Mon petit bilan du mois d'octobre qui avait assez mal commencé, mais s'est fini sur une très bonne note...un poil en retard, un certain boss final m'a donné du fil à retordre !
Borderlands Pre-Sequel (Steam)
Il m'aura fallu trois essais avant d'en arriver à bout...non pas que le jeu m'était impossible à finir, mais j'étais frappé d'un ennui aussi violent qu'un pilonnage qui me poussait à le désinstaller. Cette fois c'est fait, avec Athena qui est un très bon personnage, mais qui ne me fait pas changer d'avis sur cette pré-séquelle à mon avis inutile.
Non pas que ce jeu n'apporte rien ! Les armes cryo sont bien plus efficaces et intéressantes que le Slag (la fausse bonne idée du deuxième épisode), le pilonnage est en soi bien vu puisqu'il offre la possibilité de tuer plusieurs ennemis en même temps en un seul coup sans aucune munition, et j'aime bien ce que raconte l'histoire sur l'avant Beau Jack, un des antagonistes les plus forts des JV de cette époque moderne (il faut dire qu'en VF, Christophe Lemoine est habité par son personnage !). Seulement voilà, Pre-Sequel est un DLC vendu comme un jeu à part, et gonflé artificiellement de quêtes mal écrites et mal doublées (en fait, c'est le choix des doubleurs qui est assez mauvais je pense), et une exploration sur la lune d'Elpis en grande partie pénible à cause des reliefs accidentés qui cassent le flot de la progression...et surtout, puisque je mentionnais le Slag, l'apesanteur est la fausse bonne idée de ce jeu, rendant l'exploration et les combats très mous. C'est simple, avant de retourner sur Hélios où le jeu redresse la tête, Pre-Sequel est juste ennuyeux à jouer. Il ne se passe rien de particulier, trop de maps me donnent un mal de crâne carabiné rien qu'à ouvrir le menu Carte, l'ensemble de quêtes sur les écolos sont ridicules et sentent bon la pique de gros beauf.
Fort heureusement, une fois qu'on retourne sur la base d'Hypérion jusqu'au boss final (très bon !), le jeu se ressaisit et offre tout de même un bon final, même si d'un point de vue scénaristique ça ne se tient pas du tout...pourquoi Lilith, qui a donc suivi Jack et Athena sans se faire repérer, ne les tue pas directement alors qu'elle a le champ libre ? Pourquoi se contente t-elle d'imprimer le symbole de l'Arche sur Jack à coups de poing alors qu'une balle dans la tête aurait suffi (BL2 l'a montré avec le pauvre Roland...) ? M'enfin, je sais que depuis le deuxième épisode la cohérence est partie aux fraises, mais ils auraient pu faire semblant.
Bref, pas un "mauvais" jeu, mais un DLC aurait suffi. Ce n'est pas comme si la série ne comptait pas déjà d'excellents DLC, après tout !
Final Fantasy VIII (PS1)
J'avais des souvenirs très épars de FF VIII. Il est arrivé en France pile au moment du grand boom des émissions de télé-réalité, et pour toute une partie de la jeunesse (et probablement plus), la rumeur de vaudeville la plus en vue était de savoir qui allait imiter Loana et ses frasques dans la piscine. Ainsi, quand le jeu sort avec sa promesse de nous faire vivre une histoire d'amour, il est compréhensible, bien qu'injuste, qu'il ait été accueilli assez froidement...J'ai donc voulu lui redonner sa chance.
Mon expérience avec le VII s'était résumée à un excellent CD 1, puis le vide ; avec le VIII, ce sont les mots "incohérent" et "chaotique" qui me viennent en tête. L'histoire contée n'a ni queue ni tête et se perd en chemin entre histoire d'amour compliquée, guerre entre facultés et sorcière maléfique voulant compresser le temps ; les dialogues et les interactions entre les personnages n'ont aucun sens, d'illustres inconnus se comportent comme les meilleurs amis du monde en l'espace de 30 secondes et prennent des décisions stupides en plein milieu d'un assassinat planifié, quand ce n'est pas quand ils essaient de fuir une menace mortelle ; le système de jeu, quant à lui, a l'air de vouloir sciemment se faire briser par les joueurs et alterne entre le farming pénible (et parfois injuste...) et l'impression de piétiner une fourmilière sans le faire exprès (une fois qu'on a compris que les G-Forces permettent de tout créer, on ne vole presque plus et nos persos sont craqués dès le CD 1 !).
