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Index du Forum » » Jeux » » Ghouls 'n ghost
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Auteur Ghouls 'n ghost
Bruno
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Inscrit : Mar 09, 2002
Messages : 9454
De : ???

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Posté le: 2002-07-09 14:54
SGG est un opus sorti que sur consoles...un ému SNES et ça roule !

Elesias
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Inscrit : May 24, 2002
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De : Aix en Provence

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Posté le: 2002-07-09 15:11
Et pour Ghost'n Goblins, l'opus sorti sur arcade ?

Bruno
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Messages : 9454
De : ???

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Posté le: 2002-07-09 15:14
Tu peus le trouver en ému Mame je pense. Moi g la compil sur PS1 et c la version arcade originale, le pied !

Elesias
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Inscrit : May 24, 2002
Messages : 385
De : Aix en Provence

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Posté le: 2002-07-09 15:18
Tiens, je ne savais pas que c'était sorti pour PS1. Ca se trouve encore dans le commerce ?

Parce que là je ressors ma vieille console sinon !

Bruno
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Messages : 9454
De : ???

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Posté le: 2002-07-09 15:30
En France, il y a eut Capcom Génération (plusieurs compil jap fusionnées) regroupant les 3 Ghouls version arcade originale 100% pour les 2 premiers er SGG de la SNES.

La trilogie 1942, 1943 et 1943 Kai (shoot)

Vulgus, Sonson, Higemaru et Exed Exes

Dernier cd : Commando, Mercs et Gunsmoke

COLLECTOR !

Bruno
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Inscrit : Mar 09, 2002
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De : ???

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Posté le: 2002-07-09 15:31
VIVE CAPCOM !!!!!!!!!

Dr Dreff
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De : in outer space

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Posté le: 2002-07-10 09:17
Citation :

Le 2002-07-09 00:43, Koopatroopa a écrit:
Bruno t'en es bien sûr que la version megadrive est differente de la version arcade?
Je me souviens d'aucunes differences si ce n'est des décors plus detaillés sur la version arcade

Sinon j'aime autant la version megadrive que supernes,chacun a ses avantages

[ Ce Message a été édité par: Koopatroopa le 2002-07-09 00:44 ]

La grosse différence c'est qu'en arcade lorsqu'on meurt au boss du niveau on recommence au demi niveau. Ca rallonge pas mal le temps de jeu mine de rien!
PErso je conseille capcom generation 2 sur Sat' jap, en 60 hz c'est encore plus difficile!

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Bruno
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Messages : 9454
De : ???

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Posté le: 2002-07-10 11:03
D'ailleurs connaissez vous le sublime Demon's Crest sur SNES ? Je compte en faire un article pour GP. Il est sorti en 1994 presque dans l'indifference et pourtant c une merveille. Le héros du jeu est la fameuse gargouille rouge que l'on retrouve dans les Ghouls.

damdam
Gros pixel


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Messages : 1064

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Posté le: 2002-07-10 18:33
merci a Phyl pour la bienvenue
Demons' crest/Demon's Blason, je le cherche depuis des années... je ne l'ai vu qu'une fois à un tarif prohibitif (je ne suis pas un fan de l'émulation).
Est-ce qu'au niveau gameplay ca a un rapport avec les phases d'action de Gargoyle's quest sur gameboy ?


Soreal
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Joue à The Darkest Dungeon (PC)

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De : l'Alti-ligérie !

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Posté le: 2002-07-10 18:40
Bruno: rien à voir avec Gargoyle's quest sur Gameboy? Lui aussi en tout cas était excellent !
_________________

www.cyrilauvity.fr


  Voir le site web de Soreal
Bruno
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Inscrit : Mar 09, 2002
Messages : 9454
De : ???

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Posté le: 2002-07-10 19:34
C un peu le meme genre mais en mieux ! Il y a meme une carte en mode 7 ! Les phases d'action sont d'une beauté à couper le souffle, le plus bo du genre sur SNES à mon gout. Il y en plus un tit coté RPG des plus plaisant.

