Forums de Grospixels
Bienvenue sur le forum de Grospixels : [ S'Enregistrer ]
Déjà inscrit ? [ Connexion ]
 
retour sur le site
rechercher
Index du Forum » » Discussions & Débats » » L'évolution des jeux de Baston 2D - 3° Partie : L'instant Boulette !
115 messages • page
123456
Auteur L'évolution des jeux de Baston 2D - 3° Partie : L'instant Boulette !
darkstalker
Pixel digne de ce nom



Inscrit : Mar 15, 2003
Messages : 140

Hors ligne
Posté le: 2003-04-10 02:34
bein tient, pour parler de gameplay, je prefere mille fois celle d'un street3.3, extremement épurée, à celle d'un guilty gear X, avec tout plein de trucs dans tous les sens, si bien qu'on sait plus quoi faire.

street 3, c une furie, et hop c parti comme au bon vieux temps. GGX, c 36 furies, des mouvements spéciaux dans tous les sens, on voit plus rien, on sait plus quoi faire ... bref, pour moi le meilleur du point de vu gameplay, c le plus simple.

alors, pour eviter le HS, street fighter 2 a apporté un gameplay simple, rapide et efficace. Et il fut longtemps inégalé a mon avis. même des jeux comme fatal fury sortie après avaient un gameplay moins naturel a mon gout. y'a une sorte de perfection qui se dégage de street, on fait pile ce qu'on veut, sa vient tout seul, les sauts sont calibrés pile comme il faut (alors que FF ... les saut de 15 metres de haut, 3 metres en longueru ... ) ... bref, c'est absolument génial. Tout ce qui a été changé en gameplay par la suite ne sont que des ajouts (garde en l'air, etc ...), mais ce feeling de base est resté, et même a l'heure actuelle, je le retrouve que dans la série des streets. même kof fait moins naturel, c'est dur a expliquer (forcement, à 2:30 du mat' ...)

pour moi, la seconde plus grosse evolution, c le tag battle, c la seul chose qui fait a nouveau un grand pas en avant (pitié, un tag dans SvsC chaos ...), le reste c pour rigoler ... le parry est pas si utile que ca, les guardbreak, guard cancel, tout ca, je m'en sert jamais, j'ai gardé mon style de jeu street2, et ca suffit, j'ai pas l'impresssion d'etre nul paske je sort pas de roman cancel et autre trucs que je sais meme pas comment on les fait.

voila, pour resumer : simplicité, feeling, et c tout

CHAZumaru
Pixel monstrueux



Inscrit : Mar 17, 2003
Messages : 3098

Hors ligne
Posté le: 2003-04-10 02:38
Mais c'est pas possible >_< !!!??!!!

darkstalker
Pixel digne de ce nom



Inscrit : Mar 15, 2003
Messages : 140

Hors ligne
Posté le: 2003-04-10 02:40
bein j'ai bien repondu au sujet ? non ? bein ? enfin ? -_- mes facultées de compréhension CHAZesques sont au lit ^^

CBL
Pixel visible depuis la Lune


Inscrit : Jun 02, 2002
Messages : 9108
De : Versailles

Hors ligne
Posté le: 2003-04-10 02:41
J'avais pas lu que tu voulais parler de Street Fighter 2 au départ ^__^.

Je vais peut-etre me faire incendier mais je trouve les coups "moyens" franchement inutile. Je pense que le gameplay de SF 2 aurait gagné en efficacité en virant deux boutons comme dans la plupart des jeux de bastons qui ont suivi.

Edit : j'ai balancé mon post égoistement avant celui de LVD car après j'aurai pas le courage de dire grand chose

  Voir le site web de CBL
CHAZumaru
Pixel monstrueux



Inscrit : Mar 17, 2003
Messages : 3098

Hors ligne
Posté le: 2003-04-10 02:41
LVD ! LVD ! Il fallait attendre LVD !!!

Bon c'est pas grâve... quelqu'un d'autre ?

Ce qui est le plus frappant avec ce jeu, c'est l'idée de balancer 6 boutons pour les coups quand même. A l'époque la plupart des jeux se débrouillaient très bien avec deux boutons (un principal et un auxiliaire) et les plus complexes avec 3 ou 4.

LVD
Pixel visible depuis la Lune

Score au grosquiz
0021285 pts.

