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Index du Forum » » Discussions & Débats » » Le topic du farming et du No-life style : les MMO, c'est par ici :::>
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Auteur Le topic du farming et du No-life style : les MMO, c'est par ici :::>
Vovo
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Joue à ---===AIRMECH===--- Herzog Zwei is not dead !

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Posté le: 2010-03-11 13:28

Yop,

Depuis plusieurs années, je pratique bien plus les mmo que les jeux traditionnels sur consoles et PC.
Sur GP, le thème n'est pas souvent abordé et il n'y a pas de topic dédié pour parler de ses expériences du moment. Ou pour partager et discuter des différents mondes que propose ce type de jeux.

La première chose qui me fait apprécier les mmo, c'est tout con, est le fait de jouer suivant son envie. Il est autant possible de passer de longues heures a tuer du mobs à la chaine, que d'essayer de suivre le cursus d'une quête. Comme on peut tout simplement lacher la sourie et papoter sur les divers chan de la boite de chat. Que ce soit pour donner de l'aide, pour troller, ou pour se poiler un bon coup, vers 2h du mat, entre gens de bonne companie.

Un vrai bouffe-temps !

C'est bien bête, mais j'ai souvent envie de discuter de mes fraiches expériences en matière de mmo. Que ce soit sur des serv de Linéage II (Good vs Evil !!!) , sur Battlefield Heroes, des f2p comme Runes of Magic ou actuellement de Allods Online.

Du coup, pourquoi ne pas ouvrir un topic dédié aux mmo ?

Tenez, justement, j'ai une énorme envie d'en parler de ce Allods online

Donc Allods Online est un F2p comportant un cash shop est qui est pour le moment encore en Beta (ouverte, tout le monde peut donc venir jouer).
Ce f2p a disposé d'un budget trés conséquent pour sa réalisation et son orientation lorgne largement sur World of Warcraft.
Chacun le prend comme il veut. C'est bien c'est pas bien, moi ça ne me gène pas. Aprés tout c'est une pratique qui s'est toujours vue dans le monde du JV que de reprendre tout ou presque d'une formule à succés.

En ce qui concerne ce nouveau venus, il vous faudrat choisir entre 2 factions opposées.
La ligue (humains, elfes et des petites peluches nommées Gibberlins) ou l'empire (orcs, un autre type d'humains, et des êtres mort-vivants liés à de la cybertechnologie).
Chacun ayant son propre monde.
Celui de la ligue est on ne peut plus classique : Prairies, ville médiévale, forets, terres enneigées. Bref du vu et revus dans tout type de mmo.
Coté empire c'est une autre ambiance : vous allez passer d'abord plusieurs heures voir jours, dans une trés grande ville au style russe, façon XIX siecle. Avec son port, ses égouts, ses hangars, ses batiments, ses monuments et ses divers mémoriaux. S'en suit alors une longue périgrination dans les steppes.
Je précise aussi que le camp de l'empire est trés typé russe. Que ce soit dans les noms des pnj, des rues, mais aussi dans les accoutrement des pj. Du genre, les armures ont de fort accent d'armée russe. Ca peut ne pas plaire
Mais c'est décalé et donc dépaysant.

Deux mondes bien distinct (tant mieux) donc. La particularité est que ce sont des Allods (d'ou le titre), des ilos plus ou moins grand qui flottent dans l'espace (nommé l'Astral).
On circule des un aux autres grace à des téléporteurs ou bien des navires.
A un level trés avancé, les navires prennent toute leur importance puisqu'il est possible d'en construire un et d'y embarquer tout un équipage (de 6 à 24 personnes) dont chaque membres est affecté à une occupation.
Machiniste, cannonier, navigateur, ect etc.
S'engage alors des voyages dans l'Astral à la recherche de trésors et de nouveaux mondes. Les combats entre navires existe aussi. N'ayant put pour le moment pas encore assister à un seul, je ne pourrait vous décrire le déroulement.
Dites vous que cela ressemble aux batailles navalles du 18ième siècle, avec positionnement des bateaux, abordage, tentatives de manoeuvres, etc etc.
Se système permet, je pense, de renouveler le jeu aux joueurs qui sont au level maximum. Soit 40.

Ce qui n'est en fin de compte pas bien bête du tout.

Pour en revenir aux choix des personnages. Allods en offre peu et beaucoup à la fois. C'est restreint et à la fois développé.
Sur une base de peu de chose, on peut arriver à différents type de personnages trés différents les un des autres.

Il y a donc 6 races et 8 classes distinctess. Mais les races n'ont pas accés à toute les classes. Un orc ne peut être guérrisseur et un elfe ne peut être guerrier.
En prime, et ce qui m' a déçus quand je me suis aperçus de cela, est que quelque soit la race ou la faction, les skill d'une classe sont toujours les mêmes.

Donc seul les stats d'une race différencie un mage elfe d' un mage humain.
A cela vient se greffer plusieurs points.
Au niveau 6 ou 7, un skill propre à la race que l'on incarne est débloquable.
Un Gibberlin rodeur a un skill de race différent d'un Gibberlin psyoniste. Et un humain rodeur à un skill de race différent du Gibberlin rodeur.
Ca c'est le premier point.
Le second point est qu' a partir du lv 10, 3 autres arbres de compétences liés à la classe sont accéssible. Donc un gros potentiel dans la liberté de choix est disponible.
Et enfin, le joueur à le choix de répartir lui même les points d' attibut où il le souhaite (force, intéligence, etc etc).
En partant d'une base plutôt étroite, Allods offre un large évantail de possibilités au joueur.
Cet eventail de possibilité permet en plus au joueur de monter sa classe non seulement comme il l'entend, mais aussi de l'orienter comme il le souhaite.

Pour faire simple, un paladin peut être monté en full tank, comme il peut être monté en dps-soigneur.
Un guérisseur peut être monté comme un vrai dps qui fait bien mal (en CaC ou à distance) ou réellement en guérisseur.
Et ce n'est pas que le choix des skill qui fait la différence, c'est aussi le bon équipement et l'orientation que l'on a privilégié dans ses attributs.
Du coup il est aussi possible, quand on connait mal le jeu, de faire un personnage bien raté... ^^

S'ajoute à se syteme, des metiers pour récolter ou fabriquer -comme tout mmo propose- et un syteme de runes liés à la divinité que l'on honore.
Des instances ici et là qui mêttent à rude épreuve les joueurs qui n'auront pas fondé un groupe trés bien coordonés

Bien sur le jeu regorge de mauvaises idées et je pense que beaucoup ne seront pas retravaillées pour la sortie officiele du jeu.
Au hasard en voici 2 :

impossibilitée d' attaquer automatiquement. Même pour un coup d'épée il faut enclencher la commande.
Si le monstre est trop loin, ou si il est dans le dos du joueur, le personnage ne faira alors rien. Ce qui, pour moi, nuis beaucoup à la fluidité des combats et rend le combats de masse (comme contre un gros boss) pénible.
Autre point, il n'y a pas d'émoticones, ni de raccourcis en icones pour beaucoup de fonctions.
Il faut tapper en ligne de commande pour inviter dans un groupe, pour wisper, pour danser, pour faire un follow sur un membre de la party. On a l'impression de faire un bon dans le passé.
Pour le wisp il y a heureusement une fonction toute simple, encore faut-il la connaitre.

