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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog Shenron : exploration du romset Megadrive
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Auteur Groblog Shenron : exploration du romset Megadrive
Bonaf
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Posté le: 2021-03-12 12:24   [ Edité le: 2021-03-12 12:25 ]
Citation :
Le 2021-03-12 09:40, Rousquilles a écrit :

Et Bonaf est bien venu!
J'avais jamais vu son jeu, il est très amusant.
Bravo Bonaf pour la programmation et la créativité! Je savais pas que le Basic pouvait permettre une telle fluidité dans le déplacement des personnages, surtout sur des systèmes aussi anciens.


Merci
Le Basic en question est BasiEgaXorz (http://devster.monkeeh.com/sega/basiegaxorz/).
Le compilateur associé est de bonne qualité et permet déjà de bien s'amuser.
Si on veut aller plus loin c'est mieux de développer en C via SGDK (https://github.com/Stephane-D/SGDK) mais franchement pour des petits jeux BasiEgaXorz fait le boulot, d'autant plus qu'on peut y insérer des séquences en assembleur pour compléter les manques des fonctions de base existantes (ce que j'ai dû faire pour ajouter des effets sonores par ex).

Sinon SMS Brawl n'est pas un jeu très exigeant (rarement plus que 10 sprites à l'écran), donc ça n'a pas été trop compliqué de garder un gameplay fluide.

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RainMakeR
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Posté le: 2021-03-12 16:33
Citation :
Le 2021-03-11 23:30, Shenron a écrit :

C'est sur twitch, et c'est facile, c'est twitch.tv/segamag


Wai mais moi tout ces trucs de djeunes....
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Bonaf
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Posté le: 2021-03-12 16:58
Citation :
Le 2021-03-12 16:33, RainMakeR a écrit :

Wai mais moi tout ces trucs de djeunes....


Je pense que cliquer sur un lien est à ta portée

Sinon y avait quelques bugs quand vous avez testé le jeu.
Le plus embêtant était l'invincibilité de Joe qui ne s'arrêtait pas. Jamais vu ce bug auparavant je vais regarder d'où ça peut venir.
Les autres bugs sont mineurs (petits soucis d'affichage ou de sons).

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Shenron
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Posté le: 2021-03-12 20:14
Oh moi il ne m'a pas dérangée ce bug, on a bien rigolé ^^
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Bonaf
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Posté le: 2021-03-12 20:32   [ Edité le: 2021-03-12 20:32 ]
Les bugs c'est souvent rigolo (par ex je me suis bien amusé quand j'ai programmé la gravité des persos, ou les collisions avec les décors), mais bon ça reste une "fonctionnalité" non désirée

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Rousquilles
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Posté le: 2021-03-12 21:08
Citation :
Bonaf a écrit :
Le Basic en question est BasiEgaXorz (http://devster.monkeeh.com/sega/basiegaxorz/).
Le compilateur associé est de bonne qualité et permet déjà de bien s'amuser.

Ah oui c'est vrai, j'avais oublié les compilateurs qui peuvent bien aider à avoir plus de performance tout en restant en Basic. Je comprends un peu mieux maintenant.

RainMakeR
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Joue à Pokemon Shuffle, Dead Rising, Binary Domain

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Posté le: 2021-03-12 22:48
Citation :
Le 2021-03-12 16:58, Bonaf a écrit :
Je pense que cliquer sur un lien est à ta portée

Bien sur, mais après tous les codes de twitch tout ca ....
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Shenron
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Joue à Persona 5 Strikers

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Posté le: 2021-03-14 16:47   [ Edité le: 2021-03-14 16:51 ]
Tu sais tu as juste à cliquer pour regarder un stream, même pas la peine d'être un follower pour aller sur le chat chez nous

