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Index du Forum » » Jeux » » Shadow of the Colossus ( ... soupir)
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Auteur Shadow of the Colossus ( ... soupir)
Laurent
Commissaire apolitique


Joue à Super Mario Bros. Wonder

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De : Borgo, là où y a la fibre.

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Posté le: 2006-05-25 20:26
Citation :

Le 2006-05-25 19:52, Jika a écrit:

Euh.... Je crois qu'il y a méprise avec une ex journaliste d'une pseudo chaine de jeu vidéo là.


Oh pardon !
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Posté le: 2006-07-09 16:25
Bon, je me suis acheté ce jeu hier malgré mon scepticisme. J'ai commencé à y jouer hier et aujourd'hui. Après quelques heures de jeu, je peux vous dire que tous mes soupçons ont été littéralement balayés.

Déjà ce jeu est très beau. Certes la réalisation est peut-être un peu trop ambitieuse pour une PS2, mais ça ne m'a absolument pas dérangé. La maniabilité est tout à fait correcte et ne m'a pas posé de problème. Contrairement à certains, je trouve le cheval très maniable: je m'y suis fait très rapidement. Quelle bonne idée de diriger les rennes plutôt que le cheval lui-même! Par contre, c'est vrai que la caméra manque un peu de souplesse: elle n'est pas assez rapide. Elle n'est pas aussi irréprochable que la caméra de Super Mario Sunshine, mais on s'y fait rapidement malgré tout. En plus j'adore avoir le contrôle de la caméra dans un jeu vidéo car ça permet de mieux admirer les paysages, magnifiques au demeurant. Quel bonheur de galoper dans de si vastes plaines!

Passons maintenant au point le plus important: les colosses. Je n'en ai vu que six, mais ils sont très impressionnants. Pourtant ils ne paient pas de mine quand ils sont immobiles, mais dès qu'ils bougent c'est le bonheur. Quand j'ai rencontré le premier colosse, je me demandais comment je pouvais vaincre ça. En fait, il faut grimper dessus. Dès que je m'aggripe à sa jambe, le colosse se met à s'agiter afin de me faire tomber. Je m'accroche comme je peux, et dès qu'il s'arrête je continue mon escalade. Mais il ne faut pas oublier qu'on ne peut pas rester accroché éternellement. A un moment donné, on est obligé de lâcher prise, de préférence quand le colosse ne bouge pas trop, ou sinon on tombe (de très haut). Une fois arrivé au sommet, je constate qu'un point faible se trouve au sommet. Je me dirige vers ce point faible, et je frappe, je frappe, encore et encore. C'est là qu'on constate que ce colosse est terriblement vivant: on a presque mal pour lui. On a l'impression d'entendre ses cris de douleur. Il s'agite afin de me faire tomber, sa fourrure s'anime, mais je tiens bon et je frappe à nouveau jusqu'à ce qu'il s'écroule.

Une fois vaincu, un sentiment de satisfaction m'a envahi. Mais en même temps je me suis dit: "Mais qu'est-ce que j'ai fait?". Le colosse n'avait pourtant aucune intention belliqueuse en apparence. S'il m'attaquait, c'était pour se défendre. Quand je m'étais aggrippé à lui, il semblait véritablement affolé: il devait se dire que sa dernière était venue. Bref j'ai l'impression d'avoir fait une "bêtise". Au fur et à mesure que j'abats ces colosses, je me pose toujours ces mêmes questions car j'ai l'impression de transgresser des règles essentielles, donc je risque d'en payer le prix. Ca sent la tragédie à plein nez.

Pour l'instant, je n'ai combattu que six colosses, et pourtant ces combats n'imposent pas la même approche. Il faut bien se dire que chaque colosse est bel et bien un nouvel adversaire, donc il faut revoir entièrement sa stratégie. Le deuxième et le troisième colosse ne m'ont pas posé problème, mais la façon de les vaincre était bien pensée. En revanche, j'ai eu du mal à vaincre le quatrième colosse (l'espèce de cheval), ou plutôt à lui grimper dessus. Il m'a fallu un peu de temps pour y arriver. Quant au colosse volant, c'est celui qui m'a le plus impressionné (pour l'instant). C'est un combat qui se passe sur un lac, un endroit très calme et très paisible. Le colosse est posé quelque part, mais il est inaccessible. Une fois qu'on a fait ce qu'il fallait faire, il se dirige vers nous. A ce moment-là, il faut bien préparer son saut. Je guette le bon instant, m'attendant à un effort physique important pour le héros. Au bon moment, je me jette vers lui, je m'accroche à sa fourrure, et vlouf! je me fais emporter. Quel choc! C'est violent! C'est bougrement impressionnant. Qu'est-ce que c'est beau! Je m'aggrippe à sa fourrure quand il entame des virages, puis je me mets debout quand il est droit. Il y a un important déplacement d'air, ce qui montre que le colosse se déplace très rapidement: j'en ai encore des frissons dans le dos. Et quand il se met à battre des ailes, il a l'air plus vivant que nature. Le mouvement des ailes semble ralenti, mais quelle puissance! En plus on est obligé de s'aggripper à ses ailes à un moment donné, donc attention à ne pas tomber. Quand je le blesse, il s'affole, il bouge, il se retourne, je me retrouve la tête à l'envers, mais je tiens bon. Par moments, je vois le paysage autour, et je constate en effet que je me trouve très haut au-dessus du lac: c'est un coup à avoir des vertiges. Ainsi il vaut mieux ne pas regarder en bas et se concentrer uniquement sur le colosse. C'est absolument somptueux!

Bref, je suis sur le cul. Impressionnant! Pourtant, défaire seize colosses et parcourir les plaines à cheval, ça semble très bête (aussi bête que de sauver la princesse Peach par exemple), mais qu'est-ce que c'est bien fait! Tout comme Mario, Shadow of the Colossus est l'exemple type du jeu vidéo qui se concentre essentiellement sur le moyen (comment défaire un colosse) plutôt que sur le but (vaincre un colosse). Contrairement à ce que j'ai lu à plusieurs reprises, je trouve que le gameplay est très élaboré: ce n'est en aucun cas un bond en arrière puisque le gameplay n'a absolument pas été sacrifié au profit de l'esthétique et de l'ambiance. Plusieurs jeux nous donnaient la possibilité de vaincre des boss énormes, mais très peu nous proposent de les vaincre de cette façon-là. Quand on escalade un colosse, on escalade quelque chose de vivant, quelque chose qui ne veut pas être escaladé. Le colosse met tout en oeuvre pour nous faire tomber. Il s'agite, il secoue la tête, sa fourrure s'anime, son armure bouge. Bref il est terriblement vivant, et c'est un véritable exploit de la part des développeurs. Ne vous fiez surtout pas aux captures d'écran car ils ne rendent pas justice aux colosses: il faut les voir bouger pour être véritablement impressionné. En y pensant, j'avoue que je rêvais depuis longtemps d'escalader quelque chose d'aussi énorme: ce doit être le fantasme ultime du joueur. Les développeurs y sont arrivés, et ça messieurs, ce n'est pas à la portée de tout le monde, croyez-moi. Ca relève du génie. Je vais continuer le jeu en essayant de ne pas aller trop vite et en prenant le temps de contempler les paysages, mais déjà je peux vous dire que ce jeu mérite amplement les éloges que nous lisons dans beaucoup de revues et de sites. Ce jeu est beau dans tous les sens du terme. C'est de la poésie sauvage. Dommage que ce jeu soit un peu incompris.