Beaucoup de joueurs se pleignent aussi de l'absence de carte sur l'ecran de jeu. Il y a une boussole en lieu et place.

La traduction russe-anglais-français n'est parfois pas au top, mais les mises à jours corrigent encore pas mal de choses.




Je tacherais de dvelopper un peu plus dans de prochains post.


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Shin Cyberlapinou
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Posté le: 2010-03-12 07:22
Juste pour dire que je déteste les mmorpg (alors que je fus un gros rôliste papier). J'ai fait 4 mois de Wow et à la fin j'en pouvais plus. Très limité (les fetch quests), affreusement répétitif (les fetch quests...), et par définition dépourvu de véritable narration (je n'ai pas dit scénario), un des trucs qui m'intéresse le plus dans le jeu vidéo.

On me répondra qu'il faut jouer la carte sociale, mais 1) je peux voir des gens en vrai pour faire ça (et je ne me considère pas sociable), 2) c'est un énorme bouffe temps (je suis plus "rassuré" par des jeux finissables, c'est pour ça que je me suis forcé à désinstaller Left 4 Dead, pourtant excellent) et 3) c'est pour moi l'équivalent geek du bistro: de la même façon que des mecs croyant refaire le monde dans un beau moment d'échange humain sont en fait un ramassis de saoulards débitant des banalités, ceux qui croient partager un truc intense lors de méga instances partent pour moi juste à la chasse à l'XP suivant des réflexes limite pavloviens. Je préfère encore le casual, au moins il n'y a pas tromperie sur la marchandise... De quoi, je polémique?

Lorr
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Posté le: 2010-03-12 09:23
Plutôt un troll qu'une polémique vu le mépris exprimé. Encore un qui se croit supérieur parce que débitant des insultes

Shin Cyberlapinou
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Posté le: 2010-03-12 09:46
Mépris, sans doute, mais plus pour les jeux que pour ceux qui y jouent (même si ma formulation permet le doute). Mais j'avais été heureux de voir un mec comme Jonathan Blow (Braid quand même) voir dans les mmorpg moins des jeux qu'une simple machine à traire les joueurs à coup de quêtes et récompenses basiques (source en anglais http://www.smh.com.au/news/articles/ethical-dilemmas/2007/09/19/1189881577195.html).

Ce topic n'étant a priori pas conçu pour s'affronter ouvertement sur les vices et vertus du genre, je m'arrête là, ayant dit ce que j'avais à dire...

Vovo
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Joue à ---===AIRMECH===--- Herzog Zwei is not dead !

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Posté le: 2010-03-12 10:57
Je trouve ton avis pertinant, ça change du discours dérivant sur les addictions et les suicides de masses entre ados aprés avoir joué deux mois à des mmo (rpg ou pas).

Le parrallèle avec le bistro du coin m' a fait sourrire. C'est vrai que beaucoup de monde étale sa grosse intelligence et les débats sont parfois de haute volée....
'fin faut garder à l'esprit que beaucoup de jeunes pullulent sur tous les mmo. Tout le monde se crois plus vieux/ancien que son prochain (comme si l'age était ne vertue ), traite celui qui ne lui plait pas de kikoolol/noob. Et se fait traiter de la même manière dans la journée d'ailleurs.
Mais bon, ce comportement de bistro, on le retrouve partout, dès que les gens se rassemblent autour d'un sujet. Que se soit entre amis, dans un club de jdr ou de football.
Et encore, le français passe pour taciturne comparé à un italien

Hormis cela, en grattant un peu on obtient la quintescence même du mmo : la sociabilité. Bien que tu le dises déja, c'est ce que des joueurs de mmo t'on déja dit.

Et là c'est le pied.
Même si les quetes sont identiques les unes aux autres (ramasser des items, aller d' un point A à un point B, tuer tant de mobs, tuer tel boss) et que tout compte fait tout le monde cours à la chasse aux xp. Le fait de jouer entre amis/connaissances, ça change tout.
Cela fait 4 ans maintenant (J'ai même retrouvé mon post dans la partie actu de GP où j'explique mes premiers jours dans linéage II ) que je pratique les mmorpg avec des périodes creuses et des périodes pleines. J'y ai vu beaucoup de choses, et je peux dire que l'on peut vivre de trés grand moments avec les joueurs que l'on rencontre. Sans pour autant partir à la chasse aux xp.
Un exemple tout bête -toi qui à pratiqué donc les JDR- est, que l' on trouve beaucoup de communautées qui jouent façon roleplay et se passe du systeme de jeu. On trouve d'ailleurs énormément de serveurs privé qui se limitent à ce simple et unique système de jeu. Reglementant strictement le comportement des joueurs afin de coller au mieux a ce genre de jeu.

Aprés, sa sociabilité, chacun la gère comme il veut hein .

Pour le fait que tu préfères les jeux "finissable", En somme des jeux conventionnels. J'ai passé pas mal de temps (surement 3 ans) à ne plus avoir envie envie de jouer à des jeux consoles ou pc.
Tout comme tu peux trouver absurde et basique la finalité même de jouer à un mmorpg. C'est a dire passer du temp juste pour xp. Moi je ne trouvais plus de sens aux jeux juste pour, une fois de plus, passer de niveaux en niveaux, reussir tel passage.
Liberer la princesse, sauver la galaxie... Pour faire quoi ? Me disais-je.
Je m'écarte un peu du sujet en fait.

Quand à la critique sur un sytème de gratifications par récompense bas du front des mmo... Ne voit-on pas sur les consoles actuels un systeme de récompense que beaucoup de gens arborent dans leur signatures de forum ?
Certes, on ne joue pas pour déblquer exprés des récompenses, mais elles sont présente pour gratifier le joueur. C'est un peu la même chose donc.

Et pour le coté machine a traire, donc à soutirer de l'argent aux joueurs, je me faisait la réflection cette semaine justement.

