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Auteur Plus belle la Wii
Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2009-06-15 16:59
Est ce que ça nous a empéché d'y jouer? Les echecs aussi il faut un certain apprentissage pour maitriser, seulement est ce que l'interet serai le même si on simplifiait les règles?

CBL
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Posté le: 2009-06-15 17:06
Je rejoins Kimuji : à l'époque on a réussi à s'y mettre sans trop forcer. Pourquoi la nouvelle génération de joueurs n'y arriverait pas ? Ils ne sont pas plus bêtes ou manchots que nous. C'est ça qui me dérange le plus avec la simplification des jeux et le casual : c'est pas tant les jeux en eux-même mais le fait qu'on prenne les nouveaux joueurs pour des incapables.

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FF_Clad
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Posté le: 2009-06-15 17:11
Jika, tu as pas l'impression que les grands du jeu vidéo sont un peu comme TF1 qui, après la deprogrammation du Club Dorothée, expliquait que les amateurs de mangas sont des psychopathes fou-furieux ? Ces même amateurs de mangas qui avaient assuré à la chaine un audimat exceptionel (et les rentrées publicitaires qui vont avec) pendant 10 ans.

Les actuels gros du JV, ils sont ce qu'ils sont grace à notre argent. Et aujourd'hui, quand ils nous expliquent que maintenant ils font pas du jeu vidéo mais proposent un "lifestyle" fait de convivialité, de fun, de communication et de rire pour atteindre une nouvelle cible, tu vois pas en creux le message "contrairement à nos anciens produits, les jeux vidéo, qui visaient une cible d'associaux, mal dans leur peau, autiste et qui font la gueule" ?

Je continue quand même à acheter leurs produits, pour le moment (mais pour combien de temps encore ?) je me retrouve quand même dans une certaine partie de la production: un jeu comme Metroid Prime 3 correspond totalement à mes attentes. Mais quand même, je trouve qu'il y a de quoi être un peu amer. Et inquiet sur ce qui nous sera proposé dans le futur. (J'adore Sega, mais j'aimerais bien ne pas me retrouver dans une situation où il ne me reste qu'eux. Nintendo, Ubi Soft, Electronic Arts, même Atari de temps en temps, continuent à nous sortir d'excellents titres gamer. Mais tous nous font bien comprendre que ce n'est pas la direction dans laquelle ils vont.)

J'ai toujours du mal avec le destin de Rayman par exemple. Passer du jeu vitrine de la 3DO à une collection de mini jeux à rallongue... Alors oui je veux bien qu'à côté il y ai Beyond Good & Evil 2, mais c'est pas tous les ans qu'Ubi nous sort un jeu de cette trempe, et si il se vend aussi bien que le premier, c'est pas dit qu'on en ai un jour un troisième.

Mike the freeman
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Posté le: 2009-06-15 17:15
En plus, sous prétexte de faire un jeu pour tous, en fait on simplifie toute les mécaniques à outrance ce qui rend tout plus simple et moins couteux ( en terme de recherche de concept, de programmation, de debug et de peaufinement ).
Y'a pas mal de jeux Ubisoft qui rentreraient bien dans cette catégorie : technique tapageuse, gameplay sympa mais facile, répétitif, linéaire, utra-scripté ect.
Ou comment en mettre plein la vue quand on sait pas gérer le reste ( bon sang, saboter ses propres jeux de cette manière... ).

Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2009-06-15 17:17
Citation :
Le 2009-06-15 16:01, CBL a écrit :

Citation :
Le 2009-06-15 15:20, Simply Smackkk a écrit :
De plus, cette annonce peut aussi vouloir dire que New Super Mario Bros ne sera pas si facile, donc les "vrais" joueurs auront certainement de quoi s'amuser avec ce risque.