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Posté le: 2006-07-12 17:35
Ca y est, j'ai fini. Ca m'a pris une dizaine d'heures, donc c'est plus long qu'Ico. La fin est très belle et triste. La démarche suivie est intéressante. Au début, on sait à peu près ce qui se passe. Ensuite, c'est plutôt à nous d'interpréter ce qui se passe. Entre les fins qui expliquent absolument tout et les fins qui n'expliquent absolument rien, la fin de Shadow of the Colossus a su trouver le bon équilibre entre les deux. Il y a également une idée très intéressante. Pendant que la fin se déroule, les développeurs ont eu la bonne idée de redonner la main au joueur. En fait cette "liberté" qu'on nous donne est parfaitement illusoire car on ne peut rien faire véritablement: on lutte vainement contre le destin qui nous attend. Plus j'y pense, et plus je me dis que cette idée est géniale. Ca permet au joueur de ne pas rester passif durant la fin et de renforcer l'immersion, et en même temps ça rend le jeu encore plus tragique car le joueur a beau tenter quelque chose, mais c'est inutile: c'est une lutte désespérée. C'est la première fois que je vois ça dans un jeu vidéo. C'est fort.
Par contre, je n'ai pas vraiment vu de références à Ico. Enfin, peut-être un tout petit détail, et encore ça n'a pas grand chose à voir. Je pense que les jeux n'ont aucun lien entre eux, si ce n'est que les deux histoires se passent dans le même univers.

Sinon, je trouve juste un peu dommage que deux colosses soient à peine plus grands que Wanda. Ce sont des espèces de taureaux qui foncent sur le décor (en plus ils se ressemblent). D'accord ça nous montre que les ennemis les plus dangereux ne sont pas forcément les plus grands. En fait, ce ne sont pas vraiment des colosses. Peut-être que certaines personnes ont apprécié ce décalage, mais moi j'ai trouvé ces deux combats un peu pénibles (surtout le deuxième), et surtout peu originaux car ce qu'on attend de ce jeu, ce sont des boss gigantesques, pas des boss ordinaires. Mais bon, on pardonne.
Les quatorze autres colosses, quant à eux, sont tous géniaux et surtout diversifiés. Entre le ver des sables qui nous poursuit à toute vitesse, les boss aquatiques, les boss volants, les créatures humanoïdes et les créatures quadripèdes, c'est le pied. Les affrontements sont absolument magistraux et épiques. C'est très beau, et en même temps c'est très violent comme l'a dit Mickmils dans son article.

Shadow of the Colossus est un jeu qui me marquera à vie: je ne l'oublierai jamais. Pour moi il fait partie des plus grands jeux. Après, la presse a peut-être eu tort de le mettre un peu au-dessus de tout, nous faisant un peu oublier que Shadow of the Colossus appartient au domaine du jeu vidéo. Car oui c'est bel et bien un jeu: le gameplay n'est absolument pas minimaliste contrairement à ce que j'ai pu lire. Certaines personnes se sont dit: "Ca y est, on la tient notre oeuvre d'art!". Pourtant, le jeu vidéo n'a pas attendu Shadow of the Colossus pour être un art. Shadow of the Colossus est une oeuvre d'art, mais beaucoup d'autres jeux le sont également, et pourtant ils ont parfois une mauvaise image car à première vue ils ne paient pas de mine. Il faut y jouer pour comprendre, et Shadow of the Colossus, comme bien d'autres jeux, n'échappe pas à cette règle. Par contre, on peut être sûr d'une chose: c'est un jeu unique en son genre, une espèce qu'il faut préserver.

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mickmils
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Joue à Morrowind, Yakuza 3, Persona 3 Portable, et des horreurs casual

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Posté le: 2006-07-12 18:24
*petit spoilz*

J'avoue que le passage interactif m'a fait un petit peu rigoler: les développeurs auraient voulu montrer que c'était pas facile de se débarasser d'adversaires minuscules quand on est immense pour légitimer le jeu , ils s'y seraient pas pris autrement

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Joue à NintendoLand, Divinity 2, Zelda Skyward Sword

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Posté le: 2006-08-12 19:42
Alors, un petit up parce que j'ai fini SOTC. Verdict : c'est très bien, mais...

Esthétiquement, c'est très réussi, et à tous les niveaux - graphismes, animation et musique sont tous extrêmement typés, avec beaucoup de personnalité, et le tout forme un jeu d'une très grande classe. Effectivement, la PS2 tousse à plusieurs reprises, mais personnellement, j'ai vite oublié ce détail.

Il y a de nombreuses idées de gameplay très intéressantes. La jauge d'accrochage, les différentes façons d'aborder les colosses, l'exploration du monde à l'aide du rai de lumière... Autant de nouveautés très accrocheuses, qui donnent envie d'aller de l'avant.

Et surtout, SOTC, c'est une maîtrise de l'espace fabuleuse - à part dans ICO, j'ai rarement vu de telles différences d'échelles entre le héros et les colosses. C'est proprement grandiose, à couper le souffle. Certains moments donnent réellement le vertige, s'accrocher à un colosse volant est ainsi une sensation grisante.

Et pourtant, même si j'ai beaucoup aimé le jeu, j'ai quand même un sentiment d'inachevé. (ATTENTION, CA SPOILE MAINTENANT) C'est d'abord le rythme du scénario qui me gêne. La fin, même si elle est très belle, en dit trop, trop tard. Au milieu du jeu, je crois après avoir battu le 8ème colosse, une cinématique vient rompre le rythme (celle des cavaliers), qui confirme que tout cela ne tourne pas très rond. Mais par la suite, plus aucun indice, plus rien qui ne vienne rompre l'enchaînement des colosses, qui devient du coup un peu monotone.

Sans compter que certains colosses sont tout de même un peu redondants (CA SPOILE ENCORE) - deux colosses qui ressemblent à des minotaures sont trop proches l'un de l'autre, le serpent de sable ressemble un peu à l'oiseau du lac... Bref, il m'a semblé ressentir un petit manque d'inspiration quand à la diversité des colosses, ce qui fait qu'à un moment, ça devient presque de la routine.

Et surtout, j'ai trouvé le dernier colosse bien décevant (CA SPOILE TOUJOURS). Après une cinématique déchirante (le saut par-dessus le pont) et une présentation terriblement aguicheuse, le colosse gigantesque ne bouge pas d'un poil. Si bien qu'après avoir évité les boules de feu (passage sympathique), l'escalade s'apparente à une petite ballade de santé... et le fait qu'il n'ait qu'un point faible est aussi sacrément décevant. Bref, un sentiment d'inachevé, pour un ultime combat qui aurait dû être autrement dantesque - l'avant-dernier colosse a plus de pêche, à mon avis...

