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Auteur | C'est iNEScusable ! |
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Joue à Zelda TOTK Inscrit : Jul 18, 2002 Messages : 8851 De : Ooita, avec mer, montagnes et forets Hors ligne | Posté le: 2008-06-02 02:00 La vraie difficulte de Castlevania 2 reside plus dans le fait qu'il faut finir le jeu rapidement pour avoir une good ending. Perso, j'y suis jamais arrive...
_________________ The fight is everything. Always seeking the next challenge. Ceremony means nothing to him |
Rudolf-der-Erste Pixel visible depuis la Lune Score au grosquiz
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Inscrit : Mar 05, 2006 Messages : 5185 De : Strasbourg Hors ligne | Posté le: 2008-08-28 12:44 Bon bah voilà, j’ai enfin joué à Faxanadu ! Il va sûrement y avoir de la redite avec l’article de LVD, mais tant pis. J’aurais également pu poster ce message dans le topic consacré au jeu, mais je préfère continuer à parler de ma découverte de la Nes sur ce topic.
Je vous donne d’emblée mon sentiment sur ce jeu : je l’ai beaucoup aimé. Mais avant de parler de ses qualités, je veux d’abord parler des petites choses qui fâchent un peu. Je blesse, et ensuite je soigne. ^^ Mes petits reproches portent essentiellement sur le système de clé. Comme vous devez le savoir, il faut acheter des clés de plusieurs types chez le serrurier dans les villages pour ouvrir les portes verrouillées qui mènent à des donjons et à certaines zones. Ce n’est pas l’idée qui me gêne (après tout, pourquoi pas), mais son exécution puisque le système de clé est assez mal fichu. Le problème est que lorsqu’on déverouille une porte et qu’on quitte plus tard la nouvelle zone en sortant par la même porte, celle-ci se verrouille à nouveau. Et comme la clé qu’on a utilisée disparaît après avoir déverouillé une porte, il faut donc en utiliser une autre. Les choses se compliquent avec les game over. En effet, il faut savoir que si on fait game over, on revient à la dernière église dans laquelle on avait parlé au guru qui nous donne sa « mantra » (qui est un mot de passe). Le côté sympa du game over est que l’on conserve les objets que l’on a acquis, que ce soit les objets normaux achetés en boutiques ou bien les objets cruciaux qu’on peut en ramasser en fin de donjon. Ainsi, le joueur n’est pas stressé à l’idée de mourir lors du chemin du retour après avoir fini le donjon puisque ce qu’il a trouvé là-bas reste acquis après une mort, donc il n’aura pas à refaire le donjon. Le côté moins sympa du game over est que lorsqu’on meurt avant d’achever un donjon, l’entrée est de nouveau verrouillée (le game over est comptabilisé comme une sortie), donc il faut racheter une clé. Et évidemment le joueur ne possède plus la clé qu’il avait utilisée pour ouvrir la porte avant de mourir. Le problème, c’est que j’avais souvent tendance à oublier que je n’avais plus de clés après le game over, donc il m’arrivait de refaire le chemin pour rien jusqu’à la porte et de me rendre compte que je n’ai plus de clés. Mais attention ce n’est pas fini, le problème des clés ne s’arrête pas là. En effet, il y a plusieurs types de clés : on début on achète des clés « J », ensuite « Q », et plus tard « K » (plus deux autre modèles uniques). Quand on joue à Faxanadu pour la première fois, on ne sait pas à quoi s’attendre pour les clés. Au début il n’y a que des clés J, mais après on ne sait pas si on avoir besoin de clés J, de clés Q, et plus tard de clés K. Du coup, on les achète un peu au hasard, et il y a des moments où je me retrouvais bloqué par une porte parce que je n’avais pas le bon type de clé. Je précise d’ailleurs que l’inventaire ne peut comporter au maximum que huit objets, dont les potions de soin, les clés, et quelques objet s importants comme la pioche ou le marteau, donc on ne peut pas se trimballer cinquante clés. En réalité, il s’avère que les clés J vont devenir inutiles pour laisser place aux clés Q qui vont elles-mêmes devenir inutiles pour être remplacées par les clés K, mais ça on ne le sait tant qu’on n’a pas joué au jeu au moins une fois. Tout irait mieux si on pouvait si on pouvait se débarrasser des clés inutiles qui encombrent notre inventaire, mais non on ne peut pas ! Chez les serruriers des derniers villages dans les cimes de l’arbre, je peux revendre les clés K et Q, mais pas les clés J ! Mais quelle idée à la con ! On ne peut pas défausser les objets non plus pour couronner le tout. Alors peut-être qu’on pouvait vendre les clés J chez les serruriers des premiers villages, mais étant vers la fin du jeu, je n’avais aucune envie de refaire ce looong et laborieux retour en arrière, donc je me suis trinballé jusqu’à la fin deux clés J qui ont encombré mon inventaire qui ne pouvait plus comporter que six autres objets du coup. Et alors un autre truc génial, toujours près de la fin. Arrivé dans la cime de l’arbre, je me rends dans le premier village sur lequel je tombe dans cette région, je fais un tour dans l’église pour redémarrer à l’intérieur si je meurs, puis je repars et je vais ouvrir une porte avec une clé K. Je vais au bout du chemin, j’obtiens un objet essentiel en battant un monstre, mais je meurs peu après en revenant en arrière. Pas d’affolement, je conserve l’objet en question et je redémarre dans le village. Je repars en emprutant le même chemin que tout à l’heure, mais j’oublie que je n’ai plus de clé et que la porte dont j’ai parlé est de nouveau verrouillée. Bon, pas grave, je reviens dans le village qui n’est pas loin. Mais là, horreur ! c’est le seul village du jeu où il n’y a pas de serrurier ! Je dois donc me refarcir une partie du chemin en arrière, quitter la cime des arbres, et retraverser en partie le tronc embrumé. Putain, mais non quoi, merde ! Font chier ces fichus développeurs de mes deux ! Ils le font exprès pour m’énerver !!! Vous pourriez penser qu’ensuite j’ai dû refaire le même chemin pour rejoindre la cime de l’arbre après avoir acheté la clé, mais là j’ai eu une illumination : puisque mon dernier game over m’a fait chier, pourquoi ne pas utiliser un autre game over à mon profit ? J’ai donc choisi délibérément de mourir plutôt que de refaire tout le chemin, et je me suis retrouvé instantanément dans le village se trouvant dans la cime de l’arbre (celui où il n’y a pas de serrurier donc) tout en conservant la clé fraîchement achetée. Bien sûr, j’avais pensé à ne pas aller dans l’église du village précédent pour ne pas annuler mon point de rapatriement, ou sinon j’aurais été obligé de marcher du tronc embrumé jusqu’à la cime en gromelant. J’en profite pour dire qu’un game over nous fait redémarrer avec une somme d’argent prédéfinie en fonction du titre que nous donne le guru (selon l’expérience qu’on a accumulée). Au début ce système est désavantageux si par exemple on possède 17 000 pièces mais qu’on meurt et qu’on redémarre avec seulement 7000 pièces (plus l’expérience accumulée est importante, plus la somme prédéfinie est élevée). Mais au bout d’un moment, j’ai fini par redémarrer avec plus d’argent que ce que je possédais avant de mourir. Du coup, j’en ai profité. Ainsi, je fais des emplettes en m’achetant des potions rouges avec la somme prédéfinie de 9000 pièces, je choisis de mourir pour revenir à l’église avec en ma possession les potions achetées et à nouveau 9000 pièces. Franchement, elle est pas belle la vie (enfin, la mort en l’occurrence) ? Un jeu où mourir rapporte du bénéfice, c’est bon pour le pouvoir d’achat. Bref, tout ça pour dire que ce système de clés est complètement pourri et que j’ai eu toutes les emmerdes possibles avec ça ! Rha ! la ! la ! Mais curieusement, je crois que par la suite j’aurais tendance à me souvenir de ce système de clés en rigolant plutôt qu’en pleurant. C’est difficile à expliquer, mais ça donne un