Forums de Grospixels
Bienvenue sur le forum de Grospixels : [ S'Enregistrer ]
Déjà inscrit ? [ Connexion ]
 
retour sur le site
rechercher
Index du Forum » » Micros et consoles » » Le grand topic de l'Atari ST
61 messages • page
1234
Auteur Le grand topic de l'Atari ST
David
Glaçon du sentiment


Joue à River City Girls

Inscrit : Mar 17, 2002
Messages : 10342
De : Lille, en l'an 3000.

Hors ligne
Posté le: 2012-06-02 13:50
Z : au vu de ton facepalm et de l'argumentation péremptoire que tu déroules ensuite, tu me permettras de ne pas poursuivre ce "débat" avec toi.

  Voir le site web de David
Simbabbad
Pixel planétaire

Score au grosquiz
0000684 pts.

Inscrit : Feb 28, 2006
Messages : 10797

Hors ligne
Posté le: 2012-06-02 14:34
C'est dommage, une partie de son argumentation est pourtant intéressante.

Par exemple, j'ai connu Nebulus d'abord sur Amiga, où j'y ai beaucoup joué, puis des années plus tard j'ai joué à la version C64, et je trouve la version C64 bien meilleure, parce qu'elle "clique" mieux, on sent que c'est la version d'origine, sur laquelle les développeurs ont bossé.

Pourtant, si on prend chaque catégorie indépendamment (graphismes, son), la version Amiga est meilleure. Mais la version C64 a plus de sens, on comprend mieux l'esprit du jeu (et elle est plus lisible, a plus de charme).

On peut aussi citer SMB/SMB2 et SMB3 sur NES à comparer de la collection sur SNES, je trouve les version NES meilleures, ou Knight Lore qui est meilleur sur CPC (ou Spectrum, les versions sont virtuellement identiques, je donnerais un bonus à la version CPC) que sur MSX même s'il y a plus de pixels/couleurs sur MSX.

Non mais y'a pas foto:




_________________

Le Blog de Batbad - Simbabbad sur Steam - Compte Twitter


  Voir le site web de Simbabbad
Z
Pixel imposant


Inscrit : Feb 18, 2006
Messages : 636
De : Courbevoie, 92

Hors ligne
Posté le: 2012-06-02 14:52   [ Edité le: 2012-06-02 14:54 ]
Citation :
Le 2012-06-02 13:50, David a écrit :
Z : au vu de ton facepalm et de l'argumentation péremptoire que tu déroules ensuite, tu me permettras de ne pas poursuivre ce "débat" avec toi.


David, on a tous du respect ici pour toi vis à vis de ton implication et de ton travail sur le site.

Maintenant, sur ce thread dédié à l'Atari ST, tes interventions se sont résumées à :

- Je ne connais aucune des exclus du ST (ce qui laisserait penser que tu connais mal le ST)
- A jeu identique, je préfère une version avec de meilleurs graphismes et un meilleur son
- Mon amiga, il est meilleur pour les jeux et les démos

Et pour une histoire de ton dans la réponse ou de , tu nous fais une sortie à la Giscard.

On a aussi le droit de pas être d'accord. C'est un Thread Atari ST, c'est pas un Thread Atari vs Amiga. Je donne (à tout le monde, pas à TOI seulement) des arguments qui ME font penser (c'est pas non plus une vérité absolue) que l'Atari ST VAUT largement l'Amiga concernant les jeux (ou tout du moins ceux qui ont marqué cette époque). Concernant les démos, c'est un point que j'aborderais également plus tard. Ton avis très tranché (l'Amiga est meilleur sur les jeux et les démos) me parait simplement largement discutable. C'est d'ailleurs l'objectif d'un Thread dédié au ST que de dérouler les arguments permettant de remettre en cause ce genre d'a priori.

Olivier

Z
Pixel imposant


Inscrit : Feb 18, 2006
Messages : 636
De : Courbevoie, 92

Hors ligne
Posté le: 2012-06-02 16:57   [ Edité le: 2012-06-02 17:57 ]
Citation :
Le 2012-06-01 14:41, Al-Kashi a écrit :
Et puis bon, pour les graphismes aussi l'Amiga s'en tirait mieux, soyons objectifs.