Ce n'est pas que FF VIII n'a pas d'idées, bien au contraire, il en regorge ! Que ce soit l'idée d'associer les sorts aux statistiques, la revalorisation des invocations, les G-Forces qui font désormais plus qu'une simple cinématique se finissant en pet foireux - certaines d'entre elles font des dégâts monstrueux, et/ou des capacités qu'il faut apprendre à tout prix, le jeu de cartes Triple Triad est un des mini-jeux les plus addictifs qu'il m'ait été donné de voir dans un RPG (c'est un fan du Pazaak de KOTOR qui parle), et insérer une histoire d'amour qui ne soit pas celle d'une princesse en détresse, mais plus proche d'un amour impossible, est un progrès en soi pour l'époque et a probablement essuyé les plâtres pour beaucoup de jeux à venir.
Seulement voilà, à chaque fois qu'il a une bonne idée, il faut qu'il l'a foute en l'air d'une manière ou d'une autre. Devoir associer ses magies à ses statistiques, au lieu d'enrichir les affrontements, ne fait que les appauvrir puisqu'on n'utilise pas les dites magies en combat : ceux-ci prennent vite la forme d'une invocation de G-Forces en masse, jusqu'à l'obtention du sort Aura, où les combats se finiront à 99% par la Limite Renzokuken de Squall qui ravage toute adversité ; le Triple Triad est gâché par l'ajout continu de règles trop difficiles à gérer et à réguler, le rendant lourdingue ; et l'amour entre Squall et Linoa est pourri par une écriture digne d'une sitcom, et la sensation que les personnages sautent du coq à l'âne sans justification, ni continuité, et encore moins de logique. Dans mes souvenirs, c'est à partir du CD3 que les choses se gâtaient...en fait, c'est dès le CD 1 avec l'arrivée de Linoa et son groupe de rebelles façon
Martine fait de la résistance, que le jeu commence à partir en vrille. Le jeu ne sait pas se prendre au sérieux, et n'arrive pas à être drôle comme l'était le VII dans ses meilleurs moments.
J'ai vécu le VII comme si il était un cadavre, mort trop tôt comme Aerith ; le VIII me fait l'effet d'un chaos incarné, certains personnages (comme Laguna, cet adorable boulet, auquel je me suis retrouvé à m'identifier en partie !) ayant l'air aussi perdu que moi devant l'impossibilité de comprendre ce qu'ils ont en face d'eux. Le jeu ne sait pas ce qu'il veut être, tout simplement. A force de courir plusieurs lièvres à la fois, il les laisse tous s'échapper, et ne se donne pas les moyens de donner à ses meilleures scènes l'impact qu'elles mériteraient d'avoir.
Là où c'est triste, c'est que c'est le IX, l'épisode le plus traditionaliste (rétrograde ?) qui est le plus solide de cette trilogie PS1. Chose curieuse, on voit qu'à cette époque, Square expérimentait beaucoup sur les systèmes de jeu, créant des gameplay de RPG hybrides novateurs et très intéressants, mais qui ne prenaient jamais totalement car ils n'étaient pas répercutés sur l'adversité, aboutissant donc à des combats inégaux où le joueur avait trop l'avantage. Je l'étais fait la réflexion avec FF VII bien sur, avec ce VIII, mais aussi
Parasite Eve et Vagrant Story qui ont eux aussi ce même écueil...
ToeJam & Earl (Megadrive)
Ca fait si longtemps qu'un jeu n'a pas rayonné d'originalité devant moi depuis son écran-titre ! Bon, je ne suis pas forcément fan des deux personnages, ni de la randomisation des objets (ma mauvaise expérience sur Dragon Crystal me fait encore assez mal...), mais rendons à ToeJam ce qui appartient à Earl : le jeu est unique en son genre. D'autant plus qu'on est sur Megadrive, une console qui n'est pas franchement une terre d'asile pour les jeux d'exploration pure. Je suis impressionné par le rendu esthétique d'un jeu sorti aussi tôt, il y a vraiment du travail et du talent derrière, c'est indéniable.
