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| Index du Forum » » Micros et consoles » » Plus belle la Wii |
| Auteur | Plus belle la Wii |
| Dep Pixel digne de ce nom ![]() Inscrit : Aug 15, 2005 Messages : 136 Hors ligne | Citation :
Le 2009-06-15 21:16, Panda a écrit :
Reste le problème de la volonté : si j'ai accès à ce genre de moyen technique, pourquoi est ce que je continuerai à transpirer sur d'autre passage au finale réalisable par mes propres moyens ? Parce que c’est un jeu, pas un film. J’ai fini la plupart de mes jeux, souvent à 100%, et la très grosse majorité sans aide. Si non où est l’intérêt ? Je suis déçu de la simplification des jeux, un bon exemple est la série des Zelda, je ne parle pas des énigmes, mais des combats, à chaque génération de console Nintendo c’est plus facile : 4 bouteilles au lieu d’une seule, des petits cœurs dans les vases de plus en plus nombreux, des coups ennemis qui font de moins en moins mal,… Mario c’est la même chose : entre Super Mario Bros et le New, le nombre de 1-UP, champi, fleurs et bonus en tout genre a explosé, sans parler de celui en réserve sur l’écran tactile. J’ai des amis qui faisaient leurs jeux avec la soluce sur les genoux, je ne les ai jamais compris, pour moi ça doit être utilisé qu’en dernier recours. Le peu de fois que je l’ai fait, je l’ai regretter après (« mais oui que je sui c.. !!! »). Encore pire : les cheats codes, un autre truc incompréhensible : « super j’ai fini le jeu avec 999 vies et l’hyper gun en munitions infinies ». Les très rares fois où je l’ai fait, je n’en ai tiré aucune satisfaction, que du contraire. De plus une bonne difficulté est progressive, avec une grande marge de progression, chaque passage ardu n’étant qu’un entraînement pour le suivant, si on en « zappe » un, on ne sera pas prêt pour le suivant, alors on le zappera aussi, et ainsi de suite jusqu’à être complètement largué dans les dernier niveaux et on enclenchera le pilote automatique jusqu’à la fin du jeu… super.
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| tof-1984 Pixel imposant ![]() ![]()
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Joue à la Super Famicom !!! Inscrit : Oct 04, 2007 Messages : 723 De : Nice Hors ligne | Je ne suis a priori pas contre ce système d'aide. C'est l'aboutissement des systèmes d'aide antérieurs, la version modernisée des soluces, des gamefaqs, des vidéos sur youtube... Tant que ça reste facultatif, franchement... Le bon joueur saura toujours s'il a fini un jeu sans "tricher", et pourra toujours en éprouver de la fierté.
Comme Dep, j'ai moi aussi des amis qui ont fini certains jeux avec la soluce sur les genoux, et qui n'hésitent pas à regarder une soluce dès qu'ils bloquent plus d'un jour sur un passage. Et si l'aide fournie ne les sort pas d'affaire, ils abandonnent ce jeu pour un autre. Et bien même si ce ne sont pas des "hardcore gamers" à la façon de nombreux Grospixelliens, ce sont des gens qui jouent depuis longtemps et qui apprécient beaucoup ce loisir, à leur façon. Petite parenthèse, mais si les Action Replay et autre soluces et e-soluces payantes existent, c'est que des gens les achètent. De là, on en arrive évidemment à la question de la persévérance, de l'élitisme ou de l'accessibilité, longuement débattue déjà. Je ne sais plus où sur le net ou dans la presse, mais j'avais lu un papier qui synthétisait bien ce qui se passe : il y a eu une génération "Sega, c'est plus fort que toi" (même chez l'ennemi d'alors). C'est-à-dire des gens qui concevaient le jeu comme un ennemi, intelligence artificielle ou monde hostile, énigmes ou combats, à battre. Mais ça, c'est fini. Le joueur moderne ou futur ne supporte plus d'être humilié par la machine. Au contraire, elle doit le servir : par une difficulté qui s'adapte à lui, une prise en main plus tolérante, moins de die&retry pour des niveaux plus conciliants. "Vingt fois sur le métier remettez votre ouvrage", c'est tellement désuet. Et sans vouloir donner dans la sociologie de comptoir, je pense que le perfectionnisme et la persévérance sont considérés comme anachronique. Aujourd'hui, c'est vite et bien. "Le mieux est l'ennemi du bien", peut-on entendre. Cette tendance dépasse le jeu vidéo. Contrairement à ce qu'un président claironne, l'effort n'est plus dans l'air du temps. Le