Slap Fight MD
Toaplan/Tengen - 1993


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Adaptation d’un shoot de 1986, Slap Fight a été développé par M.N.M Software, qui travaillait au même moment sur Streets of Rage 2. Il s’agit d’un shoot vertical qui, dans sa version originale, envoie de grosses vibes de Xevious, avec des morceaux de Gradius dedans.
Notre vaisseau dispose d’un tir simple dont la portée est limitée à la moitié de la hauteur de l’écran. En ramassant des étoiles, on allume les options dans un menu situé à droite de l’écran, et on choisit celle de notre choix en appuyant sur une touche. On peut augmenter notre vitesse, avoir des modules latéraux, changer le type de tir (classique, bombe, lasers, ou missiles), obtenir un bouclier, et surtout augmenter la taille de notre vaisseau en rajoutant des modules au niveau des ailes, ce qui augmente notre puissance de feu. On voit donc les modules s’arrimer de part et d’autre du vaisseau, et lorsqu’on change d’arme, les modules correspondants se décrochent, et sont remplacés par les nouveaux. C’est assez impressionnant, et surtout super cool, d’autant plus qu’on peut augmenter notre taille de vaisseau plusieurs fois jusqu’à avoir une véritable forteresse volante.

Le jeu est très difficile, car les ennemis ne lâchent rien : si vous les laissez passer derrière vous, ils resteront à l’écran pour vous attaquer par derrière, ils sont assez rapides, les patterns des boss sont difficiles à gérer, et la hitbox du vaisseau est grosse. En plus de ça, même si on reprend à des checkpoints assez rapprochés lorsqu’on meurt, on repart à poil, avec seulement une option allumée dans la barre de droite. Je conseille donc de passer en facile, où c’est déjà assez coton sans être insurmontable.

Le jeu fait son âge, et n’a rien d’impressionnant techniquement, sans pour autant être laid. La musique est cool, surtout en mode “arrange”, ou les arrangements sont un peu plus dignes d’une MD.

Mais la vraie originalité du titre, c’est le mode “Special” : conçu spécifiquement pour la MD, c’est carrément un autre jeu, avec des niveaux et des décors différents, une musique composée spécialement par Yuzo Koshiro, et un vaisseau bien plus gros de base. Selon Wikipedia, ce mode Special a été rajouté de peur que le jeu de base ne propose pas assez de contenu, mais du coup on a carrément deux jeux sur la même cartouche. Slap Fight est donc un très bon shoot, et je comprends mieux pourquoi il est intégré à la MD Mini japonaise.

TRES BIEN


Socket
Vic Tokai - 1993


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Socket, connu au Japon sous le titre “Time Dominator 1st” est un jeu de plateforme de Vic Tokai (connus pour Psycho Fox, Decap Attack ou Yumemi Mansion). On dirige une espèce de canard humanoïde qui doit remonter le temps pour contrer les plans d’un grand méchant.

A l’instar de Wonderboy, Socket dispose d’une jauge d’énergie (littéralement, puisqu’il s’agit d’électricité) qui décroit avec le temps, et il faut ramasser des éclairs sur le chemin pour rester en vie. Les niveaux se décomposent en trois types de stages : les stages rapides, où il faut foncer comme dans Sonic, les stages “athlétiques”, qui sont plus axés plateforme, et enfin le dernier, le stage “labyrinthe”, au level design biscornu et qui se conclut par un boss.

Le jeu envoie de grosses vibes de Sonic, à la fois dans son gameplay et son level design. On court vite, il faut prendre de l’élan pour atteindre le sommet de certaines pentes, et on récolte des bonus en détruisant des capsules. En revanche, on ne peut pas détruire les ennemis en leur sautant dessus, mais en leur donnant des coups de pied. Malheureusement, on n’a pas de spindash pour prendre rapidement de la vitesse, ce qui rend le jeu souvent assez pénible, car on doit parfois pas mal reculer pour prendre de l’élan. Le level design des niveaux “labyrinthiques” est assez punitif, nous obligeant à refaire des portions entières si on rate un saut, plutôt que de proposer un itinéraire alternatif. Je me suis complètement perdue dans le 3è stage du 1er niveau, ce qui est toujours agaçant.

A côté de ça, le jeu est plutôt joli, même s’il bouffe un peu à tous les râteliers pour ce qui est de ses inspirations visuelles. Je pensais qu’il avait pompé Dynamite Headdy, mais en fait non, le jeu de Treasure est sorti après. La musique ne m’a pas trop marquée, mais j’ai le souvenir qu’elle n’était pas des plus agréables, car elle boucle trop vite. En revanche la maniabilité est très correcte.