Joue à Zelda TOTK

Inscrit : Jul 18, 2002
Messages : 9237
De : Ooita, avec mer, montagnes et forets

Hors ligne
Posté le: 2003-04-10 03:07
et bien Darkstalkers vient a peu pres de resumer ce que je pense...
juste une chose sur les boutons. SF I n'utilisait que 2 boutons(poing et pied), SF II est passe a 6!(3 de chaque, respectivement faible, moyen, fort) Aujourd'hui encore, excepte chez Capcom(et encore, y a 2-3 exceptions), la plupart des jeux de baston 2D sont en 4 boutons. Keksaveudir? Ben que les possibilites d'enchainement semblent fatalement plus nombreuses que dans un jeu a 4 boutons(c'est de la pure arithmetique). Ce qui ne veut pas dire que ce soit toujours forcement le cas, mais bon. Par la-meme, je ne comprends pas pourquoi les autres editeurs n'ont pas pris ce systeme comme norme.
Certains jeux proposent aussi d'utiliser un bouton pour la parade, alors que la grosse majorite des jeux du genre propose de diriger le stick vers l'arriere(Cf Mortal Kombat, Ranma 1...) Vous je ne sais pas, mais moi j'ai jamais pu m'y faire. je trouve que c'est beaucoup trop "pas instinctif"(et ca n'est pas specialement une question d'habitude, vu que j'ai pas mal pratique Ranma, sorti grosso modo en meme temps que Street)

Quant a l'esquive, presente dans les jeux SNK mais quasiment jamais chez Capcom, s'agit-il vraiment d'un plus? Pas sur... enfin, c'est le meme probleme que les Furies ou le Guard Break, ca n'a d'interet que pour ceux qui s'en servent. Pour les autres, c'est superflu.

Le jeu en equipe de 2 ou 3 persos est effectivement une bonne trouvaille, mais je ne suis pas d'accord s'il s'agit d'un systeme obligatoire. Malheureusement, dans Street EX 3 par exemple, on n'a pas le choix...

Enfin, il faut reconnaitre une chose. Du point de vue de la maniere de faire les coups speciaux, Street a presque tout invente, avec les mouvements en quart de cercle, demi-cercle, arriere-avant... Ce qui, a mon avis, rend leur realisation plus facile et plus rapide, contrairement a un MK ou il faut proceder a une combinaison de touches du genre avant-avant-arriere, etc...

SNK a invente un systeme a double tranchant:celui des Furies infinies, a savoir que lorsque la barre de vie est dans le rouge, on peut sortir ces dites Furies a l'infini. En regle generale, un joueur normal va tenter d'en balancer sans interruption jusqu'a ce que ca passe. Il faut reconnaitre que certaines sont parfois assez difficiles a eviter(dans Fatal Fury Special, celles de Kim ou Ryo sont imparables...). Mais c'est egalement une technique assez suicidaire, car si en face on a un bon(ou tres bon)joueur, il n'aura pas grand-mal a tout esquiver et aller achever le malheureux qui a oublie le sens meme du mot parade...
J'aime bien ce systeme, qui peut effectivement renverser une situation, mais il ne faut pas en abuser! Si ce sont 2 bons joueurs, je pense que le probleme ne se pose pas. Sinon, ca risque de devenir du combat de Furies, jusqu'a ce que l'un des 2 fasse une erreur(souvent fatale)
_________________

The fight is everything. Always seeking the next challenge. Ceremony means nothing to him


  Voir le site web de LVD
darkstalker
Pixel digne de ce nom



Inscrit : Mar 15, 2003
Messages : 140

Hors ligne
Posté le: 2003-04-10 03:11
ah oui, la protection par bouton ...
je me suis JAMAIS protégé dans mortal combat.

bon, dans Virtua fighter et autres jeux 3D j'ai bien du m'y faire, mais globalement, dans un jeu 2D, niet, c jamais passé, toujours le reflexe d'appyuer en arrière ...

toujours dans mortal combat, les manips des coups spéciaux sont ... "a part" ^^ rien a voir avec les jeux japonais, ou effectivement tout est calqué sur capcom.

edit : et ca va paretre etrange, mais j'aime pas le system de chain combo à la darkstalkers ... mieux vaut un system comme dans kof. par contre darkstalkers à apporté pas mal de trucs aussi : le system de round de vampire savior, les coups EX, tout ca c assez sympa (je suis pas sur que les darks en soit vraiment à l'origine, mais c là que j'ai decouvert ca )

LVD
Pixel visible depuis la Lune

Score au grosquiz
0021285 pts.