Mouaif les Marios n'ont jamais été durs (à part le dernier monde de SMB 3 et deux trois dans ce goût là)


Je crois que peu de gens vont être d'accord avec toi. Pas mal de joueurs n'ont jamais réussi à finir SMB3, et même le premier. Sans parler du Lost Levels.

Citation :
Le 2009-06-15 16:28, FF_Clad a écrit :
Pour éviter la frustration au joueur, l'apprentissage des commandes se fait donc avec un tutorial, et on se retrouve à tout se faire expliquer comme si c'était le premier jeu vidéo auquel on ait jamais joué de notre vie. Et autant sur une notice, on est pas forcé de lire "le bouton A sert à sauter. Plus votre personnage à d'élan, plus il sautera haut et loin", autant dans le jeu ça se traduit par quelque chose comme :


D'un autre côté, le gameplay et la jouabilité se sont complexifiés avec le temps, donc il devient beaucoup moins agréable de lire une description compliquée dans un manuel qu'une description simple. Sur Nes, on avait juste deux boutons, une croix, la touche Start et Select, ce qui suffisait à prendre en main facilement le jeu mais était insuffisant pour faire un gameplay compliqué (donc ça reste agréable à lire). Mais au fil du temps, la liste des commandes et de choses possibles s'est allongée, ça devient moins agréable et plus abstrait de lire un manuel pour ça, donc il vaut mieux passer par un enseignement pratique avec les tutoriaux.

Si je considère les RPGs, franchement les manuels sont imbuvables quand on lit la description du système de combat, essayez d'y comprendre quelque chose sans y jouer! Pareil quand on lit les tests, j'ai tendance à lire en diagonale la partie combat car ça reste trop abstrait. Il vaut mieux dans ce cas illustrer par la pratique le système de combat. Autrement, Nintendo fait toujours en sorte qu'un nouveau venu puisse jouer à la série. Après effectivement, il peut y avoir des problèmes intrusifs de forme, on pourrait rendre les tutoriaux facultatifs pour les joueurs plus confirmés.

C'est fini le temps des manettes à deux boutons, on ne peut plus expliquer les ficelles du gameplay avec la même légèreté qu'autrefois.

Et pour raconter des hstoires, c'est un peu pareil: la capacité limitée des machines ne permettait pas d'expliquer en détail l'histoire, si bien que le jeu en lui-même ne racontait parfois rien du tout, laissant le manuel le faire à sa place. Mais à partir du moment où on a gagné en puissance et avec la démocratisation des cinématiques, le jeu pouvait raconter plus que le manuel.


(sinon, j'approuve totalement Simbabbad, Jika et Simply Smackkk, donc je ne rajoute rien à ce qu'ils ont dit)

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Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2009-06-15 17:33
Citation :
Le 2009-06-15 17:17, Rudolf-der-Erste a écrit :

C'est fini le temps des manettes à deux boutons, on ne peut plus expliquer les ficelles du gameplay avec la même légèreté qu'autrefois.
Ca sert à quoi le manuel?

Non seulement les jeux arrivent maintenant avec des manuels de plus en plus succins mais en plus certains styles de jeux ont quasi disparu de la circulation. Je pense notament aux simulateurs de vol d'avions de chasse. Il y a bien le fameux microsoft Flight simulator, mais il est bien le seul à sortir régulièrement et il se cantonne au civil. Ou sont passé les excellents jeux développés par des studios comme DID (F22 ADF et consors.), Novalogic (F22 lightning, Commanche etc.) ou microprose (Falcon 4) ceux avec un manuel gros comme une bible, il y avait un public pourtant, certes restreint mais fidèle. On avait le droit régulièrement à des bonnes simu de combat aérien sur PC, il n'y en a presque plus. La domination du "jeu pour tous" tue des secteurs niche, des secteurs déjà un peu marginaux à l'époque mais complètement oubliés maintenant que même un bon nombre de genres majeurs sont renvoyés à la case "genre niche".

