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Index du Forum » » Discussions & Débats » » L'évolution des jeux de Baston 2D - 3° Partie : L'instant Boulette !
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Auteur L'évolution des jeux de Baston 2D - 3° Partie : L'instant Boulette !
twipol
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Posté le: 2003-05-05 15:09
(arf, j'ai mis du temps à comprendre que AAA faisait référence à moi)

(Samurai Shodown) "Le jeu vaut surtout par son côté impitoyable (2 erreurs et vous avez quasiment perdu la partie)"

Là, c'est un aspect du jeu que j'apprécie beaucoup. Et justement, c'est à cause de cet aspect impitoyable que je trouve les problèmes de précision dont je parlais là haut très gênants. Un Samurai Shodown, dans l'esprit que nous lui connaissons, avec en plus le calibrage implacable d'un Street serait une merveille. D'ailleurs j'ai l'impression que le 4 s'est drôlement amélioré de ce côté là. Je ne vois pas à quoi tu (Chaz) fais référence concernant le décompte des combos (peut-être parce que je suis encore un néophyte sur ce jeu).

En tous cas, j'ai hâte que tu développes sur Samurai Shodown 2 car oui, il est bourré de bonnes idées qui le rendent très avancé pour son époque (et même encore pour maintenant peut-être), mais ces problèmes de "calibrage" (je crois que là je tiens enfin le bon mot) sont de trop pour moi. C'est ce qui me faisait dire, un certain 15 mars 2003, que son gameplay était défaillant, et quand j'y repense je trouve ce point de vue finalement assez légitime.

En fait, c'est à l'image d'SNK (hors KOF) : de nombreuses tentatives d'innovation au prix de réglages parfois bancals, au contraire d'un Capcom plutôt frileux en innovations mais pondant systématiquement un gameplay net et précis. Pour moi SNK a réellement atteint une forme d'osmose entre ces deux qualités sur Real Bout 2 (non, je n'oublie pas Fatal Fury Special mais c'est encore autre chose).

Alors pour ce qui est de la surexploitation des combos dans le jeu de baston 2D, *hmpf* (--> petit sourire amusé qui pourrait trahir une détestable suffisance si on n'était pas tous au courant, ici, que je suis un mec cool). Si on pioche des FAQs de jeux de baston sur GameFAQs, on trouve principalement une liste des coups spéciaux, et pour le reste, tadaaa ! Les combos ! Et c'est à peu près tout (sauf par exemple dans cette sublime FAQ sur RB2 Duck King... arf bon ok ok). Comme si maîtriser un personnage se résumait à savoir sortir ses meilleurs combos. On a l'impression que les mecs qui font des FAQs oublient qu'avant de savoir faire un combo, il peut s'avérer utile de savoir quand le placer. Et donc, il serait judicieux, avant la section "combo" d'une FAQ, d'insérer une section "guide stratégique", ce qui ne se produit que trop rarement.

La surexploitation croissante des combos que Chaz remarque à juste titre est certes un fait de jeu, mais je crois que c'est aussi et surtout un fait de joueurs. J'ai longtemps cru que le microcosme très particulier des amateurs de baston bitmap se constituait presque exclusivement de hard-core gamers ayant survécu à la période de super-popularité de SF2 parce qu'ils en avaient su tirer la substantifique moëlle et qu'à l'heure où tout le monde passait à autre chose, ils étaient prêts à approfondir. Je pensais que le petit monde de la baston 2D, directement après SF2 et sa conversion Super NES, s'était cristallisé, figé hors du temps comme un genre totalement hermétique à ceux qui ne s'étaient pas faits spécialistes en la matière.

Et en fait, il y avait de ça, mais j'étais tout de même loin du compte. J'ai fini par réaliser que beaucoup de 2D-bastonneurs avaient volontiers accroché le wagon post-SF2ien en ayant simplement survolé l'aspect gameplay de la chose. Ainsi, beaucoup de joueurs ont appris à réaliser des Super Combos et autres Desperation Moves (une des multiples appelations qu'on prête aux "super attaques") sans avoir jamais vraiment compris à quoi servait une projection ni appris à craindre un Dragon Punch "à la relevée".

En 1993, avec Super Street Fighter 2, le mot "combo", que les amateurs avaient déjà largement apprivoisé depuis SF2, apparaît cette fois aux yeux de tous, en toutes lettres, sur l'écran de jeu (et Chaz avait en fait rudement bien fait d'attirer mon attention sur l'importance de la chose il y a quelques semaines). Désormais tout le monde va donc s'employer un tant soit peu à la maîtrise de quelques enchaînements. Par contre, on ne verra jamais apparaître à l'écran des termes comme - rêvons un peu ! - "counter grab" ou "anti-air counter" qui auraient utilement mis en exergue des actions de jeu encore plus importantes que les combos, car plus fondamentales.

