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Index du Forum » » Jeux » » Dead Space I-II-III & Extraction... Dans l'espace, personne ne vous entendra découper.
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Auteur Dead Space I-II-III & Extraction... Dans l'espace, personne ne vous entendra découper.
camite
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Joue à Nikke Goddess of Victory

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Posté le: 2012-09-18 23:50
Oui, Dead Space 2 souffre du syndrome "critic-proof", on sent qu'ils ont pris les reproches formulés vis-à-vis du premier et qu'ils les ont corrigés mécaniquement un à un. Isaac est un benêt muet ? Hop, un max de dialogues et de "Fuck!". L'Ishimura c'est lourd y a que des couloirs ? Hop, voici un hôpital, une école, un centre commercial, une église... Pas de online ? PAS DE ONLINE ? Tiens, un online perrave qui sert à rien, mais du online quand même. Etc.

Cela dit pour le 3, je ne perds pas espoir. Les points que tu soulèves ne m'enchantent pas des masses non plus mais il y a des features peu mises en avant et qui à mon sens seront bien plus intéressantes : d'une part la construction d'armes from scratch et d'autre part une structure plus ouverte avec des side-quests.
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Si loin une roue


Simbabbad
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Posté le: 2012-09-19 01:03
Citation :
Le 2012-09-18 23:50, camite a écrit :
Oui, Dead Space 2 souffre du syndrome "critic-proof", on sent qu'ils ont pris les reproches formulés vis-à-vis du premier et qu'ils les ont corrigés mécaniquement un à un.

... et on a vu tout le bien que ça a fait à No More Heroes 2!

Bon, j'ai continué le jeu, et c'est marrant comme pour moi ça s'est nettement amélioré au chapitre 7, tu sais, après la séquence de l'ascenseur où on se dit en le voyant: "oh, là, il va y avoir du vilain" (et il y en a).
Dès qu'on arrive plus près de l'espace et que l'ambiance (les éclairages automatiques, le vide, l'I.A. holographique) se rapproche franchement du premier, c'est immédiat, la flippe revient alors qu'avant je jouais en rigolant (et en plus, on retrouve du psychologique avec le gars tout seul avec ses oiseaux dans sa station solaire qui pète un boulon, et qui s'appelle Howard Phillips en plus).
Je me demande ce qui leur a pris de vouloir adopter des décors plus contemporains, terrestres et plats. J'avais oublié comme les espèces d'araignées molles étaient toutes connes mais terrifiantes, aussi.

Enfin bon, je ne me fais pas d'illusion, après on redescend et ça revient dans des décors banals, j'imagine.

Si les critiques se sont vraiment plaint que l'Ishimura n'était que des couloirs, ce sont des idiots. Je trouve que visuellement il était nettement plus imaginatif et original (la serre!) que la station Titan.

Sinon, à partir de quel chapitre il faut faire attention aux magasins parce qu'il n'y en a presque plus? Et que valent les DLC?
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camite
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Joue à Nikke Goddess of Victory

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Posté le: 2012-09-19 09:06
Ah, je pensais que tu avais déjà passé l'IA et la complexe solaire, c'est vrai que toute cette partie est chouette. Mais en fait je garde un peu cette impression du jeu : ça alterne entre passages très bons (il t'en reste au moins un d'ici la fin, dont tu me diras des nouvelles) et d'autres assez banals voire limite chiants. Bon c'est dur d'en parler sans spoiler donc je te laisse découvrir tout ça.

Pour les magasins, je n'ai pas souvenir que ça se raréfiait sur la fin, par contre la dernière partie du jeu est tendue, surtout si tu as commencé en Hard (mais il me semble qu'on peut baisser le niveau de difficulté en route, au pire).
Le DLC "Severed" m'a bien plu, il n'apporte pas grand chose au jeu de base et exacerbe son côté "crowd control", perso ça m'a donné des séquences franchement épiques mais ça peut aussi décevoir (le feeling du premier Dead Space semble encore plus absent).
Mais bon, c'est sympa de retrouver Lexine
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Laurent
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Posté le: 2012-09-19 12:09
Citation :
Le 2012-09-18 18:17, Simbabbad a écrit :
Au fait, tu n'as toujours pas joué au premier (ou aux suites de Alien Breed)? Manque d'intérêt, de temps, devoir jouer quand les enfants sont couchés?

Je ferai certainement le premier Dead Space quand j'en aurai fini avec les Uncharted (dont je ne sais pas si je ferai les trois parce que pour l'instant ça ne m'emballe pas). Votre discussion me donne bien envie d'y jouer.
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RainMakeR
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Posté le: 2012-09-19 12:25
Citation :
Le 2012-09-18 16:25, Simbabbad a écrit :
Là on enchaîne les salles comme des perles (à se demander pourquoi ils ont gardé le rayon lumineux montrant la route du prochain objectif)


Le rayon sert parce que les borne de sauvegarde et les magasins sont beaucoup moins nombreux. Sinon oui ca sert un peu à rien.
Tu joues en quelle difficulté?