FF_Clad
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Posté le: 2009-06-15 17:45
Mouais, pas convaincu que les jeux soient devenu si complexe par la multiplication des boutons. Au contraire, si ça peut permettre d'avoir un bouton = une action independament du contexte c'est plus simple à expliquer.

Typiquement, avec une manette à deux boutons, tu peux avoir un bouton pour sauter, et un autre qui sert à la fois à courrir et à tirer. Si tu as des boutons en plus, tu vas pouvoir avoir deux boutons separé pour courrir et pour tirer. C'est quand même plus simple d'expliquer "B = courrir" et "C = tirer" que "B = courrir, sauf si vous avez un objet devant vous et là B = prendre ou si vous êtes immobile et là B = tirer mais même si vous avancez en appuyant plusieurs fois sur B vous pouvez tirer quand même".

Et puis même si on a des contrôle vraiment complexe. Tiens, imagine ce schema là :

B = s'accroupir, sauf si on avance et là B = sauter, on qu'on le laisse appuyer quand on avance et là B =à plat vendre
Y = étrangler, sauf si on avance et là Y = projetter, où qu'on a une arme et là Y = tirer, où qu'on est à couvert et qu'on a une arme et là Y = se mettre à découvert et relacher Y = tirer.
A = coup de pied sauf si on est à couvert et là A = appeller.
X = ouvrir une porte ou utiliser ce qu'on a en face de soi, sauf si on se déplace et là X permet d'avancer silencieusement.
Start = pause, Select = communiquer ou sauvegarder selon la combinaison de chiffre qu'on entre dans l'écran qui apparait
Pad analogique = courrir ou marcher, à moins de passer en vue FPS et là il sert à viser
pad numerique = marcher mais encore moins vite que le moins vite possible avec le pad analogique.
L1 = utiliser un objet si on appuie sur X en même temps, sinon une pression longue fait apparaitre l'inventaire
R1 = dégainer ou rengainer l'arme active, sinon une pression longue fait apparaitre un deuxieme inventaire
R2 = choisir entre la vue FPS et la vue aerienne

Affreusement compliqué n'est ce pas ? Et pourtant cela provient d'un jeu qui n'a jamais offert le moindre tutorial, uniquement quelques explications pour des objets spécifique (genre jumelles). Et vous, ça vous a manqué de ne pas avoir tutorial dans Metal gear Solid ? J'ai jamais entendu personne s'en plaindre, ça n'a jamais posé de problème à personne de lire la notice pour assimiler les commandes complexes du jeu.

Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2009-06-15 17:57
Je pense qu'on est en train de confondre difficulé du jeu et difficulté de prise en main. Mis à part l'exemple des simulations d'avions de chasse, beaucoup d'anciens jeux étaient relativement simples à prendre en main quand même, non ce qui est différent c'est que si les commandes étaient assez rapidement maitrisables le jeu en lui même était difficile, plus traitre, plus vachard et sanctionnait plus les erreurs. Exemple les manic shooters: 2 ou 3 boutons seulement, 2s pour apprendre à tirer et se déplacer mais des centaines d'heures pour arriver à finir en un crédit.

La multiplication des boutons a pu entrainer une certaine complexification de la prise en main, d'où le rajout de tutoriaux. Ces tutoriaux sont devenu une sorte de passage obligé meme pour les jeux à la prise en main simple (qui aurait pu etre expliquée dans un manuel...). Mais cette complication s'est accompagné d'un autre mouvement la facilitation du gameplay et du déroulement des jeux, et maintenant à l'heure de la casualisation dominante le mariage de tout ça gagne du terrain: prise en main très simple expliqué dans un tutorial, gameplay basique et difficulté à la baisse.

Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2009-06-15 17:59
Eh bien tu confirmes que c'est compliqué, c'est désagréable à lire. Et il est plus dur de mémoriser plus de boutons que peu de boutons. Et une croix directionnelle est plus instinctive à manier qu'un joystick, de la même façon qu'il est plus aisé de se déplacer en 2D qu'en 3D.


