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Index du Forum » » Discussions & Débats » » Where in the world is the gameplay?
43 messages • page
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Auteur Where in the world is the gameplay?
Rudolf-der-Erste
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Inscrit : Mar 05, 2006
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De : Strasbourg

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Posté le: 2009-07-14 00:58
Citation :
Le 2009-07-12 12:37, Serpico a écrit :
Mmmmm

Les RPG proposent de fortes mécaniques de jeu poussant le joueur à avancer (Looting, évolution du personnage grâce à l'xp, économie d'upgrade), au point même qu'elles sont désormais reprises systématiquement ou presque bien au delà du genre.


Effectivement. Et je connais même des gens qui jouent aux RPGs plus pour le gameplay que pour l'histoire. Je sais que dans mon cas, l'histoire n'est pas la seule raison qui me fait jouer aux RPGs: le système de jeu et ce sentiment de progression constituent une grande motivation. Il faut juste trouver un équilibre entre histoire/univers et gameplay/système de jeu. Dans les RPGs japs en tout cas, j'aime beaucoup les combats (quand ils sont tactiques surtout), ou bien l'aspect exploration. Dans la plupart des RPGs occidentaux, les dialogues constituent un intérêt ludique en soi. Et globalement, j'aime bien voir évoluer mon personnage, lui distribuer l'expérience qu'il obtient et lui attribuer des compétences que je désire (il faut faire des choix) selon mes façons de jouer ou d'aborder certaines situations. Ainsi, on reproche à Final Fantasy X d'être un film interactif, mais son gameplay (combats, gestion du sphérier) est en bêton et c'est un plaisir à jouer.

Globalement, ce qui est important pour moi dans un jeu vidéo avec le gameplay est l'expérience immersive. L'immersion dépend de l'univers ou du scénario (le sentiment de vivre une aventure), mais ça va également de pair avec le gameplay (si un gameplay est complètement pourri jusqu'à la moëlle, j'aurais du mal à m'immerger dans un jeu). Après, tout est question d'équilibrage.
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"Quand le sage montre la Lune, l'idiot regarde le doigt." Proverbe chinois


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RainMakeR
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Joue à Pragmata, Tormented Souls 2, FH6

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Posté le: 2009-07-15 22:47
Pour le moi le gameplay se divise en plusieurs sous éléments:
- la maniabilité: le temps de réponse, si la machine interprete correctement les commandes, si y'a pas des commandes mal faites. Genre 2 manip trop ressemblantes qui font 2 trucs totalement opposés. Ou pire un mapping débile des boutons qu'on ne peut pas changer
- les possibilités du jeu. La jouabilité on va dire, ou le gameplay en lui-même. C'est-à-dire toutes les actions qu'on peut faire. C'est dingue à dire, mais y'a eut une époque pas si lointaine, où on ne pouvait pas sauter dans les jeux ! Et cette "mode" est en train de revenir. Même si ce n'est pas toujours utile, par exemple dans un gears, ne pas pouvoir sauter ça m'a toujours gêné. Par exemple dans gow, ca m'a toujours gonflé de devoir me coller à un élément avant de pouvoir l'enjamber. Pas moyen de courir et de sauter par-dessus
- Après y'a la mécanique du jeu en lui-même qui dépend de son genre: aventure, action, baston etc… et ce genre influe sur les possibilités offerte ou pas.

La difficulté, le scénar etc.. ça je le classe à part. J'ai une définition assez strict du gameplay je pense. Héritage d'année de lecture de magazine de jv peut être.

Concernant le casual, je dirais qu'effectivement y'a pas de gameplay. Ce n'est pas péjoratif vu que c'est le principe même de ce type de jeu : un jeu très vite pris en main. Comme y'a pas de règles obscures à apprendre/comprendre, ou de tuto pour comprendre comment jouer, alors oui on peut dire que ces jeux n'ont pas de gameplay à proprement parlé.

A la limite je classerai aussi les jeux de réflexions et les RPG dans les jeux disposant d'un gameplay minimum.
En fait voila, faudrait que j'ajoute la dextérité dans mes éléments. Appuyer sur un bouton c'est accessible à tout le monde, mais enchainer des manips compliquées (voire débiles) ou dans le bon timing, ça c'est plus compliqué et ça demande un peu de pratique.