Citation :
Le 2012-09-19 01:03, Simbabbad a écrit :
Sinon, à partir de quel chapitre il faut faire attention aux magasins parce qu'il n'y en a presque plus? Et que valent les DLC?


Ca depend en quelle difficulté tu joues. L'espece de theatre que tu te tapes 2 fois (ptet 3 même) avec pleins d'ennemis est assez chiant mais y'a un magasins pas loin. Le souci c'est qu'en difficile tuer des gens ca rapporte très peu de thunes
Les magasins y'a que vers la fin où c'est un peu plus espacés, mais bon au pire tu peux faire du backtracking. Seulement par moment y'a du respawn :-

Le 2e cd est assez tendu, y'a notamment un passage où ca sert à rien de nettoyer, faut courir sans te retourner.
D'ailleurs le dernier succès ou faut finir le jeu d'une traite avec 3 save et en dement, c'est pour moi impossible je pense. Y'a certains passages plus ou moins buggués

Les DLCs ? y'en a qu'un nan ?
A moins que tu parles de ceux ou t'achetes des tenues qui servent à rien.
LE dlc, severed je crois (j'en parle pas loin) est classique. Couloir, defouraillage, couloir etc.... c'est gentillet on va dire.

Mais bon niveau dlcs j'ai jamais trouvé un truc qui relance totalement l'interet du jeu. Ah si le dernier de bioschock 2 ^^
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Jarel
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Posté le: 2012-09-19 12:37
Citation :
Le 2012-09-19 12:25, RainMakeR a écrit :
Mais bon niveau dlcs j'ai jamais trouvé un truc qui relance totalement l'interet du jeu. Ah si le dernier de bioschock 2 ^^


On pourrait presque faire un topic là dessus !
Les DLC qui valent vraiment le coup ! ^^
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Mr et Mme Groidanmabaignoiretjesaipakoienfaire ont un fils: Gédéon... Arf arf arf


Jika
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Posté le: 2012-09-19 12:40
Perso, je poursuis mon aventure dans Dead Space premier du nom et je continue de trouver ce jeu fantastique. J'en suis à la mission 8, et le passage que j'ai joué hier soir (le moment où il faut sortir dans l'espace pour détacher le météorite du vaisseau) était bien trippant.

Seul bémol pour l'instant : l'overdose de combat. Des passages un poil plus contemplatifs m'auraient fait du bien. La respiration du jeu aurait été bien meilleure, et son rythme aurait été plus maîtrisé...

Mais bon, il est évident que ce Dead Space est une date majeure du Survival Horror. A conseiller à tout le monde.

(PS : par contre, je fais mon run en Hard, et la vache, ne croyez pas ce que les gens de ce forum racontent : c'est p.... de dur. J'en chie, mais j'avance ! )

Erhynn Megid
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Joue à Freelancer

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Posté le: 2012-09-19 12:46
J'ai arrêté Dead Space 2 pendant l'exploration de la station solaire, qui est pourtant le meilleur passage pour moi jusqu'à présent (dont celui dans l’ascenseur). Si j'ai abandonné, c'est tout simplement parce que je n'avais plus de munitions, plus de soins, pas de Stock en vue et que j'en avais plein l'os de mourir sans cesse (débuté en difficile si j'ai bonne mémoire).

Ah et la version PC amputée de tous les bonus / DLC des consoles et gains obtenus en New Game+, merci EA...
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Simbabbad
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Posté le: 2012-09-19 17:47   [ Edité le: 2012-09-19 19:25 ]
@Camite: oui, en fait quand j'avais dit 50% j'aurais dû dire 40% Là j'en suis au chapitre 9 (sur 15, donc).

Pour les points de sauvegarde, j'applique maintenant la méthode Grégoire, c'est à dire une sauvegarde qui est près d'un magasin, et une autre. Comme ça, si je suis bloqué, j'ai un parachute.

Mon passage préféré de tout le jeu pour l'instant, c'est la station solaire, et plus précisément celui dans le vide quand on règle les panneaux. Les décors qui précèdent sont dans la lignée du premier Dead Space, inquiétants en soi et avec un gros sentiment d'isolation et de non fiabilité dans la technique, avec des logs à la fois touchants et glauques, on a un objectif/boulot clair, et on est totalement seul dans le vide (bon, parasité par les communications radio) avec Saturne dans le ciel étoilé face à nous... on doit affronter un truc bizarroïde qui ne ressemble à rien qu'on découvre par soi-même et qu'on n'a pas vu jusqu'à présent (l'espèce de méduse), et bien qu'il n'y ait aucun ennemi en dehors de la méduse en question, c'est mon plus grand moment de flippe du jeu, parce que j'ai fait tout le tour de la station pour récupérer tous les goodies en renouvelant mon oxygène régulièrement, et j'avais la trouille qu'un truc surgisse à chaque instant (alors qu'en fait non), et la scène était magnifique et terrifiante en soi...

