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Index du Forum » » Discussions & Débats » » Retrovision : Hors-Série spécial Amiga
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Auteur Retrovision : Hors-Série spécial Amiga
TITAN
Gros pixel


Inscrit : Jan 19, 2003
Messages : 1381
De : TITAN (Eric Cubizolle)

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Posté le: 2010-10-15 12:37
Hello à tous,

Robin de Retrovision vient tout juste de sortir un nouvel opus Hors-Série de ses vidéos consacrées au Retrogaming.

Celui-ci est entièrement dédié à l'Amiga 500 et a une petite partie de ses jeux les plus mythiques !

Bref, fans de l'Amiga, foncez donc mater ce montage plutôt bien réalisé ici :

http://www.youtube.com/watch?v=54ne69SW5gQ
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TITAN (Eric Cubizolle)

http://amigamuseum.emu-france.info
http://editionspixnlove.fr/


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Kimuji
Pixel monstrueux


Joue à Pillars of Eternity

Inscrit : Jul 04, 2005
Messages : 4372

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Posté le: 2010-10-15 17:06
Une vidéo très sympa comme d'habitude avec Retrovision. Je suis toujours aussi admiratif de l'accent anglais de Robin.

MTF
Modérateur groovy


Joue à faire l'imbécile.

Inscrit : Jan 28, 2005
Messages : 6675
De : Caen

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Posté le: 2010-10-15 17:52
Vidéo très sympathique, avec, on le sent, un gros travail de fond par derrière J'avais jamais encore regardé de Retrovision, je crois que j'ai du retard à rattraper !

Edit : Et c'est monstrueux, mais ça me fait vraiment l'effet d'une madeleine de Proust... J'étais pas bien vieux pourtant au début des années 1990, mais ça me fait comme un relent de nostalgie en voyant tout ça, ça en est pas croyable... et ça me fait plus craquer que l'actu

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retrovision
Pixel microscopique


Inscrit : Mar 05, 2008
Messages : 4

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Posté le: 2010-10-15 21:13
Salut

A noter qu'il y a aussi une diffusion sur dailymotion (En une seule partie)
http://www.dailymotion.com/video/xf6ajk_retrovision-hors-serie-5-special-am_videogames

ou en téléchargement sur abandonware videos :
http://www.abandonware-videos.org/affiche_vid.php?vid=24&num=541&images=oui

Merci à toutes et à tous

Robin

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David
Glaçon du sentiment


Joue à River City Girls

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De : Lille, en l'an 3000.

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Posté le: 2010-10-16 08:33
Citation :
Le 2010-10-15 17:06, Kimuji a écrit :
Je suis toujours aussi admiratif de l'accent anglais de Robin.

Ce mélange de prononciation bien française et d'anglais bien foireux est effectivement savoureux !

J'aime bien les Retrovision. Toujours bien montés, et toujours sympas à écouter. On n'y apprend pas grand-chose, mais ce n'est clairement pas pour y trouver des analyses pointues ou des infos inédites que j'y reviens régulièrement.

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Laurent
Commissaire apolitique


Joue à Super Mario Bros. Wonder

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Posté le: 2010-10-16 13:19
Très sympa, l'émission spéciale Amiga, à font dans les jeux que j'ai préférés.

Par contre une petite rectif : dans Leander, on pouvait avoir des effets sonores. Mais ils prenaient la place de la musique. Impossible d'avoir les deux simultanés.

Autre précision : la musique de Xenon 2 provient d'un morceau de Bomb the Bass, certes, mais celle-ci était en fait un remix du thème musical du film Assault on precinct 13 (composé par John Carpenter) :


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Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2010-10-16 14:21
Citation :
Le 2010-10-16 13:19, Laurent a écrit :
Autre précision : la musique de Xenon 2 provient d'un morceau de Bomb the Bass, certes, mais celle-ci était en fait un remix du thème musical du film Assault on precinct 13 (composé par John Carpenter) :

Le nom complet du morceau sur l'album de Bomb the Bass (Into the Dragon) est d'ailleurs "Megablast : Hip hop on Precinct 13"

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MTF
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Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2010-10-16 15:18
Ces vidéos de Retrovision m'ont fait découvrir quelque chose, que je réalisais qu'à demi, mais dont je suis sûr à présent, et qui n'a pas à voir avec la nostalgie.