Elesias
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Inscrit : May 24, 2002
Messages : 385
De : Aix en Provence

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Posté le: 2002-07-30 16:19
Je ressors ce sujet du formol pour dire que j'ai trouvé sur ce site ( http://www.mondemul.net/index.php ) la version arcade (CPS 1) de Ghouls'n Ghosts, et je dois avouer que c'est un réel plaisir que d'y rejouer !

David
Glaçon du sentiment


Joue à Forza Horizon 3

Inscrit : Mar 17, 2002
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De : Lille, en l'an 3000.

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Posté le: 2002-07-30 16:33
Marrant de ressortir ce post des bas-fonds, et sacree coincidence aussi, car je viens de jouer un petit moment a la version R de Chomakaimura sur GBA.
Rien de bien neuf en tout cas: c'est, quasiment, trait pour trait la version Snes; avec un mode 'advanced' qui mixe les niveaux de la Snes avec d'autres tires des anciens episodes (le niveau 2 de Ghouls'n Ghosts par exemple). Ne vous attendez toutefois pas a retrouver enormement de ces niveaux "bonus" sur cette demi-compile GBA. Le difficulte du jeu a, aussi, ete rehaussee; ce qui donne souvent envie de claquer la console par terre (Rarement joue a des jeux aussi stressants que ceux de la serie des G&G )! Musique et bruitages n'ont pas beaucoup change non plus -ce qui, a mes oreilles, est bien dommage.

  Voir le site web de David
yoirgl
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Inscrit : Apr 16, 2002
Messages : 9

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Posté le: 2002-07-30 18:16
Moi aussi je pense que demon's crest est le fils spirituel de gargoyle's quest, en tout cas les phases d'action se ressemblent beaucoup.

Pour en revenir au sujet, personne n'a apparament parlé de la version master sytem. Or j'ai une tendresse particulière pour celle si, surement parceque j'ai commencé cet épisode avant de (re)découvrir les autres.
J'ai particulièrement apprecié la possibilité d'upgrader les pièces d'armure et le choix de la magie.
En résumé, il faut y rejouer!

Rudolf-der-Erste
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De : Strasbourg

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Posté le: 2011-08-21 23:50
(tout petit déterrage de topic, du neuf ans d'âge!)

Bon, apparemment, c'est le topic relié à l'article consacré à Super Ghouls'n Ghosts (dans ce cas, je pense qu'il faudrait rajouter "Super" au début du titre de ce topic).

En ce moment, ça parle un peu de la série, je suis l'"épopée" de Hooper sur Super Ghouls'n Ghosts. Je me suis surpris tout comme lui de remarquer que le jeu avait l'air facile, contrairement à tout ce que j'avais lu à son sujet (version européenne).

Du coup, j'ai eu envie de m'y mettre. Je sais que la version européenne a été rabaissée au niveau de la difficulté, mais j'ai quand même d'abord voulu tester cette version-là car c'est de cette version dont parle la majorité des joueurs qui ont découvert le jeu et qui ont dit qu'il était super dur. Jusqu'à maintenant, je ne connaissais que les trois jeux de la série Gargoyle's Quest (qui sont tous géniaux), dérivée de la série Ghouls'n Goblins.