Alors que lors des premiers six chapitres où on se fait agresser constamment, je n'avais pas peur et je les faisais mécaniquement. C'est curieux, le manque de maîtrise et de vision d'ensemble que dégage ce jeu.

D'ailleurs, juste après ce passage que j'ai adoré, le nawak continue: l'appel au secours par radio, les dialogues de série B avec la maintenant inévitable fille badass aux mensurations réglementaires qui ne se comporte pas du tout comme une personne dans sa situation devrait, Isaac qui fonce sur Terre comme Superman pour arriver à la rescousse, l'arène avec des événements/tonnes de dialogues scriptés à la con...
Il faudrait que les développeurs occidentaux réalisent qu'émuler des scripts de scènes d'action de série B n'est pas compatible avec du gameplay: la première fois ça peut être excitant, mais comme le gameplay est de type die and retry, on doit subir les mêmes répliques et événements en boucle vingt fois façon Un Jour sans Fin avant d'enfin pouvoir passer à autre chose, et c'est super pénible, pas immersif pour un sou, et ça casse complètement la crédibilité de l'ensemble.

Il faudrait qu'ils comprennent qu'ils sont bien plus proches du cinéma dans la séquence de la station solaire que j'ai décrite (2001, ALIEN), que dans ces moments débiles qu'on nous inflige de plus en plus dans les jeux à gros budget. Protip: si vous voulez faire du super scripté avec des surprises et des dialogues etc. faites en sorte que ça soit facile, et gardez les passages durs dans les moments où le héros est seul et où le joueur le contrôle de A à Z.

Je réalise aussi à contrario à quel point le premier Dead Space avait un vrai contenu de science-fiction intéressant. La société interne à l'Ishimura était très spéciale: les gamins qui naissent en couveuse et pris en charge par des professionnels comme dans certains Kibboutz, les tonnes de gens en hibernation et stockés comme du bétail, les messages de propagande, les chamailleries entre les uns et les autres (les scientifiques, les unitologistes entre eux ou vis à vis des autres)... quelque part, les necromorphes étaient une espèce de miroir déformé de cette société du futur qui s'organisait et vivait en ruche, comme une vision jusqu'au-boutiste, "pure" de cette logique qu'avait pris l'humanité. Il y avait aussi le mystère autour de Altman, le fait que les unitologistes n'étaient pas clairement des "méchants"...

Alors que là, que dalle, au chapitre 9 toujours rien. Je ne comprends même pas pourquoi le gouvernement aurait besoin de Isaac pour faire des marqueurs vus que c'est eux qui ont fait le marqueur du premier jeu à partir d'un original qui serait on ne sait où. C'est idiot.

Ah, et les visions de Isaac sur Nicole, ça me fait plus rouler les yeux qu'autre chose, c'est fini cette histoire et je ne vois pas pourquoi ils la font durer.

@Laurent: je serais vraiment curieux de savoir ce que tu en penserais.

@Rain: je fais le jeu en Difficile/Survivalist, mais comme je suis inquiet de ce que tout le monde dit sur la fin du jeu et que je suis encore traumatisé de certains séquences de fin du premier, je suis un vrai Picsou. Dès que je ne maîtrise pas une séquence, je redémarre manuellement au checkpoint précédent, je fais demi-tour pour sauvegarder ou stocker ce dont je n'ai pas besoin aux magasins, je me cantonne aux quatre mêmes armes (cutter, pieu, flingue, arbalète qui est ma préférée)... du coup, j'ai 10.000 crédits bien au chaud et un bazillion de doses de soins. Mon principal problème au début du jeu c'était la place dans l'inventaire pour tout stocker en fait, j'ai du laisser des doses de soins derrière moi.

Là, j'essaye de zapper la tenue vintage en faisant durer ma tenue de sécurité jusqu'à obtenir la tenue avancée, et ainsi économiser des tonnes de thunes. On ne me la fera pas, à moi!

Mais bon, je me demande si je ne devrais pas changer d'armes quand même, les mines ça a l'air pas mal et je suis dubitatif sur le lance-pieux dans lequel j'ai peut-être trop investi.

@Erhynn: le problème du jeu c'est qu'ils ont démultiplié les checkpoints pour enlever la frustration, mais comme ils veulent que le jeu reste un peu dur, certaines séquences sont très dures à passer, et c'est agaçant à certains passages précis avec du die and retry abusé. C'était mieux quand on était évalué sur notre survie sur une période plus longue, je pense.