Sans être aussi nul qu’un Bubsy, Socket est donc un “clone” de Sonic dont le level design n’est pas assez maîtrisé pour lui faire de l’ombre. Dommage, parce qu’il a du charme.

MOYEN

Sol-Deace
Wolf Team/Renovation Products - 1992


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Adaptation d’un jeu X68000, et sorti uniquement aux USA (contraitement à la version MCD, qui elle garde son titre original “Sol-Feace”), Sol-Deace est un shoot horizontal assez générique. Les trois boutons servent à tirer (avec un rapid fire, bon point), et on peut ramasser des bonus pour augmenter notre puissance de feu. Lors de ma partie je n’avais pas bien compris leur fonctionnement, mais l’emplacement des modules dépend si on les ramasse par le haut ou par le bas, et l’angle de tir peut être modifié en se déplaçant en avant et arrière, ce qui est complètement con quand les 3 touches du pad servent à la même chose.

Le jeu n’est vraiment pas très beau, et on peut juste saluer la variété des ennemis. Les musiques ne sont pas inoubliables non plus, et la seule chose qui fait sortie le jeu du lot, techniquement, est l’usage du même type d’animation pour les sprites que celle de Earnest Evans, mais je ne sais pas si c’est une bonne chose.

La difficulté du jeu est honnête mais ne semble pas insurmontable, c’est surtout l’ennui qui risque de vous faire poser votre pad. Il y a bien mieux sur la console.

MOYEN
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petitevieille
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Posté le: 2021-03-14 17:02
Donc Sol-Deace n'envoie pas des grosses vibes de ThunderForce ?

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François
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Posté le: 2021-03-14 19:20
Et petitevieille, il envoie des grosses vibes de Derrick ?
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Shenron
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Joue à Persona 5 Strikers

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Posté le: 2021-03-21 14:11
Bah Sol-Deace c'est comme tous les jeux Wolf Team, ça se la pète mais derrière le gameplay ne suit pas.

Petite série seulement cette semaine, et pas de découverte (enfin j'espère pour vous !)

Sonic the Hedgehog
Sonic Team/SEGA - 1991


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Est-ce que je vraiment vous décrire Sonic the Hedgehog ? L’arrivée en fanfare de la mascotte de SEGA, qui a démontré la puissance de la Mega Drive et de l’argument marketing du “Blast Processing”.
Un jeu de plateforme vendu sur sa vitesse, mais qui prend en fait souvent son temps, certains stages étant plus axés sur la vitesse, et d’autres sur la platefome pure. Encor aujourd’hui le jeu est remarquable pour sa direction artistique, ses musiques qui sont toutes excellentes, et évidemment sa physique innovante. En revanche, les niveaux, composés de 3 stages + 1 boss, sont un peu trop longs, et on est un peu trop victimes justement de la physique en galérant parfois pour prendre de l’élan.

Notez que le jeu comporte une bonne et une mauvaise fin, selon que vous réussissez à ramasser les 6 émeraudes du Chaos (en réussissant des bons stages incroyables visuellement) ou pas.

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Sonic the Hedgehog 2
STI/SEGA - 1992


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Suite au succès triomphant de Sonic, un de ses créateurs, Yuji Naka, furieux de ne pas être récompensé à sa juste valeur, claque sa démission, avant d’être repêché pour aller travailler aux USA avec ce qui deviendra le SEGA Technical Institute sur Sonic 2, en compagnie de Marc Cerny.
Le résultat est un jeu assez différent, avec un style graphique différent (on retrouve moins les motifs géométriques du 1er épisode), un sidekick en la personne du renard Miles “Tails” Prower, des niveaux davantage axés sur la vitesse, moins longs mais plus nombreux, et surtout l’arrivée du spindah, qui permet de prendre de la vitesse instantanément.
Les bonus stages ont changé : désormais y rentre si on possède au moins 50 anneaux en déclenchant un checkpoint (contre 50 anneaux à la fin d’un stage dans Sonic 1), et on se trouve désormais dans un circuit en forme de half pipe géant, dans lequel il faut atteindre un quota d’anneaux pour obtenir une des 7 émeraudes. La tâche est ardue (notamment parce que Tails sabote la mission), mais si on réussit, on obtient alors la possibilité de transformer en Super Sonic, ce qui, en 1992, en pleine folie DBZ, était tout bonnement incroyable. On devient alors plus rapide, et surtout invincible.