J'ai commencé le jeu en début de soirée (mode normal, trois vies), et... je viens de le finir (avec la seconde boucle). Bah, mes impressions n'étaient pas trompeuses: je trouve que le jeu est super facile moi! Je ne comprends pas la réputation de jeu super dur que se taille le jeu. Après avoir pris connaissance des quelques pièges du jeu, j'ai avancé comme dans du beurre franchement, et les boss sont tout bidons dans l'ensemble. En plus, le jeu est encore plus facile avec l'arc qui est une arme complètement cheatée, et on trouve plein de coffres qui contiennent souvent une armure. Bon, son seul défaut est son tir chargé qui peut "bugger" en n'arrivant pas à atteindre sa cible autour de laquelle le projectile tourne, et pendant ce temps on ne peut plus tirer. Sinon, la dague est aussi une très bonne arme (juste derrière l'arc) avec une cadence rapide. Après, la lance, la torche, la faux et la hache ne sont pas terribles, et le glaive est une arme complètement pourrie (la pire arme du jeu, la plus inutile).
Par ailleurs, le jeu est censé avoir des continues en nombre limité, mais en fait en ramassant de l'argent je me retrouve toujours avec neuf continues même après des game over, donc c'est comme si les continues étaient infinis en fait. En plus, les continues ne servent à rien vu qu'ils ne nous font pas recommencer le niveau depuis le début, car on recommence au check-point comme si on avait simplement perdu une vie. Bon, il faut juste se méfier pour la seconde moitié du niveau 4 (sur la plate-forme mobile) qui est le seul endroit où on ne ramasse pas d'argent, donc on ne gagne aucun continue (et aussi se méfier du vrai boss final), mais en dehors de ça, il est impossible de faire un vrai game over et de consommer tous les continus.

Sinon, le jeu est bien sympa, avec des niveaux franchement variés qui surprennent. A chaque niveau ou presque, on a de chouettes idées de mise en scène: le raz-de-marée du niveau 1, la phase en radeau du (très joli) niveau 2, la rotation de la tour du niveau 3 (bon, c'est assez mal fait par rapport à un Mickey Mania, on n'a pas l'impression que la tour tourne mais qu'elle avance), les effets de rotations du niveau 4 et la phase sur la plate-forme mobile dans un niveau organique étrange, les avalanches du niveau 5 enneigé (un niveau vachement beau, c'est impressionnant compte tenu du fait que le jeu est sorti en 1991!).

L'idée des coffres qui apparaissent lorsqu'on va à des endroits (parfois très tordus, genre faire un saut dans le vide et un deuxième saut pour se rétablir sur la plate-forme) m'a bien plu. Le coup d'Arthur qui se retrouve en caleçon, c'est définitivement marrant, ça contribue au charme du jeu et à son humour (malgré l'ambiance horrifique). Le coup du double-saut, c'est vachement sympa en terme de gameplay. Et puis l'armure d'or est bien classe (même si les pouvoirs spéciaux ne servent pas à grand chose je trouve, mais je n'ai pas testé très longtemps avec toutes les armes). Pas compris par contre à quoi servait le bouclier une fois l'armure d'or obtenue.

Malheureusement, le jeu s'essouffle au cours des deux derniers niveaux. C'est simple: ces deux derniers niveaux sont à la fois les plus quelconques, les plus moches, les plus courts et les plus faciles du jeu! Très étrange franchement, sans aucune idée sympa de mise en scène.

Vraiment, ces deux derniers niveaux terminent le jeu sur une fausse. Du moins pour la première boucle. En effet, comme dans tous les épisodes de la série (je suppose), il faut refaire le jeu dans son intégralité en version un peu plus dure pour récupérer (soi-disant) nécessaire pour vaincre le boss final (autrement, la porte menant à lui reste fermée, on ne peut pas libérer la princesse Prin-Prin enlevée). Bon, je suis moyennement fan de cette idée de refaire le jeu deux fois, c'est vraiment un allongement très artificiel de la durée de vie. Surtout que les différences sont franchement minimes. Dans le niveau 1, on a juste quelques cercueils volants qui apparaissent avec plus de boules rouges qui explosent dans la seconde partie du niveau et l'oeuf balancé par le boss fait un petit roulement qui n'était pas présent dans la première boucle. Le second niveau comporte plus de fantômes. En revanche, les autres niveaux ne présentent aucune différence par rapport à la première boucle: bref, c'est très artificiel.