Citation :
Et vous, ça vous a manqué de ne pas avoir tutorial dans Metal gear Solid ? J'ai jamais entendu personne s'en plaindre, ça n'a jamais posé de problème à personne de lire la notice pour assimiler les commandes complexes du jeu.


Eh bien moi oui, ça m'a énormément manqué! Il faut dire aussi que j'avais fait la version Gamecube, puis la version PS2. Et bien franchement, j'ai été incapable de comprendre ne serait-ce que la moitié du gameplay de la série, j'ai énormément ramé pour jouer et avancer (heureusement que j'ai été pris par l'histoire), et le fait de regarder la notice ne m'aidait pas. Un vrai tutoriel m'aurait vachement aidé (je crois qu'il y en avait un d'ailleurs dans MGS1 avec les missions virtuelles, non?).
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Tama
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Joue à Devil Blade Reboot, VF5 REVO, et d'autres jeux encore

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Posté le: 2009-06-15 18:53
Citation :
Un vrai tutoriel m'aurait vachement aidé (je crois qu'il y en avait un d'ailleurs dans MGS1 avec les missions virtuelles, non?).


C'est un peu un mauvais exemple, les VR Missions étaient séparées du jeu de base. Peu de jeux proposent ceci (en tous cas, j'en ai peu en tête), mais c'est largement ce que je préfère : on lance notre partie, ou si on n'a pas trop confiance, on lance le didacticiel avant. Mais je ne supporte pas que le jeu me fourre son tutorial dans la bouche !
Je considère que le joueur est suffisamment intelligent pour tripatouiller les touches de lui-même, c'est pas compliqué et si il veut de l'aide, il va la chercher dans un menu ad hoc (Killer 7 fait ça par exemple, ainsi que No More Heroes). Le fait de découvrir le fonctionnement du jeu par soi-même apporte vraiment quelque chose à l'immersion dans un jeu, comme si on était un explorateur en quête de la Terra Incognita, tandis qu'avec un tutorial imposé, j'ai l'impression d'être un gosse maladroit que sa maman guide par la main parce qu'elle a peur qu'il tombe - d'ailleurs, elle a préparé les cotons et le désinfectant au cas où.

Pour revenir au sujet de la difficulté des jeux, je rejoins les avis, entre autres, de Kimuji et FF_Clad : je pense qu'il est très naïf de croire que cette tentative de "devenir abordable" est faite pour essayer de rallier en quelque sorte l'ancienne et la nouvelle garde. Si quelqu'un a vraiment envie de se mettre à un jeu vidéo, ce n'est pas en lui tenant des perches grosses comme des troncs d'arbres qu'on va le motiver. Si il veut s'y mettre, la démarche doit venir de lui-même. Je prends l'exemple, très extrême, de God Hand en mode Facile (non, pas en mode Normal et Hard, c'est vraiment une autre histoire), qui est certes très difficile, mais dont le gameplay ainsi que la difficulté générale sont si bien réglés que n'importe qui, fusse t-il qu'il y mette du sien, peut le finir.

A chaque fois que je vois les jeux proposer de moins en moins de challenge (notez que j'ai bien choisi mon expression), je ne peux m'empêcher de penser que décidément, les développeurs/éditeurs veulent bien plus cantonner les joueurs dans des catégories faciles à discerner, que d'essayer de créer des ponts pouvant rallier tout le monde. Des jeux, sur Wii notamment, comme Wario Land Shake et De Blob (peut-être Little King Story, je suis le topic avec beaucoup d'attention) le font à merveille, mais ils restent bien peu nombreux...
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Jika
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Posté le: 2009-06-15 19:33
Hum, le débat est intéressant mais je crois qu'il y a amalgame.

D'un côté, la difficulté de prise en main et de l'autre la difficulté du jeu (comme disait Kimuji, très justement).