Les capacités graphiques des machines sont évidemment ce qui est mis en avant immédiatement. On juge d'abord la qualité graphique d'un jeu et l'habit à tendance à faire le moine .

Revenons aux capacités graphiques du ST (de base, pas le STE qui sortira plus tard).

La page graphique fait 32 KB et peut se situer n'importe où en mémoire (à condition de l'aligner sur une adresse % 256). Cela permet d'avoir autant de page graphique que l'on veut (on passe de l'une à l'autre en changeant la valeur des registres vidéo). On peut donc consécutivement afficher une série d'images presque instantanément (dans la limite de la capacité mémoire de la machine). Par contre les contraintes de l'alignement du début de la page sur une adresse multiple de 256 empêche un scroll hardware (une ligne en mode 320*200 occupe 160 octets, pas 256 !). Dans les jeux, les programmeurs vont généralement utiliser 2 pages graphiques et préparer dans celle qui n'est pas affichée les données de l'écran suivant, et quand tout est prêt, basculer sur celle-ci. Ils vont ensuite préparer l'écran suivant sur la page non affichée et ainsi de suite. Cela permet d'éviter les clignotements de sprites à l'écran lors des animations. Si la zone à rafraîchir est toute petite, pas besoin d'utiliser 2 pages graphiques, il suffit de la modifier a condition que le faisceau d'électron ne traverse pas la zone en question.

Ces 32 KB de page mémoire s'affichent selon 3 modes possibles :
- 320*200 en 16 couleurs (4 bits par point)
- 640*200 en 4 couleurs (2 bits par point)
- 640*400 en monochrome (1 bit par point)

Le 320*200 est le mode privilégié pour les jeux, le mode 640*400 pour les applications bureautiques, dessins vectoriel, soft 3D, utilitaires musicaux (Cubase & Co), les outils de développement (Compilateurs C, Assembleurs, GFA basic..). Le mode 640*200, un peu batard, sera peu usité.

En mode 320, la codage des couleurs au niveau des points a été entrelacé (grosse erreur de conception !) ce qui veut dire que les 4 bits codant un même point ne se suivent pas dans la mémoire (contrairement à l'Apple IIgs) mais sont rangés dans les 4 premiers WORD consécutifs. Pour afficher un point sur l'écran 320*200 du ST, il faut donc faire 4 opérations d'écriture sur 4 mots mémoires consécutifs (on touche 1 bit de chaque mot). Comme il s'agit de ne pas écraser la valeur du point d'à côté, il faudra, pour chaque bit, faire une lecture, un masque AND, un masque OR et une écriture. C'est évidemment une catastrophe en terme de cycle consommé. Sur ST, on passe plus de temps à aller manipuler les bits des Mots mémoires codant la zone graphique que tout autre chose. Un peu comme sur Amiga (qui lui dispose de 5 zones mémoire bitmap disjointes codant 1 des 5 bit plan), on doit toucher plus ou moins de bit plan en fonction du nombre de couleurs utilisés pour le sprite. Un sprite utilisant 4 couleurs nous permettra, si elles sont bien choisies, de n'aller toucher de 2 bitplan (au lieu des 4 pour l'Atari ou des 5 pour l'Amiga).

La palette dispose de 512 couleurs, soit 8 niveaux pour chaque composantes RVB. Cela limite à 8 niveaux de gris les images en niveau de gris, contrairement à 16 pour l'Amiga, l'Apple IIgs ou l'Archimède qui ont une palette de 4096 couleurs.

A résolution égale (320*200), une image en niveau de gris sera donc moins belle sur le ST (8 couleurs au lieu de 16).

Contrairement à l'Amiga, l'Atari ne dispose pas de mode PAL 256 lignes. Ses 3 résolutions semblent très en deça de ce que peut faire l'Amiga :
- 320*200 (ou 256) en 32 couleurs
- 640*200 (ou 256) en 16 couleurs
- 320*400 (ou 512) en 16 couleurs
- 640*400 (ou 512) en 16 couleurs
- Mode Half Brites en 64 couleurs
- Mode HAM en 4096 couleurs
- Mode Overscan (écriture dans les bordures)