die&retry, c'est contre-productif, c'est du temps où l'on n'avance pas (et où, pour comble, le cerveau est indisponible). A partir de là, je préfère l'option d'aide intégrée à un parti-pris d'extrême difficulté, façon Ninja Gaiden. Je préfère pouvoir continuer à parler des mêmes jeux avec des amis moins "entraînés". Que les développeurs puissent nous pondre une énigme retorse ou un boss un peu plus costaud que les autres (à propos des boss d'ailleurs, je crois qu'Edge remarquait il y a quelques mois que ces pics de difficulté étaient une hérésie du point de vue d'un gameplay moderne... et voués à la disparition). Après, certains craignent que cela amplifie encore le phénomène d'assistanat que l'on constate dans beaucoup de jeux. Moi je crois le contraire, qu'il est temps de trouver une parade à cette tendance lourde ; parce que de toute façon les jeux voudront de moins en moins se priver d'un public potentiel effrayé par sa difficulté, autant gommer cet obstacle hypothétique et offrir le défi à qui le veut. Et si certains apprécient le jeu pop-corn, que l'on regarde d'un oeil et joue d'un doigt, tant mieux tant que je peux continuer à le pratiquer à ma façon. edit: bon, ce que j'ai dit, en substance, Simply Smackk, Panda, Jika et peut-être d'autres l'avaient déjà dit, mais... je vous soutiens, les gars !
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| FF_Clad Pixel monstrueux ![]() Inscrit : May 31, 2002 Messages : 2619 Hors ligne | Citation :
Le 2009-06-15 20:18, petitevieille a écrit :
JOUER - et pas seulement à un jeu vidéo - c'est : - y mettre du sien - accepter de perdre et de recommencer Et on l'appella Petitevieille bouche-d'or. Absolument d'accord, on ne peut pas mieux dire. Ce sont les conditions sine qua non pour s'amuser. |
| camite Pixel monstrueux ![]() Score au grosquiz
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Joue à chercher du travail Inscrit : Mar 21, 2003 Messages : 2021 De : Sallanches Hors ligne | Je comprends que l'on puisse soutenir une certaine idée exigeante du jeu vidéo mais cela ne doit pas nous rendre aveugle vis-à-vis de certaines problèmes. Avec Internet et les FAQs accessibles à tous, je pense que pas mal de développeurs sont tombés dans la facilité du "bah, les joueurs, qu'est-ce qu'ils nous emmerdent à toujours se plaindre, ils n'ont qu'à aller lire une FAQ". Or un jeu qui t'oblige ou te donne envie d'aller lire une FAQ a un problème quelque part. A partir de là, si les développeurs prévoient le coup et intègre cette mécanique dans le jeu, pourquoi pas.
Le dernier Alone in the Dark permet par exemple de passer une séquence trop dure. Comme j'ai adoré le jeu malgré sa montagne de bugs, j'ai fait l'effort de le terminer normalement mais quand je l'ai rejoué, j'ai passé certaines séquences chiantes sans état d'âme. Ce n'est pas forcément la solution idéale mais c'est un début. Autre exemple, dans le dernier Tomb Raider, il y a un système appelé "Aide de terrain" qui permet d'obtenir quelques indices voire carrément la solution d'une énigme. Dit comme ça ça peut paraître con mais en réalité il ne s'agit pas non plus de la solution "clef en main", le challenge résidant dans l'application (ou la compréhension) de ladite solution. L'important n'est pas la destination mais le chemin parcouru pour l'atteindre. _________________ Si loin une roue |
| CBL Pixel visible depuis la Lune ![]() ![]() Inscrit : Jun 02, 2002 Messages : 9108 De : Versailles Hors ligne | Citation :
Le 2009-06-15 21:16, Panda a écrit :
Le problème est de savoir ce qu'est une difficulté bien réglée vu que ça va varier d'un joueur à l'autre. D'où l'intérêt d'avoir plusieurs modes de difficultés. Gears 2, CoD 5 et Halo 3, j'ai commencé direct en Vétéran/Héroique. Il n'y a que pour Ninja Gaiden 2 où je regrette de l'avoir débuté en Guerrier vu que je suis bloqué au monde de la forteresse volante. Mais le combat contre le boss est tellement titanesque que je n'activerais l'auto-play pour rien au monde. Jika : tu parlais du fait qu'il n'y a pas 5% des joueurs qui voient tous les niveaux d'un jeu. C'est vrai et ça frustre les développeurs. Mais ce qui doit aussi les frustrer c'est un système qui joue tout seul et qui déjoue tous les pièges qu'ils ont placés avec amour. Battre un jeu c'est aussi battre ses concepteurs.