Au niveau de la prise en main, je comprends pas trop votre aversion envers les tutoriels. Si c'est bien amené, c'est pas dérangeant du tout. Des exemples ? Conker, qui explique les boutons un à un, par le biais de petites scènes rigolotes. Inversement, quand c'est mal fait, c'est vite relou (par exemple, la première heure, atroce, à Viva Pinata). Doit on vraiment mener cette guerre contre le tutorial ? Non, là je pense que vous faites fausse route. Râler car le jeu explique ses règles ? Vous achetez le Monopoly et vous jouez cash, sans lire les règles ? Bah non. Et là c'est pareil. Sauf qu'au lieu de lire les règles du jeu avec un manuel, là, on vous l'intégre dans une phase plus ludique et/ou amusante. Le but est de camoufler la phase d'apprentissage des règles, obligatoires mais fastidieuses. De là à dire que vous préférez lire une notice plutôt que jouer un tuto, je crois que vous forcissez le trait.

En ce qui concerne la difficulté du jeu, je sais pas, mais c'est moi qui doit être nul mais je trouve pas les jeux modernes si simples. J'ai vraiment eu du mal sur Dead Rising. J'ai eu beaucoup de difficultés à entrer dans Street Fighter IV. J'en ai bien c... sur Lost Planet. Et ceux qui ont joué à Sonic Unleashed peuvent témoigner de Eggmanland et compagnie. Non, en vrai, je crois que c'est le niveau de difficulté moyen de l'ensemble de la production qui a diminué. Mais les jeux peuvent encore être exigeants et difficiles, du moment qu'on les choisit (ne pleurez pas si le dernier Touch Génération sur DS est trop simple...) et qu'on a constaté que les niveaux de difficulté dits 'normaux' sont calibrés plus bas qu'avant. Jouez à vos jeux en Hard, bon sang ! Faites Halo 3 ou PDZ en normal, puis en Hard, vous verrez. C'est pas le même jeu. Et les mecs qui gueulent sur Bioshock car le jeu est trop simple car on peut le faire au fusil à pompe, et ben essayez le en Hard, vous verrez si vous êtes pas obligé de jongler avec vos plasmides.

Bref, les solutions existent. Seulement les jeux sont calibrés différemment pour toucher plus de gens mais bien souvent, on peut trouver de quoi manger quand on est un gros gamer. Je crois que ca demande un effort mental qui consiste à dépasser l'égoisme qui est le notre et dire "pfff... moi je suis un vrai gamer et j'ai pas besoin de ca". Ouais, le jeu qu'on joue n'est pas fait QUE pour nous. Il est aussi fait pour le petit gars qui découvre le jeu vidéo. Vous gueulez car les jeux sont trop simples ? Et ben moi je me réjouis de voir des femmes et des séniors tater un peu d'autres jeux. Je suis ravi de voir des non joueurs découvrir New Super mario Bros DS, Peggle, Guitar Hero, SceneIt ou Viva Pinata. Encore un fois, le jeu vidéo n'est plus exclusivement destiné à ceux qui peuvent y jouer 10h par semaine. Il en faut pour tous.

@CBL : non, les joueurs actuels qui arrivent maintenant ne sont pas plus cons que nous. Mais si à l'époque on était 20% à accrocher aux jeux vidéo et à passer outre les jeux super durs sur lesquels on a débuté, je pense que ca serait une victoire pour tout le média si maintenant on était à 50% ou plus.

S'il vous plait, ne donnons pas sur GP l'image de vieux gamers aigris qui chouinent car de jeunes chiots viennent ronger un peu de notre os. Plus on est de fous, plus on rit, comme on dit.

PS : intéressant comme débat.

Shenron
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Joue à Lost Judgment

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De : Massy

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Posté le: 2009-06-15 19:48
Je crois qu'il faut arrêter avec cette image des vieux jeux qui étaient tous atrocement difficiles mais c'était pas grave parce que seuls les geeks boutonneux y jouaient.