Si le nombre de résolutions parait impressionnant, l'utilisation de ces modes va se limiter le plus souvent au 320*200 32 couleurs pour les jeux (avec parfois de l'overscan). En effet, les modes 400 (ou 512) lignes nécessitent un moniteur MultiSync hors de prix dans lequel peu de gens investiront (ou alors vous pleurez devant votre image entrelacée avec votre moniteur 15khz habituel = mal de tête garantie au bout de 10 minutes). Le deuxième problème avec les résolutions hautes (640*400), c'est la taille de la page graphique = 128 KB. Pour un Amiga 500 de base qui a 512 KB de ram, il est très compliqué de faire tenir dans 512 KB le programme, les données et la page graphique. Par exemple, Deluxe Paint II qui accepte de passer en 640*400 va ramer grave (utilisation de la diskette comme ram disque). Les résolutions supérieures trouvent leur intérêt avec les Amiga 3000 et les softs de rendering 3D.

Le mode HAM, parfait pour la vidéo, n'est pas du tout fait pour l'animation de sprites à cause des contraintes sur les pixels horizontaux adjacents. Le mode Half Brite est très bien pensé (on a souvent besoin de demi tons) mais il ajoute un 6 ème bit plan ce qui alourdit encore plus l'image (8 KB / bit plan en 320*200 = 48 KB en half brite).

On se retrouve donc finalement avec d'un côté un Atari ST 320*200 16 couleurs et de l'autre un Amiga 500 320*200 (ou 256) en 32 couleurs. C'est LA résolution fétiche des 2 machines pour les jeux, les démos... Pour les images fixes, l'Amiga aura toujours l'avantage de ses résolution 640*400.

Si ces résolutions sont figées, la course va se faire au niveau de couleurs qu'il est possible d'afficher, en modifiant la palette au cours du rafraîchissement de l'image. Pour les images fixes, le ST va rapidement proposer un mode 512 couleurs (lié au logiciel de dessin Spectrum 512). L'idée est de changer la palette de couleurs plusieurs fois au cours de la même ligne. En terme de CPU consommé, on arrive à changer la palette 3 fois par ligne, ce qui nous amène à une limite théorique de 16*3=48 couleurs par lignes. Il y a 200 lignes, on peut donc virtuellement afficher 200*48 = 9600 couleurs. Comme la palette n'a que 512 couleurs, ça n'en fera de toute façon que 512 !
Cette technique, par son aspect consommateur de CPU, est à réserver à l'affichage d'images fixes (généralement des conversions d'images VGA 320*200 256 couleurs provenant de PC). Encore une fois, ce qui limite le nombre de couleurs affichée, c'est la palette de 512 teintes.

Pour les jeux, une technique dérivée est utilisée, la changement de palettes se fait au bout de la ligne (lors du HBL), ce qui permet de créer des dégradés verticaux sur le ST :



Cette technique n'est pas très consommatrice de CPU et permet d'afficher beaucoup plus de couleurs que les 16 habituelles. Par contre, la limite de 16 couleurs par ligne est toujours présente pour le ST. C'est une des grosses différences entre les 2 machines, si toutes les deux peuvent faire des dégradés verticaux à peu de frais, seul l'Amiga peut animer des sprites de 32 couleurs (seulement 16 couleurs sur le ST ou l'Apple IIgs). Pour les jeux portés sur les 3 machines, les sprites sont généralement alignés sur le plus faible (ici le ST). Image du jeu sur Amiga :



L'autre avantage de l'Amiga se situe dans son mode Overscan : Capacité à écrire dans les bordures de l'écran. Le ST n'a rien de tel. La scène démo va pourtant tomber sur un bug qui permet d'écrire dans la bordure basse de l'écran en forçant un passage 50/60 Hz au moment ou le faisceau d'électron arrive en bas de l'écran. Cette astuce incroyable va tromper le faisceau et celui-ci va continuer à écrire les points de l'image dans la bordure basse ! Là où on aurait pu penser que seuls les démos Maker allaient utiliser cette astuce, on va la retrouver directement dans les jeux :



Dans cette adaptation de Pang sur Atari ST, toute la partie basse (Player 1...) est en fait écrite dans la bordure basse !

Le mode Overscan intégral (écriture dans toutes les zones de la bordure : haut, bas, gauche, droite) a également été rendu possible sur ST (encore une combinaison improbable de synchro / désynchro entre les résolutions 320 / 640). Je n'ai pas en tête de jeux utilisant cela (par contre, nombre de démos le font). Exemple d'image Overscan sur Atari ST avec changement de palettes toutes les lignes et au milieu de la ligne :



La résolution passe ainsi de 320*200 en 16 couleurs (Standard) à 384*270 en 132 couleurs (Overscan).