Alors débarque en 94 ce bougre de King of Fighters qui va rapidement apprendre à caresser la majorité des aficionados dans le sens du poil. KOF va mettre l'accent sur la fureur du combat et séduire tout le monde (y compris moi) avec, entre autres, ses impressionnantes Desperation Moves (super attaques) issues de Fatal Fury 2. Il privilégiera de plus en plus leur usage et leur intégration dans les combos au fil des épisodes et développera, pour ces Desperation Moves comme pour les autres coups, une tendance nette au "multi-hit", à savoir que pour accentuer l'aspect spectaculaire et jouissif des affrontements, de nombreux coups spéciaux parmi les plus simples délivreront une salve de 7 ou 8 impacts d'une traite.

Et on oubliera que vieux frère Street savait flatter nos pulsions de joueur en trois ou quatre hits d'une séquence subtile et unique que les développeurs n'avaient sûrement même pas prévue, comme le (standing medium punch - standing light kick - crouching hard kick) de Zangief pour n'en citer qu'une. On oubliera aussi que "Chun Li's crouching medium kick", "Dalshim's slide kick" ou "Blanka's jumping hard punch" méritaient presque des majuscules - on l'oubliera puisque dans le pyrotechnique KOF, les anecdotiques coups de base servent de bouche-trous pour 30-hit Power Max combo.

On comprend alors aisément que tous ces joueurs, respectables et majoritaires, qui avaient su tomber amoureux de la baston 2D en ayant absorbé un petit tiers du gameplay de vieux frère Street, y trouveront leur compte sans problème. KOF leur fera même avaler du perso à choppe grâce à une astucieuse banalisation du jeu de ces derniers, facilitant les techniques d'approche par les roulades, et surtout autorisant l'intégration de toute choppe spéciale dans les sacro-saints combos ! Les choppeurs post-KOF 96 deviennent donc la coqueluche de joueurs qui n'avaient jamais su mettre un pied devant l'autre lorsqu'ils se risquaient à manipuler Zangief ! Une manifestation étonnante de la décidément vampirisante combo-fashion.

Donc, oui, la combo-fashion, c'est un fait de jeu, mais pas partout et pas seulement. Pas partout, parce que dans l'ombre de KOF, il y a eu un certain nombre d'excellents - et différents - jeux qui ont su dompter le phénomène sans que l'équilibre de leur gameplay en soit trop affecté. Pas seulement, parce que même KOF n'a pas pu échapper aux lois quasi-universelles de vieux frère Street : c'est donc une majorité de joueurs qui entretient cette combo-fashion, car dans les faits de jeu, même dans KOF, il est insuffisant de miser uniquement sur cet aspect. C'est une lapalissade, mais j'insiste dessus : rien ne sert de maîtriser les combos les plus fous si lors d'un match on ne sait pas se créer d'opportunités pour les placer. Dans le même ordre d'idée, une équipe de foot ayant les attaquants les plus talentueux du monde n'arrivera à rien si elle ne parvient pas à prendre possession du ballon.

Alors moi, la combo-fashion ne me dérange pas plus que ça, parce que d'une, même KOF ne peut pas survivre que là-dessus, et de deux, j'ai d'autres jeux à me mettre sous la dent, na !

PS : Dark c'est pas péché l'ému, j'te jure...

RainMakeR
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Posté le: 2003-05-06 16:37
Perso j'aime pas les combos, c'est le genre de truc ki me gonfle. J'"en utilise qqs1 mais ca va jamais au dessus de 3-4hits.

Pkoi je hais les combos ? tout simplement parce kil suffit d'en apprendre 1 ou 2 ien long pour terminer un jeu cf le combo interminable de terry ds kof99, et apres le jeu ne se resume plus k placer un unique combo au moment opportun.

Aaaah le temps ou tu jouais au feeling a street, tu sautes paf dragon punch, si tu pare pas au bon moment hop contre etc.... enfin un jeu plus instinctif et pas un jeu ou fo reciter sa lecon....

Sf2 sur snin je l'ai fini de toutes les facons possibles, avec un seul bouton, manette a l'envers, une seul main (pratiq pour les hadoken), sans bouger, dos a la tv etc.... enfin plein de truc fun.