certain charme au jeu (c’est vraiment spécifique à Faxanadu ). C’est tellement du n’importe quoi ce truc que je finis par en rire à force (un peu nerveusement quand même ^^ ). Bon allez, juste une petite dernière pour terminer sur les défauts. L’article du site parle d’une boutique isolée située après le premier village et où on peut acheter un bouclier puissant et une des magies les plus puissantes du jeu… à des prix onéreux ! Du genre 12 000 pièces pour la magie alors que les monstres rapportent à peine 100 pièces. J’ai donc fait du combat sur place pour accumuler de quoi acheter le bouclier (moins cher que la magie, mais pas donné quand même). Par contre, j’ai eu la flemme de m’y mettre pour la magie. Un peu plus tard, j’ai trouvé un endroit sympa où j’ai pu combattre des monstres jusqu’à avoir 12 000 pièce, ce qui m’avait pris un certain temps. Je décide de revenir en arrière à la boutique qui ne se trouve pas très loin, mais… oh non ! Le mur que j’avais détruit avec une pioche est réapparu, et évidemment je n’ai plus de pioche ! Le même coup que les portes qui se verrouillent à nouveau ! Donc voilà, j’ai fait tout ça pour rien et je suis mort un peu plus loin en perdant la moitié de l’argent que j’ai accumulé. Il a fallu que j’avance plus loin dans le jeu jusqu’à tomber sur un village qui vend la pioche dans le tronc embrumé, puis ensuite refaire un looong chemin en arrière pour enfin m’acheter cette magie ! Voilà, j’en ai fini avec les défauts. Par contre, je me suis rendu compte que je me suis complètement étalé et que mon post ne ressemble plus à rien. J’ai sûrement exagéré les défauts en me lâchant un peu, mais c’est toujours une manière de retranscrire mon expérience du jeu. Bon tant pis, je continue et j’essaie d’être plus bref, même si ma partie « défauts » va être plus longue que la partie « qualité » alors que ce n’est pas du tout représentatif du jeu. Alors, l’ambiance du jeu est vraiment extraordinaire ! Ca sort complètement de l’ordinaire. En gros, l’atmosphère du jeu est plutôt triste, et tous les villageois font la gueule et subissent les événements. La géographie du lieu est totalement surréaliste puisqu’on visite les alentours d’un arbre puis l’arbre en lui-même qui est une démesure totale. La région est envahie par des créatures à la fois grotesques et effrayantes, à l’image de ces crânes sur pattes vers le début du jeu. Tout a été détruit par un cataclysme (on parle d’une météorite), les eaux contaminées et les sources taries. Les nains sont devenus complètement fous et menacent l’équilibre du monde. On trouve tout de même des éléments un peu décalés dans les villages comme un boulanger qui nous redonne de l’énergie, ou encore des gens qui fument une cigarette. Mais dans l’ensemble les habitants présentent une figure triste. Ensuite, toute la partie dans le tronc constitue effectivement le plus gros morceau du jeu, sûrement le plus marquant. Tout le tronc est plongé dans l’obscurantisme, noyé dans une brume sinistre. Ils ont réussi un truc extraordinaire dans cette partie du jeu avec peu de moyens (on est sur Nes). Je ne dirais pas que cette partie fait peur, mais… c’est pesant, étouffant, ça met mal à l’aise et la visibilité est réduite. Ca sort complètement de l’ordinaire encore une fois. Et alors la musique est géniale. En fait, toutes les musiques quasiment sont superbes, mais celle-ci l’est encore plus. Quand on sort de la brume pour arriver aux cimes, c’est le soulagement, la libération, le retour de l’air libre. On retrouve une musique plus gaie et libératrice. J’ai également adoré tout ce qui suit, cette structure qui devient plus ouverte. Le repaire des nains est réussi également. On peut même entrer dans leurs maisons comme celles des villages normaux, mais leurs occupants nous attaquent. Le château est un beau morceau aussi. Hélas, comme dit dans l’article, le boss final est complètement raté : un boss en carton qui ne ressemble à rien et que j’ai battu en dix secondes montre en main en utilisant une magie. Un peu dommage de finir comme ça (alors que le boss précédent est effectivement très marquant), même si ça n’a pas vraiment gâché mon impression générale du jeu. Autrement, le jeu n’est pas trop difficile. Pas facile non plus, mais c’est essentiellement une question de préparation. Si on sait à quoi s’attendre et qu’on achète une bonne quantité de potions de vie, ça passe bien. Les ennemis volants sont, il est vrai, légèrement pénibles, mais tout de même moins que les chauves-souris énervantes et au mouvement imprévisibles de Battle of Olympus. Je n’ai pas non plus de vrais reproches à formuler au sujet de la rigidité du héros. Le premier donjon après le premier village m’avait fait craindre le pire avec quelques passages de plate-forme vraiment millimétrées, mais par la suite la marge d’erreur est plus large, donc je n’ai pas eu de problèmes de maniabilité. Il faut juste faire attention aux ennemis car même s’il n’y a pas de trous dans lequel on peut tomber et mourir (contrairement à un Castlevania ), on peut retomber d’un ou plusieurs étages et recommencer certains passages alors que les ennemis tués reviennent. Enfin, ce que j’ai aussi adoré dans ce jeu, c’est l’évolutivité du héros. Au début il n’a rien sur lui, il ne porte que des haillons. Mais les développeurs ont eu la bonne idée de faire évoluer son sprite avec l’équipement qu’il obtient. Ainsi, il obtient une épée, puis un bouclier, une armure. On le voit porter ces différents objets. Par la suite, il obtient d’autres types d’armes et de défenses, et on voit à l’écran le héros porter effectivement une armure différente (pas la même couleur) et une épée plus efficace à la portée plus longue (alors qu’au début on n’a qu’une toute petite dague à la portée ridicule dont les coups ont du mal à porter sur les ennemis). Enfin, arrive l’équipement ultime : l’armure et le casque de bataille combinés avec l’épée Dragon Slayer qu’on obtient après avoir battu un boss lors d’une bataille épique. Là le personnage devient véritablement classe, on se sent puissant, on a fière allure avec cette belle armure et cette épée puissante à longue portée. On se prend pour Arthur de Ghouls’n Ghosts. On est vraiment à la fin du jeu, mais toute cette montée en puissance et l’évolution du sprite du héros sont réellement grisantes ! Bref, voilà ce que j’avais à dire sur Faxanadu . J’ai peut-être un peu caricaturé les défauts parfois énormes, mais c’est pour mieux souligner ses énormes qualités qui m’ont fait passer outre ces désagréments. C’est vraiment un jeu excellent que je recommande à tout. Globalement, je suis vraiment content de mes découvertes de jeux d’action/aventure en vue de profil, à savoir Zelda 2, Faxanadu , Battle of Olympus et Castlevania 2. Ce sont tous les quatre d’excellents jeux d’action/aventure crédibles malgré leurs défauts (Zelda 2 m’a quand même donné l’impression d’avoir le moins de lourdeurs). Les jeux qui développent le plus leur univers sont clairement Battle of Olympus (mythologie grecque étonnamment bien rendue pour l’époque) et Faxanadu. Les quatre partagent un point commun : ils sont tous les quatre une superbe bande-son. Cela dit, j’ai une nette préférence pour Zelda 2 qui est le plus jouissif à jouer et qui présente la meilleure rejouabilité à mon goût, mais les trois autres jeux ont vraiment de grandes qualités. |
Erhynn Megid Pixel planétaire Score au grosquiz
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Joue à Freelancer Inscrit : Nov 22, 2003 Messages : 13043 De : Orléans Hors ligne | Posté le: 2008-08-28 13:29 Que de souvenirs ce Faxanadu ! Je l'ai adoré malgré ses ignobles défauts (les clés, les portes qui se revérouillent et j'en passe). Lire ton post Rudolf, m'a rappelé de nombreux coups de colère sur ce jeu que j'ai pourtant adoré du début à la fin.