Cela dit, j'ai pu tester l'arme ultime du jeu. Bon, elle est quand même moins bonne que l'arc et pas plus puissante que les autres armes. J'aurais pu faire toute la seconde boucle avec l'arc comme dans la première boucle, mais j'ai finalement décidé de faire toute la seconde boucle avec l'arme ultime afin de renouveler un peu les sensations et avoir un peu plus de défis. Mais même comme ça, ça restait assez facile.

J'ai été confronté naturellement aux célèbres gargouilles Firebrand... enfin, Red Arremer je veux dire. Ah, c'est sûr qu'ils sont vicieux ces ennemis-là, très malins, avec des trajectoires qui surprennent le joueur. Alors qu'au départ ils sont posés sur le sol et qu'on pense pouvoir les toucher en leur tirant dessus, ils décollent pour éviter l'attaque initiale. Finalement, j'ai trouvé la technique, il faut être plus malin que: il faut tirer légèrement au-dessus d'eux quand ils sont posés au sol pour pouvoir les toucher quand ils décollent, et ensuite attendre un tout petit peu et faire un écart en arrière avec un double-saut et se retourner pour tirer sur la gargouille qui nous charge (elle procède toujours ainsi: après son décollage initial, elle se prépare à nous charger).

J'ai alors été confronté à la seule vraie difficulté du jeu: battre l'avant-dernier boss avec l'arme ultime (afin d'accéder au boss final) qui ne nous permet que de tirer horizontalement. Là quand même, j'avoue que j'ai un peu galéré, ça n'a rien à voir avec la première boucle où je battais super facilement cet avant-dernier boss avec l'arc. Le dénivelé du sol pose problème, il faut comprendre qu'il lance un rayon laser au dernier endroit où il a détecté notre présence (il vise très bien) pour le feinter. Pour la seconde forme, il faut trouver des ouvertures après qu'il balance son jet de flamme tout en ne se faisant pas avoir par son triple jet de laser. Bref, j'ai passé pas mal de temps sur ce niveau final (car on se refarcit tout le niveau (assez facile quand même) si le boss nous bat).

Après, on arrive au boss final. J'avoue qu'au début, il avait l'air complètement impossible à battre: je me demandais comment je pouvais monter sur les plates-formes mobiles tout en évitant ses tirs circulaires pour pouvoir tirer sur sa tête. Mais en fait, c'est tout con: c'est juste une question de bon placement sous l'ennemi, il: faut décrypter le mouvement des plates-formes mobiles et des rayons laser. Je me suis donc contenté de me placer sous l'une de ses "genouillères" blanches pour passer entre les rayons et de faire un double-saut sur place pour monter sur l'une des deux plates-formes mobiles avec aucun risque de me faire toucher. Ainsi, l'affrontement final s'est révélé facile.

Bref, en dehors de l'avant-dernier boss de la seconde boucle qui constitue le seul défi du jeu, moi j'ai trouvé le jeu assez facile. Bon, je peux exagérer en disant ça. Disons que, en toute sincérité, je trouve que Super Ghouls'n Ghosts a un niveau de difficulté tout à fait comparable et semble au niveau de difficulté d'un Super Castlevania IV par exemple: on perd des vies quand on découvre le jeu et ses niveaux ainsi que ses ennemis, mais une fois la phase de découverte passée, le jeu n'est pas dur. Evidemment, je ne parle que de la version européenne, mais je compte tester la version NTSC pour comparer. Autrement, il y a quelques semaines, j'ai testé rapidement Ultimate Ghouls'n Goblins sur la PSP de mon grand frère, et là ce n'était pas pareil du tout: je me faisais bien corriger au premier niveau (je n'avais pas cherché à aller au-delà).

En tout cas, le jeu est bien sympa, j'ai bien aimé. Même si, encore une fois, je trouve que les deux niveaux finaux sont fades et plombent le reste du jeu alors que jusqu'à ce point les niveaux d'avant étaient jolis et originaux, et la seconde boucle est franchement dispensable en étant quasi-identique à la première boucle. Cela dit, le fait d'affronter l'avant-dernier boss avec l'arme "ultime" rehausse la difficulté du niveau final et son intérêt, le boss final est sympa, et la scène de fin (retrouver la princesse en étant en slip, mort de rire!) ainsi que la jolie musique du générique de fin constituent une jolie récompense: ces éléments-là permettent un peu d'atténuer la déception des derniers niveaux et de terminer le jeu sur une bonne note.

