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Index du Forum » » Micros et consoles » » Plus belle la Wii
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Auteur Plus belle la Wii
Nano
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Posté le: 2009-06-16 19:48
Citation :
Le 2009-06-16 17:18, Rudolf-der-Erste a écrit :

Justement, je voudrais que les choses soient clarifiées, qu'on nous dise pour quel mode de difficulté tel jeu a été pensé, et qu'on ne nous oblige pas à finir le jeu une fois dans un mode de difficulté bridée pour débloquer le vrai mode du jeu (ou à nous faire miroiter un mode Hard ayant moins d'intérêt que le normal).



C'est très clair que le mode de difficulté par défaut d'un titre (le mode Normal) est celui que les developpeurs et testeurs tiennent pour être le mode parfait pour profiter du jeu tel qu'ils l'ont imaginé. Je ne vois vraiment pas bien comment les developpeurs pourraient être plus clair là dessus...

Après ça. Si le joueur prend plus son pied en Juicy Hardcore c'est qu'il a un niveau dores et déjà plus balèze que le coeur de cible général.... Et si vous préférez jouer en légendaire à Halo 2, c'est certainement parce que vous êtes des geeks assoiffés de frags ne demandant qu'à replonger dans votre vietnam vidéoludique Et si le niveau de difficulté dans sa grande généralité aurait baissé, la seule raison évidente c'est que lorsqu'on finit plus vite un jeu, on en achete un autre...etc... Consumérisme.

Nintendo a décidé de prendre les joueurs par la main pour leurs faire cracher leurs billets, Microsoft a inventé la course aveugle aux succès pour faire acheter même les bouses sans noms à ses joueurs, et Sony n'a pas encore trouvé comment vendre ses jeux...

petitevieille
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Joue à Crazy Taxi, Sega Rally

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Posté le: 2009-06-16 19:50
A propos de modes de difficultés qui transcendent un jeu :

Ikaruga.






/me sort.

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Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2009-06-16 20:18
Citation :
Le 2009-06-16 19:48, Nano a écrit :
C'est très clair que le mode de difficulté par défaut d'un titre (le mode Normal) est celui que les developpeurs et testeurs tiennent pour être le mode parfait pour profiter du jeu tel qu'ils l'ont imaginé. Je ne vois vraiment pas bien comment les developpeurs pourraient être plus clair là dessus...


Euh non, c'est complètement faux, ça ne veut rien dire tout ça. Je dis juste qu'un mode de difficulté est celui tel qu'a été pensé le jeu quand il change notre façon de jouer et d'aborder les niveaux.

Bon, je fais des exemples car je vois que ce n'est pas clair. Dans Metroid Prime 3: Corruption, le gameplay repose en réalité sur l'usage de la fonction Hypermode, mais ça ne nous saute pas aux yeux en normal ou en vétéran. En revanche, on ne peut pas jouer en difficulté Hypermode comme on joue en mode normal ou vétéran, on est obligé de changer notre manière de jouer et de se plier à toutes les régles du gameplay (jusqu'à frôler très souvent la corruption sans l'atteindre, ce qu'on ne fait pas en normal ou en vétéran, on n'en a pas besoin). Et le boss est flagrant car on peut le battre en faisant un peu n'importe quoi en vétéran (quitte à perdre une ou deux fois), tandis qu'on apprend réellement comment le battre en Hypermode en utilisant des éléments qu'on n'utilisait pas. C'est vachement flagrant comparé au mode Hard anecdotique de MP1 et 2 (c'est bien pour les fans, mais ça n'apporte rien de plus à l'expérience et à la façon de jouer).

Autre exemple: Resident Evil 4. Le fait de jouer en Professionnel change complètement la donne, ça rend le jeu beaucoup plus Survival, on ne peut pas s'amuser à tirer sur tout ce qui bouge à cause des munitions limitées, et l'usage du couteau nous vient à l'esprit.