Au regard de ce qui précède, on se rend compte que les résolutions natives (320*200 16 ou 32 couleurs) sont rapidement dépassées par des astuces de changement de palettes mettant à contribution le processeur et que le nombre de couleurs affichées / affichage dans le jeux reste SIMILAIRE entre les deux machines stars de la génération 16/32 bits. Côté animation graphique, l'entrelacement des bit plan leur fera toutes les deux perdre énormément de temps, rendant quasi-impossible l'écriture de softs à la Doom. Alors que l'Apple IIgs, avec sa mémoire graphique linéaire (et fixe !) de 32 KB et ses pauvres 2,8 Mhz a eu droit à son Wolf 3D :



L'Amiga, avec ses co-processeurs dédiés (Bliter / Coper) aura plus de facilité à faire bouger des sprites ou des grandes parties de l'écran. Ces circuits ne pouvant agir que dans les premiers 512 KB de la ram, ils ne bénéficieront pas d'une augmentation de la mémoire (passage à 1 MB des Amiga 500). Les jeux bougent un peu mieux sur Amiga, mais finalement la grande avance de l'Amiga sur l'Atari ST en terme de hardware (résolution, nombre de couleurs, processeurs dédiés) ne se retrouve pas au final dans 90 % des jeux, où les deux versions sont visuellement identiques. La plupart du temps, les développeurs se sont alignés sur l'architecture la plus faible.

L'Atari STE, sortit en 1989, va améliorer les capacités graphiques du ST sur les points suivants, en gommant les limites les plus évidentes :
- Passage de la palette à 4096 couleurs
- Possibilité de placer la plage graphique à n'importe quelle adresse en mémoire, fini la limitation de l'alignement sur 256 octets (vive les scroll hard !)
- Un blitter (plus simpliste que celui de l'Amiga)

Comme la base de machine installée est largement constituée de Atari STF, les jeux dédiés STE n'existeront quasiment pas (il aurait fallut faire 2 versions d'un même jeu). Il faudra aller voir du côté des démos pour voir l'utilisation faite de ce nouvel hardware.

L'avantage du ST sur l'Amiga va bizarrement se faire sur le mode Monochrome 640*400. En fournissant un deuxième moniteur N&B pas cher (genre 1000 F), le gens d'Atari vont permettre de positionner l'Atari ST comme une machine bureautique (petit mac) et le faire adopter par des sociétés (le journal Libération pour ses journalistes, les studios de musiques...). Là où l'Amiga ne va pas pouvoir exploiter ses modes 640*400 en couleurs, le mode monochrome du ST fait merveille (juste 32 KB de ram) pour toutes les applications nécessitant un écran haute résolution : traitement de texte, tableau, séquenceur, CAO, PAO, modeleur 3D, éditeur de Code... Le nombre très important d'utilitaires disponibles sur la machine doit beaucoup à la présence de cet écran pas cher et performant.

Olivier

David
Glaçon du sentiment


Joue à River City Girls

Inscrit : Mar 17, 2002
Messages : 10342
De : Lille, en l'an 3000.

Hors ligne
Posté le: 2012-06-02 18:10
Citation :
Le 2012-06-02 14:52, Z a écrit :
David, on a tous du respect ici pour toi vis à vis de ton implication et de ton travail sur le site.

Ah ? Parce que ton précédent message me faisait vraiment penser le contraire - ton facepalm bien sûr (... précédé de "mais non", c'est ce que j'appelle un double hit combo), suivi d'une argumentation alignant les évidences, mais dont le lien avec le sujet ("fallait-il jouer sur ST ou Amiga ?") m'a totalement échappé.

Bien sûr qu'il faut privilégier la version native d'un jeu (combien de fois ai-je pesté devant l'écran de mon Amiga lorsque j'ai lancé pour la première fois la version 16 bits de mes jeux préférés sur C64... L'exemple de Sim illustre bien le problème, et il est loin d'être le seul !), mais dans le cas d'une simple comparaison entre le même jeu sur ST et Amiga (c'est bien de cela qu'on parle, non ?), les différences sont généralement bien moins flagrantes et n'impactent quasiment jamais le gameplay. Comme tu le dis, il ne s'agit souvent que d'une poignée de couleurs en plus et d'une meilleure bande son, mais c'est bien ce que je disais "simplement" plus haut : à choisir entre deux versions à priori très similaires, je prends naturellement celle qui s'avère "un peu meilleure" car les quelques couleurs supplémentaires flattent davantage ma rétine, et parce que la bande son m'agresse moins les oreilles. Ces qualités esthétiques sont des plus indéniables.

Parfois même, la différence était beaucoup plus marquée (ce qui arrivait - rarement certes, mais cela arrivait - Pacmania ou Marble Madness me viennent immédiatement à l'esprit). Mais encore fallait-il que les développeurs acceptent de bien vouloir tirer parti des spécificités de l'Amiga, et donc, de réécrire totalement leur programme.

Tout cela, tu sembles de toute façon le confirmer dans ton tout dernier post.

Au final, la seule chose qui semble nous séparer n'est pas le constat objectif de la supériorité technique de l'Amiga par rapport au ST dans le domaine du jeu vidéo, mais la perception que nous avons de cette supériorité : négligeable pour toi, significative pour moi.

  Voir le site web de David
Laurent
Commissaire apolitique


Joue à Super Mario Bros. Wonder

Inscrit : Mar 06, 2002
Messages : 22761
De : Borgo, là où y a la fibre.

Hors ligne
Posté le: 2012-06-03 12:25
Pffff... il faut que je réécrive la moitié de l'article sur Nebulus. J'étais convaincu que c'était un jeu 16-bits à l'origine.
_________________

Image


  Voir le site web de Laurent
Sebinjapan
Camarade grospixelien


Joue à Disgaea (PSP)

Inscrit : May 02, 2007
Messages : 7781
De : Thionville

Hors ligne
Posté le: 2012-06-03 22:24
Concernant la différence entre les ludothèques ST et Amiga, vu que c'est ce qui m'a motivé à créer ce thread ...

Citation :
Le 2012-06-01 23:16, Z a écrit :
- La ludothèque est commune à 90% aux deux machines
(...)
- Les bons jeux sur Amiga existent donc aussi sur le ST
(...)
Merci d'avoir l'obligeance de ne pas me sortir les 5 jeux Amiga habituels (Shadow Of the Beast, Unreal, Project X...) qui ont comme caractéristiques communes une réalisation éblouissante mais un intérêt inversement proportionnel. On parle ici des BONS jeux. Pas des madeleine de Proust servant à faire baver le voisin.


Alors oui, la plupart des grands classiques qu'on associe aux micros 16 bits (voir aux micros tout court) existent sur les 2 bécanes, et oui les différences techniques étaient assez mineures, même si comme le dit David on peut être plus ou moins sensible à ces différences (personnellement je ne le suis pas).

Cependant on parle là de titres sortis pendant, grosso-modo, la première moitié de la vie de l'Amiga (voir ta liste en page 2). Et de ce fait, on oublie alors toute une pelletée de bons jeux qui sont peut-être historiquement moins marquants, car sortis alors que la plupart des yeux étaient tournés vers la Megadrive, la Snes et le PC, mais qui n'en demeurent pas moins de vrais bons jeux (et pas des démos techniques injouables). Et qui n'existent pas sur ST. Me viennent à l'esprit :

- La série Alien Breed
- Worms
- Superfrog
- Apidya
- Flashback
- Super Stardust
- Super Skidmarks
- Monkey Island 2
- Indy 4
- Beast 3
- Black Crypt
- Hybris
- Battle Squadron
- Bubba'n Stix
- Bubble and Squeak
- Lionheart
- Soccer Kid
- Yo Joe
- BC Kid
- Lost Vikings
- Hired Guns
- Syndicate

Il y a là une paire de très bons jeux, non ?

D'ou le but de ce thread, qui n'était pas de relancer la guerre entre les 2 machines, mais de discuter des perles cachées du ST, de ces jeux comme Oids ou Troubadours dont les "historiens de la période micro 16 bits" parlent pas / peu parce qu'ils n'existaient pas sur Amiga.