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| camite Pixel monstrueux ![]() Score au grosquiz
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Joue à chercher du travail Inscrit : Mar 21, 2003 Messages : 2021 De : Sallanches Hors ligne | Citation :
Le 2009-06-16 08:41, CBL a écrit :
il n'y a pas 5% des joueurs qui voient tous les niveaux d'un jeu. C'est vrai et ça frustre les développeurs. J'en doute fort, ou alors les dév ont perdu tous sens des réalités à force d'avoir le nez dedans. Récemment, je me posais la question de la difficulté par rapport à Henry Hatsworth sur DS. Un jeu prévu pour sortir sur le label EA Casual (véridique) et dont les concepteurs déclaraient que le jeu devait pouvoir être fini par 90% des joueurs. Ben, honnêtement, je ne peux pas croire une seule seconde que les mecs ont joué à leur jeu pour faire ce genre d'estimation. Et ce n'est qu'un exemple parmi tant d'autres. Je joue depuis 20 ans, je crois pouvoir dire que j'adore ça mais je ne suis pas très bon manette en main. Alors je fais quoi ? Je dois m'excuser d'aimer le dernier Prince of Persia ou de ne pas télécharger Megaman 9 ? ^^ _________________ Si loin une roue |
| Laurent Commissaire apolitique ![]() Joue à Death's Door Inscrit : Mar 06, 2002 Messages : 22895 De : Borgo, là où y a la fibre. Hors ligne | Citation :
Le 2009-06-16 08:38, camite a écrit :
Le dernier Alone in the Dark permet par exemple de passer une séquence trop dure. Ce n'est pas forcément la solution idéale mais c'est un début. Autre exemple, dans le dernier Tomb Raider, il y a un système appelé "Aide de terrain" qui permet d'obtenir quelques indices voire carrément la solution d'une énigme. Il y a des tas d'autres exemples comme ceux-là, qui prouvent que les développeurs ont toujours su faire preuve de créativité pour gérer l'exclusion par la difficulté, pas la peine d'aller inventer un système d'assistance/dispense global dépourvu de toute finesse et de mettre un nom générique dessus histoire de régler le problème une fois pour toute au nom de grands principes du genre "les joueurs d'aujourd'hui ne veulent plus...". _________________
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| Nano Pixel monstrueux ![]() ![]()
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Inscrit : Jun 12, 2003 Messages : 2950 De : pas loin, mais plus vers la gauche Hors ligne | A quand le Wii Fit 2 qui fera les pompes à ta place ??!
