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| Index du Forum » » Discussions & Débats » » Etat de santé du RPG Japonais: le jeu de rôle nippon est-il en train d'agoniser ? |
| Auteur | Etat de santé du RPG Japonais: le jeu de rôle nippon est-il en train d'agoniser ? |
| Rudolf-der-Erste Pixel visible depuis la Lune ![]() Score au grosquiz
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Inscrit : Mar 05, 2006 Messages : 5185 De : Strasbourg Hors ligne | Citation :
Le 2008-11-23 23:54, Wild_Cat a écrit: C'est encore un autre problème. On en arrive à un stade où, comme l'ont dit pas mal de gens, beaucoup de JRPG n'ont plus rien d'autre à proposer que leur système de combat. C'est très bien si tu aimes passer des heures à optimiser ton groupe pour trouver la faille du système qui va te permettre de tout roxxer en élevant des poulets. Mais si comme moi tu joues pour le scénario, tu n'a plus grand-chose à faire d'autre que déverser ta bile sur des forums de JV parce que tu es encore tombé sur un machin avec une qualité d'écriture qui fait passer n'importe quel shonen de bas étage pour un drame shakespearien, un rythme plus mou que les pires moments de Derrick et un fanfic de One-Winged Angel au bontempi sur la bande-son, le tout sublimé par un doublage fauché et un moteur de dialogues qui fait des pauses de 5 secondes entre 2 phrases parce qu'il est calé sur le texte et pas sur les voix. Voir qu'on a pu passer de FF6 à des trucs comme Golden Sun, ça me sidère. (jamais essayé les Golden Sun) Je ne joue pas non plus aux rpg *que* pour le système de combat. L'ambiance et l'univers jouent beaucoup dans mon appréciation d'un rpg (Skies of Arcadia avec le côté "grandes découvertes", Lucifer's Call mêlant démonologie et ambiance hallucinante de fin du monde, Final Fantasy XII et son univers chargé d'histoire et riche et plaisant à explorer). Et des rpg avec un bon scénario, ça existe aussi (Chrono Cross auquel je joue récemment, Baten Kaitos Origins avec son scénario articulé autour du premier jeu de façon intelligente, les jeux de Matsuno et Xenogears apparemment, Mother 3, Final Fantasy X). Il y a peut-être des scénarios "meilleur" du côté occidental (mais pour l'instant je n'ai pas été bien convaincu après avoir essayé des jeux réputés pour ça). Citation :
Tu es donc passé à côté de tout le système de jeu. Les gambits en font tout l'intérêt, un peu comme les combinaisons perverses de materias dans FF7. Bah non, le système de combat de FF XII permet une certaine liberté dans la façon de jouer: soit jouer le programmateur, soit jouer de façon classique avec une utilisation minime des gambits (et ça ne m'avait pas rendu le jeu plus dur).
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| Odysseus Pixel planétaire ![]() ![]()
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ. Inscrit : Sep 15, 2002 Messages : 10891 De : ????? Hors ligne | Je fait globalement le même constat que Camembert concernant les RPG japonais sur consoles de salon actuelles (d'ailleurs, et c'est drôle Jika, mais quand je t'en avais parlé il y a au moins un an, tu me soutenais le contraire ^^).
Le truc est qu'il faut prendre un élément essentiel en considération, à savoir que les joueurs que nous sommes ont grandi. Si, à 15 ans, sauvez un énième royaume des griffes du vilain méchant super sombre dans la peau du jeune héros à la majestueuse destinée nous accrochait, aujourd'hui, ça ne nous parle plus. Nos attente, notre perception des choses et donc notre besoin d'être soumis à une histoire ne sont plus les mêmes. C'est comme de lire un conte à un gamin de trois ans, et au même à dix ans. L'histoire de Mimi la petite souris qui apprend à faire sur le pot ne l'intéresse plus. Pour moi, un RPG, qu'il soi japonais ou occidental, a pour fonction première de raconter une histoire. Or, si cette histoire est convenue, mille fois vue et rabâchée depuis 15 ans, on s'ennuie ferme, et ce quels que soient les à-côtés positifs (réalisation, système de combat, musiques, etc.). Un RPG, c'est fait pour vivre une aventure avec un grand A, pour être transporté dans un univers à la fois foisonnant et complexe, qui sait interpeler le joueur sur des composantes de sa vie personnelle ainsi que des référents culturels. De même, les enjeux doivent être en conséquence. Un petit exemple. Dans Enchanted Arms, une quête secondaire propose d'aller trouver un médicament pour soigner un malade. C'est plat, archi ennuyeux et sans intérêt. On ne le fait que pour la récompense qui fait office de carotte. Dans Star Wars: Knight of the Old Republic, cette quête est bien plus riche, fait clairement référence à la question de la tri-térapie, à la condition sociale des malades, au système de santé local, etc. En bref, le degré d'immersion du joueur n'est pas du tout le même, puisque le deuxième jeu l'implique infiniment plus dans ce qu'il réalise. Je raccourci mais il y a beaucoup d'autres choses à en dire. _________________ "Il n'est pas de lutte plus violente et déterminée que celle d'un homme face à son envie d'aller aux toilettes" - Karate Boy |
| Sebinjapan Camarade grospixelien ![]() ![]() Joue à Disgaea (PSP) Inscrit : May 02, 2007 Messages : 7781 De : Thionville Hors ligne | Je rejoins divers avis exprimés ici : moi c'est l'histoire qui m'interesse dans un RPG. qu'il soit occidental ou japonais. Et je me fous pas mal que le système de combat soit en béton pour compenser une histoire bancale. Vu qu'on va passer au bas mot 30 heures sur le jeu pour en voir la fin, il a intérêt à proposer un fil conducteur prenant.