Les RPG par contre c'est plutôt de la navigation dans des menus, la customisation d'équipements, leveling etc… que de la manipulation à proprement dite. Mais bon, encore une fois c'est pas une critique, c'est le genre de gameplay adapté au genre. Un RPG où on jouerait en temps réel avec gestions de la garde, de chaque perso indépendamment, avec des coups spéciaux etc…. ça doit exister, mais ça doit être prise de tête à gérer.

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JiPé
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Joue à STREETS OF RAGE 4 !!!

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De : valence passion

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Posté le: 2009-07-16 16:57
Citation :
Concernant le casual, je dirais qu'effectivement y'a pas de gameplay (...) : un jeu très vite pris en main. Comme y'a pas de règles obscures à apprendre/comprendre, ou de tuto pour comprendre comment jouer, alors oui on peut dire que ces jeux n'ont pas de gameplay à proprement parlé.

Malgré ça, un jeu comme les lapins crétins proposent des écrans explicatifs systématiques avant chaque épreuve. Du coup, on passe autant sinon plus de temps à lire les indications qu'à pratiquer l'épreuve.
Alors que celles de wario-ware s'enchaînent jusqu'à l'echec.

Je trouve bizarre que si l'enjeu du casual est de proposer des gameplays simples et instinctifs, on se voit imposer des tutaux ou des textes qui expliquent comment jouer, d'autant plus que (ça été énoncé plus haut), la marge de progression de ces jeux ne cherche pas à être énorme.

Et à propos du "demoplay" :

Je trouve ça pas forcément utile en pleine partie et puis ça existe déjà depuis longtemps. Souvenez-vous ce qui ce passait lorsque l'on tardait à appuyer sur start ou à mettre sa pièce ... Le jeu passait déjà en "demoplay" et montrait des bouts de ce qu'on pouvait faire et ça donnait vachement envie de faire pareil.
Et puis le "demoplay" a ses limites, si SF4 proposait une vidéo pour voir comment remplir les défis, ça ne m'avancerait pas plus que ça pour les réussir u_u

Maintenant je veux bien de ce truc, si ça permet de faire TOTALEMENT disparaître les indications contextuelles qui apparaissent à chaque fois que je dois faire une action que j'ai déjà répeté des dizaines de fois ... au pif, Uncharted. Même en mode extrême (ce qui implique de le finir auparavent en difficile), les textes d'aides reviennent. (beaucoup d'autres jeux le font, y a pas que lui ^^)

Je trouve pas que les gameplays soient plus compliqués aujourd'hui qu'auparavant et ce quelquesoit le jeu ... alors d'où vient ce besoin de nous prendre ingame par la main, au risque de briser une immersion bienvenue en nous rappelant qu'on est dans un jeu-vidéo par des textes inutiles ("appuie sur x pour sauter" - je sais, c'est écrit dans la notice u_u)

Les dev' ont-ils encore confiance dans les mécaniques qu'ils nous installent et font-ils encore confiance à l'intelligence du joueur ?

...

Une dernière chose.
Je sais pas pour vous mais le toucher de la manette où du périphérique est aussi une composante de gameplay. Notamment dans les jeux de baston, courses et rhythm game. Le plaisir d'exécuter une manipulation en respectant un timing, en plaçant ses doigts d'une certaine manières est quelquechose de super important.
C'est bien quand les persos font des anim de ouf' mais mes doigts doivent sentir ça aussi ... comme un vrai marionnettiste.

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Wild_Cat
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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5

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Posté le: 2009-07-16 18:37
Citation :
Le 2009-07-16 16:57, JiPé a écrit :

Les dev' ont-ils encore confiance dans les mécaniques qu'ils nous installent et font-ils encore confiance à l'intelligence du joueur ?



Non, et ils ont raison. Aussi loin que je me souvienne, seuls les hardcore gamers (et encore, pas tous) lisaient les notices. Résultat, le reste du monde se retrouvait à apprendre à jouer par la méthode du "on te kicke hors du nid et tu as jusqu'au sol pour savoir voler". Ignorant ainsi une bonne partie des techniques avancées.

