arcade Game
Probe Software/Arena Entertainment - 1992


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Cette adaptation du gunshooter sorti initialement en arcade, avec deux gros uzis montés sur socle bien lourds et bien badass, tient relativement la route, même si évidemment de nombreuses concessions ont été faites : moins de couleurs, décors moins détaillés, moins de sprites à l’écran… Le gameplay est inchangé : un bouton pour tirer en rafale, avec une cadence de tir qui diminue en même temps que notre stock de munitions, qu’il faut donc ramasser souvent en ouvrant des caisses ; et des missiles, pratiques pour détruire les chars et autres vaisseaux.

Le jeu est très bourrin : l’action ne s’arrête jamais, et c’est son gros défaut : on n’a aucun feedback quand on se fait toucher, on voit juste notre barre de vie baisser de temps en temps. La difficulté est très élevée, avec des séquences bien relou, comme celle où il faut protéger une jeep avec John Connor contre les assauts des Terminators. C’est dommage car avec ses gros sprites et son souci du détail (on voit la peau des T800 qui nous attaquent au premier plan partir quand on les touche), et sa bonne ambiance sonore, ce T2 aurait pu être un bon moyen d’amortir son Menacer. Au lieu de ça, il hérite du côté bouffeur de monnaie sans vergogne de la borne.

MOYEN

Terminator, The
Probe Softare/Virgin Games - 1992


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Cette première adaptation du film de 1984 a été supervisée par David Perry, dont on retrouv le goût pour les animations léchées. On dirige Reese, qui doit emprunter la machine à remonter le temps, avant de retrouver Sarah Connor dans les rues de LA puis le TechNoir, la sortir du commissariat, et enfin détruire le T800 dans l’usine.
Et voila, c’est tout, je viens de vous citer les 4 stages (le TechNoir est un “combat de bossé) de ce jeu ridiculement court, peu varié (on avance et on tire), et à la difficulté mal réglée (le tout début est infâme, après c’est une promenade de santé jusqu’au niveau final labyrinthique et son T800 qui se téléporte sous nos yeux).

Malgré ses très bons graphismes, ses musiques qui collent bien à chaque niveau, et sa maniabilité satisfaisante, tout laisse à croire que le jeu n’est pas vraiment fini : sa durée (15 minutes pour le finir, 30 la première fois), des bugs d’apparition des bonus, des musiques non utilisées dans le sound test… Maitenant sa durée de vie ridicule n’est plus un problème, mais il n’en reste pas moins pas palpitant. Dommage, il en jetait un peu.

MOYEN

Terminator, The (CD)
Virgin - 1994


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Là on cause. Cette version Mega-CD semble être une extension du concept du jeu MD : on démarre toujours dans le futur, et on doit toujours suivre la trame du film, mais cette fois-ci avec bien plus stages ; la moitié se déroule dans le futur, en brodant un peu sur ce qu’on y trouvait (trouvera ?), et seulement l’autre moitié dans le passé. On est toujours sur un jeu d’action où on on tire sur des robots, mais avec un level design plus intéressant, des upgrades d’armes, et une action plus carrée, bref, c’est plus amusant.

Visuellement le jeu a beaucoup de caractère avec des contrastes forts, des effets de premier plan, des animations soignées, et la musique, signée (ce gros con de) Tony Tallaricco, est vraiment inefficace, même si elle ne colle pas à 100% avec l’atmosphère du film.

Il y a de petites soucis de gameplay : il est difficile de tirer à l’horizontale quand on est sur une pente ou un escalier, et certaines séquences de jeu sont très injustes (coucou le boss qui est quasi imbattable sans se faire toucher), mais globalement c’est vraiment plaisant.

BIEN

Terminator 2: Judgment Day
Bits Corporation/Flying Edge - 1993


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Alors. Ecoutez, je ne sais pas. Déjà, un jeu qui sort 2 ans après le film, c’est pas terrible pour le tie-in, mais bon, on se dit que c’était peut-être pour le peaufiner. Et puis on le lance, on voit un Arnold tout rabougri, qui donne des coups de poing sans remuer les bras à 10cm de son torse, et on commence à s’inquiéter.
On commence dans le bar dans lequel il prend son blouson, ses bottes et sa moto, et on se fait ASSAILLIR pas des bikers, tantôt à mains nues, tantôt avec des armes, on se balade de pièce en pièce, un peu au hasard. Et puis on se rend compte qu’on a des objectifs : trouver un flingue, un pompe, une adresse, et puis on doit aussi détruire des objets du futur, alors que dans le film, pas du tout. On butte des ennemis tout en se faisant défoncer parce que bon, 10cm, heureusement on a blinde de vie (hé, on est un Terminator), et au bout d’un moment, untel laisse un flingue, untel un pompe, et on peut les ramasser. Ça ne rend pas le jeu plus facile ni plus intéressant, on se traîne, à chercher dans la cuisine ou les toilettes l’adresse de Sarah Connor, et on meurt comme une crotte.