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oncle Martin Pixel de bonne taille Joue à Starcraft 2/DOTA Inscrit : Jan 29, 2007 Messages : 370 Hors ligne | Posté le: 2008-08-28 14:35 Etrange, dans ma jeunesse j'avais adoré les 3 autres jeux que tu cite mais faxanadu ne m'avait pas trop accroché. Je vais retenter d'y rejouer car ton post a attisé ma curiosité.
Au vu des jeux qui te plaisent, je te conseille vivement de jouer à Rad Gravity. C'est une sorte de Battle of Olympus Spatial qui comporte une part importante d'énigmes et de plateforme. Il est pas mal car il fait voir du pays. On visite des planètes qui ont chacune un thème différent en upgradant son personnage au fur et à mesure de l'aventure. Par contre, sa bande son est horrible. |
Rudolf-der-Erste Pixel visible depuis la Lune Score au grosquiz
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Inscrit : Mar 05, 2006 Messages : 5185 De : Strasbourg Hors ligne | Posté le: 2008-09-18 15:44 Voilà, j'ai terminé aujourd'hui même Megaman 2. C'est la première fois que je joue à un Megaman, donc j'ai dû apprendre tout ce qui fait la spécificité de la série: d'abord des niveaux à faire au choix menant à un boss avec malgré tout un ordre suggéré pour les faire (puisque chaque boss est sensible à un type d'arme particulier qu'on obtient en les battant), puis le grand final avec un enchaînement linéaire de niveaux à faire, pour enfin réaffronter les boss qu'on avait combattus avant le repaire du grand méchant et combattre le boss final. Franchement, j'ai adoré! Le jeu est beau, dynamique, sans ralentissement (par rapport au peu que j'ai vu de Megaman 3), et les musiques sont géniales et endiablées. La difficulté du jeu est bien dosée et progressive: on commence par des niveaux plutôt simples pour affronter les huit premiers boss, avec un système de mots de passe qui permet de ne pas recommencer tout depuis le début. En plus de ça, ces mots de passe ne sont pas du tout prise de tête à noter puisqu'il faut remplir en partie un petit quadrillage en mettant des "billes" sur plusieurs cases (on est bien loin de la prise de tête que constituait le système de mots de passe d'autres jeux comme Faxanadu ). La difficulté augmente progressivement, mais ça n'est jamais inhumain. Ca commence à devenir un peu dur à partir de l'avant-dernier niveau avec ces trous invisibles (heureusement, on peut les révéler grâce aux bulles de l'arme de Bubbleman) et son boss (il fallait trouver moyen de le tuer sans gaspiller toutes les munitions de la seule arme capable de lui infliger des dégâts). Les boss à réaffronter ne sont pas bien difficiles à battre à partir du moment où on connaît leur point faible. Par contre, le neuvième boss qu'il faut affronter après m'a un peu posé problème (la grosse machine). Heureusement que j'ai pris soin d'économiser les réserves à énergie pour remplir ma jauge d'énergie, ou sinon j'étais mal si je devais affronter les neuf boss sans réserve. Par contre, je n'avais plus aucune réserve contre le tout dernier boss, mais il s'avère qu'il n'est pas vraiment difficile à partir du moment où on connaît ses mouvements, donc ses attaques ne sont pas trop dures à éviter. Donc globalement, le jeu reste humain et abordable (ce n'est peut-être pas la même chose en mode difficile ^^ ). J'ai été impressionné par certains boss à la fin qui sont représentés par des sprites énormes pour de la Nes (dragon, les deux grosses machines). Bon voilà, je n'ai pas grand chose d'autre à ajouter sur une série que la majeure partie d'entre vous connaît. Et puis il y a un excellent dossier sur le site consacrée à cette série. Je ne pense pas évidemment faire tous les épisodes de la série, mais un de ces jours je jouerai à Megaman 3 puisque lui et Megaman 2 seraient les meilleurs épisodes sur Nes. A côté de ça, je me suis un peu attaqué à Solar Jetman pour voir un peu ce qu'avait accompli Rare avant la Snes. J'ai d'ailleurs lu l'article du site (qui n'a, curieusement, pas de topic sur le forum après avoir fait une recherche). Et bien... j'avoue que je suis nettement enthousiaste (du moins dans un premier temps puisque je n'ai pas dépassé le niveau 2). Bon, l'univers a un certain charme, il y a de belles illustrations au début de chaque niveau. De plus, les niveaux semblent très vastes et le défilement se fait sans aucune interruption puisqu'on ne change pas d'écran, ce qui est une petite prouesse technique pour de la Nes. Mais alors, là où le bât blesse, c'est la maniabilité. Pour le moment, je trouve le jeu injouable puisque j'ai l'impression de ne rien contrôler. Le contrôle du véhicule se fait par des propulseurs qu'il faut orienter selon une certaine direction puis mettre en marche pour se déplacer dans cette direction. Grosso modo, il faut s'imaginer que c'est le même type de déplacement que la phase en cabine sous-marine dans le niveau 3 d'Earthworm Jim 1 qui en avait fait trembler plus d'un avec le compte à rebours de l'oxygène et les parois à ne surtout pas heurter trop souvent. Et bien il faut s'imaginer que tout le jeu est comme ça dans Solar Jetman , mais en dix fois pire! Cette fois, il y a une très forte inertie qui fait pousser le vaisseau dans laquelle le propulseur s'était mis en marche, et en plus