Alors bien sûr, le jeu a quand même une ambiance unique, et reste une expérience à faire. Et c'est sans doute un des jeux les plus marquants de la PS2. Mais il n'a pas à mon avis la classe et la cohérence ultime d'ICO, qui reste pour moi le meilleur jeu de la console, et un des meilleurs jeux de ces 10 dernières années.

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Neofire
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Joue à Demon's Souls

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Posté le: 2006-08-25 15:06
C'est un "détail" mais j'voulais juste répondre à ca :

Citation :

Le 2006-08-12 19:42, HappyGrumble a écrit:

(ATTENTION, CA SPOILE MAINTENANT) C'est d'abord le rythme du scénario qui me gêne. La fin, même si elle est très belle, en dit trop, trop tard. Au milieu du jeu, je crois après avoir battu le 8ème colosse, une cinématique vient rompre le rythme (celle des cavaliers), qui confirme que tout cela ne tourne pas très rond. Mais par la suite, plus aucun indice, plus rien qui ne vienne rompre l'enchaînement des colosses, qui devient du coup un peu monotone.


(ATTENTION, LE MESSAGE QUI SUIT CONTIENT DE LEGERS SPOILERS)



Si rien ne nous aiguille sur la nature de la menace, on dénombre quelques indices suffisant pour jeter le trouble quant au bienfondé de la quête :

- Le fait que les colosses ne sont pas véritablement agressifs.
- La mise en scène de leur mort.
- Et surtout la facon dont l'état physique du héros se dégrade, puisqu'après chaque colosse viennent s'ajouter de nouvelles stigmates qui le rendent de moins en moins "humain".

HappyGrumble
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Posté le: 2006-08-25 19:31
Je suis d'accord avec toi, Neofire, et j'ai ressenti la même chose. Mais tout ça, ce ne sont que des "indices", qui ne font pas vraiment avancer l'histoire.

Avec le recul, je reste un peu frustré de SOTC - on était vraiment pas loin du chef d'oeuvre. Mais cette narration m'a vraiment gêné.

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Simbabbad
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Posté le: 2006-09-22 17:10
Je me suis mis au jeu et je viens d'abattre le 3ème colosse, et après tous les débats et la hype auxquelles on a eu droit, je suis pour l'instant d'accord avec l'opinion générale du topic.

Le jeu manifestement a un concept excellent et une esthétique somptueuse, son gameplay (moitié casse-tête moitié plateforme) me rappelle les passages de plateforme abstraite de Super Mario Sunshine (c'est un compliment) ou de Monkey Ball, mais d'une part le cirque médiatique fait autour de ce titre n'est pas justifié à mon avis, et surtout la fluidité, ou plutôt le manque de, est une catastrophe.

Je ne comprends pas l'intérêt de balancer plus d'effets visuels que la machine ne peut gérer... comment des décors aussi dépouillés peuvent être autant saccadés, et pourquoi autant charger les arènes de combat alors que dans l'action on ne peut pas voir les 3/4 desdits effets ?

Aïe mes yeux, ouille le rythme point de vue gameplay...

EDIT : une heure plus tard, j'abas le 6ème... le jeu est un peu facilé également je trouve.

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Simbabbad
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Posté le: 2006-09-25 03:05
J'ai finalement fini le jeu. Même si c'est un bon titre, je dois dire qu'après tout le bruit qu'il y a eu autour, je le trouve plus que léger.

Beaucoup de "combats" sont de simple suites d'évènements scriptés et à ce titre assez frustrants/ennuyeux (le colosse lion est un bon exemple, on monte sur une colonne, il la fait tomber, comme par hasard elle tombe pile à côté d'une seconde colonne à grimper, on recommence 5 fois ce jeu de gravité providentielle et miraculeuse qui ne demande aucun réflexe ou gameplay, et le combat est fini), les autres consistent à trouver un point faible simple et à recommencer deux ou trois fois la même manoeuvre pour gagner (la tortue par exemple).

On a donc seize boss au gameplay finalement très ordinaire (qui m'ont rappelé les quatre boss de Majora's Mask dans leur design d'ailleurs, au point de s'interroger sur une inspiration), de grands décors vides mais tellement surchargés d'effets que le framerate fait mal au yeux (on descend incroyablement bas, ce qui rend le gameplay arthritique et très permissif). Pas d'histoire, pas de dialogue, rien à faire, rien à part seize boss qui ne sont somme toute pas plus remarquables que beaucoup d'autres. Deux excellentes idées tout de même : la maniabilité du cheval et la jauge de, heu, "agripabilité".

Du coup, on ne peut que s'interroger des notes invraisemblables de ce jeu... surtout les commentaires du genre "le jeu vidéo devient un art", ou à propos d'ICO dans l'article de GrosPixel, "La poésie avait enfin touché le monde du jeu vidéo". Ah, donc Majora's Mask, Soul Reaver, American McGee's Alice, Wind Waker et son Hyrule inondé, les Silent Hill, eux qui avaient un gameplay bien plus conséquent et un ton moins grandiloquent (ah, les colosses qui tombent au ralenti sur une musique élégiaque), ça ne compte pas...

Au final, assez bon jeu, mais presse délirante à mon avis (ou machine à hype). Il file en occasion.

EDIT : ah oui l'esthétique est magnifique mais ça tout le monde l'a dit.

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Slowriot
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Posté le: 2006-09-25 05:27
Citation :

Le 2006-09-25 03:05, Simbabbad a écrit:

Beaucoup de "combats" sont de simple suites d'évènements scriptés et à ce titre assez frustrants/ennuyeux (le colosse lion est un bon exemple, on monte sur une colonne, il la fait tomber, comme par hasard elle tombe pile à côté d'une seconde colonne à grimper, on recommence 5 fois ce jeu de gravité providentielle et miraculeuse qui ne demande aucun réflexe ou gameplay, et le combat est fini), les autres consistent à trouver un point faible simple et à recommencer deux ou trois fois la même manoeuvre pour gagner (la tortue par exemple).


Oui, ce sont des boss, donc des puzzles. Ils perdent beaucoup de leur intérêt une fois que leur point faible est découvert parce que SotC tient surtout à tout ce qui se passe avant (découverte de l'arène, découverte de l'aspect du boss, observation de ses réactions et de son caractère). On peut dire que le combat se termine à l'instant où tu comprends ce qu'il faut faire.

Citation :

On a donc seize boss au gameplay finalement très ordinaire (qui m'ont rappelé les quatre boss de Majora's Mask dans leur design d'ailleurs, au point de s'interroger sur une inspiration)


Je ne vois pas vraiment de rapport entre les boss de Majora et ceux de SotC (à part le taureau, physiquement). La ressemblance la plus frappante tient probablement au 12e colosse et à Mario 64, mais Ueda s'en défend. Après, la plupart des boss de jeu d'aventure fonctionnent en relation avec un vieux fond mythologique et s'inspirent du vivant. J'ai le sentiment qu'il y a une nécessité de s'inspirer d'êtres réels dans SotC pour provoquer un sentiment d'empathie entre le joueur et le colosse et qu'à ce titre, un boss à l'aspect abstrait (OOT palais de l'eau, Zelda 1 palais 5, etc.) désamorcerait le sentiment de culpabilité au moment de la mise à mort. Donc, fatalement, on retrouve les lions, les lézards, les golems, les serpents, etc.