D' un coté il y a les mmo à abonnement et de l' autre les f2p.
Ces jeux ne suivent tout bonnement pas le schéma de l'industrie de l'arcade ?
A savoir, payer pour jouer ?
Hier, mettre de l'argent systématiquement pour quelques minutes de jeux était normal, aujourd'hui cela ne l' ai plus ?
Je crois que je m'écarte encore du sujet

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IsKor
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Joue à Diablo 3

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Posté le: 2010-03-12 16:00
J'ai eu joué à 2 MMO dans ma vie: Horizons et WoW. Les deux ont été de formidables expériences (particlulièrement Horizons, plus porté sur les world events et sur l'artisanat), mais je n'ai simplement plus le temps aujourd'hui pour ce genre de jeu. Je peine déjà à me ménager une petite session de jeux de temps en temps..
Un de mes potes a pris Champions Online, et ça a l'air vraiment fendard, j'aurais bien aimé essayer, moi qui suis féru de comics... Mais bon, prendre un abonnement pour y jouer une fois toutes les morts d'évèques, c'est niet

Kaede
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Posté le: 2010-03-13 02:07
Citation :
Et pour le coté machine a traire, donc à soutirer de l'argent aux joueurs, je me faisait la réflection cette semaine justement.

D' un coté il y a les mmo à abonnement et de l' autre les f2p.
Ces jeux ne suivent tout bonnement pas le schéma de l'industrie de l'arcade ?
A savoir, payer pour jouer ?
Hier, mettre de l'argent systématiquement pour quelques minutes de jeux était normal, aujourd'hui cela ne l' ai plus ?
Je crois que je m'écarte encore du sujet

Non, ce n'est pas comparable
- Le système d'abonnement "longue" durée (1 mois ou +) t'incite à jouer pour rentabiliser ton abonnement.
- En jouant ta progression est assurée (leveling).
Tandis que sur un jeu d'arcade avec un payement à la partie :
- Parties hyper courtes, discontinues. Je n'ai pas envie de "reprendre là où j'en étais" ou de terminer quelque chose que j'avais commencé, c'est impossible.
- C'est ton skill qui compte, en aucun cas le jeu ne te récompense pour le seul temps passé à jouer.
- Si tu es un Dieu du stick tu peux voir le bout du jeu en 1 crédit, les jeux d'arcade dépassent rarement quelques heures, là où un MMORPG est sans fin
Même en considérant des systèmes d'abonnement en arcade (rarement ou jamais vu en France), ça n'invalide que le premier point.

Vovo
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Joue à ---===AIRMECH===--- Herzog Zwei is not dead !

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Posté le: 2010-03-13 15:09

Oui Kaede tu as raison sur ces points ci. L'un et l'autre n'est pas comparable. Mon "analyse" ne pisse pas bien loin, seulement au fait d' inciter le joueur a donner de l'argent pour continuer à jouer.
Dans le cas du f2p, c'est surtout pour jouer dans de meilleures conditions.
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Kaede
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Posté le: 2010-03-13 18:47
Désolé je me rends compte que j'ai "sauté" sur cette partie de ton post alors que ce n'était qu'une piste lancée 'comme ça'
En fait en arcade, il semble qu'il y ait pas mal de partisans du "1 crédit par partie", qui permet de jouer plus longtemps et de viser à arriver toujours le plus loin possible en 1 crédit (jusqu'au "one-credit" du jeu, càd le terminer avec une pièce). D'ailleurs le problème si l'on se met à mettre des pièces en cours de jeu, c'est qu'assez souvent on est sûr de jouer moins longtemps qu'avec la dernière pièce utilisée, à cause de la courbe de difficulté montante.

En tout cas même si en arcade on peut voir des éléments pour 'traire' le joueur (style attaques qui surgissent de nulle part et sont inesquivables la première fois), je trouve ça sans commune mesure avec les mécaniques et les contraintes du MMO, bien plus insidieuses - si on peut utiliser ce mot.

Je n'ai pas grand-chose d'intéressant à ajouter car je n'ai jamais squatté de "vrai" MMO.
J'ai eu une courte expérience sur Guild Wars, mais mauvaise, et le peu de WOW que j'ai fait ne m'a pas plus intéressé.

Shin Cyberlapinou
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Posté le: 2010-03-14 03:02
Assez peu d'interventions pour l'instant, je trouve... Les rétrogamers seraient-ils rétifs aux univers persistants (je n'ai pas fait mystère de mes réserves, et je joue depuis 20 ans)?

Je suis d'accord sur le caractère insidieux des MMORPG. Lors de ma toute première aprtie de World of Warcraft, j'y ai passé 11H d'affilée. Un de mes amis a peur de s'y remettre au vu du temps qu'il craint d'y passer. Lorsqu'un autre de mes amis est tombé en dépression, il y a passé plusieurs semaines, à raison de parfois 20H (oui) par jour, il va mieux depuis. Non, WoW n'est pas en soi un jeu toxique (juste à mon sens un jeu médiocre ne justifiant pas le temps que l'on y passe, désolé), mais au vu de certains comportements, ce n'est pas non plus une activité anodine, au même titre que la consommation d'alcool. Ma métaphore du bistrot n'est peut-être pas si fausse...

Vovo parle des jeux "conventionnels" où l'on se contente de passer des niveaux et franchir des épreuves. Perso j'ai moi-même aujourd'hui moins d'intérêt pour ces titres (je me suis tourné depuis longtemps vers les chemins de traverse comme Braid, Killer7 les blocs de trouille de Silent Hill 2 ou les sabotages volontaires de Metal Gear Solid 2), mais au moins un jeu aussi old school (et même "basique" et "réactionnaire" à de nombreux égards) que Megaman 9 ne pousse pas à en faire 2 heures d'affilée, 5 jours sur 7, pendant plusieurs mois (les joueurs que je connais sont plutôt à ce rythme, et ce ne sont pas tous des nolife authentiques). Et même si WoW est le jeu le plus grandiose du monde, "philosophiquement" ça me gêne de devoir bouffer autant du même produit (quel qu'il soit) pour "vraiment en profiter".

J'ai aussi retrouvé les propos de Jonathan Blow sur Wow (tiré du site du très bon magazine Chronicart, interview comlète ici http://www.chronicart.com/webmag/article.php?id=1443). On en pense ce qu'on en veut, mais au moins le raisonnement est construit:

Citation :
Q: Vos idées sur l'aspect behavioriste des mécaniques World of Warcraft ont provoqué quelques remous dans la communauté du jeu vidéo. Ainsi, vous soutenez que les mécaniques MMORPG sont conçus pour encourager l'addiction et forcer le joueur à rester devant son écran. Ne peut-on pas les voir comme une toile de fond nécessaire aux développements sociaux qui forment le cœur du jeu de rôle ?