Après, tu cites Halo 2, mais moi je te parlais du premier (j'ai lu sur ce forum et ailleurs que le mode Légendaire du 2 était plus contestable et moins bien fichu, en particulier le premier niveau vraiment trop dur et déséquilibré semble-t-il - des gens peuvent reconfirmer?). Pareil, on change notre façon de jouer, on se retrouve réellement confronté à l'IA des ennemis.

Enfin, personne ayant joué à Deus Ex ne te dira que le mode normal est le mode par défaut. J'ai lu d'ailleurs qu'on avait demandé aux créateurs de rajouter des modes de difficulté qui déséquilibraient le gameplay car le jeu était tel qu'est le mode Réaliste.


Bref, "normal" est juste un mot qui ne veut pas dire grand chose. Tu remarqueras d'ailleurs que très souvent, le vrai mode de jeu porte un nom différent de Hard ("Légendaire", "Hypermode", "Professionnel", "Perfect" pour Perfect Dark ) comme si les développeurs voulaient attirer l'attention des joueurs dessus, même si ce n'est pas toujours synonyme de mode par défaut non plus. Je ne parle pas de jeux où les ennemis deviennent juste plus résistants et endurants (occasionnant des combats plus longs et plus chiants sans changer notre façon de jouer): là le mode Hard est bidon. Ce n'est pas une question de subjectivité mais un fait: ça se sent à la manette qu'un jeu est prévu à l'origine pour tel mode (et on peut s'en rendre compte même en n'étant pas assez fort pour surmonter le jeu dans ce mode). Donc je ne demande pas non plus qu'on supprime les modes de difficulté afin de ne pas exclure ceux qui ne seront pas capables de surmonter le vrai mode du jeu et qu'ils puissent profiter du jeu même si ce n'est pas à 100%. Je voudrais juste plus de clarté dans la description de ces modes. Ce n'est pas une question d'élitisme et de prétention.
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Nano
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Posté le: 2009-06-16 21:09
Tu as beau trouver ça complètement faux Rudolf, j'ai quand même le droit d'avoir mon point de vue.

Je n'ai jamais joué à Metroid Prime 3 ou Deus Ex. Mais si le mode "normal" ne permet pas de dévoiler toutes les subtilités d'un gameplay, c'est pour moi qu'il est extrémement mal dosé. Point. C'st véritablement et sans discussion un défaut important de conception.
Il y a certainement 5 fois plus de contre exemples de jeux parfaitement équilibrés en terme de gameplay qui offre un challenge intéressants et surtout qui dévoilent l'étendue de leurs possibilités dans le mode par défaut.

Halo 1 ou Halo 56, peu importe, et quel qu'en soit le nom du mode de difficulté aussi, un mode de difficulté porte bien le nom qu'il porte, il est là pour ajouter de la difficulté (ou pour en retirer), mais n'est clairement pas là pour offrir de nouvelles features en fonction.

Ton exemple pour Resident Evil 4 (qui pourrait être repris pour System Shock par exemple) est un peu facile... il s'agit d'un survival au propre sens du terme. Si la difficulté du mode Normal de RE4 ne te suffisait pas, c'est que ton experience de joueur a fait que le jeu était un parcours de santé pour TOI. Clairement, pour un joueur peut etre un peu moins experimenté (j'en fais parti), le mode normal m'a fait mega tripper. A l'inverse, un jeu qui table avant tout sur son ambiance pour faire flipper, n'a pas besoin d'"artifices" (ce n'est pas pejoratif) de ce genre pour immerger le joueur (Silent Hill et consorts...).

Enfin je n'ai pas eu du tout l'impression que tu faisais preuve de prétention ou d'élitisme. Je vois très bien ce que tu veux dire, je comprends parfaitement ton point de vue sur la question, cependant, j'ai fermement l'impression que ton experience de joueur a besoin d'un challenge plus relevé dans certains types de jeux et qui plus est sur certaines franchises.

nicko
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Posté le: 2009-06-16 21:13
A propos de RE4 vous vous souvenez que le jeu en mode facile était amputé de deux passages ?? Le jardin labyrinthe et un passage avec plein d'armures qui nous attaquent.
Quand j'ai su ça, j'étais content d'avoir fait le jeu en normal !

Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2009-06-16 21:31
Citation :
Le 2009-06-16 21:09, Nano a écrit :
Je n'ai jamais joué à Metroid Prime 3


et

Citation :
un mode de difficulté porte bien le nom qu'il porte


Autant que tu le saches: le mode normal est le mode de difficulté le plus bas de MP3, donc c'est en fait un mode facile: on ne peut pas dire que ça correspond bien au nom. ^^

Encore une fois, ce n'est qu'un nom qui ne veut pas dire grand chose. D'ailleurs, le mode Réaliste de Deus Ex ne veut justement pas dire qu'il est plus dur que le mode Hard.

Sinon, je ne prétends pas être capable de finir n'importe quel jeu dans son mode par défaut. Par exemple, j'avoue sans honte ne pas avoir réussi à terminer Perfect Dark en normal mais juste en facile (alors le Perfect, ahum!). Et je ne prétends pas non plus être capable de finir Halo 1 en Légendaire ou Resident Evil 4 en Professionnel car je les ai essayés deux heures sans aller plus loin par manque de temps (juste assez pour voir une différence dans la façon de jouer). On n'est effectivement pas obligé de finir le jeu tel qu'il a été pensé dans son vrai mode de difficulté pour l'apprécier, mais je préfère que les choses soient claires et qu'on nous propose le choix dès le début (au lieu de nous obliger à finir un jeu dans un mode de difficulté pour débloquer le vrai).

En ce qui concerne les Survival Horrors, je ne pourrais pas trop te répondre vu que j'ai une expérience quasi-nulle du genre (à part Eternal Darkness qui n'a pas de modes de difficulté et n'est pas du tout représentatif des ténors japonais du genre). Je crois que dans le premier Resident Evil, le fait de choisir l'un ou l'autre personnage nous donne un sac pouvant comporter plus ou moins d'objets que l'autre, ce qui peut impliquer plus de choses dans la gestion de son inventaire. Mais je ne peux pas trop juger par moi-même, et je crois que je suis d'accord avec toi: quand un jeu mise essentiellement sur son ambiance, un mode de difficulté plus élevé n'apporte pas grand chose.
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nicko
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Posté le: 2009-06-16 22:57
Je viens de voir une vidéo de Forza 3 et il semblerait que le jeu dispose d'un fonction "rewind", permettant de revenir en arrière et de rejouer une courbe mal négociée.
Il semblerait qu'il y ai également une fonction "auto-play" activable à tout moment.

D'ailleurs Gran Turismo 4 dispo lui aussi d'un "auto-play", souvenez vous ! L'ordinateur se chargeant alors de tout. On devait juste choisir le niveau d'agressivité du pilotage automatique.

Je suis sur qu'en fouillant un peu on se rendra compte que finalement ce truc n'est pas nouveau...


Odysseus
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ.

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De : ?????

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Posté le: 2009-06-16 23:28
Ce n'est effectivement pas nouveau ( WipeOut 2097 proposait un bonus de pilotage automatique de trois secondes activable à tout moment par exemple ), mais ce n'est pas pour autant une bonne chose.

Dans le cas présent, ce qui m'ennuie, c'est de voir une légende du jeu vidéo comme Mario écoper d'un tel système. Ce serait un truc pour joueurs occasionnels type Training machin-chose, je dis pas, ça rentrerait dans une certaine logique. Mais Mario...

Sauf erreur, Mario symbolise à lui seul la quintessence de l'effort dans le domaine de la plate-forme. On cherche, on farfouille, on tâtonne, on revient sur ses pas, on expérimente.
Bref, on creuse un tant soi peu le gameplay et le level design en fournissant un certain effort.
C'est, pour illustrer l'idée, la différence qu'il y a entre Capcom VS SNK 2 sur Dreamcast et Capcom VS SNK 2 EO sur Xbox et Game Cube: le premier réclame d'apprendre et de maîtriser les coups spéciaux, l'autre mâche tout le boulot via leur automatisation au stick droit.