C'est que des gros pixels, sur Neo-Geo, Atari ST ou Amiga 500, ben même plus de 20 ans plus tard, ça a plus de charmes que les productions "réalistes" de la PS2 ou de la Xbox. C'est comme les effets spéciaux au cinéma : les Gremlins en animatronics sont bien plus réalistes, et charmants, que certaines incrustations 3D des années 90'. Quand j'ai vu les vidéos de Barbarian, de Shadow of the Beast ou encore de Jim Power, cela m'a fait rêver : le charme est encore là.

C'est exactement le même phénomène lorsque j'ai vu pour la première fois tourner Metal Slug...

Pourquoi, mais pourquoi on fait pas que des jeux comme ça, hein ;_; J'ai rien contre la 3D, je le précise, mais malgré tout, hein...

(Mon Dieu, je deviens une petitevieille à mon tour )
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Simbabbad
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Posté le: 2010-10-16 17:13
C'est marrant parce que moi qui ait eu un Amiga (que je n'ai pas détesté par ailleurs), je me suis dit "ouf, c'est fini", "qu'est-ce que c'était terne", et "qu'est-ce que ça a vieilli". Comme quoi...

Des jeux comme Wario Land la Dimension Shake, Muramasa, Kirby's Epic Yarn, les Geometry Wars, P.B. Winterbottom et plein d'autres sortis ou à venir sur XBLA, ont toutes les qualité visuelles des jeux Amiga et bien plus encore. Si on ajoute les consoles portables c'est encore plus vrai.

D'ailleurs il y avait énormément de jeux colorés et non réalistes sur PS2, et un certain nombre de jeux 2D de bonne qualité.

La 2D sur Amiga était dans l'ensemble soit incroyablement rigide (Shadow of the Beast), soit avec un framerate à la ramasse (à peu près n'importe quelle production Bitmap Brothers), et généralement avec des graphismes assez terne ou froids.

Maintenant, on parlerait console 16 bit...
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Laurent
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Joue à Super Mario Bros. Wonder

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Posté le: 2010-10-16 17:54
L'Amiga n'avait pas certainement pas la puissance graphique d'une SNES ou d'une Megadrive. Il disposait de plusieurs affichages plus ou moins tweakables dont le nombre de couleurs diminuait à mesure que la résolution augmentait. Dans un jeu comme Leander, je parierais que le second plan de scrolling est en 16 couleurs. C'est pour ça que c'était terne.

Après, certains développeurs arrivaient à lui faire cracher les tripes et obtenir d'excellents graphismes sans renoncer aux 256 couleurs, comme Turrican 2, par exemple, qui pète autant que n'importe quel jeu sur console 16-bits (et sortait du son sur 8 voies, je n'ai jamais su comment).

C'est ça qui était excitant avec l'Amiga, on ne connaissait pas au juste les limites de la machine, on avait l'impression qu'il y aurait toujours un petit nouveau pour réussir un truc jamais vu (genre Jim Power). Alors que sur les consoles 16-bits, on sentait que les développeurs avaient toutes les clés fournies par le constructeur pour un certain rendu, et il n'y a pas eu l'évolution entre les premiers jeux et les derniers qu'on a pu observer sur les micros (même sur ST des choses ahurissantes sont sorties sur la fin).

Non, pour moi, si les jeux Amiga dégagent un charme qui n'a pas vieilli, c'est surtout par leur musique.
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MTF
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Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2010-10-16 18:12
Je suis d'accord que la musique y est pour énormément dans le charme de ces jeux. Une telle qualité de composition, ça laisse baba.

Peut-être aussi que ça flatte davantage mes oreilles, moi qui ai été surtout joueur de jeux japonais, d'entendre ainsi de la musique occidentale ? Je ne sais pas si on peut parler réellement de "style" japonais contre "style" occidental, mais quand j'entends les musiques de Rayman, ça me parle au combien, et peut-être même plus que celles d'un bon Mario d'un bon Zelda, même si je ne renie pas leurs qualités.

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Simbabbad
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Posté le: 2010-10-16 18:20
Tout à fait d'accord pour les musiques et pour Turrican. Je citerais aussi des jeux comme Rodland, Rick Dangerous, le premier Alien Breed, qui avait une sacrée pêche graphique, étaient très fluides, et avait un excellent gameplay.

SuperFrog était assez coloré, aussi.

Mais ludiquement l'Amiga a été une déception pour moi. Je n'ai pas trouvé le fun des jeux que j'ai eu sur Amstrad (dont pas mal d'adaptation du Spectrum) et par la suite quand j'ai découvert les consoles. Les développeurs y étaient obsédés par la prouesse technique.