R: Quand je dis quelque chose de négatif à propos de World of Warcraft, les joueurs se défendent toujours en brandissant l'argument social. C'est vrai que le jeu contient une dimension sociale, mais vous savez quoi ? Vous pouvez avoir des relations sociales plus profondes, plus significatives, plus complexes et plus denses dans n'importe quelle fête ou en adhérant à un club. Les interactions directes sont bien plus profondes que ce que World of Warcraft a à offrir, et elles vont dix ou cent fois plus vite. Si on devait enregistrer une session de World of Warcraft classique et observer le nombre d'interactions sociales qui ont lieu, puis les diviser par le temps de jeu effectif, on pourrait jauger de la densité de World of Warcraft en tant qu'expérience sociale. Dans tous les cas, la vie est beaucoup plus dense, ce qui signifie que World of Warcraft n'est pas très efficace socialement : c'est juste un bouffe-temps. Quand j'étais étudiant à la fac, en 1989-1991, je jouais à ce jeu appelé TinyMUD. C'était un jeu purement textuel. Il n'y avait rien à faire dans TinyMUD, à part communiquer ou construire des choses pour les montrer aux autres joueurs - pas de monstres, pas de niveaux, pas de points d'expérience. J'ai passé beaucoup de temps sur ce jeu, de la même façon qu'on joue aujourd'hui à World of Warcraft. Mais c'était parce que j'étais socialement inadapté, parce que mes relations avec les gens dans la vie de tous les jours étaient généralement négatives, contrairement à celles de l'univers en ligne. Donc je restais assis à taper sur mon clavier en vivant dans ce monde factice tout en espérant rencontrer une jolie fille, ou un truc du genre, pour vivre heureux. Ca n'est jamais arrivé. J'ai gaspillé beaucoup de temps à jouer à TinyMUD. Une fraction du temps que j'y ai passé était productive et intéressante, mais globalement, c'était une perte de temps. Et j'ai le sentiment que TinyMUD était plus dense, socialement, que World of Warcraft. Par conséquent, World of Warcraft est encore pire. Si j'avais mis à profit ces heures passées dans TinyMUD pour améliorer mes relations sociales (en essayant de comprendre la façon dont j'étais perçu, mon opinion sur moi-même et ce que je voyais chez les autres), j'aurais été plus heureux. J'aurais pu essayer de devenir une personne plus intéressante en étoffant mes compétences (en apprenant le kung-fu, la danse, la comédie, l'art oratoire, la mécanique, en pratiquant du volontariat...). Au lieu de quoi, je les ai gaspillées à me masturber en tapant du texte dans un monde en ligne.

Q: Il y a quand même une certaine facilité à employer un avatar, une absence de préjudices et un ensemble de règles auxquelles tous les joueurs souscrivent et qu'ils contrôlent totalement. Vous pensez que ce sont les mécaniques ou cet environnement socialement secure qui font que les joueurs jouent aux MMORPG ?

R: C'est un problème psychologique complexe et je ne suis peut-être pas qualifié pour y répondre. De nombreux facteurs entrent en ligne de compte et tout le monde joue pour des raisons différentes, mais on retrouve quand même des points communs. Je pense sincèrement que les mécaniques du jeu sont l'une des raisons principales pour lesquelles les gens jouent, en particulier le système de récompenses échelonnées que j'ai critiqué durant mes interventions, et qui s'apparente à une manipulation psychologique qui n'a rien d'éthique quand on l'observe à grande échelle. De nombreuses personnes nient ce fait et affirment jouer principalement pour le facteur social, mais ça ne peut pas être le cas pour la plupart des joueurs, sans quoi ils passeraient leur temps sur IRC, ou sur Second life, ou sur une autre expérience sociale plutôt que sur World of Warcraft. World of Warcraft est efficace car il offre un package dont les éléments s'imbriquent pour maintenir le joueur collé à son écran. Les mécaniques de jeu cyniques et manipulatrices forment une bonne partie de ce package.


Quand je pense que j'avais dit que je n'interviendrais plus...

[ Ce Message a été édité par: Shin Cyberlapinou le 2010-03-14 03:15 ]

Erhynn Megid
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Joue à Freelancer

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Posté le: 2010-03-14 03:52
@Shin Cyberlapinou :

Citation :
Quand je pense que j'avais dit que je n'interviendrais plus...


Ne le prend pas mal mais personne ne t'oblige à revenir dans ce topic.

De mon coté, je pense qu'on le sait ici sur GrosPixels mais je me suis lassé hyper vite des MMORPG et WoW ne m'a jamais réellement attiré. J'ai commencé les RPG en ligne avec Phantasy Star Online sur DreamCast, puis Guild Wars sur PC. Oui, c'était pas vraiment du Massive Multiplayer mais c'était déjà ça et l'abonnement était gratuit.

Après avoir gouté à des jeux tels que Mass Effect, NeverWinter Nights, Jade Empire et autres KoToR, je n'arrive plus à concevoir un RPG dans lequel mon avatar n'a aucune consistance, dans laquelle il n'a même pas le moindre background ni importance dans l'histoire.

J'ai l'impression de jouer un pantin. Sauf qu'un pantin, on peut lui inventer un passé qui servira pour enrichir l'histoire dans laquelle on le met le pantin. Avec un peu de chance, cette histoire sera liée de près ou de loin au background du pantin. Sauf que là, il n'a pas d'histoire non plus. Comme si le scénariste n'avait pas mis la moindre âme dans son personnage. Une coquille vide.

Exemple :
"PNJ quelconque : J'ai besoin de 8 griffes de Zzleakj {Niv50}, on les trouve dans les Montagnes de la Mort {Niveau Min Requis: 55}."
"Accepter Quête. Refuser Quête".

Je n'arrive jamais à me sentir impliqué dans un MMO, surtout quand on a des kikoolols (qui écrivent si bien que n'importe quel prof de français ferait un arrêt cardiaque en lisant la moindre phrase) qui passent leur temps à flooder l'écran avec des "ki ve épé +7 tro for !" ou "g beso1 2 gold c urgan !".

Soit, on peut imaginer que notre personnage se retrouve en plein quartier des demeurés et analphabètes, mais se dire que c'est justement là que sont regroupés "les forces de la résistance / armée du bien / armée des gentils Elfes habillés en string et bikini (ce qui confrère un bonus de CA +999)", ça fait tâche.

J'ai rencontré des joueurs extra sur Phantasy Star Online, je me souviens avoir traversé les trois niveaux de Ruines et botté le cul de Dark Falz en Very Hard avec trois joueurs Norvégiens, c'était quelque chose (surtout quand on a eu du Trimate et Trifluid en guise de récompense et des Mesetas... super, merci bien !).

Donc oui, malgré mon aigritude aiguë, j'ai passé de très bons moments dans UN RPG en ligne (PSO donc). Je ne met pas tous les MMO dans le même panier quant à ce que je déclare plus haut.

