Forums de Grospixels
Bienvenue sur le forum de Grospixels : [ S'Enregistrer ]
Déjà inscrit ? [ Connexion ]
 
retour sur le site
rechercher
Index du Forum » » Discussions & Débats » » La fluidité, le design, la crédibilité mieux que la débauche d'effets
32 messages • page
12
Auteur La fluidité, le design, la crédibilité mieux que la débauche d'effets
Esteban
Pixel monstrueux



Joue à Balatro, Super Smash Bros Ultimate

Inscrit : Jan 28, 2003
Messages : 2165
De : la planète Mars(eille)

Hors ligne
Posté le: 2005-02-17 21:13
Citation :

Rappelle-toi le foin que ça avait fait quand Sega avaient oser annoncer qu'ils utiliseraient une puce 3dfx dans la Dreamcast (c'est un point de vue personnel, mais ils auraient mieux fait de le faire malgré tout)


[question de noob]
mais je pensais pourtant que les puces Power VR (qui équipent la DC si je me souviens bien) en ne calculant que ce qui est affiché permettaient des gains de performance et de qualité. En contrepartie, elles nécessitaient un ordi puissant et étaient dures à programmer.
Mais quand on voit la qualité de certains jeux DC, on a du mal à ce dire qu'on aurait pu mieux faire avec une 3dfx ;
contrairement à la Saturn qui (à ce que j'ai compris) était à la base mal foutue pour la 3D, ce qui se voyait au final dans les jeux de qualité (technique) inférieure à la concurrence

[ne cherchez pas le point d'interrogation finalement, c'est une remarque à caractère interrogatif]

David
Glaçon du sentiment


Joue à Clair Obscur Expedition 33

Inscrit : Mar 17, 2002
Messages : 10494
De : Lille, en l'an 3000.

Hors ligne
Posté le: 2005-02-17 23:51
Citation :

Le 2005-02-17 21:12, Wild_Cat a écrit:
Mon "cours sur l'histoire de la télé" n'était là que pour contrer ton argument de "une série TV est plus fluide qu'un film de cinéma" -- ce qui est complètement faux (la différence est d'une malheureuse fps sur une télé PAL).


Ben là tu m'en apprends une bonne. Sur le coup, il me paraît incroyable qu'une seule fps puisse transformer la fluidité toute relative d'un film (24fps) en la fluidité parfaite d'une série type AB (25fps). Comment donc expliquer qu'il y ait une telle différence entre un film et une série télé? Bon, à vue de nez, je dirais que le fait de caser 24 images/sec dans un format 25fps (50Hz PAL) ou 30fps (60Hz NTSC) n'a rien d'aisé et explique cette sensation de fluidité moyenne, mais si tu pouvais confirmer, j'en serais bien aise.

  Voir le site web de David
Manuel
Pixel monstrueux


Inscrit : Jan 02, 2003
Messages : 3932
De : Grenoble

Hors ligne
Posté le: 2005-02-17 23:52
Interessant ton analyse Wild Cat sur la programmation soit en Frames ou avec Timers.

C'est pas ça que Bungie a retouché (les timers) pour qu'Halo passe le 50hz sans perte ? (vu que lorsque la console est réglée en PAL 60, le jeu reste à 50 mais ramouille, et en désactivant le paramètre, plus aucun problème)

D'ailleurs, c'est peut être aussi pour ça que beaucoup de jeux Xbox ne sont pas zonés maintenant (Fable, Mechassault 2 par exemples), ils passent de Pal 50 à Ntsc 60Hz et inversement sans bug, par contre, la fluidité n'est pas aussi bonne dans l'un ou l'autre, en général le 50Hz sans tire mieux vu qu'il y moins de frames à afficher en PAL.


  Voir le site web de Manuel
LVD
Pixel visible depuis la Lune

Score au grosquiz
0021285 pts.

Joue à Zelda TOTK

Inscrit : Jul 18, 2002
Messages : 9177
De : Ooita, avec mer, montagnes et forets

Hors ligne
Posté le: 2005-02-18 05:20
Citation :

Le 2005-02-17 20:43, Wild_Cat a écrit:
Le PC sert à 3 choses: le porno, la bureautique et le porno. 90% des CD-ROM vendus au Japon sont des, hum, jeux à caractère fortement érotique sur PC. LVD pourra confirmer, je pense.