Mais bon malheuresement maintenant un jeu est bien seulement si les combos sont terribles..... KI je l'ai adore je me suis entraine un peu pour sortir des 80hits combos mais bon il passe tellement rarement qu'apres tu cherche plutot des petits combos efficaces (gare au breaker), dc voila.

Les combos c le mal
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ikari
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Posté le: 2003-05-06 17:01
Citation :

Le 2003-05-06 16:37, RainMakeR a écrit:
Sf2 sur snin je l'ai fini de toutes les facons possibles, avec un seul bouton, manette a l'envers, une seul main (pratiq pour les hadoken), sans bouger, dos a la tv etc.... enfin plein de truc fun.


Et sans les mains, t'as essayé ? Mwarfff !!

Plus sérieusement, ça me dépasse, les gens qui maîtrisent à ce point là un jeu 2d.
Les espèces de quart de tour puis arrière puis haut et feu... ou les arrière pendant EXACTEMENT 3 secondes puis bas puis haut et feu... Ce genre de trucs, j'y arrive pas.
Par exemple, un street fighter alpha 3, ben j'arrive pas à le finir, c'est tout juste si j'arrive à battre 5 persos.
Décidément, je suis pas fait pour les beat'em ups 2d.
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Oboudja


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Laurent
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Posté le: 2003-05-06 17:07
J'interviens express pour signaler à Chazumaru que s'il désire qu'un article de fond collégial soit constitué à partir des interventions de ce topic, c'est avec plaisir mais pour tout collecter et faire la synthèse, c'est, comme disait mon sergent chef, "démerdenzi".

(..s'en va en sifflant...)
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CHAZumaru
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Posté le: 2003-05-06 17:33
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Interlude pour lolo :

Maiiiiis non ça va être facile, ça. Si tu voyais le boulot de titan que je dois accomplir pour le prochain test de Boulette ^^U.

Là j'ai déjà commencé le boulot pour le dossier en faisant un sommaire/résumé de la discussion sur le premier post du topic, ce qui permet de dégager certains aspects, certains sujets homogènes. Ensuite si un des aspects n'est pas assez traité au bout du compte je reviendrai ici demander de développer ce point. Tranquille.

Ce que je me demande c'est si beaucoup de visiteurs lambdas du forum lisent encore ce topic ?

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Pour revenir sur la discussion, ikari me fait penser à un truc (en fait je mens, j'attendais juste une vicieuse opportunité pour lancer ce sujet ; je suis un être fourbe).

Les jeux de baston sont de plus en plus complexes. Je ne parle pas forcément de la difficulté du jeu mais de l'augemntation du nombre de paramètres à gérer. On voit que Capcom a cherché à simplifier (ou plutôt épurer) le gameplay de SFIII, mais ce jeu (sans savoir si son gameplay en est la cause) n'a eu qu'un succès modeste pendant fort longtemps. Or auprès de beaucoup de fans c'est GGXX, un jeu aux paramètres multiples et quasi impossible à maitriser pleinement pour le nouveau venu, qui est devenu la référence du genre.

S'agit-il d'une inconsciente (voire consciente) volonté de la communauté des jeux de baston de ne pas accepter les nouveaux venus ?
N'avez vous pas peur que le gameplay des jeux de combats 2D soit aujourd'hui réservé à une certaine minorité et ne puisse attirer de nouveaux joueurs (ou du moins que ceux-ci ne pourront jamais revenir au niveau des "vieux") ?
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darkstalker
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Posté le: 2003-05-06 21:04
Citation :

Le 2003-05-06 17:33, CHAZumaru a écrit:
N'avez vous pas peur que le gameplay des jeux de combats 2D soit aujourd'hui réservé à une certaine minorité et ne puisse attirer de nouveaux joueurs (ou du moins que ceux-ci ne pourront jamais revenir au niveau des "vieux") ?


remplace ce passage par ca :
N'avez vous pas peur que les jeux de combats 2D soit aujourd'hui réservé à une certaine minorité et ne puisse attirer de nouveaux joueurs (ou du moins que ceux-ci ne pourront jamais revenir au niveau des "vieux") ?

et tu es plus proche de ce que je pense. PS2 powa.

twipol
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Posté le: 2003-05-06 23:59
Le hasard faisant bien les choses, je crois que je réponds déjà en grande partie au nouveau sujet lancé par Chaz dans mon post précédent. Mais je reviendrai compléter sur ce thème précis.