Or, les histoires des RPG actuels (surtout japonais) me semblent être de plus en plus mal écrites. Avant / pendant l'ère 32 bits, les graphismes n'étaient pas assez évolués pour assurer à eux seuls l'immersion. Il fallait stimuler l'immagination du joueur pour qu'elle construise ce qui ne pouvait pas être représenté à cause de contraintes techniques. Ca passait par un réel effort d'écriture dans les dialogues et par une histoire qui devait accrocher le joueur, ce que 2-3 templates de villages se répétant inlassablement ne pouvaient pas faire. Idem pour les musiques. Pas moyen de proposer une bande son symphonique de la mort jouée par un orchestre ni de caser un cover-song d'une idol à la mode. Alors on composait des thèmes au plus juste afin là aussi de stimuler l'immagination du joueur qui allait construire "ce qui manque" pour rendre l'expérience de jeu formidable. Est-ce seulement l'aspect technique de plus en plus chiadé au détriment de l'histoire qui peut expliquer la baisse de qualité globale des J-RPG ? Non bien sur, mais je pense que ça joue un peu. En tout cas il y a de l'espoir. Les remakes de *bons* RPG se vendent relativement bien. DQ5 et FFIV se sont bien vendus sur DS et j'ose espérer que Chrono Trigger va faire un carton lui aussi. Si les éditeurs se penchent sur le pourquoi de ces succès, au delà de l'aspect nostalgique, ils comprendront peut-être que ces jeux plaisent aussi parce qu'ils sont remarquablement bien écrits et rythmés (surtout Chrono) et nous se remettrons à travailler sur le scénar autant que sur les graphismes ?
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| Rudolf-der-Erste Pixel visible depuis la Lune ![]() Score au grosquiz
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Inscrit : Mar 05, 2006 Messages : 5185 De : Strasbourg Hors ligne | D'un autre coté, il est question dans quasiment tous les jeux (japonais ou occidentaux) de sauver le monde. Après. parler de royaume à sauver du grand méchant, c'est quand meme hyper réducteur (voire trahit une certaine méconnaissance du rpg japonais). Est-ce que des jeux aussi différents que Final Fantasy X, les Megaten, Skies of Arcadia , Panzer Dragoon Saga, Mother, Baten Kaitos Origins, les Chrono, etc racontent la meme histoire et abordent les memes thèmes? Je veux dire, tous les rpg ne se résument pas à Dragon Quest ou Tales of.
Citation :
Pour moi, un RPG, qu'il soi japonais ou occidental, a pour fonction première de raconter une histoire. Or, si cette histoire est convenue, mille fois vue et rabâchée depuis 15 ans, on s'ennuie ferme, et ce quels que soient les à-côtés positifs (réalisation, système de combat, musiques, etc.).
Un RPG, c'est fait pour vivre une aventure avec un grand A, pour être transporté dans un univers à la fois foisonnant et complexe, qui sait interpeler le joueur sur des composantes de sa vie personnelle ainsi que des référents culturels. De même, les enjeux doivent être en conséquence. Un petit exemple. Pas forcément. Une histoire peut etre convenue mais susciter l'intéret si elle est bien racontée. si les événements et situations s'enchainent bien. Et puis comme tu le dis dans le deuxième paragraphe que je cite. ce qui compte le plus est de s'immerger dans un monde foisonnant et vivre une grande aventure. et pour cela, pas forcément besoin d'un scénario du feu de dieu (encore une fois, il faut que ce soit bien raconté, bien amené). Dans Kotor, Baldur's Gate, Fable ou tout ce qu'on veut, on est aussi "dans la peau du jeune [ou moins jeune] héros [ou anti-heros, peu importe] à la majestueuse destinée".