Quand j'étais petite, j'avais une Megadrive. Un de mes premiers jeux fut Quackshot. J'y ai joué durant 8 mois sans jamais réussir à le finir. Pourtant il n'était pas très dur, même si, au début, une ou deux fois, j'ai laissé ma môman jouer sur des passages difficiles (mais comme elle n'y arrivait pas mieux que moi ce n'était pas super utile). Je ne l'ai pas fini, mais je me suis acharnée, et quand je réussissais à passer un niveau, j'exultais.

Récemment j'ai fait Castle of Illusion, en vrai, sur la console, et j'étais toute contente de progresser un peu plus à chaque partie.

A contrario, j'ai pesté quand une de mes collègues m'a dit qu'elle passait tous les passages difficiles de NSMB sur DS quand sa fille de 8 ans bloquait, alors que le jeu n'est pas difficile du tout.

Certes, avant il y avait des jeux difficiles, mais beaucoup de jeux faciles aussi. Maintenant, il y a beaucoup moins de jeux difficiles, et en plus, des fois que ce ne serait pas assez, on permettrait de passer les niveaux sans rien faire ? Je suis désolée si ça parait élitiste, mais pour moi le jeu ce n'est pas juste une promenade, s'il n'y a pas un minimum de challenge, je ne vois pas l'intérêt, autant regarder un film.

Même Sonic Unleashed, avec le recul, n'est pas si difficile que ça, j'en ai bavé, mais je m'attendais à bien pire.
Dead Rising est difficile, parce qu'il demande d'intégrer la notion d'échec, et cette notion a quasiment disparu aujourd'hui. Qui ici a terminé Shinobi au premier run ? Personne, et bien c'est pareil pour Dead Rising. Il faut accepter de perdre, et de recommencer en ayant appris de ses erreurs, avec en plus l'avantage d'être plus fort à chaque fois, ce qui n'est pas négligeable.


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De : Versailles

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Posté le: 2009-06-15 19:48
Les meilleurs tuto sont à mon avis ceux qui sont parfaitement intégrés dans le jeu comme l'intro de Fallout 3 (jusqu'à ce qu'on sorte de l'Abri), la Virtuous Mission de MGS 3 ou la première mission d'Hitman Blood Money. Par contre oui quand c'est "allez appuie sur un bouton. C'est bien. Allez maintenant teste ça.", là c'est un peu lourd.

Jika : justement je souhaite que plein de jeunes chiots viennent ronger nos os, mais pas des os en plastique à déformation programmé mais bien des gros os bien durs avec de la viande autour

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petitevieille
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Joue à Crazy Taxi, Sega Rally

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Posté le: 2009-06-15 20:18
Les mots-clés ont été cités.
JOUER - et pas seulement à un jeu vidéo - c'est :
- y mettre du sien
- accepter de perdre et de recommencer

Seulement, comme les gens dénués de passion pour quelque chose n'y mettront jamais du leur, sont trop impatients pour accepter de perdre, et surtout pour se faire chier à recommencer quelque chose (vous vous souvenez du fameux couplet sur les jeux répétitifs qui ne sont que du caca de phacochère séché...), les jeux vidéo "à l'ancienne", qui supposent que le joueur est un petit gars kinenveut et qui va donc s'acharner pour assimiler les mécanismes d'un jeu vidéo, c'est pas du tout adapté.
En conséquence, les entreprises voulant gagner des sous doivent pondre des produits adaptés, c'est à dire pouvant se passer de la passion du client.

Ca fait jamais plaisir de voir ça quand on est passionné.

C'est comme les échecs : c'est rigoureux, ça demande de l'implication, de la patience... alors pour ceux qui n'aiment pas se faire chier on a inventé le jeu de dames.