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| Rudolf-der-Erste Pixel visible depuis la Lune ![]() Score au grosquiz
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Inscrit : Mar 05, 2006 Messages : 5185 De : Strasbourg Hors ligne | Citation :
Le 2009-06-16 00:29, Dep a écrit :
De plus une bonne difficulté est progressive, avec une grande marge de progression, chaque passage ardu n’étant qu’un entraînement pour le suivant, si on en « zappe » un, on ne sera pas prêt pour le suivant, alors on le zappera aussi, et ainsi de suite jusqu’à être complètement largué dans les dernier niveaux et on enclenchera le pilote automatique jusqu’à la fin du jeu… super. Une difficulté parfaitement progressive, ça reste un cas idéal, mais dans la pratique c'est très loin d'être le cas, ça reste utopique. Il y a presque toujours des irrégularités dans la difficulté et des pics. Il suffit qu'un joueur soit bloqué par un pic de difficulté pour qu'il ne puisse plus avancer alors que le reste du jeu est plus abordable. Et quand bien même la difficulté est bien gérée, certains types de difficulté dépendent du joueur. Il suffit qu'un joueur soit allergique à tel type de difficulté (qu'on ne retrouvera pas forcément dans la suite du jeu), et c'est fichu pour lui. Si par exemple dans un jeu de plate-forme le joueur est totalement allergique aux plates-formes glissantes (présentes juste pour un monde en particulier), les développeurs auront beau avoir bien réglé cet aspect, le joueur n'y arrivera pas. Sinon, en y réfléchissant, ce système ne va pas être appliquable à tous types de jeux à mon avis. Je pense notamment aux RPGs: la difficulté de chaque passage du jeu dépend du niveau qu'on a et des pouvoirs qu'on a à notre disposition (qui peuvent justement dépendre de notre niveau). Il y aurait trop de paramètres à gérer pour appliquer ce genre de système. Ou alors on pourrait "tricher" en faisant visionner une vidéo présentant des personnages qui ont des pouvoirs et des niveaux que n'ont pas encore ceux du joueur, mais ça va pas le faire. Citation :
Le 2009-06-16 08:41, CBL a écrit :
Il n'y a que pour Ninja Gaiden 2 où je regrette de l'avoir débuté en Guerrier vu que je suis bloqué au monde de la forteresse volante. Mais le combat contre le boss est tellement titanesque que je n'activerais l'auto-play pour rien au monde. Eh bien dans ce cas c'est parfait, tu n'utiliserais pas l'aide qui reste facultative: où est le problème? Citation :
Jika : tu parlais du fait qu'il n'y a pas 5% des joueurs qui voient tous les niveaux d'un jeu. C'est vrai et ça frustre les développeurs. Mais ce qui doit aussi les frustrer c'est un système qui joue tout seul et qui déjoue tous les pièges qu'ils ont placés avec amour. Battre un jeu c'est aussi battre ses concepteurs.
Moi ce qui me frustre, c'est qu'on bride la difficulté et qu'on la nivelle vers le bas afin de s'adapter au plus grand nombre. Je pense notamment aux énigmes ou à l'exploration. Souvent, j'aimerais bien être livré à moi-même sans qu'on me donne d'indices intrusifs. Ou bien que les développeurs n'osent pas faire de niveaux trop durs (mais bien réglés et abordables dans l'absolu) parce qu'ils ont peur que peu de gens n'arrivent à la fin. _________________ "Quand le sage montre la Lune, l'idiot regarde le doigt." Proverbe chinois
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| CBL Pixel visible depuis la Lune ![]() ![]() Inscrit : Jun 02, 2002 Messages : 9108 De : Versailles Hors ligne | Citation :
Le 2009-06-16 08:56, camite a écrit :
Je joue depuis 20 ans, je crois pouvoir dire que j'adore ça mais je ne suis pas très bon manette en main. Alors je fais quoi ? Je dois m'excuser d'aimer le dernier Prince of Persia ou de ne pas télécharger Megaman 9 ? ^^ Rien à voir : comme moi tu as fini Mirror's Edge malgré certains passages bien chiants/bien costauds. Il y a un monde entre PoP et Megaman 9.
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| camite Pixel monstrueux ![]() Score au grosquiz
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Joue à chercher du travail Inscrit : Mar 21, 2003 Messages : 2021 De : Sallanches Hors ligne | Ce que je veux dire, c'est qu'à mon sens la difficulté, le challenge, l'acceptation de perdre/recommencer n'est pas LA raison d'être des jeux vidéo. C'en est une mais il y en a d'autres. Après je suis bien d'accord pour dire que ce système d'autoplay, ça revient un peu à se tirer une balle dans le pied pris par le joueur. Encore une fois ce n'est pas la fin du jeu qui compte mais ce qu'on aura vécu avant d'y arriver.