Pire: c'est un cercle vicieux. Depuis que tous les jeux ont des tutoriels chiants et inskippables, je ne lis pratiquement plus les notices, puisque devoir me farcir un tuto en sachant déjà ce qu'il tente de m'apprendre le rendrait encore plus chiant.
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petitevieille
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Joue à Crazy Taxi, Sega Rally

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Posté le: 2009-07-16 18:47
Citation :
Le 2009-07-16 16:57, JiPé a écrit :

Je sais pas pour vous mais le toucher de la manette où du périphérique est aussi une composante de gameplay. Notamment dans les jeux de baston, courses et rhythm game. Le plaisir d'exécuter une manipulation en respectant un timing, en plaçant ses doigts d'une certaine manières est quelquechose de super important.
C'est bien quand les persos font des anim de ouf' mais mes doigts doivent sentir ça aussi ... comme un vrai marionnettiste.



Je dirais même que ça fait partie du plaisir du jeu vidéo : contrôler un truc, un bidule ou un machin avec une interface qu'il faut apprivoiser, et pas "juste" faire un geste naturel comme on le ferait dans la vraie vie réelle du vrai.

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Shenron
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Joue à Lost Judgment

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Posté le: 2009-07-16 18:55
Je m'insurge, j'ai toujours lu les notices, bien avant d'être une joueuse aguerrie. Quand je recevais mon jeu, j'examinais la boite sous toutes les coutures, je lisais le résumé, puis je lisais religieusement la notice. Ensuite seulement, une fois l'ambiance installée, je lançais le jeu, et je ne crois pas être la seule.

La notice, c'est un peu les préliminaires du jeu video. Une fois passés, on commençait avec toutes les cartes en main, après tout n'était affaire que d'habileté.

Maintenant, on met le jeu, on croit rentrer directement dans le vif du sujet, et paf ! Un tuto ingame vient freiner nos ardeurs. Ou bien on commence à jouer tranquillement, et de temps en temps, on reçoit un ordre. "Appuie sur A, il faut courir pour sauter plus loin, pas par là, voyons !". C'est très frustrant, surtout quand, effectivement, on ne peut pas désactiver ces aides.

Je suis sûre que Freud aurait beaucoup à dire à ce sujet
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Ils sont tous méchants (sauf Sega, qui est juste con).


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Wild_Cat
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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5

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De : Laval, de l'autre côté du pont

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Posté le: 2009-07-16 18:59
Freud je ne sais pas, mais Randall Munroe oui:


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Odysseus
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ.

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De : ?????

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Posté le: 2009-07-16 19:26
Citation :
Le 2009-07-16 18:37, Wild_Cat a écrit :

Depuis que tous les jeux ont des tutoriels chiants et inskippables, je ne lis pratiquement plus les notices, puisque devoir me farcir un tuto en sachant déjà ce qu'il tente de m'apprendre le rendrait encore plus chiant.


Tiens, ça me fait penser que, si l'on y regarde bien, les manuels de jeux ont été réduits en contenu à mesure que les tutos se sont généralisés.

Une idée qui me vient comme ça, elle vaut ce qu'elle vaut, mais ne pourrait-on pas voir là-dedans, en plus d'autres points déjà soulevés ( assistanat et débilisation du joueur, nivellement pas le bas de l'apprentissage, etc. ) le reflet d'un phénomène beaucoup plus large, à savoir la hantise de la lecture.

Un manuel, si simple soit-il, reste un ensemble de pages avec du texte dedans, soit un truc qui se rapproche d'un livre même si ça n'en a pas la teneur.
Or, dans notre joyeuse société où lire est devenu un péché mortel, ceci étant couplé aux très probables études de divers éditeurs/développeurs sur le sujet, ne peut-on pas supposer que le "tout tutos" a supplanté le manuel également pour cette raison ?