Citation :
... de grands décors vides mais tellement surchargés d'effets que le framerate fait mal au yeux (on descend incroyablement bas, ce qui rend le gameplay arthritique et très permissif). Pas d'histoire, pas de dialogue, rien à faire, rien à part seize boss qui ne sont somme toute pas plus remarquables que beaucoup d'autres. Deux excellentes idées tout de même : la maniabilité du cheval et la jauge de, heu, "agripabilité".


Tout le monde est d'accord sur les faiblesses techniques de SotC, c'est indéniable. Beaucoup ont choisi de passer outre. C'est un jeu drivé par une vision très particulière et très courageuse, en cela qu'il tourne le dos à une bonne partie des conventions du jeu d'aventure pour chercher autre chose : une certaine idée du sublime (dans le sens de Burke), un refus du développement narratif pour se rapprocher du mythe si tant est qu'on choisisse de le rattacher à Ico pour accepter son caractère cosmogonique, un travail sur les boss qui vise à leur donner une certaine "humanité," même si leur scripting vient tout foutre en l'air pour les gens qui n'arrivent pas à s'en détacher... Pour certaines personnes, le "rien à faire" de SotC est plus intéressant qu'une éternité de villages maudits et de npc en détresse.

Au bout d'une heure dans Wind Waker je savais où j'allais, je savais ce que je faisais, j'avais déjà tellement bouffé de Zelda qu'il ne me restait plus qu'à noter les petits morceaux de bravoure pour savoir ce qu'il fallait en retenir et je crois que c'est le cas de beaucoup de fans (même si on est toujours content de le retrouver). Wind Waker est un jeu qui se dissimule derrière une certaine idée du jeu vidéo pour faire croire au joueur qu'il est en train de faire quelque chose d'intéressant. Hors, tous ces coffres au beau milieu de l'océan n'ont rien à lui apporter. Il n'y a même pas de route, pas de challenge, il n'y a rien. On voit la lumière, on plonge la grue et on ramasse. Le rackett de Tingle pour le décryptage de la carte participe TELLEMENT d'une logique de jeu vidéo qu'il en devient scandaleux. Ce n'est même pas une question de rythme, c'est simplement le dernier effort d'un titre qui a peur d'être trop court et qui balance un obstacle avec l'énergie du désespoir. C'est fainéant, arbitraire, mais on l'accepte quand même parce que c'est l'expression d'une certaine idée du jeu vidéo. On l'accepte pour la même raison qu'on accepte que le commissariat de RE2 ait été construit avec une PUTAIN DE FONTAINE GEANTE EN PLEIN DANS L'ENTREE qui nécessite une médaille de licorne pour obtenir une clé...

Pour moi, le plus fascinant chez Ueda est sa capacité à me faire oublier que je joue à un jeu vidéo parce qu'il en refuse les codes (pas tous, mais une bonne partie). Il y a tellement peu de choses auxquelles se rattacher dans SotC qu'elles prennent immédiatement une importance capitale. Si on ne les aime pas, ça ne marchera pas, c'est foutu d'avance. C'est un squelette de jeu vidéo. Mais il ne va pas surcharger sa narration avec une ville à la con dont les habitants ont été changés en statue et qui nécessite que tu ailles buter le colosse à côté pour leur rendre leur forme humaine, tout ça pour finir par acheter une super armure chez le bobby du coin (sans laquelle tu ne peux pas buter le prochain colosse, et qui nécessitera de pourfendre 70 lézards dans la campagne à côté pour ramasser le blé), tout ça pour finir par parler au gamin à l'entrée du village qui te répète

"BIENVENUE AU VILLAGE COCORICO"
"BIENVENUE AU VILLAGE COCORICO"
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Bref, je ressens un sentiment d'évasion et d'oubli qui est beaucoup plus puissant qu'avec n'importe quel autre jeu.

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Cerebus
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Posté le: 2006-09-25 09:47
Salut M. Slowbouddhabisounoursriot, comme tu le sais, je n'aime guère SOTC, donc je m'incruste dans la discusion.

Citation :

Le 2006-09-25 05:27, Slowriot a écrit:
Oui, ce sont des boss, donc des puzzles. Ils perdent beaucoup de leur intérêt une fois que leur point faible est découvert parce que SotC tient surtout à tout ce qui se passe avant (découverte de l'arène, découverte de l'aspect du boss, observation de ses réactions et de son caractère). On peut dire que le combat se termine à l'instant où tu comprends ce qu'il faut faire.


C'est ce qui fait que SOTC n'est pas le titre "universel" qu'on nous a vendu, que tous les amateurs du beau jeu vidéo doivent absolument essayer... Cela dit c'est vrai que la phase d'exploration est plaisante, ce qui l'est moins c'est la phase d'exécution du colosse, qui prend tout de même un certain temps... Je veux bien que par définition un boss soit un puzzle, mais il y a tout de même des jeux où c'est moins apparent (et qui en plus proposent autre chose que juste des boss). Quant à la partie qui mène au repaire du boss, elle n'a pas grand intérêt, le monde désertique de SOTC, en 10 fps, ne me fait pas grande impression quand il est comparé aux jeux monde de cette génération...

La maniabilité d'Aggro est intéressante, mais l'animation laisse à désirer.

Citation :

Tout le monde est d'accord sur les faiblesses techniques de SotC, c'est indéniable. Beaucoup ont choisi de passer outre. C'est un jeu drivé par une vision très particulière et très courageuse, en cela qu'il tourne le dos à une bonne partie des conventions du jeu d'aventure pour chercher autre chose : une certaine idée du sublime (dans le sens de Burke), un refus du développement narratif pour se rapprocher du mythe si tant est qu'on choisisse de le rattacher à Ico pour accepter son caractère cosmogonique, un travail sur les boss qui vise à leur donner une certaine "humanité," même si leur scripting vient tout foutre en l'air pour les gens qui n'arrivent pas à s'en détacher... Pour certaines personnes, le "rien à faire" de SotC est plus intéressant qu'une éternité de villages maudits et de npc en détresse.


Bah l'aspect technique ça veut surtout dire que les responsables du design graphique ont mal fait leur boulot, et qu'on les a écouté eux plutôt que les programmeurs. On a beau dire ce qu'on veut, en enlevant de la texture, en faisant autrement, SOTC pouvait tourner sur PS 2 avec un framerate constant. Mais non, il fallait du poil en veux tu en voilà, des effets de réflexion partout ^^.

Concernant la recherche du sublime par le jeu, je pense que je suis d'accord avec toi. Le problème c'est que le sublime ne tient pas toujours... Y'a des moments, la musique pète, tu viens de t'agripper, tu te crois dans un Miyazaki... Puis 5 mn après ben tu vois tous les défauts du jeu, la caméra te plante, t'arrives pas à sauter, tu dois attendre 30 secondes que le script "le colosse s'agite" s'arrête... Et là, t'es vraiment dans un jeu vidéo... Au mauvais sens du terme ! de plus, le sublime c'est compliqué comme effet, quand ça rate, ça vire facilement au kitsch. Ce qui arrive souvent dans les jeux vidéo qui y aspirent, et SOTC ne fait pas exception.