_________________ Si loin une roue |
| CBL Pixel visible depuis la Lune ![]() ![]() Inscrit : Jun 02, 2002 Messages : 9108 De : Versailles Hors ligne | Citation :
Le 2009-06-16 11:04, Rudolf-der-Erste a écrit :
Moi ce qui me frustre, c'est qu'on bride la difficulté et qu'on la nivelle vers le bas afin de s'adapter au plus grand nombre. Je pense notamment aux énigmes ou à l'exploration. Souvent, j'aimerais bien être livré à moi-même sans qu'on me donne d'indices intrusifs. Ou bien que les développeurs n'osent pas faire de niveaux trop durs (mais bien réglés et abordables dans l'absolu) parce qu'ils ont peur que peu de gens n'arrivent à la fin. Mais ce n'est pas le cas. Y'a plein de jeux où la difficulté est élevée et/ou bien réglée. Prends les jeux d'aventures de Telltale par exemple : certaines énigmes sont assez costauds. Pour ceux qui ont du mal il y a un système d'aide réglables très bien fichues. Ca ne te dit pas comment résoudre l'énigme mais ça te donne des indices. camite : on est bien d'accord.
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| Dep Pixel digne de ce nom ![]() Inscrit : Aug 15, 2005 Messages : 136 Hors ligne | Quand un jeu me plaît, j’ai envie de tout voir, tout connaître, d’en profiter à fond, sinon j’ai l’impression d’avoir louper quelque chose, c’est comme sauter des chapitres d’un livre ou passer des scènes d’un DVD en avance rapide.
Sans parler que quand j’achète un jeu 60 euros, j’ai aussi envie de le rentabiliser, car ce système va à l’encontre dans autre problème : la fameuse durée de vie. Il ne faudra pas venir se plaindre si le jeu se fini trop vite alors qu’on a activé l’auto-play plusieurs fois.
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| Rudolf-der-Erste Pixel visible depuis la Lune ![]() Score au grosquiz
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Inscrit : Mar 05, 2006 Messages : 5185 De : Strasbourg Hors ligne | Citation :
Le 2009-06-16 11:34, CBL a écrit :
Citation :
Le 2009-06-16 11:04, Rudolf-der-Erste a écrit :
Moi ce qui me frustre, c'est qu'on bride la difficulté et qu'on la nivelle vers le bas afin de s'adapter au plus grand nombre. Je pense notamment aux énigmes ou à l'exploration. Souvent, j'aimerais bien être livré à moi-même sans qu'on me donne d'indices intrusifs. Ou bien que les développeurs n'osent pas faire de niveaux trop durs (mais bien réglés et abordables dans l'absolu) parce qu'ils ont peur que peu de gens n'arrivent à la fin. Mais ce n'est pas le cas. Y'a plein de jeux où la difficulté est élevée et/ou bien réglée. Prends les jeux d'aventures de Telltale par exemple : certaines énigmes sont assez costauds. Pour ceux qui ont du mal il y a un système d'aide réglables très bien fichues. Ca ne te dit pas comment résoudre l'énigme mais ça te donne des indices. Jamais remarqué qu'il y avait un système d'aide dans les Sam & max de Telltale, j'ai tout fait tout seul dans le premier épisode. ^^ Sinon, on parlait plus haut des modes de difficulté, mais j'avoue ne plus être convaincu par ce que ça apporte. Dans la majeure partie des cas, ça reste quand même assez naze. Quand un jeu se base sur un concept, il doit être pensé autour d'un niveau de difficulté particulier. Le fait de proposer plusieurs modes ne fait qu'introduire un flou sur le réel mode du jeu. Ainsi, ce n'est pas parce qu'un jeu propose un mode Hard que c'est forcément le mode de base du jeu. Il doit y avoir pas mal de cas où les développeurs se disent "bon, faisons à l'arrache un petit mode Hard pour les hardcore gamers", mais ça tombe à plat et apporter plus de nuisances que de plaisir. Honnêtement, je ne vois pas l'expérience qu'on peut tirer en rejouant à God of War en Hard. De la même façon, je n'ai jamais entendu dire que le fait de jouer à Half-Life 1 en mode Hard transcendait l'expérience, le jeu ne se basant pas vraiment sur les combats mais plutôt sur son immersion, sa narration et sa progression bien huilée dans l'architecture des niveaux (et des boss comme le monstre sensible au bruit ou le géant dans le parking relèvent bien davantage d'énigmes à résoudre que de combats à remporter). Pareil dans les deux premier Metroid Prime, je n'ai pas eu d'expérience plus positive à les refaire en Hard (sachant que le boss final du premier devient même plus chiant et long à battre sans pour autant être plus dur). En revanche, l'épisode Corruption est clairement pensé pour la difficulté Hypermode, je n'ai clairement pas joué de la même façon qu'en