Non, pas 90 quand meme. Mais au moins 40-50% effectivement. On trouve plein de boutiques specialisees dans certains quartiers genre Akihabara, c'est quand meme dire a quel point le marche est enorme.
Sinon, tu as oublie l'internet. Pour un japonais de base non-informaticien et/ou non-otaku, le PC c'est effectivement bureautique, internet, et porno, voire aussi DAO(Photoshop et Illustrator principalement).
_________________

The fight is everything. Always seeking the next challenge. Ceremony means nothing to him


  Voir le site web de LVD
dante2002
Déterreur de topics


Score au grosquiz
0002009 pts.

Joue à Le GamePass sur la Serie X

Inscrit : Feb 10, 2003
Messages : 5386
De : METZ

Hors ligne
Posté le: 2005-02-18 08:03
Citation :

Le 2005-02-18 05:20, LVD a écrit:
Citation :

Le 2005-02-17 20:43, Wild_Cat a écrit:
Le PC sert à 3 choses: le porno, la bureautique et le porno. 90% des CD-ROM vendus au Japon sont des, hum, jeux à caractère fortement érotique sur PC. LVD pourra confirmer, je pense.




Non, pas 90 quand meme. Mais au moins 40-50% effectivement. On trouve plein de boutiques specialisees dans certains quartiers genre Akihabara, c'est quand meme dire a quel point le marche est enorme.
Sinon, tu as oublie l'internet. Pour un japonais de base non-informaticien et/ou non-otaku, le PC c'est effectivement bureautique, internet, et porno, voire aussi DAO(Photoshop et Illustrator principalement).



Et ça existe encoreles FW Town? (ceux qui avaient fait la marty).

  Voir le site web de dante2002
LVD
Pixel visible depuis la Lune

Score au grosquiz
0021285 pts.

Joue à Zelda TOTK

Inscrit : Jul 18, 2002
Messages : 9177
De : Ooita, avec mer, montagnes et forets

Hors ligne
Posté le: 2005-02-18 11:48
Tu veux dire des neufs? Je ne sais pas, je ne m'interesse que tres peu aux micros...
_________________

The fight is everything. Always seeking the next challenge. Ceremony means nothing to him


  Voir le site web de LVD
RainMakeR
Chef de Rubrique Nécrologique
Score au grosquiz
1035015 pts.

Joue à Clair Obscur, Tormented Souls 2

Inscrit : Apr 01, 2003
Messages : 34378
De : Toulouse

Hors ligne
Posté le: 2005-02-18 21:37
Citation :

Le 2005-02-17 17:41, Manuel a écrit:
Pourtant, il y a des jeux super fluides sur Xbox, surtout les jeux Tecmo, mais en exclu nippone, je vois pas grand chose d'autre dessus.


En fait TECMO niveau codage ce sont de gros bourrins. Au lieu d'utiliser les routines directx ils programment direct en assembleur. Ce sont des vieux codeurs a l'ancienne c'est pour ca que leur jeu sont si beau et fluide.

Par contre j'arrive pas a comprendre ce que vous entendez par saccade ?
Les ralentissemetns je vois mais une saccades oO

D'ailleurs vu que la majorite des PC sont sous un OS local au japon c'est peut etre pour ca qu'ils ont pas l'habitude de directx. Enfin je pense parce que je sais meme pas si maintenant les japs ont pas du XP comme nous.

Pour ceux qui est de la programmation pur je pense avoir ma petite idee sur la chose. A l'epoque on faisait vachement gaffe a la memoire, fallait calculer exactement la taille d'une variable et tout, tu optimisais a mort ton code. Mais ca c'etait y'a 10a.

Maintenant vu que la puissance des pcs double tous les 6mois c'est plus la peine. Ton code rame un peu maintenant ? pas grave dans 6 mois ca sera parfait. Et pi au passage tu feras tourner le commerce (qui a dis windows ).

En plus un des fleaus modernes est la memoire virtuelle. Avant quand y'avais plus de ram c'etait foutu, maintenant quand y'en a plus y'en a encore ! alors forcement tu fais plus gaffe.