  Voir le site web de Sebinjapan
JPB
Camarade grospixelien


Joue à FS2020, Pacific Drive

Inscrit : Apr 25, 2002
Messages : 3359
De : Liverdun

Hors ligne
Posté le: 2012-06-04 12:43
Oui, parce que n'oublions pas : la guerre ST/Amiga a bien eu lieu mais elle est finie de nos jours.


_________________

JPB,
tombé dans les jeux vidéo depuis TRON


Z
Pixel imposant


Inscrit : Feb 18, 2006
Messages : 636
De : Courbevoie, 92

Hors ligne
Posté le: 2012-06-04 13:34   [ Edité le: 2012-06-04 13:36 ]
Citation :
Le 2012-06-04 12:43, JPB a écrit :
Oui, parce que n'oublions pas : la guerre ST/Amiga a bien eu lieu mais elle est finie de nos jours.


Disons que le journalistes aiment bien bi-polariser les choses et que certains fan-boys ont pu un peu s'exciter à l'époque. Maintenant, chaque machine avait ses avantages et la plupart des utilisateurs n'avait que faire de ce bruit de fond.

Chacune des deux machines s'est en fait appuyé sur l'autre à un moment donné pour assurer son succès ou sa continuité. Le fait de partager des périphériques commun (lecteur de diskette, joy, imprimante, format de diskette, moniteur...) a fait baisser le prix du hardware.

Le fait de pouvoir mutualiser les développements (même processeur, même résolution graphique, même son...) a permis aux développeurs d'amortir leur coup de développement. Si l'Amiga récupère autant de jeux au début de son existence, c'est aussi car le portage ST -> Amiga est simple à réaliser.

La présence des deux machines permettra surtout aux utilisateurs de voir baisser les prix (surtout côté Amiga). L'Amiga 1000 sort au prix de 17 000 francs (avec écran). L'Amiga 500 finira à 3500 francs (sans écran). Les prix serrés du 520 ST (9900 francs avec écran Mono à sa sortie, 2990 sans écran à la fin) ont obligé Commodore à se repositionner. Cela les a probablement sauvé (l'Amiga commence vraiment à se vendre à partir de l'Amiga 500) mais aussi les a un peu tué, car on ne gagne pas beaucoup en vendant à ce prix là, surtout quand le coup de R&D à absorber a été si important.

Olivier

Z
Pixel imposant


Inscrit : Feb 18, 2006
Messages : 636
De : Courbevoie, 92

Hors ligne
Posté le: 2012-06-04 14:06   [ Edité le: 2012-06-04 14:09 ]
Citation :
Le 2012-06-02 18:10, David a écrit :
Au final, la seule chose qui semble nous séparer n'est pas le constat objectif de la supériorité technique de l'Amiga par rapport au ST dans le domaine du jeu vidéo, mais la perception que nous avons de cette supériorité : négligeable pour toi, significative pour moi.



Citation :
Le 2012-06-03 22:24, Sebinjapan a écrit :
on oublie alors toute une pelletée de bons jeux qui sont peut-être historiquement moins marquants, car sortis alors que la plupart des yeux étaient tournés vers la Megadrive, la Snes et le PC, mais qui n'en demeurent pas moins de vrais bons jeux


L'Amiga est une machine fantastique (probablement un peu trop en avance sur son temps car le hardware aurait bien eu besoin de plus de ram et d'un disque dur) et une machine de jeu exceptionnelle.

Maintenant, dans un Thread généraliste dédié au ST, l'Amiga (comme d'autres machines) m'intéresse comme élément de comparaison sur certains points (comprendre pourquoi, avec un hardware vidéo très en retrait sur le papier, l'Atari ST a pu rivaliser pendant 5/6 ans).

Parler des quelques jeux sortis exclusivement sur Amiga sur le tard (ceux de Team 17 par exemple) ou qui n'ont pas été fait pour cette génération de machines (Street Fighter II est mauvais sur Amiga et très mauvais sur ST) n'apporte pas grand chose au débat. Est ce qu'on va juger l'Amiga sur la qualité du portage de Myst ?

Maintenant, l'Amiga n'est pas la seule machine contre laquelle l'Atari ST a été en concurrence. Côté PAO et Musique, le Macintosh, avec sa facilité d'utilisation, ses logiciels professionnels, son imprimante Laser et son kit de connexion MIDI a été un adversaire de poids.

Olivier

Tramboi
Pixel de bonne taille


Score au grosquiz
0003696 pts.