@Jika: je t'envie un peu. Par contre, si tu trouves qu'il y a trop de combats et pas assez de contemplatif, tu détesterais Dead Space 2. Sinon, oui, en Hard il est réellement dur bien que très faisable, l'équilibre idéal je dirais. Par contre la fin est vraiment très chaude si tu n'as pas économisé, c'est dur pour les nerfs.
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Erhynn Megid
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Posté le: 2012-09-19 18:28
J'ai énormément ressenti la même chose que toi, Sim. La même frustration surtout. J'ai aussi l'impression (à confirmer) que dans le premier Dead Space, quand on revenait sur nos pas, il arrivait qu'un monstre nous surprenne. C'était peut être scripté / prévu mais du coup j'étais toujours inquiet à l'idée de revenir sur mes pas pour chercher des munitions / aller au Stock.

Et les décors qui se répêtent façon The Conduit sur Wii...
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camite
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Posté le: 2012-09-20 09:19   [ Edité le: 2012-09-20 09:22 ]
Citation :
Le 2012-09-19 17:47, Simbabbad a écrit :
Mais bon, je me demande si je ne devrais pas changer d'armes quand même, les mines ça a l'air pas mal et je suis dubitatif sur le lance-pieux dans lequel j'ai peut-être trop investi.


Ah, le lance-javelot est sympa, oui, mais alors... RAAAAAH, le lance-mine est GÉNIAL Sur mon premier run c'est bien simple, je l'utilisais systématiquement pour tous les passages avec les "raptors" et ça m'a bien simplifié la vie. Le truc à choper absolument c'est de savoir que les mines peuvent se coller sur les murs et ainsi déployer leurs rayons détecteurs horizontalement. Et alors là, t'as de quoi t'amuser...
J'en parlais plus haut, quand j'ai fait le DLC en hard, il y avait un passage "die & retry" à base d'arène avec 60 nécromorphes qui arrivent de tous les côtés, j'étais complètement découragé et j'ai donc essayer de préparer le terrain en plaçant des mines partout, en essayant de couvrir tous les angles... Et ça a marché, tous les nécromorphes se sont fait prendre dans ma "toile d'araignée", c'était franchement extraordinaire et jouissif comme moment de jeu.
Je trouve d'ailleurs que c'est le gros point fort de DS2 en fait : les armes sont très réussies et variées, du coup chaque joueur peut, en fonction de son "style", réussir un même passage de plusieurs façons. La seule arme dont je ne comprends toujours pas l'intérêt, c'est le fusil de snipe, complètement HS dans un jeu où ne voit pratiquement jamais les ennemis de loin. Limite on dirait qu'un executive d'EA qui a testé le jeu a dit à l'équipe de développement "Quoi, vous faites un TPS et il n'y a pas de fusil sniper ?"

Après, sur l'aspect Die & Retry avec les dialogues de série B, j'avoue que ça m'a moins gêné car j'ai fait mon premier run en Facile (ben ouais je suis nul).
Pour ce qui est du manque de cohérence et de vision d'ensemble que tu soulignes à juste titre, je pense tout bêtement qu'EA a pas bien géré son affaire. Je parlais du changement de scénariste mais il à mon sens il y a aussi eu un "éparpillement" préjudiciable au jeu principal. La station Sprawl/Méduse était déjà évoquée à la fin d'Extraction, puis il y a eu le jeu XBLA et le jeu iPhone qui se passait dessus, plus une BD, un film d'animation et un roman qui sont sortis avant DS2 pour "enrichir" l'univers... sauf que dans le jeu principal, tout ça est très mal exploité, ça manque cruellement de liant. Mais bon a priori sur DS3 ils se concentrent sur le jeu, ça vaut mieux à mon avis.

EDIT : Sim, si tu penses avoir trop investi sur une arme pas de souci, il y a une option pour récupérer ses points de force, contrairement au premier Dead Space.
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Simbabbad
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Posté le: 2012-09-21 17:06
Alors, j'en suis au chapitre 13 de Dead Space 2 (sur 15), dans un passage de die and retry particulièrement gonflant qui fait qu'entre deux soupirs je me demande si je ne vais pas abandonner, et je me sens d'humeur à faire un bilan:

- Le jeu a des bugs. Certains sont négligeables et cosmétiques, mais un bug assez grave fait que les cadavres disparaissent comme par magie sans nous laisser le temps de récupérer ce qu'ils renferment, ce qui est un tantinet gênant vu que le jeu repose énormément sur la gestion des ressources munitions/argent/soins. Cela complique énormément certaines phases, j'ai dû recommencer des passages que j'avais bien réussis juste parce qu'il y avait eu trop de pertes de cadavre et donc de ressources. Cela n'est JAMAIS arrivé dans le premier. Des fois, ça arrive avec des monstres "vivants" aussi, ce qui casse l'ambiance.
Dans les passages très chauds, c'est l'enfer, parce qu'on doit gérer la récupération d'items en plus de la survie, alors que dans le premier on pouvait simplement faire notre collecte une fois les attaques finies sans avoir à gérer de tels bugs.

