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Les techniques dont on a abusé |
BlaZe Pixel visible mais rikiki

Inscrit : Aug 31, 2007 Messages : 63 De : seine-et-marne
Hors ligne | Posté le: 2009-08-26 22:53
Une technique utilisée jusqu'à la moelle : l'aliasing.
Sur les jeux PS1, c'est une horreur ! Ca scintille, horrible !
De plus les textures sur cette console n'étaient pas stables. Ca me fait penser à une cinématique dans Vagrant Story à gerber tellement c'est moche ! Quand la caméra bougeait ça faisait un effet de vague aux textures, c'est bien simple, elles n'arrêtaient pas de bouger !
Duke Nukem 3D sur Saturn, à gerber aussi ! Y avait un espèce de zoomage sur les textures des murs, tout simplement nauséeux !
Je sais pourquoi à l'époque j'avais acheté la N64, ça c'était de la full 3D maitrisée contrairement à ces polygones qui foutent la gerbe des jeux 3D sur PS1 et Saturn.
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Mike the freeman Pixel monstrueux

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Inscrit : Jan 12, 2003 Messages : 2174
Hors ligne | Posté le: 2009-08-26 23:55
L'aliasing et l'absence de filtrage de texture ne sont pas des techniques ( sauf si on veut faire un oldies ou qu'on est le prochain rpg de From Software ).
C'est des défauts techniques ( corrigeables la plupart du temps avec l'émulation 3d ).
Et perso pour la 64, on entre dans un domaine très personnel, les grospixels ou le flou.
Alors j'avoue qu'au début j'avais tendance à préférer les graphs 64 mais au fur et à mesure que la psx s'est faite domptée, j'ai préféré son style même un poil pixelisé.
La 64 c'était l'apothéose du n'importe quoi : support cartouche donc peu d'espace de stockage et donc textures peu détaillée, anti-alisasing maison qui consiste en une couche de papier-calque et pas de rgb donc image composite pourrie.
Vive project 64 et la virtual console
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FF_Clad Pixel monstrueux

Inscrit : May 31, 2002 Messages : 2620
Hors ligne | Posté le: 2009-08-27 08:04
Le rendu N64 est pas forcément le plus agréable mais j'ai toujours trouvé le rendu playstation horriblement laid. A l'époque comme maintenant.
Autant je trouve visuellement agréable les rendus de type "fil de fer" et gouraud (j'ai même une sympathie toute particulière pour le gouraud qui donne vraiment un cachet unique), autant je me satisfait très bien de la 3D lissée actuelle, autant la 3D "texturée mais pas lissée" j'ai toujours trouvé ça d'une laideur innomable.
J'ai rien contre les gros pixels, bien au contraire. Je desactive toujours les filtres "lissant" sur les émulateurs. Mais ya vraiment un truc qui me dérange avec ces pixels biscornus et distordus qui se bavent les uns sur les autres et ce mélange inharmonieux de très haute et très basse résolution (un mur vu de loin aura des "petits" pixels et aura un rendu de type "haute résolution", alors que le sol juste sous nos pieds aura d'énormes pixels, et donc un rendu "très basse définition que même la VCS elle oserait pas afficher des pixels aussi énorme"). Et puis même à distance et finesse de texture égale, certains plans sont étirés en longueur, d'autres en largeur, absolument aucune cohérence. C'est une bouillie infâme sans queue ni tête, un chaos visuel aléatoire dépourvu de toute valeur artistique.
Bref, le rendu Playstation, j'aime pas.
Après, un bon gameplay reste un bon gameplay, mais j'ai beaucoup beaucoup plus de mal à rentrer dans un jeu Playstation que dans un jeu Apple II.
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stan w d Pixel imposant