Joue à Zelda TOTK

Inscrit : Jul 18, 2002
Messages : 9237
De : Ooita, avec mer, montagnes et forets

Hors ligne
Posté le: 2003-04-10 03:33
c'est vrai que le systeme de rounds de Vampire/Darkstalkers est particulierement interessant! Mais quelque part, ca n'equivaut qu'a un seul round, mais qui dure longtemps...
_________________

The fight is everything. Always seeking the next challenge. Ceremony means nothing to him


  Voir le site web de LVD
CBL
Pixel visible depuis la Lune


Inscrit : Jun 02, 2002
Messages : 9108
De : Versailles

Hors ligne
Posté le: 2003-04-10 08:52
Je trouve aussi que le système de block en arrière est le plus logique pour un jeu de baston en 2d. Il corresponf finalement au mouvement naturel de recul quand quelqu'un essaye de vous mettre un coup.

Les manips de MK sont souvent conçues pour pouvoir être "bourrinées" comme le AVANT AVANT COUP de POING/COUP DE PIED de Liu Kang.
Pas de quarts de cercle alors que c'est ce qu'on fait naturellent avec un stick ou un pad. (gag : un MK se jouerait mieux avec un tapis de DDR). par contre, je trouve que le système des fatalités est un plus du jeu. Cette petite manip finale permet d'en mettre plein la vue à son adversaire, encore plus que le "perfect".

  Voir le site web de CBL
LVD
Pixel visible depuis la Lune

Score au grosquiz
0021285 pts.

Joue à Zelda TOTK

Inscrit : Jul 18, 2002
Messages : 9237
De : Ooita, avec mer, montagnes et forets

Hors ligne
Posté le: 2003-04-10 18:16
Citation :

Je vais peut-etre me faire incendier mais je trouve les coups "moyens" franchement inutile. Je pense que le gameplay de SF 2 aurait gagné en efficacité en virant deux boutons comme dans la plupart des jeux de bastons qui ont suivi.


non, je te rassure, je ne vais pas t'incendier Les coups moyens sont tout sauf inutiles! Au contraire, comme je l'ai dit precedemment, ca augmente le nombre de combos possibles! Et cela ajoute des etapes d'animation supplementaires aux persos...
_________________

The fight is everything. Always seeking the next challenge. Ceremony means nothing to him


  Voir le site web de LVD
darkstalker
Pixel digne de ce nom



Inscrit : Mar 15, 2003
Messages : 140

Hors ligne
Posté le: 2003-04-10 18:38
oui mais bon, dans les jeux 4 boutons, tu fait avant+coup et ca en sort un autre, donc l'argument des trente-douze boutons et demi tient po ... enfin, je sais pas pourquoi capcom a sorti 6 boutons ?? pour le style ? pour que ca impressione et qu'on se dise que le jeu est mieux ? dieu seul le sait (euh, peut etre pas là, mais ca fait lyric, c bien ^^)

Dr Dreff
Pixel de bonne taille



Inscrit : Jun 18, 2002
Messages : 207
De : in outer space

Hors ligne
Posté le: 2003-04-10 19:07
Pour ma part j'ai toujours préféré les systèmes quatre boutons aux six. Pour un raison simple : on a pas six doigts. Et, comme le dit LVD les six boutons n'apportent franchement pas la diversité et les nouvelles combinaisons potentielles.

De plus, dès qu'une combo de boutons (genre les furies combos de la serie darkstaltkers etc...), je trouve ça pas très instinctif. Je me sens toujours obligé de jouer avec l'index en déplacant la main avec six boutons alors que le probleme ne se pose pas avec quatre boutons.

Enfin, ca n'a pas empecher snk de se servir des boutons supplémentaires sur sat ou dc par exemple, pour y coller des coups spéciaux ou des furies! C'est sujet à polémique chez les puristes, mais je trouve que c'es un moyen intéressant pour les néophytes de se faire plaisir rapidement dans le seul but de s'amuser. Passer cette phase, c'est autrement plus gratifiant de tout faire à la main c'est évident!