le vaisseau est irrésistiblement attiré par la gravité (qui n'est pas la même selon les planètes, ce qui est original), donc le vaisseau ne sera jamais immobile. C'est sûr, ça sort des sentiers battus (même si j'ai lu que le jeu reprenait plus ou moins le concept de certains jeux C64 comme Gravitor si je me souviens bien du nom). Mais là franchement, je ne m'en sors pas (même en y allant doucement), et je me paye toutes les parois (sachant que chaque choc me fait perdre de l'énergie). C'est un éternel combat contre la maniabilité qui pose bien plus de problèmes que les ennemis. En plus de ça, lorsque le vaisseau transporte des charges comme du fuel ou un bouclier, celui-ci s'alourdit et devient encore moins maniable. Dans les niveau 2, j'ai voulu transporter un bouclier et l'amener au vaisseau mère, mais je n'ai même pas réussi à le soulever: je fais presque du surplace, puis je tombe dès que j'essaie d'aller vers une direction: frustrant! Alors j'ai voulu me passer du bouclier et continuer, mais plus tard des ennemis pas très sympas détruisent mon vaisseau en à peine quelques tirs. Lorsque le vaisseau est détruit, le pilote s'éjecte et on peut le diriger avec son jetpack. Là le jeu devient subitement très maniable, mais hélas on ne peut pas transporter d'objets avec lui, donc on n'a pas d'autre choix que de revenir au vaisseau mère pour piloter un autre vaisseau (ou bien rejoindre un trou noir faisant office de raccourci jusqu'au vaisseau). Bref, je veux bien lui laisser une nouvelle chance, mais pour l'instant c'est très mal barré. Qu'un jeu soit difficile c'est une chose, mais alors quand la maniabilité m'échappe complètement, je n'arrive à rien. Je suis désolé si je blesse l'auteur de l'article du site. ^^ Je dois peut-être mal m'y prendre, c'est possible. Après tout, j'ai cherché un peu sur le net, et je tombe sur pas mal d'articles (surtout anglophones) très positifs sur ce jeu. Y a-t-il d'autres personnes qui ont joué à ce jeu et qui voudraient en parler? |
Tama Pixel monstrueux Score au grosquiz
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Joue à Elden Ring, Dead Island 2 Inscrit : Nov 01, 2007 Messages : 2879 De : Pomeys (69) Hors ligne | Posté le: 2008-09-18 15:56 Citation :
Donc globalement, le jeu reste humain et abordable (ce n'est peut-être pas la même chose en mode difficile ^^ ). En fait, la seule différence en mode Difficile est qu'il faut, en moyenne, deux fois plus de coups pour tuer un ennemi. Donc 4 coups d'Air Shooter pour Crashman au lieu de 2, 2 Atomic Fire chargés au lieu d'un seul pour Woodman, etc, etc. En fait, la difficulté du jeu lui-même n'augmente pas, mais le fait que les ennemis soient plus résistants oblige à changer quelque peu l'approche du niveau, comme par exemple le passage où tu étais sur une plate-forme mobile et que tu devais avancer en prenant garde aux machines flottantes. Donc le jeu est tout à fait faisable en difficile, même le Boss Final, mais lui, il faut connaitre ses déplacements sur le bout des doigts ! Le plus dur étant peut-être le boss qui est une salle à lui tout seul, ou les tourelles. Par contre, je n'ai pas accroché à Megaman 3, mais plus au 4, mais ça dit être une question de gout... _________________ "Si Kage t'y arrives pas, essaie les pruneaux d'Agen !"
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Lyle Camarade grospixelien Inscrit : Mar 12, 2002 Messages : 3722 Hors ligne | Posté le: 2008-09-19 06:56 Citation :
Le 2008-09-18 15:44, Rudolf-der-Erste a écrit: Le contrôle du véhicule se fait par des propulseurs qu'il faut orienter selon une certaine direction puis mettre en marche pour se déplacer dans cette direction. Grosso modo, il faut s'imaginer que c'est le même type de déplacement que la phase en cabine sous-marine dans le niveau 3 d'Earthworm Jim 1 qui en avait fait trembler plus d'un avec le compte à rebours de l'oxygène et les parois à ne surtout pas heurter trop souvent. Et bien il faut s'imaginer que tout le jeu est comme ça dans Solar Jetman , mais en dix fois pire! Cette fois, il y a une très forte inertie qui fait pousser le vaisseau dans laquelle le propulseur s'était mis en marche, et en plus le vaisseau est irrésistiblement attiré par la gravité (qui n'est pas la même selon les planètes, ce qui est original), donc le vaisseau ne sera jamais immobile. C'est le principe de tous les shoots à gravité. Reprocher cette maniabilité reviendrait à condamner l'existence du genre tout entier. |
Al-Kashi Tenace !!! Score au grosquiz
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Joue à Danganronpa 2 (PC) Inscrit : Mar 12, 2004 Messages : 2136 De : Patrie de Nanarland Hors ligne | Posté le: 2008-09-19 07:21 Qu'il brûle donc en enfer, mouahahahaha ! L'inertie dans les jeux vidéos, c'est le MAL.
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Sebinjapan Camarade grospixelien Joue à Disgaea (PSP) Inscrit : May 02, 2007 Messages : 7781 De : Thionville Hors ligne | Posté le: 2008-09-19 10:19 Solar Jetman est quand même un sacré bon jeu. Ce serait dommage de le laisser tomber à cause de sa jouabilité particulière héritée de grands classiques comme Lunar Lander, Thrust ou Jetpac. Maintenant, c'est vrai que c'est un genre qui ne plait pas à tout le monde ...