En fait j'ai arrêté de regardé la vidéo (très bien, par ailleurs) à Shadow of the Beast 2, quand le commentateur le présentait comme un chef-d'oeuvre. Alors que c'est l'exemple type du jeu terne, rigide, au gameplay limite injouable.
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Erhynn Megid
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Joue à Freelancer

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Posté le: 2010-10-16 18:37
@Laurent :
Pour les musiques des Turrican (et Mr Nutz Amiga), cela provient surement du format utilisé, le TFMX. Malheureusement, Mr Huëlsbeck n'est pas plus bavard qu'avant...

Tiens puisqu'on parle de Shadow of the Beast, je reconnais sans aucune difficulté une grande beauté, une très belle animation et une ambiance particulière. Mais je n'ai jamais pu accrocher au jeu, que je trouvais, personnellement, à la fois bien trop difficile et à la maniabilité assez hasardeuse. C'est ce que j'ai ressenti sur le premier et le troisième opus, faudra que j'essaye le 2.

Comme MTF, j'ai souvent un accès de nostalgie quand je vois une vidéo d'un jeu 8/16 bits, plus prononcé avec l'Amstrad CPC (toute première bécane) et l'Amiga qu'avec la Nes et la Super Nes, même si je les n'aime krè fort tout plein.
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Super Putty Squad, Mega Man 11, Bubsy 4, Sonic Mania... où est mon nouveau Turrican ?


David
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Joue à River City Girls

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Posté le: 2010-10-16 19:25
Citation :
Le 2010-10-16 18:20, Simbabbad a écrit :
Mais ludiquement l'Amiga a été une déception pour moi. Je n'ai pas trouvé le fun des jeux que j'ai eu sur Amstrad (dont pas mal d'adaptation du Spectrum) et par la suite quand j'ai découvert les consoles. Les développeurs y étaient obsédés par la prouesse technique.

Mon expérience a été rigoureusement identique. Le pied sur 8 bits (un C64 pour ma part), puis la déception sur Amiga (plein les mirettes, mais rien dans le gameplay), et enfin re-le pied avec l'arrivée des consoles japonaises.

Citation :
Le 2010-10-16 17:54, Laurent a écrit :
Après, certains développeurs arrivaient à lui faire cracher les tripes et obtenir d'excellents graphismes sans renoncer aux 256 couleurs, comme Turrican 2, par exemple, qui pète autant que n'importe quel jeu sur console 16-bits (et sortait du son sur 8 voies, je n'ai jamais su comment).

Quelques petites précisions tout de même.
Aucun jeu Amiga ne tournait en 256 couleurs. Le fameux mode HAM (4096 couleurs simultanément) n'a quasiment jamais été utilisé.
La norme limitait les graphismes de la machine à 32 couleurs affichables simultanément sur une palette de 4096. Parfois, certains jeux affichaient fièrement 64 couleurs. Mais 256, non. Si certains paraissaient en afficher davantage, c'était simplement grâce à leurs fonds d'écran désespérément vides qui, grâce à la technique des rasters (ou coppers), affichaient de zoulis dégradés génériques, devenus la marque de fabrique des micros 16 bits de l'époque.
Le manque de couleurs affichables simultanément explique pourquoi les jeux Amiga paraissaient souvent si ternes comparativement aux jeux d'arcade ou, plus tard, aux jeux tournant sur consoles 16 bits.

Pour ce qui est de la musique sur 8 voies, rappelons aussi qu'aucun jeu n'en disposait réellement. Dans Turrican 2, seule la musique d'intro était jouée sur 8 voies ; le jeu lui-même tournait sur 4.
Le passage de 4 à 8 voies reposait intégralement sur un programme 'achement complexe nécessitant évidemment beaucoup de temps machine (d'où l'impossibilité de faire tourner des jeux en même temps qu'une bande son 8 voies). Le premier programme à avoir mis en avant les capacités de l'Amiga à dédoubler le nombre de ses voies était Oktalizer, un logiciel de création musicale similaire à Soundtracker. Hüelsbeck et sa routine tfmx n'ont donc pas inventé grand-chose.

L'Amiga m'a apporté beaucoup de bonnes choses (les démos + quelques classiques du jeu vidéo), mais dans l'ensemble, ce n'était que trop de poudre aux yeux.