En bonus, on a également droit à un mode 2 joueurs en écran splitté, dans lequel il faut arriver à la fin du stage avant notre adversaire.

Sonic 2 est l’épisode que j’aime le moins. Je trouve que les ajouts ne sont pas très bien implémentés (Tails est un boulet, Super Sonic est injouable et on ne peut pas choisir de ne pas se transformer, le mode 2 joueurs n’a pas été réfléchi), et je trouve les niveaux vraiment inégaux. Chemical Plant et Mystic Cave sont super, mais Hill Top est quelconque, et je ne suis pas convaincu par Wing Fortress. En revanche c’est toujours très beau, et les musiques sont toujours chouettes. Surtout, je trouve que le level design est le plus sadique de la série sur MD, avec des ennemis et des obstacles placés de façon assez putassière plus régulièrement que dans les autres épisodes.
C’est très bien quand même, mais perso j’aime moins. Cela dit, ce n’est pas un avis largement partagé.

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Sonic Compilation
Sonic Team/SEGA - 1995


Sonic Compilation est simplement la compil de Sonic, Sonic 2, et Dr Robotnik’s Mean Bean Machines, donc rien de spécial à en dire.

TRES BIEN

Sonic the Hedgehog Spinball
STI/SEGA - 1993


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Sonic Spinball est, comme son nom l’indique, un jeu de flipper, dans lequel Sonic joue la boule. C’est un des rares jeux à intégrer des personnages et éléments de contexte d’une des séries animées de l’époque.
Comme d’habitude il faut déjouer les plans d’Eggman, en récupérant les émeraudes du chaos et en détruisant ses installations polluantes.
On doit donc activer des switchs pour débloquer différentes sections des niveaux, jusqu’à trouver l’émeraude et vaincre le boss de chaque stage.
On peut légèrement diriger Sonic pendant sa chute, ce qui permet par exemple d’éviter de tomber dans la gouttière, mais en dehors de ça, le jeu se joue largement comme un flipper classique.
On est très loin des jeux “canon” de la série artistiquement. Les graphismes sont plus ternes et moins originaux, et font très “américains”. Ce n’est pas moche, mais on ne retrouve pas vraiment l’univers Sonic. Les musiques sont ok sans plus, mais assez répétitives. Fun fact : il y a deux versions US du jeu, avec deux bandes-sons différentes. Les versions EU et JP sont basées sur la deuxième.

Sonic Spinball n’est pas un flipper très intéressant. Le contrôle de la bille est flottant, on a vraiment du mal à l’envoyer où on veut, on peut donc passer beaucoup, beaucoup de temps pour atteindre un simple switch. Je me souviens l’avoir presque terminé à une époque, et le design des tables ne m’a pas laissé un grand souvenir. Un jeu moyen.

MOYEN
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Joue à Crazy Taxi, Sega Rally

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Posté le: 2021-03-21 15:17
Sapristi. J'ignorais que Yuji Naka avait présenté sa démission entre Sonic 1 et 2.
Ce serait pas un peu un coquin ?

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Posté le: 2021-03-21 16:29
En tout cas c'est un drôle de canard.
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François
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Posté le: 2021-03-21 16:48
Gros morceau, que la session de ce dimanche

Je ne reviens pas sur le premier Sonic, que je juge proche de la perfection, sur à peu près tous les plans. Concernant le deuxième opus, je partage tes critiques, mais le mode deux joueurs, aussi mal fagoté soit-il, faisait à l'époque toute la différence avec un Mario World uniquement en mode alterné. Bien plus que la vitesse de Sonic brandie face à une certaine mollesse de Mario, c'était LA feature qui faisait baver d'envie les amateurs de plate-forme sur SNES
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Shenron
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Posté le: 2021-03-21 20:21
Alors sur les joueurs MD ont tout de suite vu que c'était nul, ce qui démontre que nous avons bien meilleur goût
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Bigby
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Posté le: 2021-03-21 20:46   [ Edité le: 2021-03-21 20:47 ]
Au contraire, Wing Fortress est mon niveau préféré de Sonic 2. Je ne dois pas être le seul vu que les développeurs eux-mêmes l'ont recyclé pour Sonic & Knuckles.