Je me rapelle un cours de prog un prof nous a dis "avant fallait faire attention a la memoire, maintenant elle est infinie !"
Ca marque ce genre de truc. Et bon c'est vrai que maintenant tu fais plus gaffe. T'a oublie 1 ou 2 delete ? pas grave ca se verra pas

A cela ajoutons les temps de developpement des jeux. Pour etre rentable un jeu doit etre developpé vite, donc il faut reduire au maximum certaines etapes : le beta test ou la phase d'optimisation. Certains font les 2 et on voit le massacre apres...


Dire qu'on ralait a l'epoque de la snin quand un jeu ramait. on voyait les 32 bits comme le messie, fini les jeux qui rame !
Et bah nan ca existe toujours (ex: Onimusha 3).

Tiens d'ailleurs un exemple inverse : warcraft 2. Rapellez vous a l'epoque sur 486 ou pentium il tournait a la perfection. Un jour j'ai essaye d'y jouer sur mon k6-3 450, quelle idee j'ai eut. Le jeu est trop rapide. J'ai l'impression que le jeu est tellement optimise que du coup il va aussi vite que ton proc oO


ps: j'ai emis des hypotheses au milieu de certitudes donc si je me suis dechire sur certains point hesitez pas a me corriger
_________________

Image


Manuel
Pixel monstrueux


Inscrit : Jan 02, 2003
Messages : 3932
De : Grenoble

Hors ligne
Posté le: 2005-02-18 21:47
C'est pas aussi le cas des Max Payne le codage en assembleur ? Vu l'optimisation de la série (surtout le 2, wow, j'ai été surpris que ce soit aussi fluide et beau sur mon vieux duron 1300 avec de la sdram, 800*600 détails moyens, impeccable la majorité du temps).
D'ailleurs, c'est pas aussi la façon de programmer sur PS2 ?

  Voir le site web de Manuel
HappyGrumble
Pixel monstrueux


Score au grosquiz
0002688 pts.

Joue à NintendoLand, Divinity 2, Zelda Skyward Sword

Inscrit : May 05, 2002
Messages : 2174
De : Toulouse-cong !

Hors ligne
Posté le: 2005-02-18 23:03
Pour revenir sur la différence de "fluidité" entre série TV et film :

la différence entre les deux réside dans l'entrelacement de l'image. Il faut savoir que toutes les normes vidéo (que ce soit PAL ou NTSC) utilise des trames entrelacées, à raison de 2 trames par image.

On appelle "trame paire" (ou supérieure) celle qui contient toutes les lignes horizontales paires (les lignes numéro 0, 2, 4, 6 etc...) et la "trame impaire" toutes les autres lignes.

Ce choix d'entrelacement est été fait en fonction du courant électrique : 50 Hz, c'est-à-dire 50 pulsations électriques par seconde. On a donc décidé en Europe (pour le PAL et pour le SECAM) que la cadence de la vidéo serait de 25 images/seconde, avec 2 trames par image. A l'identique, pour le NTSC, ils se sont basés sur leur courant 60 Hz, soit 30 images/seconde (ou plus exactement 29,997 images/seconde).

Toutes les caméras vidéo tournent nativement en entrelacé, d'où ce sentiment de "fluidité". A contrario, pour le cinéma, on tourne en "progressif", c'est-à-dire que chaque image est entière (et donc pas d'entrelacement).

Quand on opère le "télécinéma" d'un film (c'est-à-dire qu'on passe du format pellicule progressif au format vidéo entrelacé), on réalise donc deux déformations :

1/ une différence de cadence image/seconde : pour passer du 24 i/s au 25 i/s, on "accélère" d'une image par seconde, c'est-à-dire d'environ 4%. Exemple pour la Communauté de l'Anneau : 3h au ciné, 2h50 en vidéo (ce qui commence à faire une sacrée différence, mais elle est quasi imperceptible pendant la diffusion).

2/ une différence d'entrelacement : l'image progressive de la pellicule est traduit sur les deux trames de l'image entrelacée vidéo... d'où ce sentiment de "fluidité" moindre (l'image paraît 2 fois plus "fluide" pour une image vidéo que pour une film).