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Joue à Skyrim, Photoshop :)
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Hors ligne | Posté le: 2009-08-27 08:44
Citation : Le 2009-08-20 20:44, RainMakeR a écrit :
Citation : Le 2009-08-20 13:08, Shenron a écrit :
Hum, je n'ai pas d'exemple en tête, désolée. D'ailleurs j'ai parlé à tort de mocap pour les jeux 2D, alors que dans ce cas on est plus dans le cadre d'un dérivé du rotoscoping.
Las mocap y'avais pas MK, Flashback pi une tonne de jeu de baston ou d'aventure FR ? il me semble me rapeller de pleins de jeux dans microkids et dans consoles+ où ils en parlaient
Je crois que les anim' de Flashback tout comme celles de Another world ont été faites "à la main". Déjà, je suis pas sur que la technologie était abordable (en coût et en fiabilité) quand ces 2 jeux sont sortis... et le rendu des anim' se voulait "réalisto-cartoonesque". L'amplitude des mouvements est volontairement exagérée. La technique est identique aux comics ou aux mangas où tout mouvement est exacerbé par le cadrage ou les lignes dynamiques afin de retranscrire au mieux l'action.
On a d'ailleurs reproché à MK son côté statique car les mouvements des acteurs digitalisés et animés d'après des poses (pas de "vraie" mocap donc) sont "réalistes". A contrario, les perso dessinés artistiquement ( Street Fighter and co) sont exagérés dans leur pose et confèrent une sacrée dynamique aux combats.
Je pense qu'on a introduit pas mal de mocap avec l'ère de la 3d playsation. Ca a du commencer avec des jeux de sport où le mouvement est important, genre les foots, tennis, boxe.
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Kimuji Pixel monstrueux

Joue à Pillars of Eternity
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Hors ligne | Posté le: 2009-08-27 14:01
Le rotoscoping c'est le fait de partir d'un film pour retranscrire de manière réaliste un mouvent en dessin animé, en gros on redessine par dessus. Ca été utilisé pour quelques jeux comme Prince of Persia, Flashback, Another Wolrd, Art of Fighting 3...
Citation : Je crois que les anim' de Flashback tout comme celles de Another world ont été faites "à la main". Déjà, je suis pas sur que la technologie était abordable (en coût et en fiabilité) quand ces 2 jeux sont sortis... le rendu des anim' se voulait "réalisto-cartoonesque" Surtout réalistes. Et la technique existe depuis 1914. Ce n'est pas une technique très sophistiquée, c'est juste gourmand en temps puisqu'il faut filmer et ensuite redessiner par dessus.
Citation : La technique est identique aux comics ou aux mangas où tout mouvement est exacerbé par le cadrage ou les lignes dynamiques afin de retranscrire au mieux l'action. Ils y recourent rarement. Ca serait un peu compliquer la tâche que de filmer des séquences pour ensuite redessiner par dessus, surtout pour un simple manga.
Pour Mortal Kombat c'est différent, c'est de la simple digitalisation, on film l'action et on la colle dans le jeu. La motion capture ne concerne que le mouvement on ne filme rien, on colle des points de repère sur un acteur (des balles blanches en général) que l'on fait bouger et des capteurs enregistrent leurs coordonnées spatiales et leur déplacement. Ensuite on transpose ces données sur un modèle 3D qui va reproduire le déplacement de ces points en fonction des données enregistrées.
[ Ce Message a été édité par: Kimuji le 2009-08-27 14:02 ]
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Simbabbad Pixel planétaire
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Inscrit : Feb 28, 2006 Messages : 10908
Hors ligne | Posté le: 2009-08-27 22:39
Citation : Le 2009-08-13 21:09, FF_Clad a écrit :
Par exemple, Worms 3D, Gex 3D, Lemmings 3D... Tout heureux de pouvoir faire de la 3D texturée, les developpeurs ont à cette époque souvent oubliée que c'était pas mal d'avoir un gameplay derrière.
D'ailleurs, Psygnosis a developpé le lemmings suivant en 2D ( lemmings révolution).
Je m'insurge : Lemmings 3D était un excellent jeu avec des puzzles de très haute volée (et donc du vrai gameplay derrière). Ce jeu a injustement mauvaise réputation en raison d'une part de la version PS1 (le jeu doit se jouer à la souris) et d'autre part à la rigidité du déplacement caméra qui rendait très très dure la visualisation du problème. Si on s'acharnait cependant, il y avait derrière un grand jeu.
D'ailleurs Team17 avait donné Lemmings 3D comme exemple de passage à la 3D foireux (sous entendu : nous on le fait plus tard donc on va réussir) alors que les bases de gameplay de Lemmings 3D étaient réellement très solides et originales, et qu'au final Worms 3D est devenu "je pousse ton ver dans l'eau, tu pousses mon ver dans l'eau" à cause de la structure en petites îles due à la 3D. Même si le jeu était globalement réussi.
Par contre d'accord avec le fait qu'on a abusé de "XXX 3D" sans trop se poser de questions.
Pour les techniques abusées, je pourrais citer le scrolling parallaxe. C'était l'obsession sur Amiga au point que Shadow of the Beast a entièrement été structuré autour du scrolling parallaxe. Maintenant tout le monde s'en fout, y compris les retrogamers. C'est à peine si les gens voient les parallaxes sur DS.
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Kimuji Pixel monstrueux