Un gros problème que j'ai avec ce jeu, c'est qu'il n'a pas d'humour. C'est très difficile de garder mon attention quand il n'y a absolument pas d'humour.

En fait je trouve plus de "pureté" dans un jeu beaucoup plus classique comme DQ 8, avec ses villages maudits et ses NPC en détresse, et je trouve le jeu finalement presque plus épuré que SOTC... Evidemment, ce n'est pas au même niveau. DQ 8 est absolument dépourvu de vanité, tandis que SOTC me paraît un poil trop ambitieux par rapport à ce qu'il réalise.

Citation :
C'est fainéant, arbitraire, mais on l'accepte quand même parce que c'est l'expression d'une certaine idée du jeu vidéo. On l'accepte pour la même raison qu'on accepte que le commissariat de RE2 ait été construit avec une PUTAIN DE FONTAINE GEANTE EN PLEIN DANS L'ENTREE qui nécessite une médaille de licorne pour obtenir une clé...


Bah en même temps on cherche pas forcément l'immersion dans un jeu vidéo.

Citation :

Pour moi, le plus fascinant chez Ueda est sa capacité à me faire oublier que je joue à un jeu vidéo parce qu'il en refuse les codes (pas tous, mais une bonne partie). Il y a tellement peu de choses auxquelles se rattacher dans SotC qu'elles prennent immédiatement une importance capitale. Si on ne les aime pas, ça ne marchera pas, c'est foutu d'avance. C'est un squelette de jeu vidéo.


Le problème c'est quand on passe la moitié de son temps de jeu à mater une jauge en bas à droite de l'écran. Et encore une fois, je ne veux pas oublier que je joue à un jeu vidéo ! Je veux qu'on me donne des codes, qu'on les subvertisse, mais surtout pas qu'on fasse semblant de ne pas y toucher pour mieux me refourguer des boss fights ultra scriptés.


Citation :

Mais il ne va pas surcharger sa narration avec une ville à la con dont les habitants ont été changés en statue et qui nécessite que tu ailles buter le colosse à côté pour leur rendre leur forme humaine, tout ça pour finir par acheter une super armure chez le bobby du coin (sans laquelle tu ne peux pas buter le prochain colosse, et qui nécessitera de pourfendre 70 lézards dans la campagne à côté pour ramasser le blé), tout ça pour finir par parler au gamin à l'entrée du village qui te répète

"BIENVENUE AU VILLAGE COCORICO"
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"BIENVENUE AU VILLAGE COCORICO"
"BIENVENUE AU VILLAGE COCORICO"
"BIENVENUE AU VILLAGE COCORICO"
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c'est assez bien vu faut avouer ^^. Paix et amour !

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Posté le: 2006-09-25 11:40
Bon, j'suis content j'ai relancé la discussion...

Slowriot, je comprends ton point de vue, mais je suis totalement d'accord avec Cerebus. En fait, ton point de vue, Slowriot est comment j'aurais aimé que le jeu soit, mais non.

Shadow of the Colossus m'a constament rappelé que j'étais dans un jeu vidéo... déjà par son framerate insupportable, et je ne vois pas comment on peut en faire abstraction tellement il explose la rétine et, beaucoup plus grave, limite le gameplay : dans les phases rétro de Mario Sunshine, on fait de la plateforme hallucinante parce que l'on sait où se trouve Mario, on sait où va Mario, et on peut faire des micro-corrections de la trajectoire pendant le trajet. Là, on saute, mais comme la caméra a bougé pour faire un effet dramatique, entre deux frame on ne sait plus exactement où se trouve l'endroit où l'on veut atterrir, donc on devine en espérant que l'on ne va pas tomber au pied du colosse et devoir se retaper tout le script de montée, totalement linéaire.

Le dernier colosse est un bon exemple. C'est un peu frustrant de devoir lui re-frapper le dos pour qu'il approche sa main pour lui re-frapper le bras pour aller sur son autre main, puis essayer désespérément de choper une frame où l'on soit sûr de pouvoir aller sur son poignet avant que la jauge ne passe à zéro et que l'on doive tout se retaper.

Frame, jauge, éviter d'avoir à tout refaire exactement comme précédemment en regrettant de ne pas pouvoir faire de quicksave : on est totalement dans le côté frustre du jeu vidéo.

Plus grave, l'aspect purement cinématique de certains colosses (un trop grand nombre) : pour reprendre le dernier colosse, RIEN de ce que l'on a à faire pour l'abattre ne nécessite de l'habileté, rien. C'est ce que j'appelle le syndrome Dragon's Lair : des phases entières de jeu où tout ce que l'on a à faire est de trouver le bon ordre d'actions simples à effectuer (dans le but généralement de faire spectaculaire et que le gars qui regarde derrière notre épaule ait le souffle coupé). Et ça c'est totalement le côté plus que frustre du jeu vidéo aussi.

Il y a de grands moments dans Shadow of the Colossus, par exemple j'ai ADORE l'arthropode géant qui vole : d'abord le poursuivre avec Agos (ou Agros), piloter en gros le cheval dans le bon sens pour rattraper la bête pour crever ses sacs flottants, puis quand il frôle le sol le rattraper et sauter sur sa nageoire, puis remonter son corps sans se casser la gueule pour frapper son point faible, ça c'était un grand moment épique d'évasion et de gameplay agréable.

Mais pour le reste il y a supercherie dans le tapage que l'on a fait autour de ce jeu. Ce que tu dénonces dans les autres jeux et que Shadow of the Colossus n'aurait pas, c'est tout bonnement les dei ex machina (amusant vu le jeu dont on parle) du jeu vidéo, à savoir : "pour que ça marche il faut qu'il y ait des ficelles" - et ce jeu en a largement autant que les autres. Je ne vois pas pourquoi il faut monter sur la colonne pour que le colosse lion la mette à terre, alors que je lui ai fait frapper la même colonne en me mettant devant et en esquivant au dernier moment des dizaines de fois. Mais de guerre lasse (parce que le lion a l'habitude de nous remettre à terre juste quand on se relève d'un choc sans que l'on ai le temps de bouger d'un pixel) je vais sur le guide d'IGN pour voir que j'avais loupé que la colonnade à terre au tout début permet en fait de plateformer pour monter SUR la colonne, qui tombera exactement à côté de la seconde lors d'une cinématique, etc.

Encore une fois, j'ai eu bien plus d'immersion lié à un gameplay bien intégré dans Silent Hill 3 par exemple (oui il y a des puzzles idiots, mais tout bonnement les enlever et faire un jeu ultra dépouillé, est-ce que ce n'est pas la solution de facilité), ou même Chibi Robo qui lui ne se force pas dans des poses mélodramatiques.

En fait, les moments d'immersion et où je me suis amusé, c'était surtout en chassant les lézards dans les temples (j'exagère, mais pas totalement faux).