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Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2010-10-16 19:34
@Erhynn : pourtant il y un monde entre Shadow of the Beast 1 et 3 sur le plan de la jouabilité / maniabilité. Je trouve le 3 beaucoup plus "faisable" et largement moins masochiste que le 1er épisode.

Je ressent exactement la même chose que MTF en voyant des videos de jeux Amiga. Je pense que la nostalgie fait beaucoup (l'Amiga correspond à la période de ma vie ou j'avais le plus l'occasion de jouer), mais pas que. Il y a un style graphique et musical dans les productions micro des années 80/90 qui n'a pas d'équivalent. Je suis d'accord avec Simbabbad sur le fait que, d'un point de vue purrement technique, on va trouver de la plus "belle" 2D ailleurs (et après), mais on ne retrouve pas le même style.
Je pense que le fait que les productions Psygnosis ou Bitmap Bros soient encore citées régulièrement comme des références n'est pas que du à la nostalgie, c'est aussi parce qu'il y a une patte artistique (ça y est, le mot est lâché ...) qui n'a pas/plus d'équivalent.

Après concernant le gameplay, je pense que certains retrogamers devraient rejouer à pas mal de ces jeux et les mettre en perspective par rapport à d'autres titres contemporains, voire antérieurs comme le laisse suggérer Simbabadd en évoquant l'Amstrad CPC.
Par exemple, pour moi, Shadow of the Beast 1+2, Jim Power, Unreal, ou Xenon 2 ne sont PAS de grands jeux (même si j'en garde une image extrèmement positive). En revanche, Bruce Lee ou King's Valley (pour citer 2 jeux 8 bits que j'apprécie particulièrement) sont 2 merveilles abolues. (PS : jouey-y !!)

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TITAN
Gros pixel


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Posté le: 2010-10-16 21:16
Hello,

Citation :
Le 2010-10-16 19:25, David a écrit :
Si certains paraissaient en afficher davantage, c'était simplement grâce à leurs fonds d'écran désespérément vides qui, grâce à la technique des rasters (ou coppers), affichaient de zoulis dégradés génériques, devenus la marque de fabrique des micros 16 bits de l'époque.

Ce qui a permis à Unreal d'afficher 64 couleurs, à Agony d'en afficher 144, ou encore à Jim Power d'en afficher 200.


(EDIT de David : ooops, Titan : j'ai édité sans le vouloir ton message (j'ai cliqué sur "éditer" au lieu de "citer" !) Peux-tu le re-modifier ? Tu y parlais notamment de la technique du flipping. Mille excuses ! )

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David
Glaçon du sentiment


Joue à River City Girls

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Posté le: 2010-10-17 09:35
Citation :
Ce qui a permis à Unreal d'afficher 64 couleurs, à Agony d'en afficher 144, ou encore à Jim Power d'en afficher 200.

Bah oui, mais encore une fois, tout cela n'était que poudre aux yeux, car la vraie question était surtout de savoir de combien de couleurs disposaient les sprites et les décors, à savoir ce qui faisait vraiment le jeu.
Et à ce petit jeu, même un titre comme Agony, qui annonçait fièrement afficher 144 (!) couleurs, ne pouvait se vanter de grand-chose. Je vous laisse juge : sur l'écran suivant, combien de couleurs dénombrez-vous dans le décor et les sprites ?



Perso, je vois 4 niveaux de marron, 3 niveaux de vert, 1 pourpre, 3 niveaux de bleu, 1 blanc - ce qui fait 12 couleurs au total. Et puis, dans le fond, on voit les fameuses rasters, qui reproduisent habilement un joli ciel (et qui servent même pour le score), mais qui ne sauraient hélas dissimuler les faiblesses d'affichage des ordinateurs 16 bits occidentaux : trop peu de couleurs disponibles pour les sprites et les décors, ce qui les handicapait énormément face à la concurrence de l'arcade et des consoles japonaises (la SNES, par exemple, affichait 256 vraies couleurs, sprites et décors réunis).

Dans un sens, cette course aux performances techniques, à laquelle ont participé de très nombreux programmeurs sur Amiga et ST, est symptomatique d'une époque où la technique, aidée par le bond technologique opéré lors du passage des 8 bits aux 16 bits, a pris le dessus sur tout, gameplay le premier. De mémoire, Shadow of the Beast fut l'un des tout premiers softs qualifiés d'à la fois fantastiquement beau et quasiment injouable. En cela, je rejoins totalement Bushnell qui, il y a peu, déclara qu'"un jeu simple était plus difficile à concevoir qu'un jeu complexe parce que dans les années 70 et 80, il était impossible de tromper le public. On ne pouvait absolument pas s'aider de jolis graphismes pour dissimuler un gameplay médiocre."