Je suis juste super frustré de voir des licences telles que StarWars: Knights of The Old Republic passer du coté MMORPG... le jeu qui était un peu Mass Effect avant l'heure pour les dialogues et l'influence des choix... bascule dans le figé. Impossible d'avoir son monde, son héros, SON univers. Comment faire évoluer un monde avec ses propres choix quand tous les joueurs vivent dans ce même monde et effectuent les même quêtes, exterminent les même boss ad-vitam eternam par grappe de trouze ?
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Super Putty Squad, Mega Man 11, Bubsy 4, Sonic Mania... où est mon nouveau Turrican ?


Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2010-03-15 05:07
La plus part des MMORPG sont effectivement calculés pour retenir les joueurs le plus longtemps possible, il n'y a qu'à voir la courbe de progression extrêmement lente de certains d'entre eux. Il faut parfois des mois pour atteindre le lvl max et encore des mois pour obtenir l'équipement de ses rêves. Mais c'est une course sans fin car à chaque nouvelle update ils rajoutent généralement quelques lvls supplémentaires et du matos de la mort qui tue encore plus encore plus dur à obtenir.

Un autre aspect assez particulier des mmorpg est que l'on a parfois plus l'impression de travailler que de jouer (d'ailleurs pour certains c'est un métier), les systèmes de craft (fabrication d'objets) demandent bien souvent qu'on passe des heures et des heures à faire la chasse aux ingrédients. On abat donc 50000 fois le même monstre jusqu'à ce qu'on ait le nombre d'items requis. D'ailleurs c'est assez incroyable de voir comme l'idée de se faire chier pour obtenir quelque chose est si bien admise parmi les joueurs de mmo, contrairement à la majorité des jeux où l'on est récompensé pour avoir bien joué là on est récompensé pour avoir effectué une tache simple mais terriblement répétitive et ennuyeuse, oui on est récompensé pour s'être ennuyé pendant des heures!
Cela s'ajoute bien évidemment au leveling classique, dont le déroulement est plus ou moins identique: abattage à la chaine de monstres dans un "spot" qui rapporte. Les quêtes étant rarement la source d'xp principale dans les mmo. Et dans cette logique les rpg coréens sont les plus radicaux.

Le seul moyen de retrouver un poil l'esprit d'un rpg c'est de se tourner vers le mal: les serveurs pirates. La différence avec les officiels tient dans le fait que les administrateurs peuvent imposer une orientation particulière à leur serveur. Certains sanctionnent l'utilisation du langage SMS, d'autres vont plus loin en instaurant des règles de roleplay. Et il est également courant que les rates d'xp/or/drop soient revues à la hausses. Cela procure une expérience différente de ce que l'on peut trouver sur les serveurs officiels, souvent plus agréable. Mais cela s'accompagne de certains problèmes également, par exemple les versions pirates sont plus soumises aux bugs. Les communautés sont beaucoup plus petites ce qui est un avantage et un inconvénient, on finit par connaitre presque tout le monde, les équipes d'animation et de modération sont plus réactives et peuvent répondre de façon plus personnalisées mais le problème récurrent qui touche les serveurs pirates c'est les engueulades entre joueurs, les engueulades entre les joueurs et les administrateurs et enfin parfois les engueulades au sein même de l'équipe d'administration. Jalousie, soupçons de corruption des admins, problèmes d'ego etc. sont le lot commun. On peut fuir les kikoolol en désertant les serveurs officiels mais on ne fuit pas la nature humaine.

Il y a quand même quelques mmo qui échappent à cette logique, par exemple je me suis réellement amusé sur City of Heroes/Vilains. Aucun craft (donc aucun farming associé), le leveling se fait toujours dans le contexte d'une quête et il n'y a pas de spots où l'on se bouscule à 150 parce que c'est le meilleur coin. Les quêtes sont des missions scénarisées qui se suivent et qui génèrent la plus part du temps leur propre instance (c'est à dire qu'on se retrouve seul ou avec son groupe sur la map de la mission, on ne croise aucun autre joueur lors de celle-ci). On ne reste donc jamais coincé sur ses 15m² de terrain à attendre le respawn d'un monstre à l'infini. De plus chaque mission s'inscrit dans un story arc cohérent, il y a à chaque fois une progression logique qui nous amène jusqu'à l'ennemi final (un vilain quand on est héros, un héros ou un vilain concurrent quand on est vilain). On peut biensur faire du leveling bêtement en campant dans des zones accessibles à tous en ville, mais personne ne le fait ça n'est absolument pas rentable.

La partie combat est assez intéressante, très dynamique on est à la limite entre le hack'n slash et le beat. Contrairement à pas mal de mmorpg le gameplay est directement source de plaisir, on peut même s'amuser en solo.

Quant au pvp c'est le meilleur que j'ai vu, peut être pas le plus équilibré (quoique, c'est pas pire qu'ailleurs) mais clairement le plus dynamique et celui qui sacrifiait le moins l'adresse par rapport aux statistiques, à condition qu'on face autre chose que des duels. Pour le pvp en groupe j'ai carrément retrouvé des sensations proches du FPS en team death match (bien qu'ici il ne soit pas nécessaire de savoir viser), d'ailleurs le principe est proche, ça se passe dans des arènes et en général c'est du 6 vs 6, un personnage mort respawn instantanément au point de départ et peut repartir tout de suite au combat, l'équipe gagnante est celle qui a réalisé le plus de kills lorsque le temps est écoulé. Le tout réclame une très grande organisation et une parfaite coordination au sein de l'équipe:
- le tank, personnage résistant capable de forcer les autres à le cibler, poursuis et provoque sans relâche les personnages les plus agressifs de l'équipe adverse, il doit absolument les empêcher de pouvoir cibler tranquillement qui ils veulent (en général le soigneur).
- les damage dealers, càd les classes destinées à faire de gros dégâts, se synchronisent pour tomber tous en même temps sur une cible désignée, pour eux le casse pied de service c'est le tank adverse.
- le débuffeur, il travaille en lien étroit avec les damages dealers car son rôle est de coller un max de malus et de handicapes aux adversaires, d'ailleurs c'est souvent lui eux qui désigne les cibles, il est également souvent lui même ciblés quand il fait trop bien leur boulot.
- le buffeur, veille à ce que son équipe reste constamment boostée, il participe parfois aux dégâts sur la cible du moment si il a le temps et tente de survivre car il est souvent une proie facile.
- le soigneur, essaie de maintenir en vie son groupe, il doit être particulièrement mobile et doué pour la fuite car c'est lui qui se fait pourchasser en premier dans 90% des cas.