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yedo Pixel imposant Score au grosquiz
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Inscrit : Mar 25, 2007 Messages : 606 Hors ligne | Posté le: 2008-09-19 15:31 Citation :
Et le premier ? J'avoue que j'adore le premier Megaman parce que c'est sentimental, mais il est franchement très bon. Et pas si dur que cela, guère plus que le 2 finalement (ou alors j'ai trop pratiqué le premier pour avoir cette impression). Mais c'est vrai que le 2 est plus abouti et plus varié, techniquement, et certains boss sont en effet impressionnants, comme le dragon. Par contre, j'avoue que ça a tendance à ma gaver de devoir affronter à nouveau les boss dans les stages finaux... Ca fait partie du "charme" de la série, mais on pourrait très bien s'en passer. |
Rudolf-der-Erste Pixel visible depuis la Lune Score au grosquiz
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Inscrit : Mar 05, 2006 Messages : 5185 De : Strasbourg Hors ligne | Posté le: 2008-09-19 23:37 Citation :
Le 2008-09-18 15:56, Tama a écrit: En fait, la difficulté du jeu lui-même n'augmente pas, mais le fait que les ennemis soient plus résistants oblige à changer quelque peu l'approche du niveau, comme par exemple le passage où tu étais sur une plate-forme mobile et que tu devais avancer en prenant garde aux machines flottantes. Oui, il y avait un passage comme ça dans l'avant-dernier niveau. Mais j'ai trouvé la parade: j'ai utilisé l'espèce de bouclier végétal de Woodman pour que les ennemis volants meurent avant qu'ils ne me touchent et me fassent tomber hors de la plate-forme mobile. @Yedo: Oui, c'est prévu aussi, Megaman 1. Je l'ai un peu testé, mais sans l'approfondir. Bon sinon, j'ai réussi un peu à avancer dans Solar Jetman , non sans mal. Ce jeu est quand même assez corsé. J'ai eu énormément de mal à transporter l'objet situé à gauche de mon point de départ jusqu'au vaisseau dans le niveau 2, mais ça a été utile pour me donner un propulseur plus puissant que je peux activer en appuyant sur Select + A (ou B, je ne sais plus), ce qui m'aide à mieux lutter contre la gravité et à corriger rapidement ma trajectoire. J'ai même trouvé une carte que je peux activer avec Start + Select, ce qui est pratique. De plus, je ne m'étais pas rendu compte qu'on pouvait détruire les tourbillons en leur tirant dessus. Et même si le vaisseau est détruit, on a tout de même la possibilité de continuer en jecpack et de trouver un autre vaisseau quelque part dans le niveau sans revenir au début. Enfin, je ne savais pas non plus qu'au lieu de ramener les objets qu'on transporte au vaisseau mère, on peut les mener vers un trou noir afin qu'ils soient automatiquement téléportés au vaisseau-mère: pratique pour éviter les allers-retours dangereux. Sinon, c'est bizarre pour le niveau 2, car je n'ai trouvé aucun chemin possible pour accéder au centre de la carte: j'ai loupé un truc? J'ai également terminé le niveau 3 que j'ai trouvé un peu moins dur que le précédent, mais il n'était pas facile pour autant. J'ai à peine regardé le niveau 4, et j'ai remarqué que la gravité était nettement moins forte que dans les précédents niveaux, donc cette fois j'ai moins tendance à retomber. Par contre là maintenant, je suis vraiment dans le pétrin. Je suis mort dans le niveau 4, et en retapant le mot de passe, je redémarre le niveau avec malheureusement une seule vie, donc je n'ai plus droit à l'erreur. En plus, je ne sais pas comment activer le bouclier. J'en avais un dans le niveau 1, mais ça n'a pas été le cas dans les niveaux suivants. On perd automatiquement le bouclier en changeant de niveau, ou bien il y a moyen de l'activer (genre une combinaison de boutons qui m'échappe)? Ca me complique la tâche car le vaisseau se détruit au moindre tir ennemi reçu. Autre chose: il m'avait semblé qu'on pouvait larguer un objet transporté, mais je ne sais pas comment faire. Bon voilà, je continue pour le moment car je finis par accrocher au jeu au bout d'un moment, mais je ne sais pas si je vais être capable d'aller bien loin. |
Rudolf-der-Erste Pixel visible depuis la Lune Score au grosquiz
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Inscrit : Mar 05, 2006 Messages : 5185 De : Strasbourg Hors ligne | Posté le: 2008-09-20 12:54 Merci beaucoup pour votre aide, je suis touché!
Alors complètement par hasard, j'ai vu comment activer le bouclier: il fallait tout simplement appuyer sur bas. Pour le désactiver, il fallait appuyer sur haut, ce qu'on est obligé de faire pour porter un objet. Enfin, pour larguer un objet, il fallait tout simplement réactiver le bouclier (pratique lorsqu'on porte un objet mais qu'on doit vite se protéger des ennemis en larguant l'objet). Ainsi, j'ai pu terminer le niveau 4 sans embûche (j'ai été surpris par l'inversion de la gravité en bas du niveau, mais visiblement le fond noir représente la partie sous-marine), et même ramener des trésors. Le bouclier me change la vie car le vaisseau ne se détruit plus au moindre tir reçu (ça me fait juste perdre un peu de fuel). Du coup, je pense que je vais complètement recommencer le jeu car je suis parti sur de très mauvaises bases (je me demande encore comment j'ai pu finir les niveaux 2 et 3 sans bouclier) et je n'ai presque pas ramené de trésors par peur de voir mon vaisseau détruit (alors que je risque d'avoir besoin d'argent pour acheter de nouveaux modèles de vaisseaux). Je comprends maintenant pourquoi je trouvais le jeu hyper-dur (ce sera peut-être le cas à la fin, je ne sais pas ^^ ) puisque je n'avais rien compris au gameplay. Bref, là je reprends espoir et ce jeu commence à me plaire. |
JC Camarade grospixelien Joue à Atari 50 Inscrit : Apr 15, 2002 Messages : 8646 De : la contrée de la demi-fibre Hors ligne | Posté le: 2008-09-20 15:37 Citation :
Merci beaucoup pour votre aide, je suis touché! Désolé, j'essaye en vain d'écrire une réponse depuis hier et comme je suis dérangé toutes les trois secondes, je dois m'arrêter quasiment à chaque phrase, en copiant-collant tout ça dans un fichier texte pour ne pas tout perdre à chaque fois ^^. Maintenant c'est un peu caduque mais je poste quand même : Maintenant que tu as un propulseur activable avec select, la maniabilité va être accrue (mais attention, cela consomme plus de fuel ! La clef, c'est de prendre en compte au maximum l'effet de la gravité pour gérer ses trajectoires sans utiliser le propulseur en continu). Normalement, quand tu as le bouclier c'est pour la vie... Tu es sûr qu'au hasard d'une tentative ou d'une autre lors de tes premiers essais, tu ne serais pas passé au niveau 2 en oubliant le bouclier ? Si c'est le cas, tu n'as d'autre choix que de recommencer tout le jeu depuis le début. Mais si tu préfères gagner du temps, je peux te filer mes codes de l'époque si je les retrouve pour que tu n'aies pas à tout refaire : tu auras le bouclier, la carte, le propulseur, quatre ou cinq vies, et assez d'argent pour acheter le Jetpod "Nippon Sports" si tu le souhaites. Il a plus de puissance que le jet de base, ce qui rend son maniement un peu plus facile, et si j'ai bonne mémoire tu peux même déplacer les trous noirs avec ! Ceci dit, tu peux aussi choisir d'économiser afin d'acheter directement le troisième et dernier jet plus tard, "Italien Racing". Les jetpods peuvent s'acheter avant certains niveaux (dont le niveau 4, justement). Concernant la fameuse zone centrale du niveau 2, en fait il faut savoir que sur chaque planète se cache un passage secret (le plus souvent une sorte de trou noir qui n'est accessible que quelques secondes, il ne faut donc pas rater son coup!). Selon la planète, chaque passage donne accès à un niveau bonus (10 diamants à récupérer en un temps limite pour gagner une vie supplémentaire), une zone a priori inaccessible de la planète, voire une warp zone permettant de passer directement à une autre planète... - La zone bonus de Preludon (planète 1) se trouve dans le coin haut gauche de la carte quand on sort du vaisseau-mère. - Le raccourci pour le centre de Mexomorf (planète 2) est au sommet de l'espèce de première colonne rocheuse géante en sortant à droite du vaisseau-mère. - Pour Omebru (planète 3), si j'ai bonne mémoire il faut passer au milieu de ce groupe de quatre vaisseaux qui tournent en cercle... On se retrouve dans une zone secrète où se trouvent 3 trous noirs, menant respectivement aux planètes 5, 6 et 7... A part ça, pour lâcher un objet, il faut appuyer sur bas (ça active d'ailleurs le bouclier). D'ailleurs, tant que ton bouclier est activé, tu ne peux pas attraper d'objet. Il faut savoir retourner ça a son avantage, par exemple en prenant un peu d'élan en passant près d'un item, puis en désactivant son bouclier une fois sur l'item en question à proximité. Avec l'inertie, l'objet se déplacera aussitôt. C'est idéal pour éviter d'être entraîné vers le bas à cause de certains objets lourds. Toutefois, chaque type d'item a sa masse propre, il faut aussi en tenir compte pour ne pas être emporté dans son élan (c'est le cas de le dire). En cas de panique, tu réactives ton bouclier afin de lâcher l'objet, qui stoppe sa course aussitôt. Tu peux récupérer un objet en plusieurs voyages. De même, si tu arrives à les pousser dans un trou noir, ils se retrouveront directement dans le vaisseau mère. A noter que plus tard, avec le jetpod approprié, tu pourras utiliser les différents trous noirs comme des raccourcis entre les différents trous noirs situés sur la planète... |
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Inscrit : Mar 05, 2006 Messages : 5185 De : Strasbourg Hors ligne | Posté le: 2008-09-21 18:26 Excellent, merci pour tes conseils!