- Les déplacements dans l'espace sont nuls. Les premiers étaient gracieux, avaient une mécanique claire, carrée et originale, pourquoi avoir gâché ça en adoptant les déplacements sous l'eau de Mario 64, foireux et rendant toute visée au cutter ou à l'arbalète ultra pénibles (et s'en vanter au dos de la boîte, en plus)? Pour plaire aux critiques, j'imagine...

- Protip: ne pas mettre de "jump scare" à la noix juste après un checkpoint et juste avant un passage difficile, au bout de la troisième fois on n'y fait plus attention, au bout de la douzième fois, ça sort du jeu.

- Le jeu a conscience que sa première partie est ratée/faite à la rigolade, comme le prouve le retour dans l'Ishimura. Cette séquence est présentée comme étant très traumatique pour Isaac et comme un pic de flippe, mais pourquoi? Ce qui était affreux, dans le premier jeu, c'était d'imaginer l'horreur qu'avait dû être la contamination de la colonie puis de l'Ishimura... arriver après les faits était moins horrible, théoriquement, que les événements précédents sur lesquels on lisait des logs: ce qu'on vivait était terrible, mais ce qu'ont vécu les colons a été bien pire, c'était le principe, qui faisait travailler l'imagination.
Or, dans la première phase de Dead Space 2, on est précisément censé vivre puissance 1000 les événements originaux de Dead Space, puisqu'on est carrément dans une mégalopole et pas dans une "petite" colonie ou un vaisseau - comme si les necromorphes arrivaient à New York, Londres ou Paris.
Sauf que le jeu comme le joueur savent très bien que cette phase est totalement bidon, on ne voit de ces événements qu'un immeuble (visité dans un sens puis l'autre), et tous ces passages où on voit la station de loin avec tous ces immenses bâtiments et routes aériennes etc. ont autant de réalité que de la rétroprojection ou du matt painting. Jamais le Sprawl est autre chose qu'une abstraction, et d'ailleurs le jeu s'améliore nettement quand on la quitte, depuis la station solaire et jusqu'au chapitre 13. Du coup, pourquoi ne pas avoir choisi dès le début un cadre plus restreint, cloisonné et confidentiel, s'ils sont incapable de gérer ce type d'échelle? Un beau gâchis.

- Les personnages sont lamentables, aucun ne sort jamais du cliché qu'on nous présente lors de leurs vingt premières secondes, ils n'évoluent sur rien et on n'apprend rien sur eux. Le gouverneur de la station (avec un bouc!) reste tout le long un méchant caricatural, Stross reste tout le long un fou caricatural, et Ellie reste la nana badass caricaturale dont le héros est censé tomber amoureux.
Cette dernière est incroyablement mal écrite et gérée puisqu'elle reste totalement en décalage par rapport aux situations, flinguant du necromorphe en crânant et en jurant, parlant de la perte d'absolument tous les gens autour d'elle comme une copine râlerait sur sa journée au boulot (pendant ce temps, Isaac ressasse encore et encore sur Nicole), restant en pleine forme et gérant comme une égratignure le fait de se faire arracher un œil avec un tournevis (au passage, je vois mal comment Stross a pu planter son tournevis dans son œil latéralement, mais passons), c'est pitoyable et rend encore plus difficile le fait de croire à ce qui se passe. On n'apprend rien sur elle en tant qu'être humain, il est évident qu'Isaac sait ce qu'il se passe mais elle ne pose jamais aucune question (ne serait-ce que "MAIS QU'EST-CE QUI SE PASSE BORDEL C'EST QUOI CES CHOSES", une simple gestion comme la flic dans le film Silent Hill par exemple aurait suffit, c'est quand même pas dur)... elle est vraiment juste là pour remplir une case, pas pour exister en tant que personnage, rendez-nous Lexine et l'auteur original.
Quand à Isaac... vu les dialogues et l'épaisseur qu'ils lui donnent, ils auraient pu continuer de le gérer comme dans le premier jeu, ça aurait été plus digne. Les "shit", "fuck", "fucker" quand un truc horrible arrive ou quand on piétine des cadavres, c'est d'un puéril... je sais pas, mais il me semble qu'on jure comme ça quand on se cogne le pied dans une table basse ou qu'on perd à un jeu en ligne, pas quand quelque chose de vraiment grave/traumatisant arrive, là on se terre plutôt dans un silence choqué et attentif.
Le seul passage à peu près réussi est quand il "laisse partir" (enfin) Nicole au chapitre 13.