Joue à Pillars of Eternity
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Hors ligne | Posté le: 2009-08-28 13:44
Oui mais si on ne le remarque plus c'est parce que c'est devenu banal, mais l'utilisation de parallaxe est un peu un passage obligé pour donner de la profondeur à de la 2D. C'etait au départ un procédé qui faisait office de vitrine mais c'est vite devenu un standard, et à l'heure de la 3D omni présente où tout est maintenant présenté en "relief" il n'est pas étonnant que personne n'y fasse plus attention, mais un jeu 2D sans parallaxes ça fait tout de suite bien plat, ce n'est pas parce que plus personne ne le remarque que c'est dispensable. Bref je ne trouve pas que ce soit un procédé dont on abuse puisqu'il est utile et se légitime facilement, c'est tout sauf du gadget. C'est comme dire que le filtrage des textures est une technique abusive puisque plus personne n'en parle et pourtant on en trouve dans tous les jeux 3D.
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Simply Smackkk Pixel monstrueux
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Inscrit : Mar 06, 2002 Messages : 2332
Hors ligne | Posté le: 2009-08-29 20:47
Ce n'est pas une technique, mais un critère esthétique donc un peu HS, mais qu'est ce qu'on a mangé de l'ambiance slime verdatre sur Mega drive.
Le premier monde de Global Gladiators se focalise dessus (alors que le deuxième est beaucoup plus classe), certains premiers niveaux de BOB s'en inspirent, et il y en a aussi dans Earthworm Jim; Sonic Spinball, Kid Chamelon, Boogerman bien sûr, et certainement d'autres.
C'est typiquement américain et je n'arrive pas à comprendre l'engouement des développeurs d'outre-Altantique à l'époque pour cette "esthétique".
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petitevieille Grossier personnage
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Joue à Crazy Taxi, Sega Rally
Inscrit : Mar 08, 2002 Messages : 10287 De : The cable car, puis Pizza Hut™.
Hors ligne | Posté le: 2009-08-29 20:56
Il y a eu des retours...

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RainMakeR Chef de Rubrique Nécrologique Score au grosquiz
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Joue à Pragmata, Tormented Souls 2, FH6
Inscrit : Apr 01, 2003 Messages : 34543 De : Toulouse
Hors ligne | Posté le: 2009-08-30 14:01
C'etait bien immonde cette interface. Vive matrix...
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Simbabbad Pixel planétaire
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Hors ligne | Posté le: 2009-08-31 03:20
On n'abuse plus du parallaxe mais sur Amiga c'était LE critère. Comme je disais, le gameplay de Shadow of the Beast s'est fait selon les contraintes du parallaxe de la démo présentée chez les producteurs. D'ailleurs quand on y rejoue on trouve incroyable que ce jeu ait été autant incontournable. Cette fixette (très souvent citée dans les previews) a fait passer le gameplay et d'autres critères au second plan, alors qu'au final, dans les meilleurs jeux Amiga, il y a par exemple Rick Dangerous, Battle Squadron ou Alien Breed qui n'avaient pas de parallaxe. Les jeux qui misaient à fond dessus sacrifiait beaucoup au gameplay ou à d'autres aspects du jeu (fluidité cf. Xenon 2, variété) mais avaient un bonus injustifié quand on voyait les conséquences.
Sur Megadrive entre autres on a aussi trop voulu montrer les scrollings parallaxes avec des écarts entre les plans gigantesque pour frimer, maintenant ça choque. Et sur DS ou GBA j'ai l'impression que pas mal de jeux n'en avaient pas sans que ça émeuve.
Ceci étant c'est clair que c'est très bien en soi, comme le mode 7 ou la 3D en soi.
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nicko Pixel visible depuis la Lune
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Inscrit : Jan 15, 2005 Messages : 7541
Hors ligne | Posté le: 2009-08-31 10:31
Il faut dire que les paralaxes sur un aussi petit écran ce n'est pas très visible. J'ai mis du temps avant de voir qu'il y en avait dans F-Zero....
Une technique dont on a pas abusé, mais où on l'a échappé belle, c'est la technique utilisée pour faire les sprites de Donkey Kong Country. A savoir modéliser le personnage en 3D est en prendre des "photos" pour en faire des sprites.
Si cette technique était arrivée plus tôt ou si les 32 bit n'avait pas tout misé sur la 3D, on en aurait bouffé à toutes les sauces !!
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Simbabbad Pixel planétaire
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Inscrit : Feb 28, 2006 Messages : 10908
Hors ligne | Posté le: 2009-08-31 10:39
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stan w d Pixel imposant