Ce même phénomène qui fait, par exemple, dire à certains "j'aime pas les films en VOSTF parce-qu'il faut lire les sous-titres", "G kri an sms c + kour" et autres "Pourquoi lire Le Nom de la Rose alors que je peux regarder le film ?".

Kimuji
Pixel monstrueux


Joue à Pillars of Eternity

Inscrit : Jul 04, 2005
Messages : 4372

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Posté le: 2009-07-16 19:50
Peut être il y a surement un peu de ça mais je mettrai aussi en parallèle la réduction des coûts, comme tous les jeux budget neufs livrés sans notice mais avec un super manuel en format pdf... (et encore pas toujours)

Moi aussi j'ai toujours aimé me plonger dans les manuels de jeux, meme pour les genres simples comme les shmups. Ca faisait parti du plaisir de l'immersion.

Serpico
Pixel de bonne taille



Inscrit : Jul 05, 2003
Messages : 305

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Posté le: 2009-07-16 20:21
J'adore lire, mais je n'aimerais pas être obligé d'ouvrir le mode d'emploi d'un jeu vidéo avant de commencer à y jouer (éventuellement après, et encore).

La question des tutoriels, c'est:
- sont-ils bien faits? émotionellement impliquant, rewardant, n'enseignant que ce qui est important.
- ou mal faits? fastidieux, obèses, tout en un bloc au début du jeu.

Et bien sur, sont ils skipables? Peut-on y retourner quand on veux? Etc.

Il y a 1000 manières de consommer un jeu, autant privilégier la flexibilité.

A ce titre le "demo play" m'intéresse au plus au point. On ne connaît rien de son implémentation, mais pour ma part, j'espère que l'on pourra sauver après un passage automatique.

Je sais ce que j'aime faire dans un jeu et ce que je n'aime pas.
Je sais quand je veux m'accrocher, et quand je n'en ai pas envie.
Je n'ai pas envie de me mettre dans la tête du level designer qui a pondu un niveau incompréhensible.
Etc.

Pour en revenir à la lecture, Daniel Pennac avait écrit un livre sur les droits imprescriptibles du lecteur (ex: commencer par les dernières pages).

J'aimerais qu'il en soit de même pour le joueur

oncle Martin
Pixel de bonne taille



Joue à Starcraft 2/DOTA

Inscrit : Jan 29, 2007
Messages : 370

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Posté le: 2009-07-16 20:39
Pour moi j'ai aimé me plonger dans les manuels pour commencer l'immersion mais pas du tout pour apprendre les commandes.
Je pense que en général apprendre les commandes d'un jeu dans un manuel est beaucoup plus difficile que de le faire in-game. Lire la liste des commandes d'un jeu ne nous apprend pas à y jouer alors qu'en général un peu d'essai-erreur et les commandes sont généralement assimilées. Pour en revenir au gameplay dans mario appuyer sur A nous fait sauter mais sauter ce n'est pas que ça, il faut gérer l'inertie (qui pour moi fait partie du gameplay) ... et ça ne s'assimile qu'in-game.

Pour moi ça peu faire parti du jeu que de les apprendre de cette manière. (par contre les tuto in-game complètement lourd ça je dit non)

D'autre part j'ai arrête de lire les notice quand j'ai été spoilé d'éléments importants de scénarios dans des RPG.

D'autre part, peut-on considérer que les enquêtes d'in-Memoriam sont du gameplay ? (aller sur internet chercher des indices, lire des indices qui nous sont envoyés par mail, ...) Je dirais que oui vu que c'est le concept du jeu. (c'est comme chercher des indices dans Myst) Dans ce cas je trouve que c'est pareil que de lire des notices de jeux. Je me rappelle de Maniac Mansion qui était livré avec un poster dans lequel se trouvait des indices pour le jeu.

JiPé
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Joue à STREETS OF RAGE 4 !!!

Inscrit : Apr 26, 2008
Messages : 5619
De : valence passion

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Posté le: 2009-07-16 21:20
Citation :
Je sais ce que j'aime faire dans un jeu et ce que je n'aime pas.
Je sais quand je veux m'accrocher, et quand je n'en ai pas envie.
Je n'ai pas envie de me mettre dans la tête du level designer qui a pondu un niveau incompréhensible.
Etc.

