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Index du Forum » » Gromatches » » #08 - Est-ce au jeu de s'adapter au joueur ou est-ce l'inverse ?
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Auteur #08 - Est-ce au jeu de s'adapter au joueur ou est-ce l'inverse ?
JPB
Camarade grospixelien


Joue à FS2020 & Days Gone

Inscrit : Apr 25, 2002
Messages : 3176
De : Liverdun

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Posté le: 2011-03-23 11:07
Ce qui me fait dire que, au moins à un moment, ça a été au joueur de s'adapter au jeu, c'est l'époque du passage des FPS genre Doom ou Duke3D à Half-Life et consorts : au début on ne jouait qu'au clavier, mais ensuite c'est devenu impensable sans utiliser la souris (pour la vue tête libre). Je me rappelle d'une copine qui adorait Duke3D et qui n'a réussi à maîtriser Half-Life qu'au prix de bien des efforts (je trouvais ça bizarre : je n'avais pas eu de mal à basculer, je trouvais ça tellement génial...).
On peut certainement trouver d'autres exemples de ce même genre... ce qui n'en fait pas une généralité, bien entendu.
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JPB,
tombé dans les jeux vidéo depuis TRON


Shenron
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Joue à Lost Judgment

Inscrit : Jan 17, 2008
Messages : 9685
De : Massy

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Posté le: 2011-03-23 11:41
Citation :
Il y a alors deux solutions pour les éditeurs : faire de très, très, TRÈS longs tutoriaux que l'on oublie sitôt terminés, soit on s'arrange pour mettre des créatures résistantes si ce n'est à un seul combo en particulier ; mais cela irait contre l'aspect "user-friendly" que les développeurs mettent de plus en plus avant.

Ou alors on fait comme dans Bayonetta : ce n'est pas la peine de retenir 30 combos pour progresser. Par contre, si on veut faire des trucs classe, et donc profiter pleinement du jeu, c'est mieux.

Donc d'un côté on laisse la liberté au joueur de jouer comme il l'entend, de l'autre on prend le risque qu'il s'ennuie s'il ne suit pas l'esprit du jeu.
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Ils sont tous méchants (sauf Sega, qui est juste con).


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Rudolf-der-Erste
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Inscrit : Mar 05, 2006
Messages : 5185
De : Strasbourg

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Posté le: 2011-03-23 12:33
Citation :
Le 2011-03-23 08:40, camite a écrit :

Oui voilà, même sans aller chercher l'Amstrad, on se retrouve devant ce genre de situations quand on récupère des jeux NES en lose, et pourtant il n'y a que 8 boutons sur une manette NES. Seulement, il y a des jeux qui utilisent des combinaisons, ou des trucs tout cons auxquels on ne pense même plus aujourd'hui, genre appuyer sur Haut pour passer une porte (vu qu'aujourd'hui, passer une porte c'est FORCÉMENT le bouton A, qui s'affiche à l'écran JUSQU'À LA FIN DU JEU, des fois que tu aurais oublié comment faire en chemin).


Huit boutons sur une manette NES (en considérant que la croix directionnelle est un ensemble de quatre boutons), c'est assez exagéré. Je ne compte pas trop la croix directionnelle comme quatre boutons, plutôt comme un bouton avec la direction "haut" qu'on combine souvent avec un autre bouton. Par ailleurs, le bouton Start sert uniquement à mettre le jeu en pause (à quelques exceptions près, peut-être dans les RPG où le bouton Start nous amène à un menu, je ne sais plus), donc ce bouton ne sert pas à l'action. On se retrouve donc juste avec quatre boutons: A, B, Select et éventuellement "haut" qu'on combine avec un autre bouton.
Sinon, le bouton "haut" peut servir à ouvrir des portes. On peut aussi citer l'exemple des Castlevania NES où on doit appuyer sur "haut" + bouton d'action pour utiliser une arme secondaire (truc important, si on ne sait pas, on est dans le pétrin). Donc si on est au courant pour les combinaisons avec "haut", on épuise très vite les possibilités d'action, on ne bloque pas à cause de ça sur NES.

Mais souvent le problème d'appuyer sur "haut", c'est qu'on peut entrer malencontreusement dans une porte alors qu'on voulait faire une autre action (du style attaquer vers le haut). C'est ainsi qu'un jeu amateur comme Cave Story a eu l'intelligence de nous demander d'appuyer sur "bas" (au début je m'entêtais à appuyer sur "haut" par habitude) pour entrer dans une porte car on ne fait aucune autre action avec "bas" (on ne peut pas se baisser, ni tirer vers le bas sans devoir sauter), tandis que le bouton "haut" nous sert à tirer vers le haut.
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Simbabbad
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Posté le: 2011-03-23 13:17
@MTF: il faut tout de même signaler que beaucoup de jeux Wii demandent de s'adapter au jeu, justement... même si l'idée est celle d'une plus grand accessibilité, nombre de joueurs refusent de s'adapter au jeu au nom de l'habitude, et du rejet de ce qui est nouveau. Le mode de contrôle des FPS sur Wii par exemple: certaines personnes sont allergiques au fait de faire tourner l'écran en mettant le pointeur sur les côtés, ou ne veulent pas faire l'effort de manipuler soigneusement la Wiimote dans les Marble Madness like (comme Monkey Ball).

Ils demandent alors un mode de contrôle standard alternatif, ce qui n'est pas un problème quand on est dans un usage anecdotique des contrôles (Mario Kart Wii ou l'erreur de DKCR, ou les jeux pensés pour des contrôles classiques comme Punch Out et où les mouvements sont là en gimmick/bonus) mais ça pénaliserait la créativité dans d'autres.
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François
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Posté le: 2018-11-13 19:17

Est-ce au jeu de s'adapter au joueur ou est-ce l'inverse ?

Tiens, ce débat me rappelle un repas de Noël remontant à une dizaine d’années, avec une anecdote illustrant l’aberration du joueur-roi.

A l’époque de la Wii triomphante, un cousin éloigné avait reçu le dernier Guitar Hero comme cadeau de Noël. Le gamin, un brin capricieux, avait voulu essayer le jeu aussitôt. Evidemment, faute d’un minimum de pratique, il avait réalisé une contre-performance saluée dans la salle de concert virtuelle par un déluge de sifflets et huées. Vexé comme un pou, le cousin a aussitôt recommencé une partie… en réglant la difficulté au minimum : il jouait toujours aussi mal, mais avec ce mode de difficulté la vidéo du concert virtuel défilait sans plus prendre en compte la moindre de ses erreurs, et se terminait même sous les applaudissements du public.

Sans être grand devin, je doute que le cousin en question ait souvent sorti Guitar Hero de son carton depuis ce jour-là, pour une raison fort simple : un jeu qui laisse tout passer n’offre plus aucun challenge et perd rapidement tout intérêt. Lorsque le joueur est encouragé à rester dans sa zone de confort, celle-ci a vite fait de se muer en zone d’ennui et de lassitude. Il est donc bon qu’à des degrés divers et selon les genres, le jeu — et les programmeurs derrière — aient un minimum d’attentes envers le joueur.



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