Bon alors, j'ai complètement recommencé le jeu depuis le début car j'étais parti sur de très mauvaises bases. Grâce à tes conseils, j'ai pu accéder à la zone bonus de la planète 1. J'ai eu du mal d'ailleurs car le vaisseau n'est pas assez rapide, mais ensuite j'ai pensé à laisser volontairement un tir détruire le vaisseau puisque le jetpack est bien plus rapide, donc j'ai pu rejoindre le trou noir sans encombre. Quant à la zone bonus, il m'a fallu pas mal d'essais pour avoir les dix diamants (il faut connaîre le défilement par coeur car il est impossible d'improviser). J'ai également emprunté le trou noir provisoire de la deuxième planète qui m'a permis d'accéder au centre de la planète. Vu qu'il est provisoire, on n'a pas le temps de ramasser le propulseur, donc il fallait explorer le centre de la planète sans propulseur puissant. Ca valait le coup car il y avait des trésors qui valaient le coup financièrement (des trucs assez rigolos et surprenants parfois comme "French fries" ou "British red telephone boxes" ). Tous ces trésors accumulés m'ont permis d'acheter l'excellent vaisseau Italian Pod dès le niveau 4, qui peut en plus emprunter un trou noir et en ressortir par un autre pour se téléporter ailleurs dans le niveau, ce qui est vachement pratique. Merci aussi pour ton tuyau sur le fait de prendre son élan afin de porter plus facilement un objet et profiter de l'inertie, ça aide beaucoup effectivement. Parfois d'ailleurs, je pose volontairement un objet sous un trou noir, je descends, puis j'accélère en montant et je désactive le bouclier afin d'entraîner l'objet dans le trou avant que le rayon tracteur ne soit descendu sous le poids de l'objet. Là maintenant, je viens de terminer le niveau 6 qui était... immense! Vraiment je suis surpris par la taille des environnements qui s'affichent en un seul bloc sans que le défilement de l'écran ne s'interrompe par changements d'écran: on est sur Nes pourtant, c'est un petit exploit qui m'impressionne par rapport à d'autres jeux que j'ai essayés sur cette console! Et ça ne rame pas en plus (tout juste quelques clignotements lorsqu'il y a beaucoup d'ennemis). J'en ai également profité pour acheter juste avant la planète 6 un Super Mapping Device qui indique par des points blancs sur la carte les emplacements de tous les objets (vaisseaux, carburants, trésors, trous noir) sur la carte (mais sans distinction entre eux les différents types d'objets). Très pratique. Puisque je suis désormais parti sur de bonnes bases, je trouve le jeu beaucoup moins dur et j'avance bien. Après, on verra comment ça évolue car j'ai cru comprendre que ça se corse à la fin. ^^ C'est un super jeu finalement, avec un gameplay qui cache une certaine richesse. Et puis c'est bien que je connaisse Jetpac (à défaut de Lunar Jetman que je n'ai pas encore réussi à faire fonctionner sur l'émulateur ZX Spectrum) car je vois l'évolution qu'il y a eu jusqu'à Solar Jetman (comment, à partir du principe de redonner du fuel au vaisseau, on arrive jusqu'à ce gameplay plus riche basé sur l'exploration et la gravité). Le jeu me surprend comme tous les jeux Nes auxquels j'ai joué. D'ailleurs cette console me fascine beaucoup (plus encore que les autres consoles que j'ai découvertes), c'est une vraie petite merveille. Certes je ne la découvre qu'en 2008, et pourtant elle me fait un de ces effets! J'imagine ce qu'elle devait représenter à l'époque de sa commercialisation, avec la mise en avant et la popularisation du jeu vidéo moderne. Elle cache un nombre incroyables de perles rares que je ne soupçonnais pas, des jeux moins connus aujourd'hui et pourtant excellents, qui ont souvent un charme graphique et musical irrésistible à mon goût. |
Rudolf-der-Erste Pixel visible depuis la Lune Score au grosquiz
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Inscrit : Mar 05, 2006 Messages : 5185 De : Strasbourg Hors ligne | Posté le: 2008-09-23 19:42 Voilà, j'ai terminé Solar Jetman . J'ai même fait la planète secrète numéro 13. En fait, le jeu n'est pas si dur que ça (hormis la toute fin) puisque j'ai fini tous les niveaux suivants sans perdre de vie. De plus, à force de récupérer des cristaux, j'ai pu obtenir deux vies pour en avoir quatre au total. Même la dernière planète (numéro 12) n'est pas si dure que ça (elle est surtout longue avec ses trois sections et son labyrinthe à la fin). De plus, vu que j'avais quatre vies et qu'on n'a qu'une vie dans le tout dernier niveau (quoi qu'il arrive), je pouvais me lâcher sans appréhender le fait de perdre des vies puisque je recommence automatiquement à l'endroit exact où j'en ai perdu une.