Ce schéma est assez récurrent dans les combats de mmorpg mais ce qui change tout c'est que cela va beaucoup plus vite que dans n'importe quel autre jeu du genre étant donné que tout le monde se déplace à très grande vitesse: en courant comme Flash, en faisant des bonds de plusieurs dizaines de mètres, en se téléportant ou encore en volant et souvent en mixant ces divers modes de déplacement. On a affaire à de véritables courses poursuites et chasses à l'homme sur un rythme effréné avec les damage dealers qui essaient de fausser compagnie au tank qui n'arrête pas de leur coller aux basques pour les empêcher de massacrer le soigneur, qui lui passe son temps à fuir mais qui doit aussi rester vigilant et être prêt au cas où, lassée de le poursuive, l'équipe adverse décide de s'acharner sur un autre (les buffers/debuffeurs par exemple).

Ça court et ça saute dans tous les sens, et il faut pas mal de pratique avant de pouvoir suivre l'action et être vraiment efficace dans son rôle. Et comme pour les team death match dans les FPS dès qu'une des équipe commence à perdre son organisation c'est la bérézina et le score se met à défiler à toute vitesse. Parmi les joueurs très expérimentés dans le pvp par équipe on trouve de vrais spécialistes, des soigneurs quasiment impossibles à coincer tellement ils bougent bien, des tanks capables de neutraliser complètement le ciblage des damage dealers adverses (hyper frustrant pour eux et hyper jouissif pour le tank ^^) etc... C'est le seul mmo auquel j'ai joué où il y avait une aussi grande marge de progression possible au niveau de la maitrise du gameplay. Une équipe de joueurs disposant de personnages puissants et bien équilibrés mais n'ayant pas beaucoup de pratique du pvp se prendront systématiquement des fessées par des joueurs expérimentés même si ils n'ont pas fini d'optimiser les leurs. Alors qu'en général dans les mmo, la victoire dépend en grande partie du level et du matos.

Voilà, on rajoute l'humour et le second degré omniprésent et voilà pourquoi je me suis vraiment amusé, amusé comme sur un vrai jeu, avec City of H/V. Je ne sais pas si son successeur, Champions online est aussi bon (il semblerait que non, apparemment il réintroduit le leveling à base de poutrage de mobs sur un point de respawn, les quêtes style "ramène moi x machins choses" etc.).

Vovo
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Posté le: 2010-03-15 12:28
@Shin Cyberlapinou :

J'ai aussi connus des gens qui durant une depression ont passé beaucoup de temps sur des mmo. C'est une sorte d'echapatoire qui leur permet de se vider la tête et de ne pas penser perpétuellement à ses problèmes.
Aprés, bien évidement, vu d'un oeil extérieur, ce comportement ne peut être que criticable. Mais c'est une façon de se réfugier, bien qu'il y en ai d'autre et qu'il y aura toujours une personne qui pensera qu'il y a de meilleur façon de faire.
Moi même, je suis entré dans un mmo durant une période de ma vie qui glissait sur la mauvaise pente et cela m'a donné une bouffé d'air pur vraiment incroyable. Un apport de fraicheur dont j'avais grandement besoin. Et les mots sont faibles.
Je vais pas raconter ma life, mais cette entrée dans les mondes persistants a été le point de départ d'un grand tournant dans ma vie.
Et pourtant j' ai refusé jusqu' au bout d'installer un mmo sur mon pc (c'était il y a seulement 4 ans).

Comme Erhynn Megid, j' ai eu l'immense plaisir de pratique PSO sur Dreamcast. Et cet expérience m'avais alors déja démontré l'énorme bouffe-temps que ce type de jeu representait. Heureusement que le cout dela facture de France Telecom freinait l'envie de lancer le jeu.

L'addiction aprés, elle n'est pas propre aux mmo ou à l'alcool. Le raccourcis que tu fais est un peu facile. Combien de gens tournent leur vie exclusivement vers leurs occupations, voir leur boulot ?
Au détriment de leur entourage bien souvent.
Cela semble tiré par les cheveux, pourtant on connait tous l'histoire d'un type qui à perdu femmes et enfants aprés des années à être resté la tête dans ses occupations.

Par contre au sujet des jeux conventionnels, tu fais bien de me relever car en fait j' ai manqué de précision dans mes explications.
Pour tout dire c'est aussi dans la représentation des jeux actuels que je m'ennuyais ferme.

Quand à ce que dit et pense Jonathan Blow, ses propos ne lui sont que personnel.
Sur le fond je suis entièrement d'accord, mais pas du tout sur la forme.
En fait j'ai l'impression qu'il (toi aussi un peu) mets tout le monde dans le même panier parcequ'ils jouent à WoW (entre autre).
Que ce soit l'éternel nolife comme celui qui jouent en dilétente ou encore celui qui joue en tant que loisir/passe temps. En disant "Eyh les gars ! votre truc c'est de l'esbrouffe, ça n'a rien de social, sortez de chez vous, vous n'en reviendrez pas !"
Son vécu et son expérience avec notement sa "perte" de temps passé sur TyniMud n'est en fait qu'une prise de concience qui lui est propre parcequ'en somme il la juge négative aprés coup.
Si elle avait été pour lui positive, il ne viendrait pas étaler un tel discours. Alors oui, c'est bien, c'est une remise en question de sa part sur son vécu et sa manière de voir les choses. C'est un enrichissement personnel de le faire. D'autres ne le font pas.
Seulement ce n'est pas du tout aussi négatif pour la majorité des joueurs.

Sur son dernier paragraphe, il mensionne quelque chose d'intéressent en disant :

De nombreuses personnes affirment jouer principalement pour le facteur social, mais ça ne peut pas être le cas pour la plupart des joueurs, sans quoi ils passeraient leur temps sur IRC, ou sur Second life, ou sur une autre expérience sociale plutôt que sur World of Warcraft.

J'aimerais vraiment épiloguer, mais en fait, cette affirmation est lamentable.
Pourtant elle me donne pas mal à réfléchir, en fin de compte elle est digne d'une conversation de bistrot, justement.

Ce n'est pas parcequ'il existe d'autres moyen pour assouvir ses besoins sociaux (Irc, Second Life, les tchat, les forums, etc etc) qu'un mmo n'en est pas un ou en est dépourvu.



@Kimuji

Pense que quand on touche à la partie pointue d'un mmo (le craft par exemple; que tu bien fais d'expliquer) il en deviens un passe temps, si ennuyeux soit-il.
Car c'est la partie qui donne en fait le plus à cogiter. Comment faire ceci ? où trouver cela ? comment m'y rendre ? J'ai besoin de quoi ? qui peux le faire ? chercher, calculer, parcourrir. Le reste est un long labeur.