En tous cas y a que Faiseur de Pluie et moi qui avons donné notre avis sur les combos... Je m'attendais à avoir au moins les opinions de LVD et Dark avant qu'on lance déjà un nouveau thème.

Et pis toi Chaz d'abord, t'as bien un avis ? ^^

LVD
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Posté le: 2003-05-07 02:55
j'y viens j'y viens...

les combo:
-je suis fascine par les joueurs qui sortent a l'aise des combos aux nombre de hits incalculables. Visuellement, c'est tres beau, et j'admire l'exploit. Mais personnellement, je pense comme RainMaker. Je ne depasse pas les 4 ou 5 hits en general, excepte Karin dans SFZ3, et les SF EX(ce qui est special).
Comme il avait ete dit dans le topic sur Killer Instinct, a mon sens, les combos doivent etre un moyen, et non pas une fin en soi. Or, malheureusement, c'est le cas de presque tous les jeux de baston 3D.
Regardez un jeu comme Samurai Spirits, ou on ne peut faire que peu de combos, ca ne l'empeche pas d'etre fabuleux! Mais si on retire ses combos a un Tekken, qu'est-ce qu'il reste? J'exagere un peu, peut-etre, mais bon...

Neanmoins, il se peut que la mode des combos soit liee au fait qu'il a bien fallu donner quelque chose de nouveau aux fans du genre. Quand on a exploite toutes(ou presque)les possibilites des premiers Street ou FF, qu'est-ce qui peut donner envie de continuer a pratiquer ce genre de jeu? C'est la que les combos interviennent. Ce qui n'etait a l'origine qu'un bug du jeu prend une place primordiale.

-les jeux actuels:
oui, ca me semble evident, les jeux de baston 2D ont pris un cote esoterique, qui les reserve aux seuls inities. Je n'arrive pas a imaginer un novice en baston capable de tenir bien longtemps devant GGXX.
Par ailleurs, et c'est un eternel debat, on en revient au probleme 2D/3D. Peu de jeunes joueurs accepteraient de se farcir un jeu en 2D...
Les jeux deviennent-ils trop complexes? Disons qu'il semble difficile de pouvoir maitriser un jeu dans sa totalite. Autant, pour exemple personnel, je connais quasiment tout sur Street Fighter II ou Turbo, et avec tous les persos, autant sur un SFZ3, il me manque beaucoup... Trop de possibilites, trop de persos... Ca n'a rien de negatif, au contraire!! Ca permet meme peut-etre d'eviter de trouver 2 joueurs quasi-identiques...

J'attends beaucoup SNK VS Capcom Chaos, qui semble vouloir revolutionner le genre. Mais ca, nous n'aurons la reponse que dans quelques mois...
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RainMakeR
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Posté le: 2003-05-07 13:05
petit intervention rapide je suis un fan de tekken et j joue comme a street 3-4 cobmos maxi

Heuresuement tekken est pas base ke sur les combos, y'a bcp de attanque contre attaque, cle de bras ou de jamabe ds ce jeu c pour ca ke je l'adore.
Mais bon les combos ds tekken bof bof
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twipol
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Posté le: 2003-05-07 13:20
Oui, avant de revenir un peu plus longuement sur le thème en cours, je passe vite fait : je pense comme Faiseur de Pluie que LVD se fourvoie le coude dans le doigt de l'oeil ou un truc dans le genre.

Dans les VF-like (qu'on appelle souvent "baston 3D" mais je trouve le terme pas tout à fait rigoureux), l'approche des combos est très différente. Il y a de vrais combos au sens "séquence où l'adversaire n'a pas le temps de bloquer entre les coups", souvent basés sur le juggle (envoyer l'adversaire dans les airs et l'enchaîner sans lui laisser toucher le sol), mais aussi beaucoup d'enchaînements qui sont des séquences visant à trouver une faille dans la garde de l'adversaire, notamment par l'alternance de coups bas/hauts, et où l'adversaire a le temps de remettre sa garde, ce qui n'a vraiment plus rien à voir avec les combos au sens où on l'entendait dans ce topic.

Aussi, il est normal qu'ils aient une place prépondérante dans le jeux de ce type - encore une fois, c'est bien différent d'un SF-like. Et effectivemment il y a d'autres facettes à Tekken :P

LVD
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Posté le: 2003-05-07 17:10
autant pour moi, je m'etais mal fait comprendre... bon, mais je me suis egare en parlant de 3D alors que ca n'a pas sa place ici. Je reprends alors l'exemple de Killer Instinct, oubliez Tekken.
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darkstalker
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Posté le: 2003-05-07 21:33
Citation :

Le 2003-05-06 23:59, twipol a écrit:
Le hasard faisant bien les choses, je crois que je réponds déjà en grande partie au nouveau sujet lancé par Chaz dans mon post précédent. Mais je reviendrai compléter sur ce thème précis.