Un des "trucs" qui a apporté énormément quelle que soit la série a été l'apparition du "buffering" : le fait que l'on puisse commencer une manip "en avance" afin que les coups s'enchainent plus rapidement. Il est possible, par exemple, de commencer la manip d'un shenlong quand son perso est en l'air, et si l'on finit le shenlong pil poil quand le perso reprend ses appuis, il enchaine en effacant des frames d'animation entre les deux coups effectués de manière non "connectée". C'est d'autant plus efficace que ca permet de bluffer ou de contre attaquer et ainsi de prendre l'adversaire par surprise, genre sauter en arrière et enchaîner avec un shenlong si on s'aperçoit que l'adversaire nous a suivi en l'air pour nous retomber dessus a la reception... (l'exemple est un peu carricatural je sais, mais ca a le merite d'être explicie )

Il y a plein d'autres choses de ce genre que l'on ne doit pas aux précurseurs du genre qui font que, même si j'ai joué des heures et des heures a Street fighter II, aujourd'hui je m'ennuie terriblement en y rejouant. Pour répondre à Dartstalkers à propos de sa critique de GGX, je dirais juste "qui peut le plus, peut le moins". D'ailleurs LVD l'a bien dit, ca ne sert à rien de faire des trucs dans tous les sens en pensant "submerger" l'adversaire, il faut d'abord maitriser les bases avant de se lancer dans des combos à tout va qui sont rarement efficaces, mais il n'empêche que ce jeu propose des choses très intéressantes au niveau des possibilités de jeu.

  Voir le site web de Dr Dreff
darkstalker
Pixel digne de ce nom



Inscrit : Mar 15, 2003
Messages : 140

Hors ligne
Posté le: 2003-04-10 21:32
ah mais je suis tout a fait d'accord, j'ai meme dit que j'avais moi même pas changé mon style de jeu, je joue toujours comme à street fighter 2, quels que soient tous les trucs qui apparaissent, et que je pense pas que ca me rende moins efficace ^o^

mais franchement, d'un autre coté, soit dit en passant, si tu veux le fond de ma pensée, j'ajouterai ... bref, GGX je trouve que c'est TROP

twipol
Pixel monstrueux

Score au grosquiz
0001886 pts.

Joue à Duplo, petites voitures et livres musicaux...

Inscrit : Mar 15, 2003
Messages : 2702
De : Lyon

Hors ligne
Posté le: 2003-04-11 01:49
J'ai survolé d'un oeil en diagonale distraitement (tout ça) le nouveau débat mais j'ai déjà plein de choses à dire

je sors de période d'exams et j'ai pas eu le temps de poster... j'aurai p'têt le temps de poster samedi soir... et sinon pas avant le samedi d'après (cassos 'tites vacances), plize, fermez pas cette partie du débat sans moi !! Juste une semaine de rab, pitié !

LVD
Pixel visible depuis la Lune

Score au grosquiz
0021285 pts.

Joue à Zelda TOTK

Inscrit : Jul 18, 2002
Messages : 9237
De : Ooita, avec mer, montagnes et forets

Hors ligne
Posté le: 2003-04-11 04:10
Citation :

Le 2003-04-10 18:38, darkstalker a écrit:
oui mais bon, dans les jeux 4 boutons, tu fait avant+coup et ca en sort un autre, donc l'argument des trente-douze boutons et demi tient po ... enfin, je sais pas pourquoi capcom a sorti 6 boutons ?? pour le style ? pour que ca impressione et qu'on se dise que le jeu est mieux ? dieu seul le sait (euh, peut etre pas là, mais ca fait lyric, c bien ^^)


on n'a pas 6 doigts, mais en temps normal, on n'appuie pas sur plus d'un bouton en meme temps, donc un seul doigt suffit...
si tu fais avant+coup, ok, ca sort un autre coup. Mais calculons:
1/systeme a 4 boutons
-coup faible
-coup fort
-avant+coup faible
-avant+coup fort
2/systeme a 6 boutons
-coup faible
-coup moyen
-coup fort
-avant+coup faible
-avant+coup moyen
-avant+coup fort

tu auras toujours 2 eventualites de coups supplementaires... par exemple, dans Street justement, Guile ou Sakura ont d'une part un coup de pied moyen classique, et d'autre part un coup moyen avec avant.
C'est vraiment de la pure arithmetique...
Maintenant bon, faut avouer un truc. Un pad de type SNES ou PS, l'accessibilite au bouton L est particulierement delicate(ce qui n'est pas le cas avec un stick, voire sur Saturn)
_________________

The fight is everything. Always seeking the next challenge. Ceremony means nothing to him


  Voir le site web de LVD
CHAZumaru
Pixel monstrueux



Inscrit : Mar 17, 2003
Messages : 3098

Hors ligne
Posté le: 2003-04-11 04:19
Twipol :
moi non plus j'ai pas trop le temps en ce moment donc je crois bien que ce chapitre-là restera ouvert un bout de temps ^^
_________________