Les ordinateurs 16 bits ont très involontairement gangréné le monde du jeu vidéo. Grâce à leurs innombrables possibilités, la tentation fut trop grande : privilégier la réalisation aux dépens du gameplay.

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Laurent
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Posté le: 2010-10-17 09:56
Shadow of the Beast, on le cite toujours comme l'archétype du jeu Amiga super beau mais injouable, alors qu'il est sorti en 1989, soit au premier tiers de la vie de la machine (et qu'il a été fait par deux post-ados, pas par une armée de salary-men).

Des tas de jeux Amiga sortis 4 ou 5 ans après sont tout aussi avancés techniquement tout en possédant un gameplay nettement plus carré. Leander n'est qu'un exemple de ceux-là parmi d'autres.

Personnellement, au moment où est sorti Beast, je jouais surtout à Battle Squadron. Là on avait un très bon jeu et une tuerie technique (même s'il se trouvera toujours des docteurs en shmup pour démontrer qu'en fait c'est une bouse). Et il y en avait d'autres comme ça. Et quand je tombais sur un jeu intéressant mais pas si beau que ça, je savais le reconnaître et je passais du temps dessus.

Faut pas toujours présenter la ludothèque Amiga comme une immense démo technique où on ne passait son temps qu'à regarder des intros... Et le truc de dire que sur Amiga le gameplay a régressé par rapport à la production sur CPC/C64, alors là je trouve ça plutôt fragile et certainement basé sur un choix sélectif de jeux.

Personnellement, ce qui m'a plutôt incité au zapping sur cette machine, c'est moins le manque de profondeur des jeux que le fait qu'en recevait une cinquantaine tous les mois en raison d'un piratage inimaginable et dont tout le monde se lavait les mains.
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TITAN
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Posté le: 2010-10-17 10:19
Hello,

Perso, je rejoins COMPLETEMENT l'avis de Laurent concernant l'Amiga et sa ludothèque.

Sur cette machine il y avait un nombre impressionnant de jeux techniquement époustouflants qui offraient en même temps un gameplay incroyable. Nord & Sud, Slam Tilt, Turrican, Jim Power, Sensible Soccer, Flashback, Another World, Speedball 2, Leander, Ruff'n Tumble, Stunt Car Racer, SWIV, Super Frog, Lyonheart, Super Stardust, Project-X, Battle Squadron, etc... en sont de vibrants témoins.
A coté de cela, il est vrai que pas mal de produits misaient surtout sur le coté "tape-à l'oeil" en releguant le gameplay. Mais, à leur décharge, ceux-ci faisaient naitre des ambiances toutes particulières qui rendaient le jeu unique et, finalement, attachant (Shadow of the Beast, Wrath of the Demon, Unreal...)

Concernant Agony, bien qu'il illustre bien l'utilisation des rasters de couleurs, le screenshot que tu as pris David ne rend pas vraiment justice au travail fait par les auteurs, héhé !

En effet, comme je le dis plus haut, le décors de fond du jeu utilisait la technique du "flipping" (ou "palette swap") qui permettait à deux palettes différentes de s'afficher alternativement à grande célérité et donnait quelque chose comme ceci :



A cela venait ensuite s'ajouter deux autres plans Bitmap pour le scrolling différentiel doté d'une palette propre.

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Laurent
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Joue à Super Mario Bros. Wonder

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Posté le: 2010-10-17 11:09
On notera aussi que pas mal de jeux Amiga de type "technique+ambiance+gameplay naze" ont été convertis sur MD et (plus rarement) sur SNES sans aucune amélioration du gameplay, rien que pour leur réputation. C'est le cas de Sword of Sodan, par exemple. Je me demande s'ils se sont si mal vendus que ça. On réfléchissait moins en ces termes à l'époque. Personnellement, du moment qu'un jeu me parlait d'une quelconque manière, je l'aimais avec tous ses défauts. Et pourtant j'avais connu les jeux japonais "nickel" sur MSX avant l'Amiga, je savais ce qu'était une "difficulté bien dosée" ou un "gameplay aux petits oignons". Il y a des moments où j'aimerais bien retrouver cette candeur, ou plutôt que tout l'industrie du jeu vidéo essaie de la retrouver.

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