Après, bien sûr que l'on peut y jouer vraiment, mais le fait est que la plupart des joueurs, quand une telle option leur est proposée, ne se foulent pas et donc passe à côté de l'essentiel d'un titre.

nicko
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Posté le: 2009-06-16 23:39
Je pense que le truc de wipeout ne compte pas...
Ce ne sont que quelques secondes et ce n'est qu'un bonus dispersé parmi les autres.
En plus il était plus chiant qu'autre chose ce truc, car il redonnait parfois les commandes dans des endroits un peu tendus. Je le zappais quasi systématiquement.

En plus de GT4, je crois que FF12 proposait aussi cette option et ça n'a ému personne.

EDIT : Et les suikodens (certains ? tous ?) ont une fonction "auto-battle" non ??

Odysseus
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ.

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De : ?????

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Posté le: 2009-06-17 01:23
Comme indiqué, c'est un exemple, donc un truc destiné à illustrer l'idée que ce concept d'auto-play n'est pas neuf...

Nano
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Posté le: 2009-06-17 09:25
L'assistance au pilotage dans un jeu de couse... d'aussi loin que je me souvienne ça remonte à Grand Prix de Microprose.

Cham'
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Joue à Infinite Space, Starcraft 2, Dragon Quest IX

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Posté le: 2009-06-17 10:46
Citation :
Le 2009-06-16 23:39, nknico a écrit :

En plus de GT4, je crois que FF12 proposait aussi cette option et ça n'a ému personne.

EDIT : Et les suikodens (certains ? tous ?) ont une fonction "auto-battle" non ??



Les gambits de FF12 (si c'est de ça que tu parles) font partie du gameplay, et dépendent des compétences du joueur à analyser les situations et organiser son équipe.
Dans Suikoden et autres RPG, l'auto-battle se contente de faire attaquer toute l'équipe. C'est un système qui permet simplement de gagner du temps contre les ennemis faibles, pas de gérer un passage difficile.
Bref, dans les deux cas, ce n'est pas le jeu qui joue à ta place, juste un confort d'ergonomie.
C'est très difficilement comparable à l'auto-play de Nintendo.

Personnellement, je n'aime pas non plus du tout ce concept. Analyser un problème et réessayer plusieurs fois, ça fait pleinement partie de ce que doit proposer un jeu équilibré. Passer le passage difficile automatiquement, c'est un peu comme utiliser une faq dans un Point n'Click, ça apporte à mon avis plus de frustration qu'autre chose.

Même si c'est un outil non obligatoire, la tentation sera toujours là de l'utiliser en cas de difficulté. Ca me fait penser aux crédits illimités greffés sur les Metal Slug adaptés sur PS2 : ça démolit complètement le jeu en éliminant tout challenge. C'est presque un cheat d'invincibilité, mais obligatoire, pour permettre à tous de "voir la fin". M'enfin, tout les sages savent que ce qui compte, c'est le chemin parcouru !
Je ne crois pas être un hardcore gamer élitiste, mais je trouve que cet auto-play va à l'encontre même des principes de base du jeu vidéo.

Si des gamins ne peuvent pas découvrir tout le jeu à cause d'un passage, ben tant pis ! Quand je jouais enfant à Mario, Megaman ou Castlevania, échouer faisait partie du truc. Et je me souviens très bien de l'excitation à la découverte d'un "nouveau niveau" après avoir butté des heures ou des jours sur un passage difficile. Je sais en plus très bien qu'à cet âge, je n'aurais jamais résisté à utiliser l'auto-play !