Gros problème pour les designer :
Comment anticiper la lassitude du joueur ou sa réfractibilité (peut-être seulement passagère) au gameplay proposé ?
Jusqu'où peut aller le délire du designer avant que le joueur ne lache prise ?

Peut-être que le concept du demoplay les pousseraient à prendre des risques ... mais j'ai un peu peur que les dev' ne se creusent plus trop la tête pour proposer des jeux bien pensés.
Ils ont le risque d'être tentés de se reposer sur l'assistance ingame et de mal doser leur gameplay ou la difficulté.

  Voir le site web de JiPé
Serpico
Pixel de bonne taille



Inscrit : Jul 05, 2003
Messages : 305

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Posté le: 2009-07-16 21:31
Comme pour toutes les inventions... On peut les utiliser pour le bonheur ou la ruine de l'humanité

Ceci dit, au vu des bonnes expériences ludiques relatées quotidiennement sur ce forum, on peut tout de même donner un peu de crédit aux développeurs.

Jinjo
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Inscrit : Dec 07, 2004
Messages : 822

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Posté le: 2009-07-16 21:44
Citation :
Le 2009-07-16 19:26, Nordine a écrit :
Tiens, ça me fait penser que, si l'on y regarde bien, les manuels de jeux ont été réduits en contenu à mesure que les tutos se sont généralisés.

Une idée qui me vient comme ça, elle vaut ce qu'elle vaut, mais ne pourrait-on pas voir là-dedans, en plus d'autres points déjà soulevés ( assistanat et débilisation du joueur, nivellement pas le bas de l'apprentissage, etc. ) le reflet d'un phénomène beaucoup plus large, à savoir la hantise de la lecture.


( j'ai écris un long post et j'ai absolument tout perdu ! Je ne connais rien de plus agaçant sur internet, merde. )

Pour résumer ce que je disais, en gros:

La notice n'a jamais été communément admise comme un élément consommable du produit culturel. C'est à la base un papier technique normatif, rajouté par convention, de la petite "technocratie" à part.

Transforme ça en "art book", avec interviews, histoires, et bonus divers et les gens LISENT, et en redemandent même. Je ne trouve aucun interêt à dire qu'on lit du papier de notice juste pour le plaisir de dire qu'on lit du papier de notice.

J'ai toujours aimé les lire en ce qui me concerne, mais plus par envie de prolongation, de grignotement. En l'état, que tout se retrouve dans le jeu de manière naturelle me semble être un gain.

Je m'insurge contre tes mots "assistanat et débilisation du joueur", qui ne sont pas les bons.





Wild_Cat
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Posté le: 2009-07-16 22:50
Citation :
Le 2009-07-16 21:44, Jinjo a écrit :

( j'ai écris un long post et j'ai absolument tout perdu ! Je ne connais rien de plus agaçant sur internet, merde. )


C'est pourquoi on a inventé Firefox 3, qui évite précisément ce genre de problèmes

Citation :

Pour résumer ce que je disais, en gros:

La notice n'a jamais été communément admise comme un élément consommable du produit culturel. C'est à la base un papier technique normatif, rajouté par convention, de la petite "technocratie" à part.


A vrai dire, même du produit non-culturel. Qui sur ce forum n'a jamais été confronté à un "clignoteur de minuit"? Vous savez, ces gens qui râlent non-stop que leur magnétoscope/micro-ondes/lave-vaisselle/whatever est trop compliqué à utilisé et qu'ils n'y comprennent rien, mais quand vous leur demandez s'ils ont lu la notice, vous répondent que bien évidemment non, et ils ne veulent pas la lire, juste que vous fassiez marcher le bouzin à leur place!