A noter en revanche que si vous ne lisez pas la notice, ou quelconque introduction au titre, vous risquez de ne rien comprendre - ce qui doit expliquer bon nombre d'avis dubitatifs envers ces deux aliens funky. Pourtant, le but est assez simple et bien expliqué dans la petite cinématique du début, mais ce qu'il faut bien comprendre, c'est l'importance d'identifier les différents cadeaux dès que possible. Pour ça, il faut trouver le Sage dès que possible pour qu'il puisse vous dire quel cadeau contient quoi (histoire de trouver très tôt ce foutu Randomizer qui peut vous foutre en l'air une partie !), et l'argent pour payer ses services. Une fois qu'on a bien saisi ça, il s'agit ensuite de bien utiliser ces cadeaux, de bien savoir ce qu'on va utiliser contre quoi, ce qui ne va pas toujours de soi : difficile de deviner que faire pousser un arbuste de roses piquantes peut arrêter une tornade ravageuse. De manière générale, les objets vont du "tellement utile que j'en veux en quatre exemplaires", à "je voudrais un trou noir pour les faire disparaitre à jamais". Après quelques essais, on arrive à retrouver les 10 parties de vaisseau de manière assez régulière, même si la génération aléatoire fait de certains niveaux de véritables plaies à parcourir.
Pour ma part, je trouve qu'il traine en longueur et aurait gagné à être quelque peu raboté pour en faire un jeu un poil plus court, on finit trop souvent par aligner cinq ou six étages sans pièces de vaisseau, étages qui vont donc se résumer à slalomer entre des ennemis tout de même bien vicieux !
Mais sinon, c'est un vrai bon jeu, probablement plus fun à deux joueurs que tout seul (mais je ne joue presque jamais en coop', pas mon truc), et qui propose quelque chose de bien à lui. Il a sa place dans n'importe quelle ludothèque Megadrive à mon avis.
Diablo (GoG)
23 ans après tout le monde, et réchauffé par Grim Dawn, j'ai joué et fini le premier
Diablo.
Vous pouvez essayer le lancer de tomates, j'ai maxé ma classe d'armure de toutes façons.
Il m'a happé dès le début avec son ambiance sinistre, sa bande-son excellente et son côté immédiatement accessible. J'ai eu peur, pauvre joueur né avec les consoles, de me retrouver devant un monstre PC imbitable avec un milliard de touches à gérer et une interface illisible, mais non,
Diablo se prend en main en trente secondes. Je suis bluffé qu'un jeu de 1996 se montre aussi accueillant !
Après, j'ai trouvé le jeu un peu scindé en deux. Les deux premières zones sont à mon avis les meilleures : la première fait vraiment office de didacticiel in situ, et la seconde est plus difficile mais comporte beaucoup de couloirs étroits, ce qui fait qu'on utilise les utilise très vite (avec les portes) comme goulots d'étranglement pour juguler le flot d'ennemis, tactique que j'adorais mettre en oeuvre dans
Gauntlet ! Mais les deux dernières zones abandonnent en grande partie cette architecture pour de grandes zones larges où on est vite submergé si on s'avance trop vite (je jouais Rogue...), ce qui est un peu moins intéressant d'un point de vue tactique. Bon, il y a d'autres techniques bien sur, comme de savoir que si on voit un ennemi, lui aussi nous voit, ce qui est très pratique pour les attirer un à un - ce qui m'a fait comprendre qu'user d'anneaux pour augmenter la visibilité n'était pas une si bonne idée. Mais j'ai vraiment commencé à en baver dans les Caves, où les Storm Lords arrivaient par grappes de cinq ou six et me snipaient à coups de Lighting Bolt. Il a fallu que je lise la documentation pour m'apercevoir que maintenir Shift permettait de frapper sans bouger, indispensable pour l'archère que j'incarnais, et qui n'était indiqué nulle part en jeu.
Le reste est un nettoyage méthodique des 16 zones, carré par carré, en prévoyant toujours de quoi retourner en ville en cas de coup dur...chose que j'ai appris à la dure contre
Diablo lui-même qui est un boss final faisant honneur à son titre : il m'a retourné comme un gant une bonne dizaine de fois avant que je trouve le truc qui consiste à revenir en ville en plein milieu du combat via un Portail pour me soigner, puis revenir l'achever...Car je n'avais jamais remarqué que tant qu'on ne quitte pas le jeu, les ennemis que l'on blesse restent blessés !
Bref, c'était sombre et intense, un vrai bon jeu, même si j'ai regretté quelques options
quality of life bien pratiques (qui n'existaient pas en 1996, bien sur). Ça fait un jeu classique de moins sur ma liste d'indispensables à faire, et j'en suis assez fier !
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"Si Kage t'y arrives pas, essaie les pruneaux d'Agen !"
Shenron, pendant une soirée Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown.