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Index du Forum » » Hors-sujet » » La gamification
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Auteur La gamification
Lyle
Camarade grospixelien



Inscrit : Mar 12, 2002
Messages : 3722

Hors ligne
Posté le: 2011-03-09 23:33
Je passe pour quelques posts, me contentant de lurker en ce moment. Peut-être que le sujet a déjà été abordé sur le forum, désolé si j'ai quelques métros de retard. Voici un article intéressant sur le sujet. Le barbarisme qui sert d'intitulé à ce thread désigne le phénomène par lequel des mécaniques propres au jeu vidéo sont transférées dans des applications non ludiques. Ici un article du Monde, édition du 4 mars dernier, qui en parle en détails :

http://www.lemonde.fr/week-end/article/2011/03/04/qu-est-ce-qui-nous-attire-dans-les-jeux_1488018_1477893.html

(dépêchez-vous de le lire avant qu'il ne soit plus réservé qu'aux abonnés. On devrait peut-être le copier-coller ici)

Je ne sais pas quand a commencé le phénomène, j'imagine qu'il a déjà quelques années. Si j'en parle, c'est parce que pile au moment où j'ai lu cet article, j'ai également un découvert un site un peu spécial, du nom de Live Mocha (www.livemocha.com)

Qu'est-ce que Live Mocha ? C'est l'un de ces innombrables sites perdus dans la jungle du distance learning linguistique. Ici, l'idée sur papier est très bonne, vraiment. Vous voulez apprendre une langue étrangère, pour X raisons, vous créez un compte et pouvez prendre des cours gratuits immédiatement. Jusqu'ici rien de bien original, sauf que sur ce site, vos "productions" orales et écrites (pour reprendre la terminologie néo-libérale utilisée par l'EN elle-même !) peuvent être évaluées et corrigées par des utilisateurs natifs. De même, vous pouvez aider des apprenants dans votre langue maternelle. Le principe repose donc sur un échange de bons procédés, et pour peu que l'on soit un minimum curieux vis-à-vis les langues étrangères, on peut facilement se laisser tenter.

On s'aperçoit néanmoins assez vite que, dans les faits, on a plus à faire à un mélange de distance learning et de réseau social. Même pour moi qui n'ais jamais utilisé Facebook ou Twitter, la filiation m'apparaît évidente. Il y a aussi beaucoup à redire sur le contenu. La qualité de l'évaluation est très faible, les exercices (ceux que j'ai vu en tout cas) assez restent basiques et répétitifs, l'utilisation possible de la traduction Google (tout ce qu'il faut pour induire un débutant en erreur) et surtout j'ai trouvé, dans la langue que j'étudie, 2-3 énormités d'autant plus inacceptables qu'elles doivent être sur le site depuis un certain temps maintenant. Bref, d'un point de vue pédagogique, ça fait pas très sérieux. Mais de toute façon, plein de détails montrent que les concepteurs sont sans doute beaucoup plus des gens d'affaire avisés que des enseignants en langue. Le but du site est clairement de ratisser le plus large possible, à la fois en nombre de membres et de langues disponibles, et puis passé le gratuit il y a tout plein d'options payantes (cours supplémentaires, tutorats), sachant que le site se garde bien d'être clair sur la distinction entre les deux.

Je persiste néanmoins à penser que l'idée de base est excellente, et avec tous ses défauts et son côté faussement altruiste, le site à au moins le mérite de permettre des bribes d'initiations ludiques et interactives aux langues étrangères, ce qui à nous autres Français ne peut pas nous faire de mal. Il encourage aussi des gens qui ne partagent pas la même langue à se parler sans le recourt systématique au Globish. Mais l'une des choses qui m'a le plus frappé, c'est précisément ce dont parle l'article du Monde, ce transfert de mécaniques de gameplay. Dans Live Mocha, il y a à peu près tout ce qui est décrit dans l'article. Un peu de collectionnite (ces cadeaux inutiles envoyés par des membres à d'autres membres), le gain très réguliers de points (en tant qu'apprenant et en tant qu'enseignants), le feedback pour tout et n'importe quoi, un encouragement de l'interaction (mais qui, ici, est il est vrai pleinement justifié par l'objectif). Seule la personnalisation de l'appli est assez faible, mais il y a quand même un petit encouragement à la création de contenu (avec des fiches de vocabulaire, dont la mémorisation reposera de toute façon sur du matching là encore très limité).