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| Nano Pixel monstrueux ![]() ![]()
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Inscrit : Jun 12, 2003 Messages : 2950 De : pas loin, mais plus vers la gauche Hors ligne | Je le trouve un peu blasé ce topic....
Dire que le RPG JAP se meurt est un peu reducteur. Premièrement, une poignée de RPG sortis ces derniers temps sont de petites bombes en puissance (FF12, Lost Odyssey, une pelletée de RPG sur DS...). Comparé à la production actuelle, je ne pense pas qu'on ait perdu qualitativement depuis les années 90 (il y avait beaucoup de daubes à cette époque aussi dans le domaine, et l'écriture, quoi qu'il en soit, n'était pas souvent de meilleur qualité). J'ai aussi lu ça et là que le Nippons auraient raté le virage de la Next Gen, qu'ils n'arriveraient pas à suivre techniquement les américains .... mais je pense que le problème est plus profond. Les budgets. Produire un jeu AAA avec les graphismes de Gears of War, et la bande son de Star Wars est l'apanage d'une poignée de studios aujourd'hui. Des studios pour la majorité américains (Epic, Bioware..) et quelques studios anglais (Bungie, Lionhead..). Comptons une vingtaine de studios capables de mettre les fonds suffisants à une production capable d'obtenir l'appelation "Next Gen" (Graphismes HD de qualité, animation fluide etc...). Mais voilà, le marché Jap du JV n'est plus ce qu'il était. Les budgets des productions japs, à quelques exceptions (Square, Konami, Capcom), ont toujours été relativement réduits et surtout tendus et optmisés à mort. Phénomène qu'on rencontre dans leur cinéma aussi. Et l'analogie est intéressante. Aujourd'hui, au cinéma, à quelques exceptions près, seuls les américains sont capables de faire des films "next-gen" (FX AAA, bande son délirantes, multiples lieu de tournage, durée de tournage etc...). De nombreux films japs (par exemple) tentent l'incursion dans le spectaculaire (Cashern, Gamera, Yokai Densetso..) et apparaissent au public occidental comme irrémédiablement cheaps. Mais ils conservent tous quelque chose de profondément différent culturellement et seront enclin à plaire encore un peu à ceux qui souhaitent jouer/regarder autre chose. Je ne renies pas les jeux vidéos et le cinéma ricain, loin de là, mais j'aime bien zieuter ailleurs une fois de temps en temps... et je pense qu'on ne peut pas être surpris de l'aspect cheapos des productions japonaises aujourd'hui, en regard des budgets démentiels et des longueurs de production pharaoniques. |
| Odysseus Pixel planétaire ![]() ![]()
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ. Inscrit : Sep 15, 2002 Messages : 10891 De : ????? Hors ligne | Citation :
Le 2008-11-24 10:47, Rudolf-der-Erste a écrit: D'un autre coté, il est question dans quasiment tous les jeux (japonais ou occidentaux) de sauver le monde. Après. parler de royaume à sauver du grand méchant, c'est quand meme hyper réducteur (voire trahit une certaine méconnaissance du rpg japonais). Voire trahi rien du tout. Le coup du "Ho, mais c'est parce-que tu ne connais le sujet que tu tires de telles conclusions", c'est non seulement éculé mais franchement mal à propos. Same player try again jeune homme. Citation :
Le 2008-11-24 10:47, Rudolf-der-Erste a écrit: Une histoire peut etre convenue mais susciter l'intéret si elle est bien racontée. si les événements et situations s'enchainent bien. Et puis comme tu le dis dans le deuxième paragraphe que je cite. ce qui compte le plus est de s'immerger dans un monde foisonnant et vivre une grande aventure. et pour cela, pas forcément besoin d'un scénario du feu de dieu (encore une fois, il faut que ce soit bien raconté, bien amené). Tu noteras que je parle d'univers "qui sait interpeler le joueur sur des composantes de sa vie personnelle ainsi que des référents culturels". Tout est là. Une histoire convenue est par définition une histoire banale, plate et donc inintéressante, peu importe quelle soi bien racontée ou non. Citation :
Le 2008-11-24 10:47, Rudolf-der-Erste a écrit: Dans Kotor, Baldur's Gate, Fable ou tout ce qu'on veut, on est aussi "dans la peau du jeune ou moins jeune héros ou anti-heros, peu importe à la majestueuse destinée". La notion de héros, c'est-à-dire de personnage principal de l'histoire, est commune à, justement, tous les récits. Cependant, il y a une énorme différence entre un personnage amené en cinq minutes à l'arrache, sur lequel le joueur ne pourra jamais influer, et un héros, même typique, qui va réellement évoluer au fil de l'histoire. Pour reprendre les exemples que tu cites, c'est clairement le joueur qui fait son héros, à l'image de sa propre personnalité ou de ses souhaits. Il n'est donc pas figé dans un schéma type. _________________ "Il n'est pas de lutte plus violente et déterminée que celle d'un homme face à son envie d'aller aux toilettes" - Karate Boy |
| Rudolf-der-Erste Pixel visible depuis la Lune ![]() Score au grosquiz
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Inscrit : Mar 05, 2006 Messages : 5185 De : Strasbourg Hors ligne | Citation :
Voire trahi rien du tout. Le coup du "Ho, mais c'est parce-que tu ne connais le sujet que tu tires de telles conclusions", c'est non seulement éculé mais franchement mal à propos.