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Joue à Skyrim, Photoshop :)
Inscrit : Nov 21, 2005 Messages : 645
Hors ligne | Posté le: 2009-08-31 10:46
les scrolls parallaxes, c'était un argu' marketing, c'est sûr mais c'était surtout un émerveillement : on poussait les bécanes dans leurs derniers retranchements. Ca peut paraître étrange mais vers 86/90, avoir une simple animation "fluide" était déjà un exploit. Rejouez à vos emus CPC ou ST pour vous en convaincre... Quand Shadow et autres ProjectX sont sortis : on BAVAIT! Je parle même pas de Nebulus et son "scroll rotatif". C'était une époque où les jeux étaient eux même des labos d'expérimentation et/ou des champs de bataille où se bastonnaient les meilleurs démomakers. Je vois pas du tout le parallaxe comme un abus mais comme une évolution technique.
@ kamuji
Je n'ai jamais dit que les mangaka utilisaient le rotoscoping ou la mocap!!!
Je te parlais de la déformation, de l'exagération des poses, perspectives et cadrages propres aux comics ou au manga afin de faire passer l'illusion du mouvement...
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Simbabbad Pixel planétaire
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Inscrit : Feb 28, 2006 Messages : 10908
Hors ligne | Posté le: 2009-08-31 14:32
Bah à peu près tous les abus, bien maîtrisés, peuvent être des avancées : faire des suites de jeux populaires en 3D, filtrer les textures, le mode 7 etc.
Shadow of the Beast était limite du Dragon's Lair car la multiplication des niveaux de parallaxe mettait le jeu dans un corset et limitait drastiquement les possibilités du jeu. D'ailleurs, aucune de ses suites n'avait autant de niveaux car les jeux étaient bien plus intéressants et n'auraient pas pu être aussi libres avec autant de couches.
On bavait peut-être, mais ces jeux avec parallaxe à outrance n'était pas un laboratoire en terme de gameplay : c'était du rebattu, du super classique, très limité, mais avec X niveaux de parallaxe, et donc ont était sensé se ruer dessus. Beuh. Rien à voir avec Nebulus qui lui utilisait la technique pour quelque chose de vraiment nouveau et original (et existant sur C64), on ne pouvait pas faire Nebulus sans l'effet rotatif, alors que les jeux avec parallaxe ne les utilisait pas pour du jeu.
Evidemment que c'est joli, mais quand ça rame (les Cinemaware par exemple) j'aurais préfèreré encore un seul plan fluide et moins de rigidité dans le gameplay. Maintenant bien sûr on les a sans les contraintes et c'est très joli, mais à l'époque on s'y cramponnait au delà du raisonnable.
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Laurent Commissaire apolitique

Joue à Death's Door
Inscrit : Mar 06, 2002 Messages : 22907 De : Borgo, là où y a la fibre.
Hors ligne | Posté le: 2009-08-31 16:37
Dans Shadow of the Beast, dès qu'on rentrait dans un donjon il n'y avait pas plus de parallax que dans n'importe quel jeu de l'époque. C'était pas plus jouable pour autant, tout se résumait à sauter ou tirer au dixième de seconde près quand un ennemi déboulait. Le problème était le manque d'expérience des deux dev au niveau game-design. Ils ont progressé ensuite.
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Simbabbad Pixel planétaire
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Inscrit : Feb 28, 2006 Messages : 10908
Hors ligne | Posté le: 2009-08-31 18:44
C'est vrai, mais dans les donjons c'était déjà bien plus développé qu'en surface. Il fallait se repérer, trouver des clefs, des objets... c'était déjà plus intéressant. Et dans les suites la démesure des 13 niveaux de parallaxe ont sauté justement.
J'ai vraiment l'image très nette que quand un jeu misait à fond sur ces scrollings les graphismes et ennemis se répétaient +, la maniabilité était plus rigide, la fluidité en prenait parfois un coup.
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Kimuji Pixel monstrueux