Par contre, JC va peut-être m'en vouloir, mais j'ai un peu "triché" à la fin. En effet, j'ai utilisé une "save state" juste après avoir reconstitué le vaisseau de guerre puisqu'on doit recommencer toute la planète 12 si on meurt dans le niveau orienté shoot. Désolé, aujourd'hui je n'ai plus la même patience qu'à l'époque où j'étais gosse et que je pouvais recommencer en boucle un avant-dernier niveau pour accéder à un niveau final qui n'avait pas de mot de passe (genre le premier Ecco avec sa Machine infernale). Mais bon, j'ai quand même bouclé le niveau final à la régulière en plusieurs essais, et puis il faut avouer que je n'ai quasiment jamais joué à un shoot de ma vie. ^^ C'est marrant ce changement de ton et de gameplay à la fin. C'est un peu comme dans Kid Icarus où le héros devait retrouver des objets pour faire de lui un héros et terminer par un niveau final orienté shoot qui tranchait aussi par rapport au reste du jeu (mais là au moins, il y avait un mot de passe ). Le boss final n'est pas trop dur (battu du premier coup), mais c'est le chemin qui mène jusqu'à lui qui est assez délicat (surtout l'espèce de goulet d'étranglement qui m'a donné des sueurs froides puisque le moindre choc contre un mur entraîne le game over). Et même après avoir franchi ce goulet, je me faisais avoir par les ennemis en grand nombre après. Mais à force, j'y suis arrivé. Et bien voilà, c'est un super jeu ce Solar Jetman . Sinon en parallèle, j'ai poursuivi un peu la série Megaman. J'ai tenté le tout premier Megaman . Jusqu'à un certain point, le jeu n'était pas trop dur (malgré quelques passages), mais à partir de la forteresse, ouch! Le boss du premier niveau de la forteresse m'a fait souffrir (l'espèce de golem qui se sépare en morceaux pour rejoindre l'autre bout de la salle). Il fallait vraiment apprendre par coeur le mouvement de ses morceaux pour les éviter, mais une fois qu'on connaît l'enchaînement des sauts à faire, on y arrive (j'ai quand même eu un game over). Par contre, le niveau d'après m'a tué. C'est le traditionnel niveau où il faut réaffronter les boss. Mais là où on pouvait choisir l'enchaînement des boss dans Megaman 2, ici c'est un niveau à part entière assez chaud. Ce ne sont pas les boss en eux-mêmes qui posent problème (quoique), mais surtout le parcours. Ainsi, j'avoue avoir eu beaucoup de mal lors de la phase entre les deux premiers boss, puis je n'ai pas dépassé le second boss. Je ne sais pas si je vais être capable d'aller plus loin. Mais j'aime beaucoup ce jeu. Autrement, je me suis un peu plus penché sur Megaman 3, et... je n'aime pas trop. J'aurais bien voulu l'aimer, je sais ce que le jeu représente pour certaines personnes, mais je n'accroche pas du tout à l'univers, je trouve les niveaux un peu chiants (par exemple le niveau de Sparkman me gonfle, au point que je n'ai pas eu la volonté de le terminer). J'ai testé les huit niveaux, mais il n'y a aucune musique dans le jeu qui me plaît, à part la musique de l'écran-titre qui est très belle (nettement meilleure que la musique d'intro de Megaman 2). C'est difficile à expliquer, mais quand j'y joue, le coeur n'y est pas, je trouve que l'ensemble manque de charme, à l'image de l'absence totale d'introduction alors qu'il y en avait une dans le 2 (certes une intro ne fait pas un bon jeu, mais c'est un des détails qui me gênent). Et puis alors, qu'est-ce que c'est que ces ralentissements alarmants (sachant que je ne joue pas à la version européenne)? Il y en a trop, ça ralentit pour un rien (alors que ça ne ralentissait jamais dans Megaman 2), ce qui plombe encore plus le rythme! J'espère qu'ils ont arrangé le problème dans les Megaman suivants. Je lis également de drôles choses sur Megaman 3. Des gens disent qu'il est plus dur que Megaman 2, tandis que d'autres estiment qu'il est plus facile. En ce qui me concerne, je le trouve nettement plus dur que Megaman 2 que je trouvais largement accessible (avec juste une difficulté qui augmentait à la fin). Donc voilà, ce sont des choses qui arrivent. (je tenterai aussi les Megaman 4, 5 et 6 je pense) |
Simbabbad Pixel planétaire Score au grosquiz
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Inscrit : Feb 28, 2006 Messages : 10848 Hors ligne | Posté le: 2008-09-23 20:32 Bon, maintenant que j'ai enfin réussi mon système de transférer l'image du PC sur la TV avec qualité VGA et planquer les rallonges du pad, je vais enfin me mettre à la NES sérieusement.
A moi les jeux en 60Hz. Parce que j'ai vu la différence avec Kid Icarus, c'est à pleurer (par contre j'utilise Nestopia). |
JC Camarade grospixelien Joue à Atari 50 Inscrit : Apr 15, 2002 Messages : 8646 De : la contrée de la demi-fibre Hors ligne | Posté le: 2008-09-25 13:43 Citation :
Par contre, JC va peut-être m'en vouloir, mais j'ai un peu "triché" à la fin. En effet, j'ai utilisé une "save state" juste après avoir reconstitué le vaisseau de guerre puisqu'on doit recommencer toute la planète 12 si on meurt dans le niveau orienté shoot. Arf, non tu as eu raison. Disons qu'il vaut mieux éviter d'utiliser des savestates sur les 12 planètes de Solar Jetman car c'est le meilleur moyen de passer à côté des contraintes liées à son gameplay à inertie et à l'aspect exploration de mondes immenses. Outre un gameplay moins "brutal", le but de l'inertie est de faire payer au joueur ses multiples petites erreurs de pilotage ou/et d'orientation avec un délais important : heurter une paroi et perdre un peu d'énergie n'aura pas de conséquence directe, mais peut dangereusement modifier la position du "point de non retour" de notre petit vaisseau... Avec des quicksave/quickload à répétition, on perd tout ça et le jeu risque de sembler vite ennuyeux. En revanche tu as très bien fait de sauvegarder après avoir trouvé le 12e et dernier morceau du vaisseau, car devoir refaire toute la dernière planète à chaque fois qu'on perd durant la phase shoot'em up est vraiment une décision cruelle qui en a découragé plus d'un. Pour ma part, à l'époque je crois que j'ai recommencé 4 ou 5 fois le niveau au total avant de finalement voir le générique de fin (tentatives espacées sur plusieurs mois. D'ailleurs je ne sais pas comment tu as fait pour terminer le jeu aussi vite tout en jouant à d'autres trucs en parallèle ! Solar Jetman est quand même un jeu plutôt long...) et je n'ai jamais vraiment récidivé depuis, alors que j'ai refait le reste du jeu pas mal de fois, aussi bien sur NES qu'en ému (j'ai même fait les plans du jeu, ils traînent quelque part). D'ailleurs, l'article du site n'insiste pas sur ce point, mais le passage shoot'em up est rétrospectivement plutôt raté : très dur et avec une seule vie, hors-sujet comparé au reste du jeu, et puis surtout dans la catégorie "shooter en bonus de fin de jeu", il y aurait eu moyen de faire beaucoup mieux. Et le fait de devoir tout refaire depuis le début de la planète 12 si on perd n'arrange rien. Par contre la musique du niveau est excellente ^^. |