Voila, c’était Judgment Day, c’est laid, injouable, catastrophique. Rien à sauver, même l’intro est nulle.

L’INTRO D’UN JEU TERMINATOR EST NULLE.

NUL
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Joue à Detroit : Become Human, Outer Wilds

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Posté le: 2022-03-06 12:57   [ Edité le: 2022-03-06 19:49 ]
Terminator MD : Mon premier jeu de la machine pour noël 92 (meilleur noël de tous les temps)

Shenron a bien cerné le jeu et David Perry a reconnu plus tard qu'il avait lui-même un peu honte de la finission du soft.
Ceci étant, le jeu est loin d'être dégueux. Les graphismes sont top, les animations sont top, les musiques sont top, la maniabilité est... raide mais pas injouable non-plus. Le point noir vient surtout effectivement de la durée de vie rachitique. Pour la difficulté du premier niveau, il faut régler le jeu en easy pour obtenir la machine gun juste à l'entrée de la base. D'ailleurs, hormis ce paramètre, je n'ai jamais constaté de différences entre les niveaux de difficultés.

Petit bug en bonus : une fois que vous avez choppé la machine gun, revenez en arrière tout au début du niveau. Le gros hunter killer du début va respawn. Essayez de vous en débarasser avec la machine gun...
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Carl : J’ai commencé sur Commodore 64 avant de passer sur Atari ST
Youpla : Dommage, t’étais bien parti.


François
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Posté le: 2022-03-06 22:32
Citation :
Avec ses gros sprites et son souci du détail (on voit la peau des T800 qui nous attaquent au premier plan partir quand on les touche), et sa bonne ambiance sonore, ce T2 aurait pu être un bon moyen d’amortir son Menacer. Au lieu de ça, il hérite du côté bouffeur de monnaie sans vergogne de la borne.


Le jeu d'arcade était une belle attraction de fête foraine... et c'est à peu près tout (dit le type qui a écrit un article plutôt élogieux sur ce titre pour le site ). Il aurait sans doute fallu en revoir complètement le game design pour en faire quelque chose d'excitant sur support domestique. J'en sais quelque chose pour m'être acharné à finir la conversion Super Nintendo (un poil plus jolie, soit dit en passant) en poussant des hurlements de rage (et de désespoir) devant la séquence d'escorte du pick-up ou la poursuite finale sur le périph entre le fourgon de flics et le duo infernal hélico/poids-lourd.
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Shenron
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Joue à Lost Judgment

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Posté le: 2022-03-09 20:35
Je me souviens y avoir joué sur DOS à l'époque, cette version aussi était assez jolie de mémoire. Si le jeu sortait aujourd'hui, ce serait dans une cabine qui bouge dans tous les sens, et on aurait à peine besoin de viser.

Test Drive II: The Duel
Distinctive Software/Ballistic - 1992


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Test Drive II est l’adaptation d’un jeu de course sur micro, plutôt orienté simulation. Au volant d’une Porsche, d’une Lambo ou d’une Ferrari, on doit arriver à la station service, synonyme de point de chute, le plus rapidement possible, et si possible avant notre rival, qu’on désigne au début de la course.

Je dis “plutôt simulation”, mais en fait c’est “carrément intransigeant” : on commence chaque course (parmi trois) avec 5 vies. Rater la station essence, rentrer dans un autre véhicule (même pas très fort) ou dans le décor, ou cramer son moteur (avec la boite manuelle) fait perdre une vie et ajoute une pénalité de 30s sur le chrono. Si on croise une voiture de police alors qu’on dépasse la vitesse autorisée, elle nous prend en chasse et nous colle une amende si elle nous rattrape, ce qui fait perdre du temps.

Le jeu se présente sous la forme d’une vue cockpit, avec ledit cockpit qui prend la moitié de la hauteur de l’écran (un classique pour les jeux micro, hinhin), et qui est complètement statique, à l’exception du levier de vitesse qui bouge quand on change les rapports. Le volant est aussi statique, et c’est un petit point rouge qui indique sa position. Les décors sont méga laids, avec très peu de détail, les voitures qu’on croise aussi, l’impression de vitesse n’est vraiment pas terrible, bref, c’est pas la joie.

Niveau jouabilité, on a le droit entre 4 niveaux de simulation, deux avec boite auto, deux avec boite manuelle. La voiture est à peu près contrôlable au niveau le plus faible, quand on passe au dessus elle vire comme sur des rails, au point qu’il faut prendre des précautions infinies dès qu’on croise un autre véhicule. Ce n’est pas fun du tout, et même carrément horripilant, même pour les amateurs de conduite je pense. Passez donc votre chemin.