Image


Riki
Pixel imposant


Inscrit : Feb 23, 2003
Messages : 681
De : Bruxelles

Hors ligne
Posté le: 2003-04-12 09:03
Je me ramène maintenant, je viens de parcourir un peu et y a juste une énormité à laquelle j'aimerai répondre : je lis sur un post plus haut, "dans les jeux snk, l'esquive (/roulade) est-elle vraiment utile ? Je suis pas sûr". Eh bien, toi mon vieux, on voit que tu joues pas au kof car si tu joues sans esquive, c'est que t'as rien compris au gameplay de kof. La roulade apporte une nouvelle dimension, ça apporte un jeu de feintes qu'on ne voit dans aucun autre jeu. Street s'en passe et est très bon mais street ne se joue pas comme kof, j'ai pas le temps d'expliquer tout ce que je pense mais y a bien un autre joueur de kof qui peut continuer en expliquant ce qu'apporte la roulade, non ?

Slowriot
Gros pixel


Inscrit : Jan 09, 2003
Messages : 1163

Hors ligne
Posté le: 2003-04-12 12:59
LVD : Le Street Fighter 1 avait, si je ne m abuse, deux boutons analogiques pour faible, moyen, fort. On trouve egalement des bornes a six boutons.

Les quarts/demi/full cercles ont, je crois, ete introduits dans Uchi mata-simu de judo- dont je parlais dans un post precedent, d une facon nettement plus complexe. Le jeu est uniquement base sur les projections, avec un bouton grab pour chopper l adversaire, puis une manip complexe a effectuer pour faire la prise.

  Voir le site web de Slowriot
LVD
Pixel visible depuis la Lune

Score au grosquiz
0021285 pts.

Joue à Zelda TOTK

Inscrit : Jul 18, 2002
Messages : 9237
De : Ooita, avec mer, montagnes et forets

Hors ligne
Posté le: 2003-04-12 17:46
attention! ne confonds pas la roulade (a partir de KOF 96)et l'esquive(jeux SNK anterieurs , KOF 94-95, et le mode Extra ensuite)!
Je ne joue jamais en avdvanced, parce que ce n'est pas mon style de jeu. Mais meme en Extra, je n'utilise l'esquive qu'occasionnellement(ce qui destabilise mes adversaires habituels, car ils ne s'y attendent pas)
Pour la roulade, par contre, je reconnais bien volontiers sa valeur strategique

Street 1 avait 2 boutons, dont la puissance variait selon la force de pression
_________________

The fight is everything. Always seeking the next challenge. Ceremony means nothing to him


  Voir le site web de LVD
Shinsei
Pixel imposant


Inscrit : Sep 19, 2002
Messages : 698
De : Montpellier

Hors ligne
Posté le: 2003-04-12 21:48
J'ai un peu survolé ( je relirai un peu plus en détail plus tard je vais devoir filer ) .

Bon , pour faire court , et c'est pas mon point fort , le système à 4 boutons chez SNK s'impose de toute évidence par le fait que les jeux sont également pensés pour la Neo-Geo je crois . Ce n'est pas forcément LA raison , mais il a bien fallu penser la maniabilité avec cette restriction purement formelle . D'ailleurs je me permets de rappeler que les Samourai Shodown nécessitent l'appui de deux boutons pour sortir un coup fort . Complexité voulue , ou résultante d'une restriction ? Moi ça me plait bien , pour ces jeux là ( pour un Street je crierai au scandale ) . Je pense que c'est une des série les plus interessantes à developper niveau Gameplay , notamment parce que cet élément change complètement la donne , et demande une synchro qui apporte un ressenti un peu différent , chose que je considère comme bonne pour un jeu qui se veut à l'arme blanche . Je ne suis pas du tout un pro de cette série par contre , mais il m'a semblé que la notion des distances y était plus importante au contact que dans un SF par exemple ( ou elle est aussi bien présente on est d'accord ) .

Pour Street Fighter II , je trouve les coups moyens plutot utiles , même s'il m'arrive ( très ) rarement de m'en servir . Notamment pour varier un peu la vitesse de la boule de feu autrement qu'en lent/rapide , ce qu'il n'est pas possible de faire en mettant vers l'avant + bouton .

J'avais un autre truc à dire mais ça me revient plus et je suis à la bourre , alors j'éditerai ^^' .



Index du Forum » » Discussions & Débats » » L'évolution des jeux de Baston 2D - 3° Partie : L'instant Boulette !

115 messages • page
123456




Forum www.grospixels.com (© 2011-2019 Grospixels)