pour le fond y'a ca aussi, la 1ere je l'ai deja c/c dans le topic speical EA
(source :http://fr.games.yahoo.com/041115/24/455oz.html)
Développeur de jeux, esclave des temps modernes ?
Un employé d’Electronic Arts vient de publier sur Internet un témoignage atterrant sur les conditions de
travail en pratique chez l’éditeur numéro un mondial.
Sous couvert de l’anonymat, il raconte comment, en l’espace de quelques mois, il est arrivé à un rythme de travail proche de l’exploitation, avec onze heures de travail quotidien, sept jours sur sept, sans jours de récupération à la clé, ni compensation financière.
Quelques semaines après son arrivée, cet employé raconte que la direction décide d’augmenter le rythme de travail de son équipe afin de respecter le planning du développement, et d’éviter ainsi une accélération du travail plus rude par la suite. Le responsable du projet indique même une date à laquelle l’équipe pourra reprendre son rythme de travail normal. Mais lorsque ce jour est arrivé, l’équipe n’a pas repris son rythme de travail normal, elle a continué sur sa lancée. Puis la direction a initié une seconde accélération. L’équipe est passée à 12 heures de travail par jour, six jours sur sept.
‘’Les semaine ont passé’’ explique l’employé d’Electronic Arts, ‘’les producteurs du jeu ont donné une date de retour à la normale qui n’a une fois de plus pas été respectée. Les longues heures de travail ont commencé à peser sur l’équipe, les gens devenaient irritables, certains commencèrent à tomber malade. Les responsables ont carrément cessé de parler d’un jour où les horaires retourneraient à la normale’’.
Mais l’équipe de développement n’était pas arrivée au bout de ses peines : la direction est passé à une troisième phase d’accélération. ‘’Aujourd’hui, les horaires de travail sont fixées de neuf heures du matin à dix heures du soir – sept jours par semaine – avec de temps en temps le samedi soir libéré (à 18h 30) pour récompenser un bon comportement’’ écrit-il.
Ces conditions de travail proche de l’exploitation pousse les développeurs dans leurs derniers retranchements physiques et intellectuels, leur moral chute. ‘’L’équipe a rapidement commencé à introduire autant d’erreur dans le projet qu’elle en corrigeait’’ raconte-t-il.
Les responsables du projet n’ont proposé aucun jour de récupération aux développeurs, ni aucune compensation financière pour les nombreuses heures supplémentaires qu’ils ont effectué. Et Electronic Arts a même annoncé récemment que les développeurs ne bénéficieront plus des quelques semaines de récupération qui étaient habituellement accordées aux développeurs à la fin d’un projet. Comble du cynisme, Electronic Arts avait été classé à la 93 eme place du classement réalisé par le magazine américain Fortune des 100 sociétés où il est bon de travailler. ‘’Et s’ils ne sont pas contents, ils peuvent aller travailler ailleurs’’ a plusieurs fois entendu l’employé d’Electronic Arts.
Effectivement, pourquoi ne pas avoir quitté Electronic Arts si les conditions de travail sont si mauvaises ? ‘’Il y avait des promesses, des assurances, un beau building avec un aquarium très cher, un tout qui ressemble au final à une technique élaborée pour garder une vague d’employés sur un projet suffisamment longtemps pour qu’il arrive à la commercialisation’’.
L’employé désabusé termine son long témoignage en s’adressant directement à Larry Probst, le PDG d’Electronic Arts : ‘’Larry, tu réalises ce que tu fais à tes gens, n’est-ce pas ? Et tu réalises que ce sont des gens, avec des limites physiques, des vies émotionnelles, et des familles, n’est-ce pas ? Et que quand tu gardes les maris, les femmes, les enfants dans les bureaux pendant quatre-vingt dix heures par semaine, les renvoyant épuisés à la maison, assommés, frustrés de leur vie, ce n’est pas seulement eux que tu blesses, mais tous ceux qui vivent autour d’eux ? Lorsque tu fais tes calculs de profitabilité et tes les analyses de coûts, tu sais qu’une bonne partie de ce prix est payé en dignité humaine, n’est-ce pas ? N’est-ce pas ?’’.
(source :
http://fr.news.yahoo.com/041115/7/455ij.html)
Démissions en cascade des développeurs de Winamp
Le pionnier des lecteurs multimédias est-il mort? Ses créateurs ont désormais tous quitté AOL, qui avait racheté leur entreprise en 1999. Winamp devrait encore évoluer par petites touches, en attendant l'embauche d'une nouvelle équipe.
Un à un, tous les développeurs du célèbre logiciel multimédia Winamp viennent de démissionner de Nullsoft, leur éditeur racheté par America Online (AOL) il y a cinq ans.
L'hémorragie a démarré en 2003 avec le départ de son développeur principal, Justin Frankel, suivi cet été de ceux de Michael "Mig" Gerard, et des deux Français Christophe Thibault et Francis Gastellu.
Le coup final a été porté il y a deux semaines avec les démissions des deux derniers membres de l'équipe originelle: Steve Gedikian et Tom Pepper. «Au final, il ne reste plus personne de l'équipe de départ et, surtout, plus aucun développeur digne de ce nom pour faire évoluer le logiciel», commente pour ZDNet le responsable du site Winampfr, un site non affilié à Nullsoft qui suit l'aventure de ce logiciel depuis cinq ans.
Sur le site de Nullsoft, la liste des contributeurs perdus, publiée sous l'appellation "People we love and lost" rassemble désormais près d'une trentaine de noms. Autant de "déçus" des orientations d'AOL et de Time Warner.
AOL, une «machine» qui consume les petits éditeurs?
Il y a un an déjà Justin Frankel expliquait qu'il avait eu des désaccords répétés avec la maison mère, qui ne leur laissait aucune marge de manœuvre, gardant la mainmise sur tout ce que l'équipe devait programmer. Un motif de départ également avancé par Steve Gedikian, dans un message d'adieu posté sur son site blog personnel.
«AOL est une machine, comme n'importe quel autre gros groupe», indique-t-il. «Elle consume les petites entreprises (...). Chaque acquisition mène à la destruction de l'identité de la société de départ, comme des produits», poursuit-il sans détailler.
C'est le manque d'indépendance qui aura été le plus mal vécue par cette équipe indépendante; elle n'a finalement pas supporté le "moule" imposé par AOL une fois rachetée.
Pour le responsable du site Winampfr, les options sont désormais réduites pour AOL: «De deux choses l'une: ou c'est l'arrêt final, ce qui sera très dommage car Winamp a oeuvré pour la démocratisation de la musique compressée (...); ou bien dans un an, ils reprennent les travaux avec une nouvelle équipe de développeurs.»
Entre-temps les utilisateurs de Winamp devront se contenter, a priori, de légères mises à jour; le programme, qui avait évolué du lecteur musical au support de la vidéo, étant de facto en veille. «Les développeurs indépendants vont continuer à développer "plug-in" et librairies pour ne pas que Winamp se fasse "larguer" techniquement (...). À ce jour, plus aucune amélioration réelle de Winamp n'est prévue», précise-t-il sur son site, où est publiée, par ailleurs, la mouture française du programme, actuellement en version 5.05.
Contacté par ZDNet, AOL France n'a pas retourné nos appels sur le sujet.
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