Vétéran. De même, tout le monde a l'air de dire que Deus Ex a été pensé pour le mode Réaliste, ou que Halo ne livre tout son potentiel qu'en Légendaire. Les jeux proposant plusieurs modes de difficulté ne le font pas très bien, ou alors à quelques exceptions près comme Viewtiful Joe dont les modes de difficulté supérieurs sont pensés pour être abordés avec les nouveaux pouvoirs obtenus (malheureusement, on n'échappe pas toujours à une logique de level-up vu qu'on doit parfois terminer plusieurs fois un même niveau de difficulté pour avoir les pouvoirs nécessaires). Bref, maintenant ça m'agace quand je dois choisir un mode de difficulté parmi plusieurs, je ne sais jamais lequel représente réellement le jeu, ça a tendance à me tromper, me mentir sur le jeu et à introduire un flou. Et un autre truc qui commence sérieusement à me gonfler, c'est le fait de pouvoir débloquer le dernier mode de difficulté en finissant le jeu en normal. C'est juste une manière d'allonger artificiellement la durée de vie, et tout le monde n'a pas forcément envie de refaire le jeu quitte à passer à côté du meilleur mode de difficulté qui est débloquable une fois le jeu fini une première fois. C'est le cas de Metroid Prime 3: Corruption par exemple, c'est flagrant avec le combat final qui est bridé par le mode Vétéran alors qu'on découvre réellement la façon de le battre en Hypermode. J'aurais préféré que ce mode de difficulté soit dispo dès le début. Ainsi, on découvre quel est le réel mode de difficulté autour duquel a été pensé le jeu quand on se rend compte qu'il change réellement notre façon de jouer. Donc si ce système d'aide qui joue à notre place pouvait lever cette ambiguïté agaçante des modes de difficulté, je vote pour. _________________ "Quand le sage montre la Lune, l'idiot regarde le doigt." Proverbe chinois
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| spacecowboy Gros pixel ![]() Score au grosquiz
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Joue à Bloodstained Inscrit : Nov 29, 2005 Messages : 1999 De : Mons (Belgique) Hors ligne | Je suis totalement du même avis que toi Rudolf à propos des modes de difficulté. Une bonne idée serait que les développeurs indiquent quel mode de difficulté est le plus recommandé. Il n'y a rien de plus frustrant que de se rendre compte au milieu du jeu que l'on a probablement opté pour une difficulté mal adaptée au jeu. Soit c'est trop facile et on n'est pas obligé de découvrir toutes les ficelles du gameplay, soit c'est trop difficile et le jeu devient inutilement agaçant ou démotivant.
Au sujet du mode automatique annoncé par Nintendo, je fais plutôt partie de ses détracteurs. Cela apparaît comme une fausse bonne idée pour étendre encore le public. Et je trouve que l'exemple de New Super Mario Bros est particulièrement mal choisi. Le jeu en lui-même n'a vraiment rien de difficile. Seule la quête du 100 % pose quelques problèmes. Tout ça me fait penser au mode "Practice" de Castle of illusion sur Master System. Ce mode était de la vaste blague et ne proposait aucun challenge, mais il portait particulièrement bien son nom. Si le joueur n'était pas un as des jeux de plateforme, il pouvait commencer par ce mode practice pour s'entraîner avant de se lancer dans les vrais niveaux. _________________
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| Sebinjapan Camarade grospixelien ![]() ![]() Joue à Disgaea (PSP) Inscrit : May 02, 2007 Messages : 7781 De : Thionville Hors ligne | Citation :
Le 2009-06-16 08:38, camite a écrit :
Or un jeu qui t'oblige ou te donne envie d'aller lire une FAQ a un problème quelque part. Exactement ! Et pas seulement en ce qui concerne le niveau de difficulté à proprement parler. Par exemple pour des jeux "ouvert" ou l'exploration est importante et la liberté laissée au joueur assez grande : si tu es face à un monde ouvert et qu'à un moment tu ne sais plus ou aller (par volonté des développeurs ou parce que tu as laissé passer un indice), soit tu vas explorer le monde avec plaisir parce qu'il y a plein de choses à y faire jusqu'à ce que tu tombes sur LE truc qui va te remettre sur la route principale (par exemple Day of the Tentacle pour un jeu d'aventure ou Final Fantasy 6 pour un RPG), soit tu vas aller matter la soluce pour savoir ou aller et ne pas perdre ton temps dans des endroits ou il ne se passe rien (Zelda Twilight par exemple ou il n'y avait rien (d'interessant) à faire entre 2 donjons), et là il y a en effet un problème.