[ Ce Message a été édité par: Rudolf-der-Erste le 2011-08-22 00:00 ]
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Vakoran
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Joue à Mario Maker 2, Cadence of Hyrule (Switch)

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De : Pertuis

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Posté le: 2011-08-22 09:09
De la part d'un mec qui a plié Battletoads, ça m'étonne pas que tu le trouves facile !

Non, honnêtement, je crois que tu as quand même un niveau globalement excellent Rudolf, donc faut le savoir : quand tu dis que tu trouves un jeu assez facile, ou qu'il t'a empêché d'avancer de temps en temps, c'est qu'il est monstrueusement dur pour le commun des mortels.

(à part ça, chouette pavé comme d'habitude)

[ Ce Message a été édité par: Vakoran le 2011-08-22 09:09 ]

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chatpopeye
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Joue à Sekiro : Shadows die twice

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Posté le: 2011-08-22 09:48
Je n'ai pas souvenir que Super Ghoul's n Ghosts soit si difficile que cela. Plus difficile que Super Castlevania IV, mais pas tant que cela.
En revanche, Ghost'n Goblins, là, oui. Encore que, je l'avais sur Nes, et je trouvais qu'une fois les deux-trois premiers niveaux passés, la difficulté s'amenuisait (ou bien on prenait le "coup"...).

Simbabbad
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Posté le: 2011-08-22 10:20
La version européenne est super mal rythmée, ils ont enlevé le tiers des ennemis si je me souviens bien...
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Le Blog de Batbad (jeu vidéo, cinéma...) - Profil Steam


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Posté le: 2011-08-22 19:01
Bon, j'ai refait complètement le jeu, cette fois en version US. Et je me suis farci le mode Professionnal qui est le mode de difficulté le plus élevé: tant qu'à faire, pourquoi faire les choses à moitié?

Petite anecdote pourrie: je me suis amusé très souvent à donner à Arthur une pose très indécente au sommet des échelles, quand il nous montre ses grosses fesses!

Alors effectivement, c'est quand même nettement plus dur que le mode normal de la version européenne. Les ennemis sont plus nombreux, un peu plus rapides. Il faut faire plus attention, mais ça ne rend quand même pas le jeu inhumain, c'est largement faisable pour peu qu'on apprivoise bien toutes les subtilités du jeu: trouver les coffres cachés (en sautant parfois dans des endroits tordus), trouver une arme appropriée avec de préférence l'armure verte (voire dorée) qui facilite les choses, comprendre le fonctionnement des pièges pour ne pas se faire avoir (style: dans le niveau 4, se tenir à l'extrémité gauche de la plate-forme mobile pour que le geyser au plafond ou au sol tire plus tôt afin de pouvoir l'esquiver en rejoignant l'autre extrémité de la plate-forme).