Connaissez-vous beaucoup d'autres applis non-ludiques qui font de même ? Et jusqu'où pourrait selon vous aller ce transfert ? Si ça n'est pas déjà fait, ça peut être intéressant d'en discuter. D'emblée je signale qu'à titre personnel, je suis sceptique quant à la tentation d'affirmer que le jeu vidéo a la paternité de ces mécaniques, et que les applis non-ludiques les lui doivent. Historiquement, sans doute y a-t-il bien une paternité, car le jeu vidéo les a mis en place avant. Mais comme dans plein de domaines, il y a beaucoup d'innovations coulant tellement de source que le mérite revient au premier qui se donne les moyens de les réaliser plutôt qu'au premier qui y pense. Je crois que ces mécaniques se seraient retrouvées dans le non-ludique, avec ou sans le jeu vidéo (d'ailleurs, si on faisait des études très poussées sur ce que le jeu vidéo a "trouvé" bien après le jeu de société ou le sport, lui resterait-il beaucoup de choses à lui ?) Il est en revanche probable que ces applis aient grandement bénéficié de l'expérience accumulée par les concepteurs de jeux, notamment dans le domaine du multijoueur.

Pour tout dire, je crois pas qu'il faille être tellement fier que "notre" loisir tant décrié ait inspiré d'autres industries. Le jeu vidéo ne sort pas grandi de ce transfert, au contraire. Retrouver ces caractéristiques dans un domaine éloigné crée, involontairement, un décalage critique qui me les fait soudainement trouver primitives, bêtes, et qui me fait me trouver bête par la même occasion. Alors ces bons points distribués par une main aussi invisible que cynique, c'est ça qui nous fait avancer ? La carotte semble tout à coup bien cheap. Alors le jeu vidéo, c'est que ça ? Non bien sûr, sinon il n'y aurait pas de grands jeux, sinon ça farait longtemps qu'on ne marcherait plus. Il n'empêche, ces mécaniques d'accumulation faciles et finalement assez vaines, lorsque vous les prenez et vous les isolez quelque part, hors du jeu vidéo, elles ont quelque chose de bien dérangeant.

Enfin bon, je vous recommande la lecture de cet article, qui fait aussi un rapprochement intéressant entre le ludique et l'économique. Rapprochement que j'avais moi-même effectué il y a un certain temps en constatant, consterné, que même une série aussi saine et intelligente que Zelda avait, de par sa façon de récompenser le joueur, réussi l'exploit de tomber dans la déflation.

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Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2011-03-10 11:09
Cette "gamification" ne m'enthousiasme pas franchement. Je ne pense pas que c'était le but, mais ton post comme l'article du Monde m'ont un peu déprimé.

Ce que j'en retiens, c'est que pour certains "penseurs" et analystes, le JEU se résume à la recherche de récompenses / trophées / succès (je n'emploi pas ces termes par hasard bien entendu), à la collectionite et aux intéractions sociales. Et malheureusement, c'est aussi comme ça qu'une très grande partie du public semble définir le JEU comme l'illustre l'article avec l'exemple du succès de Farmville.

Mais pour moi, ce sont juste les à-cotés du JEU. Ils ne sont pas insignifiants, ils sont agréables, voir utiles, mais ils gravitent autour de ce qu'est le jeu lui-même, ce qu'on désigne par le gameplay quoi.