(et donc l'afficheur de leur magnétoscope clignote sur minuit parce qu'ils n'ont jamais réussi à régler l'heure)
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RainMakeR
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De : Toulouse

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Posté le: 2009-07-16 23:54
Citation :
Le 2009-07-16 16:57, JiPé a écrit :
Et puis le "demoplay" a ses limites, si SF4 proposait une vidéo pour voir comment remplir les défis, ça ne m'avancerait pas plus que ça pour les réussir u_u


Ca aiderai pas mal pour les timings. Et deja à comprendre s'il faut canceler un coup où le laisser se finir. De ce coté là je trouve que tekken est ultra bien fait. Tu peux afficher les boutons et lancer les ocups en auto. Comme àa tu peux apprendre le bon timing, et mine de rien c'est super difficile de le chopper. Sur sf4 j'ai alaché certains défis à cause de ça
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Odysseus
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De : ?????

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Posté le: 2009-07-17 01:16
Citation :
Le 2009-07-16 21:44, Jinjo a écrit :

La notice n'a jamais été communément admise comme un élément consommable du produit culturel. C'est à la base un papier technique normatif, rajouté par convention, de la petite "technocratie" à part.

Transforme ça en "art book", avec interviews, histoires, et bonus divers et les gens LISENT, et en redemandent même. Je ne trouve aucun interêt à dire qu'on lit du papier de notice juste pour le plaisir de dire qu'on lit du papier de notice.


Sauf que ce n'est pas la même chose.

Comme tu le dis, la notice a avant tout un intérêt fonctionnel, bien qu'il existe des exceptions à la règle.
Le reste, les art-books, les making-of et compagnie, c'est un plus informatif et très secondaire à destination des fans.

Wild_Cat l'illustre bien, le but d'un manuel - dans le cas présent un manuel de jeu vidéo - c'est avant tout d'expliquer au joueur comment ça marche. Il n'est pas nécessaire d'en faire un listing ultra complet des règles et autres fonctionnements de jeu, mais en tout cas de poser les bases afin de pouvoir démarrer un titre sans avoir à se demander que faire et comment dès les premières secondes.

Généralement, ce n'est pas un outil indispensable, les joueurs ayant une certaine expérience derrière eux étant capables d'appréhender des titres qui leur sont totalement inconnus. Mais pour tous les autres, les joueurs plus ou moins récents, les non-joueurs ou plus simplement ceux qui n'ont que peu voire jamais pratiqué un genre particulier, c'est fortement recommandé.

Citation :
Le 2009-07-16 21:44, Jinjo a écrit :

En l'état, que tout se retrouve dans le jeu de manière naturelle me semble être un gain.


C'est une perspective intéressante, à laquelle j'aimerai adhérer.

Le souci est que de plus en plus de jeux ne font pas l'effort d'intégrer des tutoriels de façon aussi limpide.

Désormais, on a généralement droit à des écrans de chargement qui nous balance X fois la même "astuce"* de jeu, des "conseils"* prodigués par un PNJ en plein cours de partie ou une intégration foireuse du système de jeu alors qu'elle se voulait invisible.
Ou comment, dans un dialogue entre deux personnages, l'un d'eux sort un "Si tu veux parler aux villageois, appuie sur A", avec le symbole du bouton en plein milieu de l'écran.

Pour ma part, je continue à considérer qu'un manuel suffisamment clair et complet permet à chacun de saisir les données les plus importantes, ce avant de lancer un jeu pour la première fois. On évite ainsi les tutoriels foireux tout en proposant la possibilité au joueur de consulter les bases à tout moment, sans avoir obligatoirement le jeu en cours dans sa machine.
Certes, ça peut faire figure de repoussoir pour certains, mais c'est un mal qui me semble nécessaire.



* Je les mets entre parenthèses car j'estime qu'indiquer au joueur qu'il doit appuyer sur le bouton B pour sauter ou qu'il peut aller dans le menu des options pour modifier le volume du son, ce ne sont pas des conseils, encore moins des astuces.

Jinjo
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Inscrit : Dec 07, 2004
Messages : 822

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Posté le: 2009-07-17 02:55
Globalement d'accord, mais je rebondissais à ton argument sur la barrière de la lecture. Je ne pense pas que la lecture représente une barrière en tant que telle. En l'occurence il ne s'agit pas de véritable lecture mais de pédagogie sur l'interface du jeu, de symboles et de shémas, et une bonne partie inutile, ce qui impose souvent comme démarche d'avoir parfois à creuser à travers les pages pour trouver la véritable information utile, et ou nécessaire.