Je pense avoir à peu près compris le fonctionnement du contenu des coffres, mais pas tout non plus. Par exemple, si on est en armure grise, alors le deuxième coffre qu'on révélera contiendra automatiquement l'armure verte (et on n'a même pas besoin d'ouvrir le premier coffre qui risque de contenir une arme ou un sorcier, il faut juste le révéler). Ensuite, le troisième coffre qu'on fera apparaître contiendra obligatoirement l'armure d'or, et le coffre suivant contiendra le bouclier. Et si est dans la seconde boucle, alors le coffre d'après contiendra le bracelet. Par contre, pour faire apparaître l'armure grise au cas où on se retrouve en caleçon, il me semble avoir compris qu'elle se trouve automatiquement dans le second coffre révélé, mais je n'en suis pas certain, je n'ai pas pu bien vérifier.
Il faut aussi exploiter le fait que le contenu des coffres ouverts ne disparaît jamais même s'il sort de l'écran et qu'on va loin: c'est une donnée à exploiter. Par exemple, si on révèle une armure verte ou une armure d'or mais qu'on se dit qu'on a de fortes chances de se faire toucher dans une phase dure qui est juste après, on peut choisir de ne pas la prendre et de rester en armure standard, étant donné qu'on se retrouve toujours en caleçon en se faisant toucher quelle que soit l'armure portée. Donc si jamais on s'est fait toucher comme on le craignait au cours de ladite phase dure, c'est chiant dans le cas où était en armure verte ou dorée car on perd les armes améliorées et le pouvoir magique, mais on peut limiter la casse en revenant en arrière pour récupérer l'armure qu'on a laissée pour avoir à nouveau une armure grise (oui, même si on laisse une armure verte ou d'or, elle se convertit automatiquement en armure grise si on est en caleçon).

En revanche, le type d'arme contenu dans un coffre relève vraiment de l'aléatoire, on ne peut pas avoir comme on veut l'arme désirée. Et certains ennemis tués laissent derrière eux parfois une arme, mais c'est rare.

Sinon, je reviens un peu sur ce que j'ai dit de la meilleure arme que je considérais comme étant l'arc. Alors, il est vrai que la fonction de base est très pratique et facilite beaucoup le jeu pour des ennemis en hauteur (c'est d'ailleurs la meilleure arme contre les Red Arremer et l'avant-dernier boss). En revanche, comme je l'ai dit, l'upgrade de l'armure verte comporte un défaut important: le fait que le projectile tête chercheuse n'atteigne pas sa cible et tourne autour d'elle pendant plusieurs secondes, au point qu'on se retrouve franchement dans le pétrin car on ne peut plus tirer d'autres projectiles tant que les projectiles précédents n'ont pas disparu de l'écran et on est bien sûr vulnérable. Finalement, j'ai envie de dire que c'est plutôt la dague qui est la meilleure arme du jeu: sa fréquence de tir est très rapide, on peut tirer trois dagues à la fois, l'arme upgradée est très intéressante car chaque dague laisse derrière elle une traînée qui balaye l'écran horizontalement, et en plus le pouvoir magique en armure d'or est très puissant. Au départ, le pouvoir magique de la dague semble pourri car on ne peut pas bouger pendant que le dragon balaye l'écran, mais en fait on est invulnérable pendant que le dragon fait son boulot et une fois disparu on a quand même quelques secondes d'invulnérabilité (pendant lesquelles Arthur clignote) pour se sortir d'une éventuelle situation dangereuse. En tout cas, ce dragon est très puissant et peut toucher plusieurs fois la cible (avec sa tête et sa queue). En plus de ça, on peut exploiter la donnée d'invulnérabilité durant les moments où on a du mal à éviter des attaques dangereuses: genre, le boss du niveau 3 (l'espèce de chenille qui tourne sur elle-même) envoie des rochers, mais on peut passer à travers eux sans subir de dégât si on lance l'attaque spéciale de la dague.
En revanche, je pense que le jeu est conçu pour faire des autres armes du jeu une sorte de "punition". Il peut y avoir des moments, avec plein d'ennemis à l'écran, où il est difficile voire impossible d'éviter de ramasser une arme qu'on ne veut pas. Finalement, c'est assez marrant, cette "punition" rajoute un peu d'adrénaline le temps qu'on retrouve une arme qui nous convient mieux. Le pire, c'est quand même le glaive qui est méga pourri.

Bref, il y a plein de trucs et d'astuces qui font qu'on peut rendre le jeu bien moins difficile que ce qu'il peut en avoir l'air. Sincèrement, je trouve franchement le jeu assez facile en mode normal version européenne (les ennemis sont peu nombreux, pas très hargneux, et les pièges pas durs à appréhender), mais dans le mode difficile de la version NTSC on trouve quand même de la difficulté. Si on se donne la peine de réfléchir un peu sur les mécanismes de jeu et le gameplay, on s'en sort sans faire des prouesses en matière de dextérité.