Joue à Pillars of Eternity
Inscrit : Jul 04, 2005 Messages : 4372
Hors ligne | Posté le: 2009-09-01 17:36
Je vois pas trop le lien entre les problèmes de gameplay et les parallaxes c'est indépendant. Shadow of the beast avait un gameplay foireux à la base.
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gregoire01 Pixel visible depuis la Lune

Inscrit : Oct 23, 2005 Messages : 6175
Hors ligne | Posté le: 2009-09-01 18:17
Citation : Le 2009-08-13 21:31, FF_Clad a écrit :
Ah oui, comment est ce que j'ai pu l'oublier ? C'est la raison pour laquelle ça fait deux générations que je n'achete plus les machines dites "gamer"...
A gauche, image classique de Fallout 3, à droite en supprimant un filtre "next gen" :
(click to enlarge)
D'accord, Fallout c'est marron (il suffit de voir les deux premiers), mais il y a quand même une difference entre le marron naturel de droite et l'abus de filtre "parce que la carte graphique elle peut gérer ça" à gauche.
[ Ce Message a été édité par: FF_Clad le 2009-08-13 21:34 ]
Juste pour dire que la partie Gauche est exagéré en terme de marron.
Ayant rejouer a Fallout 3 dernièrement, je confirme que le ciel est bleu. Pas d'un bleu pur il est légèrement jaunit (il faut aussi tenir compte du temps et de la période de la journée), mais en tout cas, il n'est certainement pas aussi jaune que sur la photo.
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Simbabbad Pixel planétaire
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Inscrit : Feb 28, 2006 Messages : 10908
Hors ligne | Posté le: 2009-09-01 18:50
Citation : Le 2009-09-01 17:36, Kimuji a écrit :
Je vois pas trop le lien entre les problèmes de gameplay et les parallaxes c'est indépendant. Shadow of the beast avait un gameplay foireux à la base.
Je l'ai pourtant expliqué : comme à l'époque la machine était juste pour les gérer jusqu'à un certain point, ça donne de grosses contraintes qui limitent le jeu, la variété, etc. Dixit Paul Howarth (wikipédia) :
Citation : « Martin et moi-même rendions visite à Psygnosis pour y terminer Ballistix. Nous en avons profité pour leur montrer la démo technique que j'avais créée afin de démontrer les capacités techniques de l'Amiga. Ils furent si époustouflés par mes 13 couches de scrolling qu'ils voulurent signer un nouveau contrat immédiatement. J'étais toutefois assez inquiet : ma démo ne montrait que des scrollings, et je n'étais même pas certain de pouvoir y ajouter un personnage, et encore moins une armée de monstres. Le patron de Psygnosis me rassura : Ne vous inquiétez pas, vous trouverez une solution., et c'est ainsi qu'est né Shadow of the Beast. »
Le jeu a son gameplay foireux car il a été avant tout conçu autour d'une démo technique. Sous terre c'est déjà plus varié, et les suites le sont encore plus.
Plus généralement les jeux qui ne misaient pas trop là dessus pouvaient se permettre d'avoir plus de sprites à l'écran, de graphismes différents etc. et d'être des jeux mieux équilibrés car les créateurs étaient plus libres. Les jeux spectaculaires avec les parallaxes étaient dans un carcan technique. C'est le même problème que Lemmings 3D : la technique a été utilisée trop tôt par rapport aux capacités des machines de l'époque.
Ceci étant c'est vrai que ça n'est pas cette technique en particulier mais plus généralement la volonté de construire un jeu autour de ça puis ensuite de se poser des questions. Comme la 3D iso, la 3D tout court, le scoring etc. qui isolément ne sont pas des problèmes.
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