Sebinjapan Camarade grospixelien Joue à Disgaea (PSP) Inscrit : May 02, 2007 Messages : 7781 De : Thionville Hors ligne | Posté le: 2008-09-25 15:01 Citation :
Le 2008-09-23 20:32, Simbabbad a écrit: Bon, maintenant que j'ai enfin réussi mon système de transférer l'image du PC sur la TV avec qualité VGA et planquer les rallonges du pad, je vais enfin me mettre à la NES sérieusement. A moi les jeux en 60Hz. Parce que j'ai vu la différence avec Kid Icarus, c'est à pleurer (par contre j'utilise Nestopia). Tu peux nous en dire plus sur ton système stp ? A moins que tu en parles déjà dans un autre topic ? Je cherche à faire un truc similaire pour remplacer ma Xbox pucée (quand elle sera morte) et toute information à ce sujet est la bienvenue. |
Rudolf-der-Erste Pixel visible depuis la Lune Score au grosquiz
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Inscrit : Mar 05, 2006 Messages : 5185 De : Strasbourg Hors ligne | Posté le: 2008-09-25 16:00 Citation :
Le 2008-09-25 13:43, JC a écrit: D'ailleurs je ne sais pas comment tu as fait pour terminer le jeu aussi vite tout en jouant à d'autres trucs en parallèle ! Solar Jetman est quand même un jeu plutôt long...) et je n'ai jamais vraiment récidivé depuis, alors que j'ai refait le reste du jeu pas mal de fois, aussi bien sur NES qu'en ému (j'ai même fait les plans du jeu, ils traînent quelque part). On passe certes un certain temps sur ce jeu, mais il n'est pas non plus long dans l'absolu: après tout, ça reste un jeu Nes. En moyenne, chaque niveau me prenait une bonne demi-heure ou trois quarts d'heure, donc en jouant régulièrement deux ou trois niveaux par jour, ça va plutôt vite. En plus, une fois que j'ai compris ce qui m'avait échappé dans le gameplay (bouclier, propulseur...), j'ai réussi tous les niveaux suivants sans perdre de vies (j'avais juste perdu une ou deux vies dans le niveau 6 je crois de façon bête, mais je recommençais le niveau pour économiser les vies pour la fin). Citation :
D'ailleurs, l'article du site n'insiste pas sur ce point, mais le passage shoot'em up est rétrospectivement plutôt raté : très dur et avec une seule vie, hors-sujet comparé au reste du jeu, et puis surtout dans la catégorie "shooter en bonus de fin de jeu", il y aurait eu moyen de faire beaucoup mieux. Et le fait de devoir tout refaire depuis le début de la planète 12 si on perd n'arrange rien. Par contre la musique du niveau est excellente ^^.
Je ne m'y connais pas du tout en shoot, donc je ne peux pas trop juger de la qualité du niveau final (qui ne m'a pas déplu d'ailleurs). Je crois aussi que ça méritait d'être un peu plus approfondi. Mais c'est vrai que sa musique n'était pas mal. Il y avait une autre musique pas mal du tout dans le jeu, c'est celle de la planète 11 qui m'a surpris puisqu'on y entendait une vraie mélodie assez jolie (alors qu'on entendait surtout des nappes dans les autres niveaux). @Simbabbad: Ca a l'air pas mal ton truc de jouer sur la TV. Bon, malheureusement ça ne va pas être possible pour moi (en plus je ne joue pas à la manette mais au clavier, donc ce ne serait pas confortable). Et si tu veux te mettre à Kid Icarus, ne te laisse pas déstabiliser par le tout début qui est assez rude (la suite du jeu est nettement moins dure que le début). D'ailleurs, j'ai cru comprendre que la démo disponible dans Super Smash Bros Brawl ne montre que le tout début, ce qui est une sacrée connerie et la meilleure façon de décourager les gens de joueur au jeu complet (alors que le jeu est basé sur un personnage évolutif qui gagne de nouveaux pouvoirs et power-up comme dans Metroid - d'ailleurs j'ai vu que dans SSBB ils proposent des sauvegardes de Super Metroid à divers stades de la partie, ce qu'ils auraient dû faire pour Kid Icarus). Il faut vraiment jouer le jeu à fond, tuer le plus possible d'ennemis et ramasser leurs coeurs afin que Zeus nous récompense en nous donnant des flèches plus puissantes (ou sinon la salle sera vide dans le niveau 1-3 et tu souffrirais encore plus contre les espèces de pieuvres plus haut). Et puis il y a d'autres épreuves à surmonter dans certaines salles pour avoir trois objets vachement pratiques (on ne peut en choisir qu'un à la fois, au risque de se les faire voler par un ennemi spécifique dans certains niveaux). Après, c'est le bonheur, le jeu a un charme fou (aussi bien dans ses musiques que dans certains sprites comme les Reapers), avec un gameplay bien plus riche qu'on ne l'aurait imaginé, et même des donjons haletants à la Zelda bouclant chacun des trois mondes. |
JC Camarade grospixelien Joue à Atari 50 Inscrit : Apr 15, 2002 Messages : 8646 De : la contrée de la demi-fibre Hors ligne | Posté le: 2008-09-25 17:44 Citation :
En moyenne, chaque niveau me prenait une bonne demi-heure ou trois quarts d'heure, donc en jouant régulièrement deux ou trois niveaux par jour, ça va plutôt vite. Faut dire qu'en y repensant, à part pour certains jeux, je prends plutôt mon temps en jouant. A l'époque il m'avait fallu plutôt 1h30-2h par planète, en l'explorant de fond en comble et en récupérant tout ou presque. Le jeu n'était pas difficile en soi, et comme tu le soulignes une fois le maniement assimilé on avance de façon continue sans perdre de vie (faut tout de même faire attention si on se retrouve en scaphandre), mais se prévoir 2h de libre afin d'atteindre le password suivant n'est pas toujours évident (surtout avec les devoirs d'école et autres hobbies). Du coup je carburais probablement à une planète par semaine tout au plus, plus de longues pauses entre mes quelques tentatives pour le dernier niveau. Bref, on est très loin de la vidéo du gars qui fini le jeu entier en 24mn ! Le niveau final n'est pas désastreux en soi, mais disons que, pour faire un parallèle avec un jeu plus récent, il tombe dans le même travers que le final de Assault Heroes (il s'agissait d'une fuite en temps limité, en clin d'œil au final de Halo premier du nom, avec un passage à faire à pied). La difficulté fait qu'on a toutes les chances de perdre en très peu de temps toutes ses vies sur un challenge moins intéressant que ce qui précède, et donc on en retient surtout la frustration de ne pas avoir pu one-créditer le jeu (qui est plutôt long pour un shoot typé arcade), alors qu'on avait déjà battu le boss final long et plutôt coriace... Pour Solar Jetman ça s'intègre un peu mieux mais on reste dans le syndrome du petit truc en plus qui devient le petit truc en trop (surtout que de mémoire, la "cinématique" de fin n'est pas une récompense terrible terrible pour ceux qui ont refait ce niveau plusieurs fois sur la NES d'origine --donc avec la planète 12 à refaire à chaque fois). Ca n'en demeure pas moins un de mes jeux préférés |
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