En tous cas y a que Faiseur de Pluie et moi qui avons donné notre avis sur les combos... Je m'attendais à avoir au moins les opinions de LVD et Dark avant qu'on lance déjà un nouveau thème.

Et pis toi Chaz d'abord, t'as bien un avis ? ^^


alors moi chui très nul en combos ^^
chui toujours avec ma jouabilité a l'ancienne, quelques coups, je recule, j'avise et j'y retourne, au feeling. apprendre des séquences de tuches par coeur ca me saoul, et de toute facon je me chie toujours dessus dans les timings ^^
donc, pas vraiment combo en tous cas pas des chaines prévues d'avance

twipol
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Posté le: 2003-05-08 01:00
Par contre c'est curieux que les non-adeptes de combos dénoncent l'aspect "par coeur" de ces derniers (c'est pas la première fois que je l'entends). Je ne vois pas tellement la chose comme ça (à la limite même sur KOF). En fait quand on recherche des possibilités de combos on s'imprègne de la logique de la palette de coups d'un perso. C'est plutôt une recherche rationnelle qui tourne ensuite à un truc instinctif. Par exemple j'ai bien apprécié le fait de chercher les combos les plus poussés de certains persos de RB2 (et j'ai franchement pas fini), c'est un peu un jeu dans le jeu. Un jeu d'expérimentations assez prenant.

Bon en fait cette idée répandue du "par coeur" vient peut-être de ce que j'évoquais au sujet de ces joueurs qui ont sauté dans le wagon KOFien sans avoir vraiment bien maîtrisé Street. Ils n'ont pas eu le temps de s'imprégner de la logique de base des combos à cette époque, et débuter dans cet exercice en se prenant des xxxx-hit combo à la KOF dans les mirettes a pu les rebuter et leur faire penser que tout ça est finalement un vaste exercice de pianotage pour fous furieux. Et puis les gros combos doivent circuler en masse dans les salles et sur le net dès qu'ils sont dénichés.

Avant d'appréhender le combo en termes de séquence de touches, il faut le comprendre par un enchaînement de frames à l'écran, et là on comprend qu'il y a plus de rationnel que de bête par coeur.

Et puis c'est aussi de la faute à KI tout ça

ViSs
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Posté le: 2003-05-12 12:33
...
ARF les jeux de baston 3D genre tekken....
J'ai joué a Tekken4(je suis un vrai en noob en tekken moi) y'a même pas une semaine, evidemment je prend la ptite bresilienne pour commencer (^^), oh j'arrive à battre le CPU, merde je fais plein de coup au hasard, j'enchaine comme un fou croix+rond en même temps!C'est marrant comme jeu...j'arrive pas a sauté...

Oh et aussi en lisant le débat je viens de comprendre pourquoi mon personnage se protège tout seul dans tekken...hum

Non vraiment je n'ai pas compris le succès de ce jeu, faut m'expliquer la....

un gameplay reposant sur des systèmes de combos prédefinis (croix+rond+croix+triangle etc...)franchement "ca pu du cul" =D


edit:désolé pour mon post pas agreable à lire =( j'ai modifié et dorenavant je ferai attention =)

[ Ce Message a été édité par: ViSs le 2003-05-12 15:22 ]

twipol
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Posté le: 2003-05-12 14:55
Viss, j'ai vraiment pas trop le temps de poster là, mais comme j'aimerais bien que ça se passe bien, deux choses :

1) Pour Tekken, tu t'es arrêté à un jugement hâtif (comme pour MOTW ^^) mais là on est complètement hors topic, donc on en parlera ailleurs,

2) Je ne sais pas si tu es plus ou moins proche du seuil de tolérance sur ce forum, perso j'ai vu pire, mais tes messages ne sont pas super agréables à lire (espaces et apostrophes oubliés, abbréviations...) et sur Gros Pixels il est demandé de faire un petit effort (ce qui est une bonne chose à mon avis). Bien qu'étant moi-même plus ou moins newbie par ici, je me permets tout de même de dire ça au cas où histoire que tout s'arrange avant que tu ne te fasses réprimander davantage^^

Voilà voilà, peace ^^

CHAZumaru
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Posté le: 2003-05-27 20:34
Cette partie du topic estterminée, merci d'éditer vos posts en cas de remarque supplémentaire.