Nintendo fait pareil.
Les joueurs casuals ne se feront jamais chier à maîtriser les subtilités du timing d'un jeu de plateforme, ils n'en ont rien à battre de la satisfaction personnelle issue de cette maîtrise, jadis récompensée symboliquement par le succès dans le jeu. Ils veulent juste "voir la fin", accéder au contenu bêtement verrouillé par cette saloperie d'épreuve à la con. Peu importe que le client voie la fin du niveau en jouant ou en regardant le jeu jouer tout seul : il a payé, c'est le principal.

S'il y a une scission à observer, elle existe entre la passion et l'indifférence - quelque part entre ces deux extrêmes.
C'est juste dommage de voir que les passionnés auront à terme la place des vieux chiants dans leur petite niche négligeable.

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Posté le: 2009-06-15 20:26
En fait, je trouve qu'on surestime la difficulté des vieux jeux et qu'on sous-estime la difficulté des jeux récents.

Pour avoir découvert la Nes en 2008, j'ai été vraiment surpris par la rapidité avec laquelle j'ai fini tous les jeux que j'ai essayés. Certes, on perd plus, mais d'un autre côté les jeux Nes sont super courts et on tire des leçons de nos échecs, donc finir un jeu nécessite davantage d'essais et de connaissances que de dextérité. A contrario, j'en bave franchement et même davantage sur des jeux récents, comme Sonic & the Secret Rings ou Monkey Ball: Banana Blitz: pas encore réussi à les finir à 100%, c'est trop dur (et ils sont beaucoup plus longs que les jeux Nes). Et dans Wario Land Shake It, des épreuves étaient assez costaudes (et je n'avais pas pu tout terminer). Et Metroid Prime 3: Corruption, en difficulté hypermode, m'a offert un boss final super dur (j'ai trouvé que c'était le boss le plus dur de la série). Punch-Out Wii, ça a l'air grâtiné aussi si on veut le finir à 100% avec le mode défense du titre et les missions.

Faut croire que la difficulté est différemment ressentie selon les joueurs.
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Joue à C'est compliqué

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Posté le: 2009-06-15 20:32
Quand je lis la façon dont vous voyez les jeux vidéos, ça fait vachement envie.
A vous écouter, on ne fait pas de sport si on ne fait s'entraîne pas pour le décathlon ...

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Tama
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Joue à Devil Blade Reboot, VF5 REVO, et d'autres jeux encore

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Posté le: 2009-06-15 20:47
Citation :
A vous écouter, on ne fait pas de sport si on ne fait s'entraîne pas pour le décathlon ...


Tout est une question de mesure. Je pense que prétendre jouer sans avoir un minimum de volonté et un sens de l'échec amène droit dans le mur ; mais à l'inverse, je suis le premier à faire caca dans la bouche (et à tirer la chasse) de ceux qui ne jurent que par des tournois. Pour te donner une exemple, je n'aime pas la série de jeux de combat Naruto sur Gamecube et Wii, car j'estime que c'est bien trop simpliste, il n'y a aucune marge de progression, mais à l'inverse, je ne peux pas piffer les gens qui ne jouent à Super Smash Bros. que pour faire des tournois, où l'on met des règles qui vont totalement à l'encontre du principe même du jeu (on les appelle même les "Tourneyfags").

Bien sur qu'on n'est pas obligés de pratiquer le JV dans une optique "pro" pour l'apprécier, mais je crois en revanche qu'un minimum d'implication est nécessaire, c'est-à-dire accepter de perdre pour apprendre, de recommencer certains passages, de réfléchir plus de 45 secondes à une énigme, etc...
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Laurent
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Joue à Death's Door

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Posté le: 2009-06-15 20:57
Hé les gars, si vos topics s'endorment appelez-moi, hein, vous avez vu ?