J'aime bien ta description des server privés, c'est telelment vrai
Pourtant ils donnent une autre concistance aux mmo.
Celui qui m' a le plus marqué car il à réussi à totallement dévier le jeu original pour l'orienter dans une seule et une voie : la guerre totale et permanante.
Le server Good vs Evil de Lineage II.
Ce jeu dispose déja à la base une trés bon syteme de pvp, que le serveur à transfigurer. On n' a qu' une seule et unique occupation dans la journée, c'est d'aller peter la gueule à ceux d'en face.
Rien que d'essayer d'en parler, j' ai une folle envie de reinstaller le client

Pour être le meilleur il faut savoir jouer sa classe, au skill pret. Ce n'est pas qu'une question de dps, c'est surtout comment faire pour faire le plus de dps en limitant les dégats que l'on reçoit.
C'est ainsi que j' ai appris à jouer un archer. La classe que les noobs detestent quand ils se font tuer et les traitent alors de laches. Si tu ne joue pas en mode "hit & run", tu ne peux jouer archer !

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IsKor
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Posté le: 2010-03-15 15:49
Citation :
Le 2010-03-15 05:07, Kimuji a écrit :
Un autre aspect assez particulier des mmorpg est que l'on a parfois plus l'impression de travailler que de jouer (d'ailleurs pour certains c'est un métier), les systèmes de craft (fabrication d'objets) demandent bien souvent qu'on passe des heures et des heures à faire la chasse aux ingrédients. On abat donc 50000 fois le même monstre jusqu'à ce qu'on ait le nombre d'items requis. D'ailleurs c'est assez incroyable de voir comme l'idée de se faire chier pour obtenir quelque chose est si bien admise parmi les joueurs de mmo, contrairement à la majorité des jeux où l'on est récompensé pour avoir bien joué là on est récompensé pour avoir effectué une tache simple mais terriblement répétitive et ennuyeuse, oui on est récompensé pour s'être ennuyé pendant des heures!


Ce que tu dis là est vrai.. Je me souviens dans Horizons, le craft était VRAIMENT développé.. j'avais choisi forgeron comme métier... Et je passais mes pauses de midi à taper sur des cailloux pour extraire du copper (mais j'ai fait pareil pour le iron et le silver après), que je devais ensuite fondre, et façonner en trouze jambières-plastrons-gants pour gagner de l'XP... Ma femme s'en amusait à l'époque: "tiens, encore avec ta nana qui roule du cul à taper sur des cailloux?"
Dans Horizons, ça me plaisais, mais force est de constater que je n'ai JAMAIS pu équiper mes coéquipiers avec ce que je produisais, c'était trop naze.. Le moindre mob faisait tomber un meilleur stuff. J'avais beau me démener, rien à faire, je trouvais que a ne servait à rien.mes collègues, eux, avaient choisi des métiers du bâtiment, et vu que le housing était super sympa, ils passaient leur temps à faire des barraques en se faisant payer des sommes folles (car presque personne n'avait pris maçon, charpentier ou tisseur).. Et moi je me faisais chier à taper sur des cailloux pour rien, d'autant plus que les spots de minerai étaient rares, et on devait se battre pour miner correctement.. Ah, que j'ai pu l'entendre la musique de New Brommel
Dans WoW, j'ai pris tailleur-enchanteur, qui était un des métiers les plus chiants... Je passais encore plus de temps, mais cette fois ci j'ai vraiment gagné un peu de gold.

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Posté le: 2010-03-15 17:55
Citation :
Le 2010-03-15 12:28, Vovo a écrit :

Pour être le meilleur il faut savoir jouer sa classe, au skill pret. Ce n'est pas qu'une question de dps, c'est surtout comment faire pour faire le plus de dps en limitant les dégats que l'on reçoit.
C'est ainsi que j' ai appris à jouer un archer. La classe que les noobs detestent quand ils se font tuer et les traitent alors de lâches. Si tu ne joue pas en mode "hit & run", tu ne peux jouer archer !

Justement City va beaucoup plus loin que ça (j'ai aussi beaucoup joué à Lineage II), dans la plus part des mmo une très bonne connaissance de son personnage est nécessaire en effet, mais le lvl et l'équipement joue beaucoup aussi, par contre l'adresse du joueur ainsi que sa vitesse de réaction sont assez peu sollicitées, même pour des classes de hit&run comme les archers (et j'en ai joué). City rajoute cette composante purement gameplay dans le maniement de son personnage et pas seulement stratégique au niveau de la gestion de ses skills et d'une gestion basique du déplacement. D'autant que les classes d'attaque à distance ne bénéficient d'aucun bonus de déplacement par rapport aux autres, un tank peut très bien être plus rapide, tout dépend de comment il a été monté. Quand on passe de City à un autre jeu du genre on a l'impression de jouer au ralenti.

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Posté le: 2010-03-15 19:43
Présenté comme tu le fait City of Heroes a l'air très intéressant.

Je pense qu'une des choses particulière du farming et de l'évolution des personnages dans les MMO est sont coté 'égalitaire'.
Tout le monde peut farmer, il n'y a pas de contrainte de skill et le gain est proportionnel au temps passé à farmer.



Moi le seul MMO auquel j'ai joué mais que j'avais vraiment beaucoup aimé c'était T4C. J'y ai plutôt joué au début de son apparition chez GOA à une époque où il n'existait que 2 iles. (en 1999-2000) Il me semble que ce n'était pas une version totalement finie du jeu.

J'avais quand même trouvé la montée en niveau plutôt éprouvante et je pense que si je n'avais pas fait de rôle play et trouvé des gens avec qui discuter je me serai arrêté plus tôt.
Le coté 'social' m'avait bien accroché car en IRL je n'ai jamais connu de joueur de JV. Là je pouvais discuter de jeux avec d'autres personnes et c'était cool.

Mais je pense que cette époque était une autre époque. Sur le serveur où j'étais il n'y avait pas de vrai PK, personne d'insultant et seulement des gens amicaux. Je ne suis pas certain que ça soit le cas maintenant si on se met à jouer à WoW.

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Posté le: 2010-03-15 20:43
Le souci avec City of Heroes c'est qu'au bout de 2 ou 3 ans ils ont introduit un système de craft, certes limité mais qui a amené par voie de conséquence à mettre un peu de farming dans le jeu... Il y en a toujours moins que dans 90% des mmo mais j'avais trouvé ça très dommage.

Mais ça c'est un défaut des mmo qui vieillissent, les éditeurs ne savent plus trop quoi rajouter pour garder les joueurs et bien souvent ça se fait en dépit du bon sens et au final ils dénaturent un peu le concept de base.

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Posté le: 2010-03-18 01:16
@Vovo

Eloigné du net quelques jours, je réagis un poil tardivement.

Je ne sais pas jusqu'à quel point je suis méprisant et/ou réducteur envers les MMORPG et ceux qui y jouent.