MAUVAIS

Tetris
Sanristu/SEGA - 1989

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L’histoire de ce Tetris est intéressante.
SEGA, voulant adapter le célèbre jeu de Pajitnov sur MD, a fait l’acquisition des droits auprès de Tengen, qui était censé les avoir pour les adaptations console et arcade, via leur maison-mère Atari, qui les tenait de Mirrorsoft, qui les tenait d’Andromeda Software, qui pensait les tenir de Elorg, qui avait réalisé la version arcade.

Sauf que pas du tout : la licence était accordée pour les ordinateurs personnels, et “différents types d’ordinateurs”, pas pour l’arcade ou pour les consoles. La situation a pu être régularisée pour la version arcade, mais pas sur MD, sa sortie a donc été annulée alors qu’une dizaine de copies seulement avait été produite. Par-dessus le marché, Elorg a signé entre temps un accord avec Nintendo leur garantissant l’exclusivité des droits de Tetris sur consoles de jeu.

D’ailleurs l’accord pour la version arcade a pris fin en 92, signant l’arrêt de mort de la borne. La version MD Mini est une recréation de la version arcade, et non un portage de la version MD originale.

Et donc, que vaut cette version ? Bah c’est Tetris, en moche, avec des musiques bof, et un système de rotation (appelé “Sega rotation”) particulier qui, si j’ai bien compris, empêche de tourner une pièce si on n’a pas la place pour, ce qui empêche par exemple les rotations si la pièce n’est pas descendue au moins d’un rang au départ. C’est frustrant et moins permissif que le système utilisé plus tard, mais c’est aussi celui retenu pour Tetris the Grand Master, donc j’imagine que ça a sa légitimité. C’est quand même pas très agréable.

MEDIOCRE


Theme Park (+CD)
Bullfrog/EA - 1995



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Cette conversion du célèbre jeu de gestion de parc d’attraction sur Mega Drive est des plus honnêtes. On retrouve l’essentiel des éléments de gameplay de la version DOS, à l’exception des modes de gestion avancés (pas de recherche ni de gestion des stocks), et de quelques options, comme la possibilité d’assigner un balayeur à une zone spécifique, ou d’envoyer un mécano sur une attraction (ils le font tout seul, même avant qu’elles ne fument). Les attractions sont aussi plus résistantes, ce qui rend la gestion du parc plus simple.

Graphiquement le jeu est honnête bien qu’un peu terne, mon gros regret vient de l’ambiance sonore : on peut soit couper toutes les musiques, soit toutes les activer, et on se tape tout le temps une musique de parc prise de tête, au lieu d’avoir le silence en général et seulement les musiques des attractions qu’on survole.

Sinon ça se joue très bien à 3 boutons, mais le jeu perd de son intérêt en raison de l’absence de sauvegarde. Un défaut même pas corrigé sur Mega-CD, dont le portage se contente d’améliorer (un peu) la qualité des cinématiques.

Bref, Theme Park, c’est très bien, mais sur MD, c’est un peu moins bien.

ASSEZ BIEN
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Ils sont tous méchants (sauf Sega, qui est juste con).


  Voir le site web de Shenron
François
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De : Paris-sur-blues

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Posté le: 2022-03-09 22:46
Citation :
Par-dessus le marché, Elorg a signé entre temps un accord avec Nintendo leur garantissant l’exclusivité des droits de Tetris sur consoles de jeu.


Arf, mauvais timing pour Sega à l'époque

J'imagine que la version MD d'origine est considérée plus ou moins comme perdue, à moins que...

Citation :
After the game's cancellation, the copies that had been produced were destroyed. It is unknown how many copies survived; speculation ranges from "less than 10" to "one box" but there is no concrete evidence available. Genuine copies have been known to sell for over $16000. There are at least four known copies, two held by YouTuber Last Gamer,one signed by Alexey Pajitnov which was listed on ebay for $1,000,000, and one at the National Museum of Play in Rochester, NY.

(https://tetris.wiki/Tetris_(Mega_Drive))


Et s'il était besoin de le rappeler :

Citation :
This became known as the "Tetris Incident" (テトリス事件) and contributed significantly to anti-Nintendo sentiment among Sega fans.

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kobras
Tout petit pixel


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Posté le: 2022-03-10 21:17
Citation :
Le 2022-03-09 20:35, Shenron a écrit :

Bref, Theme Park, c’est très bien, mais sur MD, c’est un peu moins bien.


Très jolie formule

Nikeleos
Assassin de Doubleur

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Posté le: 2022-03-18 22:38   [ Edité le: 2022-03-18 22:39 ]
Citation :
Le 2022-03-09 22:46, François a écrit :
Arf, mauvais timing pour Sega à l'époque .

Comme d’hab…
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Carl : J’ai commencé sur Commodore 64 avant de passer sur Atari ST
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