Joue à Wizardry 8

Inscrit : Nov 29, 2005
Messages : 360
De : Paris By Night

Hors ligne
Posté le: 2012-06-04 16:35
Citation :
Parfois même, la différence était beaucoup plus marquée (ce qui arrivait - rarement certes, mais cela arrivait - Pacmania ou Marble Madness me viennent immédiatement à l'esprit). Mais encore fallait-il que les développeurs acceptent de bien vouloir tirer parti des spécificités de l'Amiga, et donc, de réécrire totalement leur programme.


Faut pas charrier, entre un portage ST et Amiga c'est énormément de code commun.
Par contre, il fallait refaire des assets en 32 couleurs (ne pinaillons pas ici, messieurs les techniciens) et du son.
Après, vu que le CPU du ST était un peu plus rapide et qu'il fallait remplir 1 bit en plus par pixel, il fallait mieux utiliser le hard de l'Amiga pour compenser, c'est sûr.

_________________

Ended up in a stranglehold on a PVC chair


Niloc-Nomis
Pixel visible depuis la Lune

Score au grosquiz
0024194 pts.

Joue à Dishonored (One X) / Metro 2033 (Switch)

Inscrit : Aug 11, 2002
Messages : 8697
De : Ferté sous Jouarre

Hors ligne
Posté le: 2015-04-29 17:08
J'écoute en bossant cette... chose:

https://youtu.be/-nwc9nmcK3I

C'est proprement atroce! Sincèrement c'est la sélection qui est mauvaise où c'est toujours comme ça?
La plupart des notes sont en tuliluliluli c'est extrèmement fatigant.

Je croyais que le ST était très utilisé à l'époque en création musicale. Il fallait du matos en option alors?

Kollembole
Pixel monstrueux

Score au grosquiz
0000203 pts.

Joue à Eiyuden Chronicles : 100 Heroes

Inscrit : Feb 05, 2014
Messages : 4407

Hors ligne
Posté le: 2015-04-29 19:54
( Perso, je dois avouer que l'Atari ST je ne l'aie utilisé qu'en tant qu'outil de linetest lors de divers stages amateurs d'anim' à Annecy, alors niveau son... ^^" M'enfin, Toki Linetest, quand même, déjà )

Citation :
Le 2015-04-29 17:08, Niloc-Nomis a écrit :

J'écoute en bossant cette... chose:

https://youtu.be/-nwc9nmcK3I

C'est proprement atroce! Sincèrement c'est la sélection qui est mauvaise où c'est toujours comme ça?
La plupart des notes sont en tuliluliluli c'est extrèmement fatigant.

Je croyais que le ST était très utilisé à l'époque en création musicale. Il fallait du matos en option alors?


Bah, c'est pourtant une des bases de la chiptune, perso j'aimais bien ces "vlou-vlout" proches de la sonorité de la master-system, mais *oups* ... "Quoi !!!" Presqu'une heure de compile, là je comprends ton désarrois et le mal de crâne qui s'ensuit .

- Vite-vite, un peu de sonorité amiga (non, ce n'est pas pour troller ) :







JiPé
Pixel visible depuis la Lune

Score au grosquiz
0002920 pts.

Joue à STREETS OF RAGE 4 !!!

Inscrit : Apr 26, 2008
Messages : 5443
De : valence passion

Hors ligne
Posté le: 2015-04-29 20:21
Citation :
Le 2015-04-29 17:08, Niloc-Nomis a écrit :

c'est toujours comme ça?


Non



(enfin si un peu mais là c'est juste magnifique ^^)
_________________

"D'accord Force Créatrice, vous vous chargez de la qualité, je prendrai soin de la quantité."


  Voir le site web de JiPé
Kollembole
Pixel monstrueux

Score au grosquiz
0000203 pts.

Joue à Eiyuden Chronicles : 100 Heroes

Inscrit : Feb 05, 2014
Messages : 4407

Hors ligne
Posté le: 2015-04-29 20:54
Citation :
Le 2015-04-29 20:21, JiPé a écrit :

Citation :
Le 2015-04-29 17:08, Niloc-Nomis a écrit :

c'est toujours comme ça?