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Posté le: 2006-09-25 11:47
Au delà de mon estime pour le jeu, quelque chose m'a toujours affligé dans le discours dominant anti-SotC : j'ai l'impression que beaucoup auraient voulu qu'il n'existe même pas. Comme s'il était dangereux pour le medium, comme si ses choix arrogants et polémiques sur les questions de game design pouvaient mettre en danger le cours de l'histoire. C'est hyper paresseux, sinon ridicule de voir les choses comme ça. Il devrait être obligatoire de se réjouir qu'un tel jeu ait pu voir le jour en 2005. L'ensemble de ses démarches est en soi un petit miracle.

Il s'est planté ? En fait, je n'arrive pas moi-même à me décider. Mais à supposer que ce soit vrai, depuis quand est-ce qu'on ne fait avancer les choses qu'avec des réussites complètes ? Pour une toile de maître, il y a eu cent esquisses sans lesquelles il n'y aurait jamais eu la toile de maître. Au pire, SotC restera un grand jeu-impasse comme Shenmue. C'est déjà énorme, c'est déjà trop important pour l'envoyer au placard. Il faudrait vraiment que les années à venir soit un âge d'or complètement utopique pour qu'on en arrive à dire quelque chose comme "SotC ? Ouais, bof, inutile..."

Et puis beaucoup d'anti-SotC / ICO réagissent contre un autre discours, par certains aspects tout aussi contestable, plutôt que de regarder ce qu'il se passe à l'écran. Rien que ça, c'est déjà une énorme paresse intellectuelle. C'est pas comme ça qu'on réfléchit sur un jeu.

Il fallait que ce soit dit.

D'ailleurs un conseil à ceux qui, comme apparemment Sodom, réchignent à découvrir SotC pour cause de hype intello : ignorer / oubliez tout ça, et procurez-vous le jeu. J'ai fait moi-même l'erreur avec Ico, et j'ai perdu 4 ans. Ico et SotC sont des jeux majeurs, dont tout joueur avec l'aventure dans le sang doit avoir fait l'expérience. Ce n'est pas de leur faute si certains les utilisent pour se faire plus intelligents / sensibles qu'ils ne le sont. Là n'est pas la question.

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Posté le: 2006-09-25 12:04
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Le 2006-09-25 11:47, Lyle a écrit:
Et puis beaucoup d'anti-SotC / ICO réagissent contre un autre discours, par certains aspects tout aussi contestable, plutôt que de regarder ce qu'il se passe à l'écran. Rien que ça, c'est déjà une énorme paresse intellectuelle. C'est pas comme ça qu'on réfléchit sur un jeu.

Il fallait que ce soit dit.

Mais c'est toi qui réagis sur un discours, là, nous on parle de ce que l'on a vu sur le jeu avec un vécu et des exemples.

Et au passage on remarque que lui donner 10 en gameplay comme dans la revue d'IGN (et 10 en son d'ailleurs), c'est tout bonnement n'importe quoi.

Cerebus comme moi on lui reconnaît plein de bon moments, et j'ai dit plusieurs fois que malgré quelques choix ratés c'est un bon jeu. Mais ce statut qu'on lui colle de premier jeu qui serait de l'art/de la poésie et/ou qu'il serait totalement à part, c'est arrogant pour ce jeu-là et méprisant pour tous les autres.

(et bon, le "certains les utilisent pour se faire plus intelligents / sensibles qu'ils ne le sont", merci, hein)

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Posté le: 2006-09-25 12:08
Citation :

Le 2006-09-25 11:47, Lyle a écrit:
Au delà de mon estime pour le jeu, quelque chose m'a toujours affligé dans le discours dominant anti-SotC : j'ai l'impression que beaucoup auraient voulu qu'il n'existe même pas. Comme s'il était dangereux pour le medium, comme si ses choix arrogants et polémiques sur les questions de game design pouvaient mettre en danger le cours de l'histoire. C'est hyper paresseux, sinon ridicule de voir les choses comme ça. Il devrait être obligatoire de se réjouir qu'un tel jeu ait pu voir le jour en 2005. L'ensemble de ses démarches est en soi un petit miracle.

Il s'est planté ? En fait, je n'arrive pas moi-même à me décider. Mais à supposer que ce soit vrai, depuis quand est-ce qu'on ne fait avancer les choses qu'avec des réussites complètes ? Pour une toile de maître, il y a eu cent esquisses sans lesquelles il n'y aurait jamais eu la toile de maître. Au pire, SotC restera un grand jeu-impasse comme Shenmue. C'est déjà énorme, c'est déjà trop important pour l'envoyer au placard. Il faudrait vraiment que les années à venir soit un âge d'or complètement utopique pour qu'on en arrive à dire quelque chose comme "SotC ? Ouais, bof, inutile..."

Et puis beaucoup d'anti-SotC / ICO réagissent contre un autre discours, par certains aspects tout aussi contestable, plutôt que de regarder ce qu'il se passe à l'écran. Rien que ça, c'est déjà une énorme paresse intellectuelle. C'est pas comme ça qu'on réfléchit sur un jeu.

Il fallait que ce soit dit.


Oui c'est vrai que je tends à réagir sur un autre discours, parce que pour moi SOTC en tant que jeu, ben c'est pas grand chose. Si on en avait pas parlé autant, je ne l'aurais jamais essayé, et si je l'avais fait, j'me serais sans doute dit, mouais, bof, je vois pas l'intérêt et basta ^^. Donc pour moi, c'est pas un bon jeu, même si comme je ne cherche pas du tout ce genre d'expérience, je ne suis pas franchement à même de donner un avis qui vaut pour tout le monde. En tout cas c'est loin d'être un titre essentiel, et j'avoue que l'atmosphère "emo" légèrement dépressive, ces tons gris mélancoliques me laissent absolumebnt froid.

Tu dis que SOTC est un "grand jeu impasse", pourquoi pas, mais on peut aussi bien ne pas le considérer du tout comme un grand jeu. Pour ma part, c'est un soft que je trouve assez pauvre finalement, tant conceptuellement que dans l'exécution. Ok, il essaye de faire autre chose, mais je trouve cela relativement creux... Un peu comme dans une autre mesure, je trouve creux les partis pris d'un Killer 7 (même si ludiquement et esthétiquement je le préfère à SOTC, K 7 c'est un jeu pas mal à mon avis, mais pas un chef d'oeuvre bouleversant...).

C'est plus intéressant de le considérer comme phénomène médiatique. D'autant plus qu'il me semble que ça fait partie des titres (comme les MGS par exemple), qui se veulent autre chose que des jeux vidéo, une expérience, et c'est assez normal de se confronter au discours qui entoure ce genre de titres. C'est surtout parce que beaucoup de gens ont été très très positifs par rapport à ce jeu, et très actifs pour sa défense, que certains des déçus se manifestent assez fortement.

Après je peux me planter, peut-être que j'aurais la révélation une autre fois, mais de mon point de vue, j'ai acheté 60 euros un jeu qui m'a ennuyé et qui m'a occupé deux heures avant que je le laisse tomber !

EDIT: j'chuis un peu naze, donc si mon ton est un peu enflammé, donc hyperbolique, excusez... La discussion est intéressante !