En fait, si, je peux comprendre d'où vient l'explication de la difficulté ressentie par les joueurs sur ce jeu (voire sur la série entière, j'ai l'impression que ça fonctionne pareil): c'est le côté hasardeux des ennemis et des pièges. Souvent on se fait surprendre une première fois, puis on essaie d'appliquer la tactique qu'on aurait dû employer la première fois qu'on s'est fait avoir, avant de constater avec horreur que la tactique ne fonctionne car il y a des éléments qui changent, et on se fait encore avoir. Hasardeux... du moins, le croit-on. En réalité, le jeu n'est pas si hasardeux que ça: c'est juste que le jeu est hyper sensible à la position du joueur par rapport aux ennemis ou à certains pièges. Ainsi, le jeu n'obéit pas vraiment à la loi du hasard, mais plutôt à la loi du chaos: vous savez, l'effet papillon, les toutes petites perturbations qui changent tout au point que tout part en live, tout ça? C'était assez flagrant dans le niveau 4 avec la plate-forme mobile, où on se dit que les geysers apparaissent franchement à n'importe quel moment et qu'on se fait toujours avoir, alors que tout est question de placement du personnage (comme je l'ai dit plus haut). Il faut utiliser des astuces, savoir comment faire apparaître tel ennemi à tel endroit pour pouvoir le tuer facilement, etc. Cet aspect de la difficulté m'avait moi-même un peu surpris, et ça constitue un point fort du jeu.
A noter aussi que les ennemis tués ne réapparaissent jamais (un des rares jeux d'action dans lequel c'est le cas, ce n'est pas Megaman), sauf les rares ennemis qui ont pour rôle de réapparaître à l'infini (en gros: les zombies du niveau 1, les fantômes du niveau 2, les chauves-souris et gobelins qui tombent du ciel dans le niveau 3), ce qui simplifie un peu les choses. En plus, le jeu propose souvent des phases qui nous permettent d'avoir un peu de calme et de reprendre son souffle: le raz-de-marée du niveau 1, la phase en radeau du niveau 2 par exemple.

Bref, Super Ghouls'n Ghosts (et je suppose les autres jeux de la série) est un jeu qui demande surtout de réfléchir. C'est sûr que quand on y joue gosse, forcément, on ne réfléchit pas, on ne compte que sur la dextérité et l'effort d'anticipation. Mais quand on est adulte, non seulement on joue mieux, mais surtout on réfléchit et on analyse. C'est là qu'on se rend compte que la vraie exigence de Super Ghouls'n Ghosts est l'analyse, et non pas la dextérité pure et l'habileté du joueur. Le seul truc à apprendre véritablement en terme de maîtrise de jouabilité, c'est de bien maîtriser le double saut pour passer les phases de plate-forme comme dans le niveau 3 de lave. On peut faire le deuxième saut vraiment à n'importe quel moment tant qu'on n'a pas touché le sol après le premier saut et avec possibilité de changer de direction: c'est génial, j'adore, mais ça nécessite un petit apprentissage pour bien apprendre à doser les doubles-sauts (sachant qu'on ne peut pas changer de direction en plein saut simple), c'est plus exigeant qu'un Castlevania classique de la NES. Mais comme par hasard, dans une phase de plate-forme un peu millimétrée comme ce niveau de la lave, il n'y a aucun ennemi pour nous embêter.