Le corollaire amusant de cette histoire réside dans le fait que pour une fiction, l'image vidéo fait trop "propre" comparée à de la pellicule, notamment à cause de l'entrelacement. Du coup, on procède régulièrement en post-production à un "désentrelacement" de l'image vidéo, pour qu'elle ait un rendu plus proche d'un film. Première émission télé à l'avoir utilisé de façon intensive : "Taratata". (C'est d'ailleurs ce que font quasiement tous les réals de court-métrages vidéo aujourd'hui, dont je fais partie)

Certaines caméras vidéos récentes permettent même de tourner en images progressives directement : le résultant est bluffant, et particulièrement joli.

J'espère que j'ai été assez clair... (c'est un peu tard, désolé)

  Voir le site web de HappyGrumble
LVD
Pixel visible depuis la Lune

Score au grosquiz
0021285 pts.

Joue à Zelda TOTK

Inscrit : Jul 18, 2002
Messages : 9177
De : Ooita, avec mer, montagnes et forets

Hors ligne
Posté le: 2005-02-19 02:43
Citation :

Le 2005-02-18 21:37, RainMakeR a écrit:
D'ailleurs vu que la majorite des PC sont sous un OS local au japon c'est peut etre pour ca qu'ils ont pas l'habitude de directx. Enfin je pense parce que je sais meme pas si maintenant les japs ont pas du XP comme nous.


Ou est-ce que tu as vu ca???? La quasi-totalite des machines sont sous Windows(98, ME, XP) ou Macintosch. De plus, les rares fois ou j'aie installe un jeu sur mon PC, c'etait toujours sous Directx.
_________________

The fight is everything. Always seeking the next challenge. Ceremony means nothing to him


  Voir le site web de LVD
RainMakeR
Chef de Rubrique Nécrologique
Score au grosquiz
1035015 pts.

Joue à Clair Obscur, Tormented Souls 2

Inscrit : Apr 01, 2003
Messages : 34378
De : Toulouse

Hors ligne
Posté le: 2005-02-19 21:19
bah a l'epoque on m'avait dis que les japs tournait avec des pc jap qui avaient rien a voir avec les pc occidentaux.. enfin c'eest pas grave je me suis enduis avec de l'erreur


Et sinon c'st quoi la difference entre un jeu qui rame et un jeu qui saccade ?
_________________

Image


Esteban
Pixel monstrueux



Joue à Balatro, Super Smash Bros Ultimate

Inscrit : Jan 28, 2003
Messages : 2165
De : la planète Mars(eille)

Hors ligne
Posté le: 2005-02-19 22:20
ben le jeu qui rame, c'est lent ex : Megaman X quand il y a des explosions

Un jeu qui saccade, c'est qu'il tourne en 10 fps. ex : tu mets un Doom 3 tous les détails au max en 1600*1200 sur un 1.5 Ghz avec une Geforce 2 MX, et tu rigole un bon coup

Shinsei
Pixel imposant


Inscrit : Sep 19, 2002
Messages : 698
De : Montpellier

Hors ligne
Posté le: 2005-02-19 22:27
Ben les saccades garantissent la même vitesse au déroulement du jeu.
Quand tu joues au R-Type SFC, ça ralentit. Tout le jeu ralentit. Tes commandes continuent à agir en temps réel sur le jeu, tout est visible, c'est simplement la vitesse de déroulement du jeu qui change.
Quand ça saccade, des frames sautent. Si ça saccade beaucoup, tu ne comprends plus ce qu'il se passe à l'écran mais le déroulement du jeu est, au delà du support vidéo, géré normalement.
Enfin c'est ce que je déduis de l'argumentaire de Wild. L'évocation du online me semblait d'ailleurs parfaitement habile pour saisir la nuance et des différents intérets.

Par contre, autant les ralentissements ne m'ont jamais fondamentalement dérangé (je les trouvais en général bienvenus dans les shoots, un peu comme un bullet time à la Max Payne - ouais, c'est pas très glorieux ), autant les saccades... :-/

Donc, si tu pouvais développer l'intéret pour le joueur en action (ta précision sur l'intéret pour le 50/60hz était bienvenue), dans le cadre d'un jeu hors réseau, de passer à un système d'évaluation en f/s, Wild, ça m'intéresse. Parce que je ne vois pas trop, sincèrement.


Index du Forum » » Discussions & Débats » » La fluidité, le design, la crédibilité mieux que la débauche d'effets

32 messages • page
12




Forum www.grospixels.com (© 2011-2019 Grospixels)