Bref, non, non, non !

spacecowboy
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Joue à Bloodstained

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De : Mons (Belgique)

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Posté le: 2009-06-17 11:16
Citation :
Le 2009-06-16 23:28, Nordine a écrit :


C'est, pour illustrer l'idée, la différence qu'il y a entre Capcom VS SNK 2 sur Dreamcast et Capcom VS SNK 2 EO sur Xbox et Game Cube: le premier réclame d'apprendre et de maîtriser les coups spéciaux, l'autre mâche tout le boulot via leur automatisation au stick droit.



C'est vrai que le mode EO est complètement ridicule, mais une fois de plus, c'est le joueur qui choisit sa façon de jouer. En l'occurrence, je me demande dans quelle mesure cette option n'a pas été ajoutée pour pallier les problèmes de maniabilité dûs au pad Gamecube. Mais enfin, on est bien d'accord, ce mode était totalement nul. Mieux valait encore se détruire les doigts sur la minuscule croix. Et là, quel jeu mes amis !

Citation :

Ca me fait penser aux crédits illimités greffés sur les Metal Slug adaptés sur PS2 : ça démolit complètement le jeu en éliminant tout challenge.


Je joue justement à Metal slug 3 en ce moment sur PS2. Ici aussi, tout dépend de l'approche du joueur. Pour l'instant, j'essaie de m'en sortir avec peu de crédits, mais je sais que je vais probablement utiliser les crédits illimités un jour ou l'autre pour "voir la fin" du jeu. C'est vrai que c'est nul dans un jeu de ce type, je te l'accorde, mais ça ne m'empêchera pas par la suite de continuer à essayer de m'améliorer pour dompter les niveaux et consommer peu de crédits. Est-ce donc une si mauvaise chose ?

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Zure
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Joue à Destiny (PS4)

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Posté le: 2009-06-17 14:48
Citation :
D'ailleurs Gran Turismo 4 dispo lui aussi d'un "auto-play", souvenez vous ! L'ordinateur se chargeant alors de tout. On devait juste choisir le niveau d'agressivité du pilotage automatique.


GT4 c'est pas du tout un autoplay, c'est juste un mode façon patron d'écurie de course ou tu gères depuis les stands.

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Posté le: 2009-06-17 16:02
Citation :
Le 2009-06-17 14:48, Zure a écrit :

Citation :
D'ailleurs Gran Turismo 4 dispo lui aussi d'un "auto-play", souvenez vous ! L'ordinateur se chargeant alors de tout. On devait juste choisir le niveau d'agressivité du pilotage automatique.


GT4 c'est pas du tout un autoplay, c'est juste un mode façon patron d'écurie de course ou tu gères depuis les stands.


Oui enfin tu gère trois fois rien :
-l'agressivité (au niveau max, le pilote auomatique se gauffre sans arret, et aux niveaux inféreurs il se traine, il ne reste qu'un niveau qui fonctionne, le 4, bonjour le choix)
-et les passages aux stands avec le niveau d'essence (et ça fonctionne très bien en auto, vu que les adversaires gèrent les arrets n'importe comment).

Donc au se met au niveau 4 et en gestion des arrêts automatique. Il n'y a RIEN a faire dans ce mode. J'ai gagné les courses sur 24 H de cette façon en laissant tourner la console une journée entière sans y toucher. Si tu appelle pas ça un auto-play ...

Jinjo
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Posté le: 2009-06-17 18:20
Citation :

En plus il était plus chiant qu'autre chose ce truc, car il redonnait parfois les commandes dans des endroits un peu tendus. Je le zappais quasi systématiquement.


Je trouvais ça pas mal. Son utilisation pouvait être stratégique. A force de faire les tracés on repérait les endroits avantageux pour le pilotage automatique (deux ou trois virages difficiles par exemple.) Ca permettait de reprendre son souffle, de se décrisper un peu ou de finir sans fausse note une piste après un grand moment de dextérité. Je trouve que c'est un bon exemple qui dessert l'idée qu'une aide in game peut être systématiquement un frein au gameplay et à son intérêt, et je pense qu'on fait beaucoup de foin pour ce système sur rien de bien sérieux pour le moment. La vérité c'est juste qu'il s'agit d'une seule chose: la peur qu'on a de voir sa place de joueur être rangé derrière les casuals. C'est l'acceptation ou non de voir qu'un autre public peut jouer à ce qu'on pratique avec passion et un investissement poussé depuis des générations.

N'oublions pas que le jeu vidéo n'est pas non plus encore quelque chose qui est rentré dans la norme. Ca demande du temps, un investissement parfois organisé, c'est un choix qui pêut être contraignant une fois sortie des jeux arcade, jeux de de courses, simulation de sport (et encore) sur lesquels les courtes sessions peuvent relativement être quotidiennes pour un public large. Ce système pourrait être une solution pour eux afin de progresser davantage dans des jeux plus classiques et sans contraintes trop "cassantes". Ce serait donc l'opportunité à plusieurs personnes de mieux jouer et plus longtemps.

1) Pourquoi ne pas être tout bêtement content pour eux si ça se produit tout simplement ?
2) En quoi ça nous poserait problème à "nous" si la chose est facultative ?

Je vais me faire l'avocat du diable et répondre à la 2)
Ca risque de baisser le niveau général des jeux. Oui, sauf que rien ne le démontre réellement à l'heure actuelle. Cette aide pourrait être au contraire une façon de rendre le gameplay à la fois plus fluide pour les joueurs novices mais aussi plus exigeant pour les gamers. Sachant qu'il existe une aide "in game" pour les débutants, les concepteurs pourraient se lâcher un peu plus en terme de difficulté et rendre des niveaux plus longs, plus grands, plus variés aussi pourquoi pas.

On peut s'interroger mais le système d'aide en lui-même n'a rien de néfaste à la base, il peut être bénéfique pour tout le monde et compléter la division classique facile/normal/difficile. Tout dépendra de l'utilisation qu'on en fera.



Shenron
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Joue à Lost Judgment

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De : Massy

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Posté le: 2009-06-17 18:32
Citation :
C'est, pour illustrer l'idée, la différence qu'il y a entre Capcom VS SNK 2 sur Dreamcast et Capcom VS SNK 2 EO sur Xbox et Game Cube: le premier réclame d'apprendre et de maîtriser les coups spéciaux, l'autre mâche tout le boulot via leur automatisation au stick droit.

Alors ça par exemple, même si je ne l'utiliserais pas (c'est quand même pas compliqué de sortir un hadoken), ça en me dérange pas.
Dans Samurai Shodown 4 sur Saturn, la furie était assignée à une seule touche. Comme on n'avait plus aucune chance de rater la manip', il ne restait plus au joueur que la gestion de sa stratégie pour l'employer, j'ai trouvé ça assez pertinent.

Citation :
Sachant qu'il existe une aide "in game" pour les débutant, les concepteurs pourraient se lâcher un peu plus en terme de difficulté et rendre des niveaux plus longs, plus grand, plus variés pourquoi pas.

Hmpf, je ne pense pas que ça va changer les façons de travailler pour ma part.
Déjà, je ne sais pas qui l'a écrit (ce qu'il est long ce débat), mais le fait de baisser la difficulté d'un jeu n'a pas vraiment fait baisser la durée de vie, puisque d'une part rien n'empêche de jouer à plusieurs jeux en parallèle, surtout de nos jours, et d'autre part, les jeux sont souvent relativement longs pour compenser leur absence de difficulté, puisque maintenant les programmeurs (et la presse qui les relaie) sont capables d'annoncer le temps nécessaire pour arriver à la fin de leurs jeux, à l'heure près, et un jeu qui se finit en moins de X heures se fait massacrer par les critiques..
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Jinjo
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Posté le: 2009-06-17 18:43
Citation :
Le 2009-06-17 18:32, Shenron a écrit :
je ne pense pas que ça va changer les façons de travailler pour ma part.
Le fait de baisser la difficulté d'un jeu n'a pas vraiment fait baisser la durée de vie


Il faut essayer de voir à long terme. C'est sûr qu'il risque d'y avoir qu'une poigné de jeux wii sur cette génération à utiliser le truc de manière ridimentaire, partielle et optionnelle. Mais si énormément de joueurs grognent en ce moment c'est bien parce que ça met en perspective des doutes sur des futures façons de jouer en terme de difficulté. Par pur instinct de conservation ils s'imaginent alors le pire, ce qui peut se comprendre.



Milcham
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Posté le: 2009-06-17 19:33
Moi non plus je ne suis pas favorable à un tel type d'option, posé ainsi sans conditions. Je préfère nettement un cheat code quelconque qui débloque tout d'avance à un tel système qui consiste à mettre sur "lecture", partir boire un café et revenir quand le jeu est passé à un monde qui nous tente plus. C'est facultatif ? Il n'empêche : un jeu, c'est là sa particularité, est conçu pour être joué, pas juste regardé. Passer outre ce principe de base, c'est en ruiner tout l'intérêt. Voir la fin ? D'un Mario ? Quel intérêt, pour savoir si, cette fois, Bowser violera puis étripera Peach ? Allons...

Du reste je ne trouve pas les arguments des "pro-demo play" très sympa : en substance, si l'on est contre, c'est qu'on est un sale grincheux conservateur qui veut défendre son beefsteack. Sur un forum de jeux vidéo, on n'a pas simplement le droit de débattre de principes de game design sans autres considérations perso ?


NEANMOINS, plutôt que de disserter des pages et des pages sur le principe, réfléchissons plus concrètement :
- Ceci s'applique à New Super Mario Bros. Wii, dont on a vu que l'argument de base est le jeu à 4 en simultané. Comme souvent avec la Wii, cela pourrait prendre la forme de parties adultes + enfants, par exemple. Comment demander à Papa de passer un niveau difficile s'il est déjà en train de jouer ? Et si le gosse en a marre et souhaite lâcher la partie ? Bref, dans ce cas très précis, un mode "demo play" peut se comprendre. Dans Sonic 2, lorsque le second joueur lâchait la manette, Tails se remettait à avancer tout seul.

En revanche, dans le mode solo, ça me paraît plus contestable. A la rigueur il faudrait sophistiquer ou restreindre le système : nombre d'utilisations limitées, malus quelconque (dans Sonic Adventure, quand on voulait recommencer un niveau, on perdait une vie... pourquoi pas ça ?)... Dans ces conditions, pourquoi pas.
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Cham'
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Joue à Infinite Space, Starcraft 2, Dragon Quest IX

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Posté le: 2009-06-17 22:51
Citation :
Le 2009-06-17 11:16, spacecowboy a écrit :
Je joue justement à Metal slug 3 en ce moment sur PS2. Ici aussi, tout dépend de l'approche du joueur. Pour l'instant, j'essaie de m'en sortir avec peu de crédits, mais je sais que je vais probablement utiliser les crédits illimités un jour ou l'autre pour "voir la fin" du jeu. C'est vrai que c'est nul dans un jeu de ce type, je te l'accorde, mais ça ne m'empêchera pas par la suite de continuer à essayer de m'améliorer pour dompter les niveaux et consommer peu de crédits. Est-ce donc une si mauvaise chose ?


Sur le long terme, ça ne change pas grand chose, puisque le but d'un Metal Slug, c'est entre autre de refaire le jeu plusieurs fois et de s'améliorer, comme tu le dis.
Ce que je reproche, c'est de supprimer tout élément de frustration, et d'apprentissage par l'échec. Supprimer toute possibilité d'échec, ça va un peu à l'encontre même du principe d'un jeu à la difficulté aussi relevée que MS3. On supprime du même coup la satisfaction d'être "allé plus loin", et je trouve ça un peu triste.

Alors ce genre de truc ne vas pas tuer le jeu vidéo, mais sur le fond je trouve cette aseptisation dommage.


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