Il suffit que les gens soient intéressés, passionnés un minimum par ce qu'ils jouent pour qu'ils aient envies de lire et de relire. L'argument de la lecture seul ne me semble vraiment pas pertinent.

C'est la petite différence que je ferais entre un produit culturel ( on achète un jeu pour jouer ) et électroménager, etc. ( on achète un produit pratique.) Les deux tentent d'épurer de plus en plus la notice, de rendre le produit lui-même automatiquement ergonomique, poylvalent et clair, mais ça me semble encore plus légitime du côté jeu vidéo.

Citation :
Le reste, les art-books, les making-of et compagnie, c'est un plus informatif et très secondaire à destination des fans


Les deux se rejoignent, ce n'est pas nouveau. Quand ce n'est pas juste un background avec artworks (rpg, jeux d'aventure – ça existait déjà avec le 1er zelda) ce sont des autocollants vignettes ("wario land. ".)

Wario land peut d'ailleurs se vanter d'avoir une super notice avec artworks très pédagogique pour les petits.

C'est une tendance que j'aimerais voir augmenter et qui incite à lire.

Je trouve que ton dernier paragraphe se mord la queue. Tu parles d'un "mal nécessaire". D'accord. Mais que ce "mal nécessaire" soit sur un papier ou dans le jeu, quoi qu'il en soit il est, finalement quelque part, plus ou moins inévitable! Reste que je préfère une belle notice pédagogique et innovante avec de la vraie lecture, accouplée à un tutorial "in game", à un bête papier technique.

Edit: @ wild cat: malheureusement et pour une raison obscure, aucune version de firefox ne marche avec mon pc, même après formatage.

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Posté le: 2009-07-18 00:58
(HS: la dernière version d'Internet Explorer permet aussi de restaurer les sessions perdues)

Citation :
Le 2009-07-15 22:47, RainMakeR a écrit :
A la limite je classerai aussi les jeux de réflexions et les RPG dans les jeux disposant d'un gameplay minimum.
En fait voila, faudrait que j'ajoute la dextérité dans mes éléments. Appuyer sur un bouton c'est accessible à tout le monde, mais enchainer des manips compliquées (voire débiles) ou dans le bon timing, ça c'est plus compliqué et ça demande un peu de pratique.

Les RPG par contre c'est plutôt de la navigation dans des menus, la customisation d'équipements, leveling etc… que de la manipulation à proprement dite. Mais bon, encore une fois c'est pas une critique, c'est le genre de gameplay adapté au genre. Un RPG où on jouerait en temps réel avec gestions de la garde, de chaque perso indépendamment, avec des coups spéciaux etc…. ça doit exister, mais ça doit être prise de tête à gérer.


J'ai l'impression que tu réduis trop le gameplay aux notions de jouabilité, de maniabilité, de dextérité et de réflexes. Ca ne se résume pas à ça le gameplay. Je ne vois pas en quoi on peut dire que les jeux de réflexion et les RPGs ont un gameplay limité. Pourtant, les RPGs demandent au joueur pas mal d'investissement pour comprendre le système de jeu, l'apprivoiser, gérer son équipement/ressource/équipe et élaborer les bonnes stratégies.
Moi aussi je pourrais dire qu'un jeu de plate-forme comme Super Mario Bros ne nous permet que de sauter et d'accélérer: c'est très limité à première vue, et pourtant.
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Posté le: 2009-07-18 01:13
Citation :
Le 2009-07-10 12:20, Thezis a écrit :
Les premières réactions, et surtout celle de LVD


Va falloir que tu me dises ou tu m'as vu, parce que je n'ai encore rien ecrit dans ce topic


Citation :
Le 2009-07-15 22:47, RainMakeR a écrit :
Pour le moi le gameplay se divise en plusieurs sous éléments:
- la maniabilité
- les possibilités du jeu
- Après y'a la mécanique du jeu en lui-même qui dépend de son genre: aventure, action, baston etc…


J'ai a peu pres la meme conception du gameplay, la maniabilite en etant un point central.
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