Passons effectivement sur les addictions ou les gens qui pratiquent pour obtenir un échappatoire. La question n'est pas de savoir si les MMORPG sont des drogues pernicieuses ou des palliatifs possiblement salvateurs. La question est de savoir si, conceptuellement, ils constituent une bonne expérience ludique.

Je connais un gars, sociable, intelligent, en couple, avec un bon boulot, qui a monté une guilde sur un serveur roleplay de Warcraft. Cette guilde est constituée de vampires, qui suivent des règles précises et cohérentes (pas de sortie de jour par exemple), est fréquentée par des gens plutôt murs, souvent pères de famille, qui ne se réunissent qu'en soirée et apparemment s'éclatent méchamment à jouer leurs rôles. En termes de MMORPG, ces conditions sont, au moins sur le papier, idéales.

Et pourtant, ça me gonfle. Parce que non seulement WoW est pour moi un jeu dénué d'intensité (je suis allé jusqu'au niveau 40, tout ça est quand même bien mou. Le seul plaisir réel que j'y ai pris était la découverte du monde), mais en plus fondamentalement, il s'agit de faire, 3 heures par jour et 5 jours sur 7, la même chose.

Le temps qu'ils passent sur WoW (le temps que moi j'ai passé sur WoW) pourrait être consacré à 15 jeux différents. En ce moment je suis sur Doom 3, chopé en promo sur Steam. Le jeu a plutôt bien vieilli, montre clairement ses limites (c'est vraiment très, très scripté) mais au moins c'est plié en 12 heures. Et même dans le cas de jeux bouffe temps comme Warcraft 3, Counter Strike, Street Fighter 4, il y a des exigences de gameplay qui demandent un talent, une implication que je respecte quand même plus que du bête grinding.

Quant à l'aspect social, je vais me répéter, mais ça reste à mon sens superficiel. Je pense qu'une partie à 4 sur un jeu au fond aussi médiocre que Wii Sports est beaucoup plus intense et fun sur le plan des échanges que ce qu'on peut avoir sur WoW. C'est un peu comme la différence entre une histoire d'amour en vrai et son équivalent sur MSN: même avec les meilleures intentions du monde, ce n'est pas la même came.

Dans un monde parfait, le MMORPG serait fait de jeux au gameplay riche, intense et ambitieux (un de mes amis croyait sincèrement que le monde de WoW évoluerait à coups d'events maousses. Il faut reconnaître que ce serait très dur à mettre en place), couplé à une interaction sociale dense et impliquante. Je n'ai pas vu ça. J'en ai même plutôt vu le contraire, un gameplay appauvri pour pouvoir intégrer une dimension sociale pourtant bien limitée.

WoW peut compter sur 9 millions de joueurs. Tous ne sont pas des geeks autistes soudés à leur clavier. Tous ne sont pas des dilettantes se laissant aller à un jeu bêtement routinier façon Sims des Terres du Milieu (analogie pas si bête quand on y pense). Peut-être que c'est moi qui suis passé à côté du truc. Mais une chose est sûre, je suis vacciné, et pour un bout de temps.

PS: WoW domine éhontément le marché du MMORPG, ne laissant aucune place réellement exploitable à la concurrence (situation d'ailleurs pas bien saine). Quand ce jeu aura atteint la fin de son cycle de vie (et il commence à marquer le pas), son remplaçant en reverra-t-il profondément les fondamentaux? Dans la mesure où je ne crois pas qu'on ait énormément évolué (?) depuis Ultima Online (13 ans d'âge quand même), il est permis de douter...

Vovo
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Posté le: 2010-03-18 12:23
Citation :
Le 2010-03-18 01:16, Shin Cyberlapinou a écrit :

La question est de savoir si, conceptuellement, ils constituent une bonne expérience ludique.


Oui je réponds, tout comme il peut tout a fait insufler l'inverse.
Ce n'est pas dans sa conception de base (farmer ... ) que cette expérience est donné, c'est dans l'interaction entre les joueurs qu'on peut la retrouver. Il ne faut pas oublier qu' un mmo, particulierement les mmorpg, ne distillent pas un plaisir immédiat comme le fait tout autre type de jeux et autre party-game.
Non seulement ce n'est pas de l'immédiat, mais en prime les moments de plaisir, d'intensité, d'expérience ludique -pour te citer- ne sont pas distillés de façon homogène, harmonieuse et continue.
Il est donc tout aussi possible d'avoir de long moments de monotonie allimentés avec un systeme de récompense par le biais de quetes et de drop. Que d'avoir de multiples moment plus ou moins long ou intenses a faire des choses collectivement. Mais même simplement à deux, avec un joueur tout juste inconnus il y a peu, il arrive fréquement de vivre des moments laborieux qui rapprochent et lies les deux joueurs sous une forme d'amitié et de reconnaissance.
Cette forme de coopération à plusieurs, tu ne l'as retrouve que dans trés peu de jeu conventionnels. Car habituellement, de nos jours ce sont soit des duel, soit une course au score ou au meilleur joueur (party game, jeux en vs). Les jeux en coop étant bien souvent des fps, des shmups et des beat'em all.
D'ailleurs un topic dans la partie trivia du fofo a été ouvert il y a peu pour rescencer les jeu qui permettent le coop en multi.

Donc , ce coop en multi propre aux mmorpg offre cette expérience dont tu parles. Certes, il ne le fait pas tout le temps de la meilleur des manières, mais cela fonctionne.

Aprés il faut soit même chercher des moyens pour ne pas être tributaire du systeme de jeu. Monter une classe touche a tout, développer ses interactions avec les joueurs, être actif dans une guilde ou un groupe.

Si tu joues basiquement à faire du pve en solo en bourrinant tes deux seuls skill d'attaque, l'expérience ludique ne va pas bien péter loin effectivement.

Mais là, est c'est bien notre echange qui le démontre, c'est a chaque joueur d'avoir son approche du mmo ausquel il joue.
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Posté le: 2010-03-18 22:09
Citation :
Et même dans le cas de jeux bouffe temps comme Warcraft 3, Counter Strike, Street Fighter 4, il y a des exigences de gameplay qui demandent un talent, une implication que je respecte quand même plus que du bête grinding.


Street Fighter 4, du bête grinding ? Comment ça ?

En ce qui concerne les MMORPG, je supporte pas ce genre.

J'ai juste joué à Lineage 2, Grenada, à une époque par curiosité, j'ai trouvé ça totalement insipide et... associal (Insultes, triche, hack, scam etc...)

Sans compter que l'on peut acheter ("illégalement") des monaies et autres objets avec de l'argent bien réel. Et forcément, ceux sont ces derniers qui, lors de pvp, qui les gagnent. Donc, le côté récompense méritait...

Et que l'on ne me parle pas de skills.. n'importe quels FPS demandent plus de savoir faire que n'importe quels autres MMORPG.


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