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| oncle Martin Pixel de bonne taille ![]() Joue à Starcraft 2/DOTA Inscrit : Jan 29, 2007 Messages : 370 Hors ligne | Perso pour l'autoplay je n'ai pas d'avis mais je suis vraiment pour le fait de pouvoir sauter des niveaux pour y revenir plus tard. Je pense que c'est une idée qu'il faudrait étendre à un maximum de jeux. Combien de fois il m'est arrivé de vouloir refaire un passage intéressant mais d'abandonner l'idée car il fallait se refaire la moitié d'un jeu pour y arriver.
Ok, c'est gérable si on sauvegarde régulièrement et qu'on conserve les sauvegardes mais ça ne mange pas de pain de l'intégrer dans les jeux. Pour la réflexion sur la difficulté je suis à 100% d'accord. |
| Nano Pixel monstrueux ![]() ![]()
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Inscrit : Jun 12, 2003 Messages : 2950 De : pas loin, mais plus vers la gauche Hors ligne | Citation :
Le 2009-06-16 13:00, spacecowboy a écrit :
Je suis totalement du même avis que toi Rudolf à propos des modes de difficulté. Une bonne idée serait que les développeurs indiquent quel mode de difficulté est le plus recommandé. Il n'y a rien de plus frustrant que de se rendre compte au milieu du jeu que l'on a probablement opté pour une difficulté mal adaptée au jeu. Soit c'est trop facile et on n'est pas obligé de découvrir toutes les ficelles du gameplay, soit c'est trop difficile et le jeu devient inutilement agaçant ou démotivant. Nan mais vous vous rendez compte que c'est hyper subjectif ça... ?! Le mode de difficulté, c'est avant tout la possibilité pour un joueur experimenté d'avoir un peu de challenge en cours de jeu, et pour un débutant, d'avoir une chance de survivre.. Si Gears of War en Hardcore est un parcours de santé pour les habitués du pad, je peux vous promettre que je connais des gens qui ont pris leur satané pied dessus en easy. Idem pour Killzone 2, qui part du principe (général) que le niveau de difficulté normal est celui que les developpeurs ont pensé le plus adapté au gameplay, mais qui peut s'avérer être un défi insurmontable pour qui n'aime pas jouer aux FPS sur consoles... |
| David Glaçon du sentiment ![]() Joue à Clair Obscur Expedition 33 Inscrit : Mar 17, 2002 Messages : 10494 De : Lille, en l'an 3000. Hors ligne | L'"auto-play" de Nintendo, c'est comme tout ce qui est facultatif : on est libre de l'utiliser ou pas. Seuls les gros paresseux ne sauront pas se servir de cette fonctionnalité correctement.