Le pire niveau pour moi, c'est Metropolis Zone (en plus, c'est le seul qui a trois actes, une horreur).

Shenron
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Joue à Persona 5 Strikers

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Posté le: 2021-03-21 20:51   [ Edité le: 2021-03-22 11:24 ]
Je déteste Wing Fortress de toute mon âme, parce que la plupart du temps j'ai Super Sonic quand j'y arrive, ce qui rend de stage injouable. Mais j'avoue que sans Super Sonic, ça va.
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french snake
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Joue à XCOM 2 War of the chosen

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Posté le: 2021-03-22 10:53
Je ne croyais jamais voir sur ce grosblog 3 très bien d'affilé, la qualité de la ludothèque de la megadrive remonte en flèche face au grosblog de Sabinjapan
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Et la mort n'aura pas d'empire.


François
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Posté le: 2021-03-22 11:48
Citation :
Le 2021-03-21 20:21, Shenron a écrit :

Alors sur les joueurs MD ont tout de suite vu que c'était nul, ce qui démontre que nous avons bien meilleur goût


Si je te laisse l'entière (ir)responsabilité de ta seconde proposition, il est vrai que mes potes possesseurs de MD s'étaient vite lassés de ce fameux mode 2 joueurs, peut-être pas si génial que ça en fin de compte, mais l'idée restait quand même excellente
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Bigby
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Posté le: 2021-03-22 14:04   [ Edité le: 2021-03-22 14:32 ]
Citation :
Le 2021-03-21 20:51, Shenron a écrit :

Je déteste Wing Fortress de toute mon âme, parce que la plupart du temps j'ai Super Sonic quand j'y arrive, ce qui rend de stage injouable. Mais j'avoue que sans Super Sonic, ça va.


Ce niveau avec Super Sonic, j'avoue que c'est difficilement jouable : moi-même, j'évitais d'avoir plus de 49 anneaux dans ce niveau.

Sinon, j'ai relu ton avis sur Red Zone et je te trouve quand même hyper sévère avec ce jeu. C'est un jeu que j'ai eu la chance d'avoir à l'époque et qui m'avait beaucoup plu, mais il est vrai qu'au départ il est assez rebutant dans sa maniabilité, qu'il y a une phase d'adaptation. Une fois qu'on a pris le coup, c'est vraiment un bon jeu (donc pas seulement impressionnant techniquement).

Un truc qui mériterait d'être évoqué dans ta présentation, c'est qu'il existe une troisième phase de gameplay, en plus des phases en hélico et des phases à pied : il y a un ordinateur qu'on peut pirater et utiliser pour accéder à un mini-jeu qui reprend exactement le gameplay et le concept d'Asteroids.

Il faut aussi savoir que ce jeu a été fait par un petit studio danois avec seulement (je crois) six développeurs : trois programmeurs, deux graphistes, et un compositeur (et pas n'importe lequel : Jesper Kyd en personne, plus connu maintenant pour ses musiques dans les jeux Hitman ! ). Et c'est d'ailleurs la même équipe (compositeur compris) qui a fait Sub-Terrania (que tu devrais bientôt aborder vu qu'on en est à la lettre S). En tout cas, que ce soit Red Zone ou Sub-Terrania, leurs BO sont géniales, parmi les meilleures musiques qu'on puisse entendre sur Megadrive d'un point de vue technique (mais même musical, pour peu qu'on adhère au style comme moi), avec un Jesper Kyd qui poussait la Megadrive dans ses derniers retranchements (et c'est également Jesper Kyd qui a fait les excellentes musiques de la version Megadrive de Batman & Robin, donc un autre point qui mériterait d'être souligné dans ta présentation autour de ce jeu Batman à la page 4 du topic).



Si cette musique vous dit quelque chose, c'est normal : on la retrouve sous le nom "Apocalypse" dans Hitman Blood Money !



En plus, pour ces deux jeux, je crois qu'ils n'avaient même pas eu de kits de développement pour Megadrive, donc c'est d'autant plus impressionnant et méritoire, leur performance technique sur ces deux jeux. J'ai une préférence pour Sub-Terrania toutefois.


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