Simbabbad, je te trouve de bien mauvaise foi quand tu compares le "demo play" avec le fait de visionner les vidéos des meilleurs à BKNB, et tu le sais : la plupart du temps ça n'aide en rien, on voit juste des types exploiter des manips tordues avec des véhicules qu'on ne peut pas encore construire. Et puis quand bien même : à l'issue de ça on va jouer le défi, on ne va pas regarder la console le faire... D'autre part, c'est PETIT de ta part d'exploiter mon échec récent sur BC Rearmed pour étayer ton propos, parce que merde, j'ai quand même un sacré tableau de chasse ces dernières années !!! (tu veux qu'on reparle de l'épreuve de la tourelle dans BKNB ? )

Bref : ce qui m'agace un peu dans cette histoire, c'est cette obsession qu'à Miyamoto de vouloir sans arrêt inventer des trucs qui auraient soi-disant du être faits avant, et ça va toujours dans le même sens : rendre le jeu plus accessible, démocratiser, gnagnagna... mais enfin, on peut le démocratiser encore plus, le jeu vidéo ? (à part en baissant le prix de la Wii ). Je veux dire, à force de le réinventer sans cesse, plus personne ne va savoir ce que c'est, ce qui à mon avis serait l'idéal pour qu'il tombe dans l'oubli.

Concernant la difficulté des jeux, je rejoins ce qui a été dit plus haut : le mieux, c'est un jeu dont la difficulté est bien réglée et qu'on finit par torcher soi-même en en ayant juste assez bavé pour qu'à l'issue on ne regrette pas les efforts consentis, et qu'on ait connu un amusement soutenu et régulier pendant cet apprentissage forcé. Des jeux comme ça j'en rencontre régulièrement depuis toujours, et Nintendo sait très bien les faire.


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Joue à C'est compliqué

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Posté le: 2009-06-15 21:16
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Le 2009-06-15 20:57, Laurent a écrit :
Concernant la difficulté des jeux, je rejoins ce qui a été dit plus haut : le mieux, c'est un jeu dont la difficulté est bien réglée et qu'on finit par torcher soi-même en en ayant juste assez bavé pour qu'à l'issue on ne regrette pas les efforts consentis, et qu'on ait connu un amusement soutenu et régulier pendant cet apprentissage forcé.

Le problème est de savoir ce qu'est une difficulté bien réglée vu que ça va varier d'un joueur à l'autre.

La frontière entre la satisfaction d'avoir franchi un passage qui résiste et la sensation de frustration/de perte de temps inutile est parfois mince. J'ai souffert sur certains passages de Halo mais j'ai réussi à boucler le jeu avec une certaine satisfaction mais après m'être fait humilier dans un passage de Halo 2, j'ai lâché l'affaire : qu'est ce que ça m'apporte de perdre plusieurs heures et des dizaines de tentatives pour essayer de traverser un passage ? ça ne m'amuse pas et je m'énerve pour rien. Alors franchement, on me propose un système qui me permet de me débloquer, je signe tout de suite.

Reste le problème de la volonté : si j'ai accès à ce genre de moyen technique, pourquoi est ce que je continuerai à transpirer sur d'autre passage au finale réalisable par mes propres moyens ?

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Joue à Lost Judgment

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Posté le: 2009-06-16 00:27
Citation :
Le problème est de savoir ce qu'est une difficulté bien réglée vu que ça va varier d'un joueur à l'autre.

Une difficulté bien réglée, c'est quand lorsqu'on perd :

-On sait pourquoi
-C'est de notre faute, pas de celle du jeu
-On est en mesure de trouver rapidement le moyen de ne pas perdre la prochaine fois

Après, le nombre de tentatives dépend tout à fait de l'habileté du joueur. Mais un jeu au gameplay rigoureux ne demande pas normalement 20 essais une fois qu'on a cerné la marche à suivre.

Je rajouterai que j'aime quand la difficulté d'un jeu ne semble pas augmenter au fil de la progression, non pas parce que les niveaux sont aussi simples, mais parce que le joueur a acquis suffisamment de compétences pour les passer avec juste plus de technique.
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