- Isaac est censé être mentalement contaminé par le monolithe au point qu'on peut en reconstituer un à partir de son cerveau (je ne vois pas bien l'intérêt vu que le méchant a accès à toutes les données de l'Ishimura, mais passons), mais jamais ça ne se voit, alors que c'était très bien géré dans le premier. D'ailleurs, jamais la mythologie/le bestiaire de Dead Space n'est développé ou mis en scène, les différents necromorphes étant introduits très maladroitement en dehors des "vélociraptors", alors que la gradation était parfaite dans le premier (je me souviens des pauvres gars qui "accouchent", des murs organiques, des convertisseurs d'atmosphère qui m'avaient vraiment perturbé).

Alors, est-ce que c'est nul? Non, si on aime la tendance "cinéma d'action interactif" qui est en train de formater tout le jeu vidéo en boîte, on sera ravi, surtout si on joue en normal ou en facile, le jeu enchaîne les séquences choc et on peut adorer ça si c'est son truc.
De plus, les combats sont bien fichus, avec un système d'armes intéressant qui autorise beaucoup de stratégies (j'étais bloqué sur le pont de commande de l'Ishimura jusqu'à ce que je joue au rugby en zigzaguant entre tous les monstres pour foncer directement jusqu'à l'objectif, me planquant sous les escaliers puis exploitant enfin le tir alterné des pieux, qui a grillé cinq necromorphes en une seule fois, c'était fun). Mais disons que je ne suis pas surpris, en ayant regardé du gameplay de Dead Space 3, de voir que la série ressemble maintenant à du Lost Planet croisé avec du Resident Evil 4, le tout garni de cinématiques et de QTE.

Encore une série de survival horror qui s'éteint, cette fois juste après avoir commencé. Vu ce qu'est devenu Resident Evil, ce que Nintendo fait de Project Zero, ce que Konami fait sur Vita avec Silent Hill, je vais me recroqueviller sur mon exemplaire de Project Zero 2 sur Xbox comme un Harpagon sur sa cassette.
A moins qu'on autorise encore les gars de "Silent Hill Shattered Memories" de faire des jeux vidéo, mais je ne suis pas optimiste.
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Posté le: 2012-09-21 19:38
Sim t'en es ou ?

L'espece de passage le long d'un espece de quai de metro et dans le noir ?
Si oui c'est celui là dont je te parlais où il faut courir sans se retourner. Les cadavres qui disparaissent j'en ai jamais eu oO. Tu fais comment ?

Les bus y'en a surtout lors des sauts dans l'espace. Le masque de colision est pas terrible du coup je suis souvent mort alors que je devais pas... C'est aussi pour ça que je tente pas le dernier succes
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Simbabbad
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Posté le: 2012-09-21 20:08   [ Edité le: 2012-09-21 20:42 ]
J'en suis à l'usine de marqueurs/monolithes du gouvernement. Qui n'a d'ailleurs aucun sens, puisqu'ils sont censés les avoir reconstruits à partir d'Isaac, alors qu'eux-même avaient construit le premier monolithe sur Aegis VII.

Les cadavres qui disparaissent, ça arrive très fréquemment. Je me bas, j'en flingue mettons six, et quand la poussière retombe, il n'y a que deux cadavres et que deux goodies, un dans chaque. Du coup, ça complique tout car je me rue sur les cadavres ou les attrape avec la télékinésie pour collecter leur contenu avant qu'ils ne disparaissent.

Sinon, pour survivre il faut vraiment exploiter toutes les facettes du système de combat: fonctions secondaires, arracher des membres des monstres pour les relancer à la gueule des autres... j'ai flingué quatre "vélociraptors" sans dépenser de munitions rien qu'en leur lançant les membres du tué précédent. Quand on est bloqué, c'est qu'on s'y prend mal, mais du coup c'est logique que la série devienne un Lost Planet vu sa complexité et son niveau d'exigence, qui casse un peu la logique de survival.

EDIT: d'ailleurs, autre incohérence: le centre gouvernemental est non contaminé par les necromorphes, puisque c'est nous qui les introduisons, comme clairement établi et illustré dans le jeu. Pourtant, deux salles plus loin, on voit dans le même centre tout un tas de saloperies organiques et de tentacules dégueus sur les murs. Ils ont poussé en quelques minutes?
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vous connaissez la blague du fou qui se tape la tête contre les murs? Et à qui on demande pourquoi il fait ça, et il répond: "parce que ça fait du bien quand ça s'arrête"?

Eh bien, après avoir pesté contre l'aspect die and retry du jeu pendant sa seconde moitié, j'ai gagné Dead Space 2 en Survivalist en torchant ses deux derniers chapitres comme un goret en quelques minutes, les doigts dans le nez, et en battant son dernier boss en littéralement 10 secondes et sans bouger d'un cil !