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3° PARTIE : L'INSTANT BOULETTE

Mwahahaha vous croyiez que ce topic était mort ? Troisième partie de notre débat, et ce coup-ci je vous propose de nous faire découvrir un petit jeu de combat méconnu et/ou qui ne paie pas de mine mais que vous appréciez. Donc exit les séries Street Fighter, KOF, Fatal Fury, SNK et Capcom en général, même KI c'est trop connu ; je veux du mystérieux, de l'original, du Daraku Tenshi, Clay Fighters, Rabbit, Suiko Enbu... des jeux que certains détestent, mais vous vous en tappez, car pour une raison historique/sentimentale/particulière/personnelle, vous adorez ce jeu.

N'hésitez pas à vous faire les plus prolixes, tout post du style "j'aime tel jeu" est prohibé : il me faut de la justification, de la passion, du rire, des larmes, de l'émotion !
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Odysseus
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Posté le: 2003-05-27 20:52
tu veux du rire et des larmes? je vais t'en donner moi!!!

PIT-FIGTHER!!!

nan, sérieusement, il n'y a pas de beat'hem up pas connu que je connaisse.
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"Il n'est pas de lutte plus violente et déterminée que celle d'un homme face à son envie d'aller aux toilettes" - Karate Boy


darkstalker
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Posté le: 2003-05-27 21:07
mmm, je citerai eternal champion moi.
Tout simplement mon premier jeu de baston sur MD, et des heures passées dessus. Un scénar/contexte sympa, un design que j'ai bien aimé, et pas trop a la ramasse niveau gameplay. d'ailleurs je cherche desesperement une version mega-cd, donc si vous êtes dans votre jour de BA ^^

sinon, y'a quand même pas grand chose de bon en dehors des "grands" du genre :/

suite a la demande de mon fan club ^^

histoire : le monde est arrivé à un point de non retour et sombre dans le chaos, et les pouvoirs du gardien de l'equilibre, l'"eternal chapion", ne peuvent plus rien y changer. Mais au cours de l'histoire, plusieurs personnalités sont mortes avant de pouvoir influer sur ce triste destin. Toutes sont de grands guerriers à la volonté et aux compétences supèrieures à leurs compatriotes. Elles sont dispersées a travers l'espace et le temps, mais le champion met ses dernières ressources à l'oeuvre pour les enlever à leur destin juste avant leur mort. Il ne pourra donner le pouvoir de changer le destin qu'a l'une d'entre elles, et doit donc les departager, ce qui se fera au travers d'un tournoi.

Le jeu met donc en scene des personnages de diverses époques, de mémoire :

Slash, l'homme préhistorique.
Trident, l'homme de l'atlantide.
Jetta, l'artiste de cirque du debut du 20eme siecle.
Xavier, le sorcier brulé au moyen age.
Midnight, le savant vampire e la révolution industrielle.
Larsen, le voleur gentleman de l'epoque al-capone.
Shadow, l'assassine japonaise des années 1990.
Blade, le policier du futur proche.
Rax, le cyborg boxeur Taï du futur lointain.

le gameplay est infèrieur a celui de street fighter. Les combos sont rares et peu intuitif, les personnages assez raides. Mais le jeu s'en sort tout de même bien grace a la variété des personnages et de leurs coups. de plus, des mini fatalités sont cachées, ce qui ajoute un peu de fun.
les modes de jeu sont nombreux, et on trouve même un tournoi à 32 joueurs !

et je cherche la version mega CD.
voila, c'est tout ce qui me vient en tête pour le moment.

CHAZumaru
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Posté le: 2003-05-27 21:11
Eh oh c'est quoi ce post de trois lignes qui n'explique ni le scénar ni l'ambiance ni le gameplay o_o !?!!

Hop hop hop on brode on brode !
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twipol
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De : Lyon

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Posté le: 2003-05-28 02:11
Je vais me faire taper sur les doigts par Chaz mais je reviendrai développer.

Eternal Champions sur MD, moi aussi, à peu près pour les mêmes raisons que Dark.

Power Instinct (arcade, 1993 je crois). Plein de trucs foireux, un peu pourri en fait, mais une ambiance sympa et quelques persos délirants. A l'époque j'avais aimé.

Double Dragon Neo Geo, non, en fait je peux pas dire que j'aime, mais j'ai des trucs à dire sur ce jeu, il me fait marrer...

Je reviendrai.


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