Non

https://www.youtube.com/watch?v=ON2_5kOa8IA&list=PL1D5E17C57965C17D&index=8

(enfin si un peu mais là c'est juste magnifique ^^)


Là, ok, ça balance bien comme playlist (et allez, hop, ce sera celle pour rythmer mon boulot de demain -ouais, un peu comme les bongos dans les galères des films de péplums, quoi .)




Vectrex
Pixel monstrueux

Score au grosquiz
0006880 pts.

Joue à New Astro - MisTer inside

Inscrit : Feb 20, 2003
Messages : 3402
De : la République bananière de Wallonie

Hors ligne
Posté le: 2015-04-29 21:14
Citation :
Le 2012-06-04 12:43, JPB a écrit :
Image


Je suis super fan du look des deux micros sur cette couv' TILT!!
_________________

Steam/PSN/Nintendo Network: Vectrex_EU
id Origin: Lt_Vectrex


IsKor
Camarade grospixelien


Joue à Diablo 3

Inscrit : Mar 28, 2002
Messages : 13493
De : Alpes Maritimes

Hors ligne
Posté le: 2015-04-29 22:25
Citation :
Le 2015-04-29 17:08, Niloc-Nomis a écrit :

J'écoute en bossant cette... chose:

https://youtu.be/-nwc9nmcK3I

C'est proprement atroce! Sincèrement c'est la sélection qui est mauvaise où c'est toujours comme ça?
La plupart des notes sont en tuliluliluli c'est extrèmement fatigant.

Je croyais que le ST était très utilisé à l'époque en création musicale. Il fallait du matos en option alors?

MAIS VAZY COMMENT TU TRAITES PAS LA ZIQUE DES JEUX ST TOI§§§§

Bon OK c'est pas les meilleures musiques de la plateforme (quoique Hell Raiser ou Jupiter Probe défoncent je trouve), mais comme je l'ai dit ici même, j'adore la sonorité du YM2149, j'ai une banque de MP3 faits maison dans ma voiture (avec ajout de pseudo stéréo), et je les écoute à fond.
Ecoute du Jochen Hippel, du Huelsbeck, du Follin.. La ca pète vraiment.

Al-Kashi
Tenace !!!
Score au grosquiz
 
1061720 pts.

Joue à Balatro, Death Stranding (PC)

Inscrit : Mar 12, 2004
Messages : 2132
De : Patrie de Nanarland

Hors ligne
Posté le: 2015-04-30 00:16
Citation :
Le 2015-04-29 17:08, Niloc-Nomis a écrit :
Je croyais que le ST était très utilisé à l'époque en création musicale. Il fallait du matos en option alors?


Le ST était utilisé en création musicale parce qu'il disposait en natif de prises MIDI qui permettaient de piloter les instruments idoines (et communiquer avec d'autres ST, n'est-ce pas MIDI Maze ?). Le processeur sonore faiblichon (soyons honnêtes) n'était pour rien dans tout cela.

Niloc-Nomis
Pixel visible depuis la Lune

Score au grosquiz
0024194 pts.

Joue à Dishonored (One X) / Metro 2033 (Switch)

Inscrit : Aug 11, 2002
Messages : 8697
De : Ferté sous Jouarre

Hors ligne
Posté le: 2015-04-30 09:01
Merci Jean-Pierre pour cette découverte c'est vraiment très bon! Même si la différence entre la musique d'intro et la musique ingame fait mal.

Faut vraiment que je me penche sur cette machine, que j'échangeais régulièrement pour quelques jours contre ma Master System avec un copain au tout début des 90's.

IsKor
Camarade grospixelien


Joue à Diablo 3

Inscrit : Mar 28, 2002
Messages : 13493
De : Alpes Maritimes

Hors ligne
Posté le: 2015-04-30 09:39
Citation :
Le 2015-04-30 09:01, Niloc-Nomis a écrit :

Merci Jean-Pierre pour cette découverte c'est vraiment très bon! Même si la différence entre la musique d'intro et la musique ingame fait mal.

Faut vraiment que je me penche sur cette machine, que j'échangeais régulièrement pour quelques jours contre ma Master System avec un copain au tout début des 90's.

Et surtout tu traites plus le YM2149 sinon je mords.


Index du Forum » » Micros et consoles » » Le grand topic de l'Atari ST

61 messages • page
1234




Forum www.grospixels.com (© 2011-2019 Grospixels)