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Posté le: 2006-09-25 12:50
Citation :

Après je peux me planter, peut-être que j'aurais la révélation une autre fois, mais de mon point de vue, j'ai acheté 60 euros un jeu qui m'a ennuyé et qui m'a occupé deux heures avant que je le laisse tomber !


Tu n'y a joué que deux heures et tu t'en es fait une opinion définitive ?! Non mais croire deux heures suffisent pour cerner un monde de jeu d'aventure, c'est une erreur de casual ça. Pour info, Ico ne s'est "révélé" à moi qu'au bout de 5-6 heures de jeu (mais bon, c'est vrai que j'ai toujours été long à la détente). Au cours des 5-6 premières heures, il m'était sympatique, sans plus. C'est pourtant avéré depuis longtemps comme processus mental, non ?

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Posté le: 2006-09-25 13:14
Citation :

Le 2006-09-25 12:50, Lyle a écrit:
Tu n'y a joué que deux heures et tu t'en es fait une opinion définitive ?! Non mais croire deux heures suffisent pour cerner un monde de jeu d'aventure, c'est une erreur de casual ça. Pour info, Ico ne s'est "révélé" à moi qu'au bout de 5-6 heures de jeu (mais bon, c'est vrai que j'ai toujours été long à la détente). Au cours des 5-6 premières heures, il m'était sympatique, sans plus. C'est pourtant avéré depuis longtemps comme processus mental, non ?


Moui enfin si au bout de deux heures on a déjà l'impression qu'un jeu se répète, c'est qu'il y a un problème, non ? Et puis c'est bien un bon quart du jeu, il me semble, ces fameuses deux heures... J'ai dû arriver au colosse 5 ou 6, de mémoire... Après j'imagine qu'on peut le refaire pour améliorer son temps, mais est-ce là le but ?

Je sais bien que mon avis n'est pas le plus informé du monde sur ce titre, mais l'atmosphère du jeu m'a laissé profondément indifférent. C'est pas comme si je m'étais jamais planté sur un jeu, loin de là, mais j'ai tout de même l'impression de saisir ce que SOTC cherche à faire, et je ne me sens pas concerné par ça. Je lui donnerai peut-être une autre chance, mais il n'y a pas grand chose dans ce que j'ai expérimenté qui me donne l'envie de le faire.

Encore une fois, j'ai sans doute exagéré quand j'ai dit que le jeu était pauvre conceptuellement, c'est surtout qu'il s'inscrit dans une perspective qui me laisse particulièrement froid. Ce qui explique ma véhémence c'est le discours entendu qui fait de ce jeu un monument indispensable à expérimenter pour tout joueur. A la rigueur, je pourrais tenir le même discours sur Katamari Damacy ou sur Psychonauts, qui sont des jeux qui rencontrent un beau succès sur les forums, qui sont présentés comme indispensables mais qui pour diverses raisons me déçoivent profondément...

Je joue à Devil Digital Saga en ce moment, je trouve ce jeu passionnant, mais je ne le présenterai jamais comme un titre indispensable, bien conscient d'y trouver un plaisir qui n'est pas au goût de tout le monde. Certes, DDS s'inscrit modestement dans un genre bien défini... et identifié.

Sotc aussi me diras-tu, c'est un jeu d'aventure-action où les boss sont des énigmes... Mais je n'ai pas l'impression que le principe se complexifie nettement au fur et à mesure, peut-être parce que les choix de game-design privilégient le minimalisme. Je ne prends pas plaisir à résoudre les problèmes qui me sont présentés, je n'arrive pas à m'immerger, je suis laissé à l'extérieur du jeu. C'est peut-être une erreur de ma part, mais je pense aussi que c'est parce que ce titre s'adresse en particulier à certains joueurs, qui ont des attentes bien précises. Il s'agit donc quand on veut défendre un jeu, de prendre les précautions d'usage. On se moque souvent, à raison, du fameux "A réserver aux connaisseurs", mais parfois il vaut mieux qu'un fumeux (j'ai pas pu m'en empêcher) "titre majeur, à trouver dans toutes les ludothèques".

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Posté le: 2006-09-25 13:52
Personnellement, j'ai fini le jeu et je suis d'accord avec Cerebus. Un peu moins sévère peut-être (je trouve que c'est un bon jeu tout de même, qui autait pu être très bon avec un meilleur framerate et moins de buissons/effets surajoutés).

Pour ce qui est d'être conquis avec le temps, moi ça a été l'inverse : plus j'avançais, plus les limites/défauts du jeu m'étaient gênants. De plus, les derniers boss ont un gameplay beaucoup plus pauvre et moins naturel (plus scriptés) que les premiers. Je me suis forcé à le finir pour connaître le fin mot de l'histoire, pourtant, j'avais envie de jouer à ce jeu depuis sa sortie (je n'avais alors pas de PS2 et ce titre - avec Silent Hill - était une raison d'en avoir une pour moi).

Plus largement, le problème que pose indirectement ce jeu, c'est cette façon dont les jeux à "vocation artistique" ont une espèce de honte par rapport à leur gameplay et la tentation de la cinématique (d'où ma comparaison avec Dragon's Lair), honte que l'on retrouve chez les critiques de jeux vidéo qui cherchent un emblème pour que le jeu soit "reconnu".

Et cela, même si ça n'a rien à voir avec l'intention des auteurs de Shadow of the Colossus et que ça n'a pas affecté mon temps passé sur ce jeu, m'est particulièrement agaçant. On n'a pas attendu longtemps avant d'avoir des jeux originaux et artistiquement étonnants, The Sentinel par exemple est également une vraie grande oeuvre d'art, bien plus originale et au gameplay plus effectif que Shadow of the Colossus, qui n'a pas inventé l'esthétique du dépouillement et de la répétition.

Il ne s'agit pas du tout de casser le jeu ou de snober les gens qui l'aiment, Lyle (j'ai l'impression que tu le prends comme ça), il s'agit de donner son opinion sur le jeu lui-même, et sur le phénomène qu'il y a eu autour.

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Posté le: 2006-09-25 15:16
Je simplifie un peu mon propos : ce que reprochent ceux qui n'aiment pas SotC à ceux qui aiment, c'est de faire deux poids deux mesure - parfois à juste titre - tout en faisant exactement la même chose. On répare pas une injustice par une autre. Il y a des milliards de jeux perclus de gimmicks, sans la moindre ambition, qui vivent mollement sur les acquis de leurs prédécesseurs. Ceux-là on leur reproche rien, ils font partie des meubles, du paysage vidéo-ludique tel qu'on l'a toujours connu, ils sont "normaux". A côté de ça, on reproche à SotC de vouloir sortir du rang, sur l'air de "mais pour qui il se prend celui-là ?!!"