J'en avais tellement bavé à la fin du premier (sans parler de l'état de mes pauvres nerfs) et j'ai tellement entendu des histoires d'horreur sur la fin de cette suite de la part de gens bloqués et furieux, que pendant tout mon run j'ai économisé comme un malade, n'achetant presque jamais de munition, zappant la tenue vintage pour garder les sous, me cantonnant aux quatre premières armes, recommençant des segments quand je n'avais pas été assez bon - ce qui forcément est tendu et un peu pénibles aux moments chauds.

Et du coup, au début du chapitre 14, sachant que j'allais avoir affaire à un ennemi indestructible et qu'il allait falloir courir, j'ai boosté au maximum mon circuit de stase... et j'ai pu faire le chapitre en courant avec peu de dommages et en très peu de temps en paralysant tous les ennemis alors que j'avais entendu que ce passage était un cauchemar, me retrouvant au début du chapitre 15 en un clin d'œil avec la station de sauvegarde, le magasin, et l'atelier d'amélioration à disposition.

Et là, enfin libre de dépenser comme je voulais, ça a été la boucherie. J'avais plus de 200.000 crédits mis de côté, des tonnes de soins, des tonnes de modules de stase... du coup, j'ai boosté mon lance-pieu pratiquement au maximum (dommages à fond), avec la fonction spéciale qui explose en plus d'électrocuter... mes autres armes étaient avec des dommages à peu près maximaux... je me suis gorgé de munitions en remplissant tout mon inventaire, ça en était indécent... et il me restait toujours 80.000 crédits!

Là, je me dis: allez, on y va, on verra bien! Et je passe comme dans du beurre, arrivant directement à toute vitesse au boss de fin... Et là, sans bouger, presque sans viser, je tire tous mes pieux, activant la fonction ALT chocs/explosion quand c'était pertinent, et en 10 secondes c'était fini ! Ça a été littéralement le boss le plus court et le plus facile de toute ma vie de joueur ! Et il me restait des tonnes de soins, toute ma stase, et des tonnes de munitions!

C'était bien la peine de me priver tout le jeu... pffff, les joueurs d'aujourd'hui sont des chochottes.

Du coup, mes reproches précédents sur le die and retry en deviennent injustes, puisque je m'étais inutilement compliqué la vie... par contre, nom de Dieu, point de vue histoire, c'est encore pire que ce que je pensais. Du vide intersidéral avec un peu de crème de n'importe quoi par-dessus... on peut littéralement zapper ce deuxième chapitre de la série, qui non seulement n'apprend rien dans l'histoire plus large de Dead Space (le seul élément à conséquence, c'est la rencontre avec Ellie, mais qui n'a aucune substance), mais en plus il traite sa saga franchement à la rigolade, comme l'avoue la toute dernière scène du jeu, qui est un gros gag.

En fait, la transition de la série en jeu d'action saute vraiment aux yeux dans ce volet. On a l'impression que les éléments d'horreur sont forcés.
Du coup, maintenant je vais m'amuser à chasser les succès avec mon matériel de fou.
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Posté le: 2012-09-22 14:06
Le boss de fin, il est chiant, par contre ce qui se passe après j'ai galéré pour comprendre ce qu'il fallait faire au debut. Et j'etais en short niveau balles
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Posté le: 2012-09-24 18:20   [ Edité le: 2012-09-24 18:23 ]
Heu, il se passe quelque chose après le boss de fin?

Sinon, j'ai fait un New Game+ en Zealot (niveau de difficulté maximal hors "Hard core", le boss de fin a cette fois duré 20 secondes) et là je fonce en Casual pour les derniers succès, et je dois dire que j'ai beaucoup plus profité de mon run en Zealot. Alors que j'étais armé jusqu'aux dents avec plein de sous et un équipement monstrueux et que je connaissais le jeu, j'ai bien plus flippé/été tendu (à partir du niveau 7) que lors de mon premier run. Le jeu rentre tellement dans la case moderne du jeu cinématique façon "film d'action de série B" qu'on en profite beaucoup plus de façon "casual" à un niveau de difficulté réduit, à suivre le fil de l'action en débranchant son cerveau, alors qu'on profitait bien mieux du premier Dead Space en Difficile, en prenant son temps et en lisant et observant tout et en se posant des questions.