Quand j'ai commencé à lire ton paragraphe à propos de livemocha après ton introduction sur la gamification, j'imaginais tout autre chose. J'imaginais une façon vraiment ludique d'apprendre les langues en y intégrant du gameplay. Par exemple, j'imaginais un mini jeu d'aventure avec des indices donnés dans une autre langue pour résoudres des énigmes. Aventure, indices, énigmes, un JEU quoi ! Et là on a juste un système de points pour récompenser l'assiduité des membres du site. Je trouve les messages en Allemand planqués dans L'Aigle d'Or ou ceux en latin dans Mandragore vachement plus ludiques ET pédagogiques. Et pis moi j'ai appris l'anglais en jouant à Maniac Mantion et Zak Mc Kraken en VO quoi ^^ (véridique)

Et sinon, peux-tu élaborer à propos de Zelda ?

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Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2011-03-10 11:19
J'ajoute du reste que l'utilisation d'élément issu du monde du jeu (dans un sens large, soit le "ludisme" ou le "gameplay") dans l'éducation est vieux comme le monde. Chatpopeye pourra sans doute plus développer que moi, mais le rapprochement entre les deux domaines était déjà à l'œuvre dès l'antiquité. Les précurseurs de la pédagogie se servaient du jeu pour faire apprendre à leurs étudiants, pratique théorisé par la suite par les penseurs de la Renaissance, notamment Rabelais ou Montaigne, Érasme ensuite (à lire pour se faire une idée : le "De l'institution des enfants", I.25 (à lire ici. Ne prêtez pas attentions aux différentes couleurs, ce n'est que la trace des corrections successives, et j'espère que vous arriverez à lire. La langue est particulière, mais pas spécialement complexe... Je n'ai pas pu trouver en ligne une version avec orthographe modernisée.). Un extrait en particulier :

Citation :

Mais, quant à la philosophie, en la partie où elle traicte de l'homme et de ses devoirs et offices, ç'a esté le jugement commun de tous les sages, que, pour la douceur de sa conversation, elle ne devoit estre refusée ny aux festins ny aux jeux. Et Platon l'ayant invitée à son convive, nous voyons comme elle entretient l'assistence d'une façon molle et accommodée au temps et au lieu, quoy que ce soit de ses plus hauts discours et plus salutaires:

Aeque pauperibus prodest, locupletibus aeque;
Et, neglecta, aeque pueris senibusque nocebit.


Ainsi, sans doubte, il chomera moins que les autres.



(La remarque étant valable pour toutes les matières dans son texte)

Les aspects récompenses / interactions sociales / collection ne sont pas des plus jeunes non plus. Quand j'étais en primaire, on travaillait pour avoir des "bons points" ou des images d'Épinal, et il y avait un aspect "collection".

Bref, je pense que là, c'est "beaucoup de bruit pour rien".

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Laurent
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Posté le: 2011-03-10 12:05
Vous êtes sûrs que cet article parle des jeux vidéo ? J'ai plutôt l'impression qu'il est question de ludisme au sens large. D'ailleurs il est très vite signalé qu'un jeu vidéo ça coûte trop cher à faire.

Sinon, j'ai beaucoup aimé "les jeux pervasifs sur Smartphone". Je ne sais absolument pas ce que c'est, mais l'expression me fait bien marrer Qu'est-ce que je peux être largué...
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2011-03-10 12:54
Oui, je pense que c'est en effet le ludisme dans son ensemble qui est concerné, surtout que les mécaniques qu'on en retient se retrouvent beaucoup dans les jeux d'argent, mais l'article site abondament des exemples basés sur des jeux-vidéos (WoW et Farmville principalement).

Mais je réagis surtout pour dire que moi aussi j'ignore totalement ce qu'est un jeu pervasif


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Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2011-03-10 13:22
"Pervasif : Emprunté à l’anglais, dérivé du latin pervasus qui est le participe passé de pervadere, « aller de toute part, s'insinuer, se propager, se pénétrer dans, s'étendre, imprégner, se répandre, faire répandre, envahir »

1. (Informatique) Diffusion à travers toutes les parties du système d'information.

Note : Ce terme n'est pas reconnu officiellement dans l'usage en langue française."

(Source : wiktionaire). Et je suis d'accord avec la note, puisque le TLF ne le référence pas

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