Mais pour en revenir au sujet épineux des modes de difficulté dans les jeux, je rappellerai que certains développeurs ont déjà bien buché sur la question, et en sont arrivés à mettre au point cette fameuse "difficulté adaptive" (ouh le vilain anglicisme) qui, en fonction du niveau du joueur, agit sur le déroulement de l'action en temps réel. C'est, me semble-t-il, la solution idéale, mais aussi celle qui demande clairement le plus de boulot de la part de l'équipe de développement. Le concept existe depuis bien longtemps puisque, me semble-t-il, le premier exemple fut Xevious. Récemment, j'ai été confronté à un nouvel exemple de difficulté adaptive, plus simple à mettre en place, mais tout aussi malin. inFamous sur PS3 débute par une phase de jeu faisant office de tutoriel. A la suite de cette phase, qui dure quelques minutes, le jeu se met en pause et m'annonce tout de go que la façon dont j'ai géré la situation l'a incité à modifier le niveau de difficulté. Plusieurs heures plus tard, je ne peux que lui donner raison : la difficulté est parfaitement réglée. A savoir : la réédition de Monkey Island sur 360 et PC disposera, comme tous les TellTale, d'un système d'aide progressive : en cliquant une première fois sur "aide", un indice est donné au joueur. Au bout de deux ou trois clics, c'est la solution complète qui est donnée. Doit-on s'en offusquer à une époque où il est si aisé de mettre la main sur n'importe quelle soluce grâce au net ?
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| Rudolf-der-Erste Pixel visible depuis la Lune ![]() Score au grosquiz
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Inscrit : Mar 05, 2006 Messages : 5185 De : Strasbourg Hors ligne | Citation :
Le 2009-06-16 14:14, Nano a écrit :
Nan mais vous vous rendez compte que c'est hyper subjectif ça... ?! Le mode de difficulté, c'est avant tout la possibilité pour un joueur experimenté d'avoir un peu de challenge en cours de jeu, et pour un débutant, d'avoir une chance de survivre.. Si Gears of War en Hardcore est un parcours de santé pour les habitués du pad, je peux vous promettre que je connais des gens qui ont pris leur satané pied dessus en easy. Idem pour Killzone 2, qui part du principe (général) que le niveau de difficulté normal est celui que les developpeurs ont pensé le plus adapté au gameplay, mais qui peut s'avérer être un défi insurmontable pour qui n'aime pas jouer aux FPS sur consoles... Justement, je voudrais que les choses soient clarifiées, qu'on nous dise pour quel mode de difficulté tel jeu a été pensé, et qu'on ne nous oblige pas à finir le jeu une fois dans un mode de difficulté bridée pour débloquer le vrai mode du jeu (ou à nous faire miroiter un mode Hard ayant moins d'intérêt que le normal). Citation :
Le 2009-06-16 16:04, David a écrit :
Mais pour en revenir au sujet épineux des modes de difficulté dans les jeux, je rappellerai que certains développeurs ont déjà bien buché sur la question, et en sont arrivés à mettre au point cette fameuse "difficulté adaptive" (ouh le vilain anglicisme) qui, en fonction du niveau du joueur, agit sur le déroulement de l'action en temps réel. C'est, me semble-t-il, la solution idéale, mais aussi celle qui demande clairement le plus de boulot de la part de l'équipe de développement. Le concept existe depuis bien longtemps puisque, me semble-t-il, le premier exemple fut Xevious. Mais ça ne risque pas d'avoir des effets pervers, c'est-à-dire "adapter" trop tôt la difficulté et empêcher ainsi le joueur de progresser alors qu'il pourrait faire mieux avec le temps? C'est ça qui me fait un peu peur. Dans ce cas, il faudrait que ce soit purement facultatif et que le jeu nous donne son avis avant d'adapter la difficulté (est-ce le cas dans inFamous?), à l'instar d'un God of War qui nous propose de basculer si l'on veut en mode facile quand on perd un certain nombre fois dans un mode de difficulté supérieur. Là où tu trouveras la difficulté d'inFamous bien réglée, un autre joueur serait de l'avis contraire car nous n'avons pas tous la même vitesse de progression. Ou alors est-ce que le jeu adapte la difficulté juste au début ou bien il le fait régulièrement (dans ce cas, ce serait mieux)? Moi je voudrais juste jouer au jeu tel qu'il a été pensé pour exploiter de façon optimale son gameplay, pas qu'on m'adapte la difficulté. (incroyable les débats un peu HS qu'on fait sur le topic Wii, et c'est pareil sur tous les topics Nintendo dans tous les sites ^^) _________________ "Quand le sage montre la Lune, l'idiot regarde le doigt." Proverbe chinois
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