La mésentente vient aussi du fait la démarche , l'intention des auteurs prennent une place importante dans ma façon de juger un jeu, alors que chez la plupart des joueurs seul le résultat compte. C'est un paradoxe que j'ai mis du temps à m'expliquer : j'ai la conviction que le jeu vidéo ne s'est pas accompli à 10% et en même temps, je suis bien plus indulgent à son égard que le joueur moyen. En fait, c'est très logique : j'ai le sentiment très net que le jeu vidéo est jeune, en phase d'apprentissage. Il se cherche, il est encore très maladroit. Je le vois comme un gosse qui a le droit de faire des erreurs. Qui doit, même, faire des erreurs. A plus forte raison quand il essaie des choses nouvelles. S'en prendre, directement ou indirectement, à cette seule démarche, comme ça, d'un revers de main, y a rien à faire, je trouve ça presque criminel. Je préfère encore nettement l'indifférence.

Enfin bref, je reproche absolument pas le fait de critiquer SotC, mais la manière de le faire. Un ton et un angle de vue contre-productif.

Ceci dit, il est vrai que ce topic est à la base consacré aux discussions sur jeu lui-même, et non aux discussions sur les discours relatifs au jeu. Je vais donc m'arrêter là, conscient que cette dérive lui cause un tord incroyable, comme ce fut le cas pour Ico.

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Posté le: 2006-09-25 15:51
Citation :

Le 2006-09-25 15:16, Lyle a écrit:
Je simplifie un peu mon propos : ce que reprochent ceux qui n'aiment pas SotC à ceux qui aiment, c'est de faire deux poids deux mesure - parfois à juste titre - tout en faisant exactement la même chose. On répare pas une injustice par une autre. Il y a des milliards de jeux perclus de gimmicks, sans la moindre ambition, qui vivent mollement sur les acquis de leurs prédécesseurs. Ceux-là on leur reproche rien, ils font partie des meubles, du paysage vidéo-ludique tel qu'on l'a toujours connu, ils sont "normaux". A côté de ça, on reproche à SotC de vouloir sortir du rang, sur l'air de "mais pour qui il se prend celui-là ?!!"


Bah oui à tout prendre, je trouve SOTC plus intéressant dans sa démarche que FIFA 2006. Après, si je puis me permettre d'être prosaïque, le premier problème vient du prix du jeu... J'ai payé 60 euros pour que Sony fasse de la recherche... Comme je suis un individu lambda, que je ne pirate pas et que je n'ai pas de copies de revue, ma décision a été basée sur les forums et les articles des critiques que j'apprécie. Aussi, quand je me retrouve avec un jeu qui m'a moins diverti qu'un FIFA lambda (je provoque un peu), je suis en droit de me tourner vers les critiques et les forumistes et de leur dire: "Eh les gars, z'exagérez un peu, nan ?" C'est un peu triste, mais les jeux coûtent les yeux de la tête, et restent un produit... C'est pareil en littérature, ou dans n'importe quel art, sauf que prendre le risque d'acheter un poche du dernier romancier expérimental, je peux me le permettre, mais bon... Le dernier Alexandre Jardin, je pourrai pas le critiquer, vu que jamais je l'achèterai. J'ai pas acheté Xtreme motorsports FPS 5, donc je peux en effet l'ignorer plus facilement.

Quant à ce qui est de chercher, oui c'est bien, mais ce n'est pas suffisant. Si tu cherches dans une mauvaise direction, tu ne trouveras jamais. Le fait d'avoir une intention, une visée peut aussi faire de toi un mauvais artiste... Qui est souvent plus énervement qu'un médiocre artisan. Peut-être parce qu'on croit en lui. Et je me méfie aussi des avant-gardes, si tant est qu'un truc du genre puisse exister en jeu vidéo...

Disons que je ne suis peut-être pas assez passionné pour encourager la recherche vidéoludique en soi, si elle ne donne pas de résultats.

Citation :

La mésentente vient aussi du fait la démarche , l'intention des auteurs prennent une place importante dans ma façon de juger un jeu, alors que chez la plupart des joueurs seul le résultat compte. C'est un paradoxe que j'ai mis du temps à m'expliquer : j'ai la conviction que le jeu vidéo ne s'est pas accompli à 10% et en même temps, je suis bien plus indulgent à son égard que le joueur moyen. En fait, c'est très logique : j'ai le sentiment très net que le jeu vidéo est jeune, en phase d'apprentissage. Il se cherche, il est encore très maladroit. Je le vois comme un gosse qui a le droit de faire des erreurs. Qui doit, même, faire des erreurs. A plus forte raison quand il essaie des choses nouvelles. S'en prendre, directement ou indirectement, à cette seule démarche, comme ça, d'un revers de main, y a rien à faire, je trouve ça presque criminel. Je préfère encore nettement l'indifférence.


Ce en quoi je trouve SOTC superficiel c'est qu'il cherche une voie pour le jeu vidéo qui me paraît bloquée, et qu'en plus selon moi il ne la trouve pas. En gros, il y a recherche de minimalisme et d'immersion, pour provoquer une réaction émotive du joueur. Mais en fait SOTC, selon moi, c'est un jeu surtout basé sur les graphismes, pas sur la jouabilité. Pas du qui en met plein la gueule vulgos, certes, mais tout de même... Les paysages, les colosses, ce qui doit marquer le joueur c'est l'immensité du monde, et ça repose sur la technique. Le fait que la PS 2 s'enrhume un peu est assez cocasse d'ailleurs. Je ne dis pas que le gameplay ne soit pas neuf, mais à mon humble avis, le jeu a avant tout été rêvé comme un délire sur le rapport de taille... Qui passe avant tout par le visuel. Les interactions sont minimalistes, mais ne cherchent pas dans l'épure une profondeur, le sens du jeu n'est pas là, quand bien même la jouabilité est assez innovante. Le point de départ, c'est qu'on est petit, et que les colosses sont énormes. Et touchants. C'est plus de l'immersif que du ludique. Ca ne fait pas vraiment progresser la grammaire ludique, la complexité des interactions. C'est un jeu contemplatif. Pas loin du cinéma, avec ce qui change tout l'immersion du joueur, un point de vue à l'intérieur de l'écran. Ce qui permet par ailleurs une implication émotionnelle.

Ben moi ça m'ennuie.

C'est pas que je ne veuille pas de cela dans mes jeux, c'est que limiter (comme le fait consciemment Ueda) un jeu à ce seul aspect, c'est presque une régression de mon point de vue. Ajoute à ça une esthétique qui colle tout à fait avec ce qui est recherché, ben je m'ennuie encore plus. Je trouve ça vide.

Citation :

Enfin bref, je reproche absolument pas le fait de critiquer SotC, mais la manière de le faire. Un ton et un angle de vue contre-productif.


J'trouve au contraire la discussion intéressante parce qu'elle force les deux parties à clarifier leurs arguments.

Citation :

Ceci dit, il est vrai que ce topic est à la base consacré aux discussions sur jeu lui-même, et non aux discussions sur les discours relatifs au jeu. Je vais donc m'arrêter là, conscient que cette dérive lui cause un tord incroyable, comme ce fut le cas pour Ico.


Si je voulais jouer les sophistes, je dirais que c'est un fil de réaction à un article sur le jeu. C'est pour ça qu'il est en rétro. Mais la réception du jeu est encore d'actualité là, et d'ailleurs si j'm'étais contenté de télécharger la rom, je serais peut-être pas en train d'en causer. Mais évidemment, rien ne nous oblige à fatiguer tout le monde avec nos considérations ^^.

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