Ce que je veux dire dans tout ça, c'est qu'il ne faut pas tout mettre sur mon bon niveau de jeu étant donné que l'aspect habileté est peu exigeant dans ce jeu qui privilégie plutôt la réflexion et l'analyse. A titre de comparaison, un jeu d'action comme Zelda 2 est bien plus difficile que Super Ghouls'n Ghosts, car justement l'analyse ne fait pas tout car ce n'est pas facile à mettre en oeuvre et il faut vraiment à plusieurs moments faire preuve d'une bonne maîtrise: entre autres, être habile, rapide et avoir de bons réflexes pour vaincre les chevaliers, ce qui n'est pas donné à tout le monde. Un peu pareil pour Battletoads: c'est très dur de bien mettre en oeuvre ce qu'on a analysé, sans système de sauvegarde ni de mots de passe ou de continues infinis (pas pour rien que j'ai dû recourir aux save states pour accélérer mon entraînement dans les niveaux, avant d'envisager de refaire complètement le jeu sans save state une fois bien entraîné). Dans Super Ghouls'n Ghosts, une fois qu'on a les clés de compréhension et un peu d'entraînement, ça passe bien.

D'ailleurs, ça se voit vachement avec l'avant-dernier boss du jeu à affronter avec le bracelet, qui tranche complètement avec tout le reste du jeu pour constituer de très loin l'épreuve la plus dure du jeu. Alors que le reste du jeu opposait une difficulté moyenne, raisonnable et finalement abordable, l'avant-dernier boss constitue un défi de taille. En mode Professionnal, le pire ennemi durant ce combat est le compte à rebours: il est facile de mourir d'un time-out si on est trop prudent (et c'est super rageant, en plus il faut refaire tout le niveau même s'il est très court). Ca nous oblige à parcourir le niveau de manière optimale pour avoir au moins deux minutes cinquante ou trois minutes pour espérer vaincre le boss, ça nous oblige à jouer un peu au casse-cou, en ayant en tête que le projectile du bracelet fait d'autant plus de dégâts qu'on est proche de la cible (mais ce n'est pas évident: le boss a beaucoup d'énergie et on ne peut pas envisager de se coller à lui). C'est vraiment très difficile de le battre rapidement, ses attaques ne sont pas faciles à appréhender et le dénivelé du sol complique méchamment le combat. C'est justement l'épreuve qui demande une vraie exigence en terme d'habileté, de réflexe et d'habileté, ça tranche complètement avec le reste du jeu. D'ailleurs, honnêtement, j'ai failli ne pas y arriver, j'allais presque abandonner pour ne pas devenir fou. En revanche, le boss final est très facile, bien qu'au départ il impressionne par sa taille et ses rayons laser: tout est une question de bon placement, et le tour est joué, ça ne demande pas d'habileté ou de réflexe.

Bref, j'estime qu'arriver jusqu'à l'avant-dernier boss de la seconde boucle, c'est justement accessible au commun des mortels. En revanche, battre ledit boss avec le bracelet, là non.

Donc voilà, j'ai essayé comme j'ai pu de vous expliquer ce qu'est réellement la difficulté de ce jeu et de la dissocier de mon niveau de jeu pour tenter de vous dire que le jeu n'est pas si "inhumain" que ça et que la notion de réflexe et de maîtrise est très loin de tout faire dans ce jeu tout en le comparant avec d'autres jeux réellement difficiles, mais je ne suis pas sûr de vous avoir convaincu. ^^
J'ai même envie de dire aussi que Gargoyle's Quest 1 et 2, c'est plus dur (car là justement il faut un peu d'habileté et de la maîtrise pour passer les niveaux).

En tout cas, bien chouette jeu franchement (j'ai été un poil dur avec le niveau final qui a quand même une très bonne musique)! J'ai bien envie de me faire Ghouls'n Ghosts (le portage Megadrive peut-être, ou alors la version arcade mais je n'ai jamais tenté de faire marcher MAME, je ne sais pas trop comment ça marche).

[ Ce Message a été édité par: Rudolf-der-Erste le 2011-08-22 19:13 ]
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Posté le: 2011-08-23 01:38
Fais la version arcade de préférence, elle est quand même plus jolie

(moi aussi je faisais pareil sur les échelles pendant les avalanches^^, en + tu gagnes du temps pour remonter)


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