Ceci étant, en y jouant une deuxième fois, le "scénario" m'est encore plus apparu comme non seulement c'est quand même le grand vide tenant sur un ticket de métro, sans évolution et sans contenu, mais ils ont réussi avec ce vide à être contradictoire avec le premier jeu et à être complètement incohérent voire ridicule dans certaines scènes... genre, Isaac est armé comme un malade dans une tenue antichoc et a flingué des centaines de monstres surpuissants, mais il se laisse maîtriser par deux pauvres gars non armés (la nana unitologue nous nargue même avec son speech devant nous alors qu'on a toujours le flingue à la main à peu près pointé sur elle!!!) et on apprend qu'il a un jetpack sous les pieds qui peut lui faire rattraper des rames de métro ou un astronef (et il peut aller dans le vide), mais on doit faire des détours invraisemblables pour aller d'un point A à un point B c'est pathétique de nawak je-m'en-foutiste.

Ceci étant, je me suis amusé avec, mais il n'en a plus pour longtemps avant d'être désinstallé et vendu illico, et les chances que je prenne la suite sont infinitésimales. Le premier, par contre, reste soigneusement rangé à côté de ma copie de Project Zero 2 sur Xbox (merci Jarel). Oh, well, c'est la vie.
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Posté le: 2012-09-24 19:20   [ Edité le: 2012-09-25 12:10 ]
De quel boss de fin on parle ?

[spoiler]le monstre intuable ?
A la fin il te defonce et tu perd ton sang. Faut ouvrir la porte en resistant au monstre, y'a un qte pour arriver dans le vaisseau et c'est tout
[/spoiler]

Pour le new game+ a part les succes et la difficulté y'a rien de plus
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Posté le: 2012-09-24 20:05   [ Edité le: 2012-09-24 21:10 ]
Je comprends pas... on parle du boss de fin de Dead Space 2, non? Il n'y en a qu'un, par définition...
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Posté le: 2012-09-25 09:40
Ton avis résume bien la différence entre le 1 et le 2. Le premier avait trouvé son propre ton dans le genre survival horror, le deuxième est clairement un "cinematic action" presque générique. Je trouve que Visceral a réussi dans les deux genres mais je comprends tout à fait qu'on préfère le premier. Et comme le faisait remarquer Laurent le virage avait aussi pour but de "sauver" la franchise commercialement. Perso j'ose croire que le succès du 2 permettra au studio de faire le 3 exactement comme ils veulent, et la promesse d'une structure plus ouverte me laisse de l'espoir.

Mais pour en revenir au 2, franchement, ça t'a pas fait tripper le retour dans l'Ishimura ? Déjà l'espèce de tram dans lequel ils sont avant reproduit l'intro de DS1, j'ai trouvé ça plutôt bien vu. Et puis juste avant d'entrer, il y a cet espèce de silence, comme si on s'apprêtait à rentrer dans un lieu sacré. Et le luminol, et les couloirs du tram délabrés... Ah oui et aussi le fameux moment où la tentacule nous prend par le pied, j'ai marché comme un bleu ^^

Sinon le scénario, c'est clair qu'ils se sont chié dessus mais tes remarques m'y ont quand même fait réfléchir :
- Les Monolithes : si j'ai bien tout compris, il y a à la base le Monolithe Noir découvert sur Terre par Altman (c'est l'histoire racontée dans le roman Dead Space Martyr, et il y une allusion à ça dans l'église de DS2). Une source d'énergie inépuisable qui fascine les hommes sur le point de crever par manque de ressources, mais aussi un truc qui rend fou tous ceux qui s'en approchent d'un peu trop près. Premier incident nécromorphe contenu.

A partir de là, les hommes tentent de répliquer le Monolithe, ce qui donnera le Monolithe Rouge. Vu qu'il a été planqué au fin fond de l'espace sur une planète interdite, on peut penser que l'expérience a mal tourné. Deuxième incident nécromorphe, contenu sur Aegis VII. Puis l'Unitologie organise son expédition avec l'Ishimura, pour le retrouver. Troisième incident, enrayé par Isaac Clarke. Celui-ci est récupéré et amené sur Titan.

Se pose alors deux questions :
Pourquoi l'EarthGov tente de construire un Monolithe ALORS QUE LES TROIS PRÉCÉDENTES TENTATIVES ONT DONNÉ LIEU À DES DÉSASTRES ?
Et comment Isaac a pu se retrouver avec les plans du Monolithe Noir (celui qu'on voit à la fin de DS2 est clairement plus grand que celui de DS1) alors qu'il n'a été au contact que du Monolithe Rouge QUI EST UNE RÉPLIQUE (FOIREUSE) CONSTRUITE PAR L'HOMME ?

N'importe quoi, effectivement.

- Nicole : il me semble qu'entre DS1/Extraction et DS2, ils lui ont un peu changé le visage, voire la voix (en FR en tout cas). Et autant avant le perso était touchant, autant dans DS2 il est plus irritant qu'autre chose. On dirait un peu un perso sorti de Desperate Housewives (que j'aime bien par ailleurs, mais bon dans un survival).
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