Dans ce cas, il faut faire attention aux raccourcis (sources de malentendus), ou alors donne des exemples et jeux précis. Citation :
Tu noteras que je parle d'univers "qui sait interpeler le joueur sur des composantes de sa vie personnelle ainsi que des référents culturels". Tout est là Mais pourquoi faut-il qu'on se rapproche obligatoirement du réel ou d'un monde reflétant celui du joueur? C'est juste une possibilité comme une autre. Après, tu peux trouver ça dans certains jeux comme Final Fantasy X (une critique caustique sur la religion manipulant les gens, le thème de la mort qui s'y rattache) ou bien Baten Kaitos Origins (eugénisme, industrialisation, militarisation) ou Mother 3 (les dérives du capitalisme transformant et défigurant le monde). Citation :
La notion de héros, c'est-à-dire de personnage principal de l'histoire, est commune à, justement, tous les récits.
Cependant, il y a une énorme différence entre un personnage amené en cinq minutes à l'arrache, sur lequel le joueur ne pourra jamais influer, et un héros, même typique, qui va réellement évoluer au fil de l'histoire. Pour reprendre les exemples que tu cites, c'est clairement le joueur qui fait son héros, à l'image de sa propre personnalité ou de ses souhaits. Il n'est donc pas figé dans un schéma type. Moi je t'avoue, un heros que l'on crée soi-meme, ça ne me parle pas du tout. Ainsi, la création du personnage comme dans les Baldur's Gate est une véritable corvée pour moi. Il n'y a pas moyen que je m'attache au heros ni qu'il devienne mon avatar. Je prefere un héros bien défini qu'à une figure vide.
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| Milcham Gros pixel ![]() ![]()
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Inscrit : Oct 02, 2005 Messages : 1105 De : Orléans Hors ligne | Citation :
Le 2008-11-24 11:07, Nano a écrit: J'ai aussi lu ça et là que le Nippons auraient raté le virage de la Next Gen, qu'ils n'arriveraient pas à suivre techniquement les américains .... mais je pense que le problème est plus profond. Les budgets. (...) Il y a probablement du vrai mais à mon avis, il y a au moins autant une question de choix que de contraintes. Les joueurs japonais privilégient désormais les consoles portables et les éditeurs les ont suivis en ce sens, confortés par le fait qu'ils devraient autrement bosser sur un matos qu'ils connaissent mal (j'avais par exemple lu quelque part que les kits de dev occidentaux ne leur sont fournis qu'avec des instructions en anglais et que ça pose un vrai problème de compréhension à beaucoup de programmeurs japonais). De fait, tu évoques des questions de budget mais, justement, Square n'a pas ce problème, et a de toute manière conçu The Last Remnant sur un moteur dont on connaît bien les performances. Qu'ils aient été manifestement incapables de pondre un jeu fluide, ce n'est pas une question d'argent. A mon avis le sujet de ce topic procède essentiellement de deux éléments conjoncturels. 1 - tout se passe désormais sur DS, et les RPG s'y vendent excessivement bien, ce n'est absolument pas le "marché de niche" que décrit Jika ; 2 - on a enchaîné un certain nombre de déceptions sur console de salon, entre un Eternal Sonata creux, un Lost Odyssey qui divise, un Infinite Undiscovery manifestement perfectible et, maintenant, The Last Remnant raté. C'est pas un bon combo mais ça me paraît trop peu pour en tirer de grandes conclusions. Pour le reste, ça me semble bien stérile d'opposer une liste de clichés à une liste de très bons RPGs (toujours les mêmes, qui plus est). Ces deux listes sont vraies, de toute manière. _________________
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| gregoire01 Pixel visible depuis la Lune ![]() Inscrit : Oct 23, 2005 Messages : 6175 Hors ligne | Citation :
Le 2008-11-24 11:36, Milcham a écrit: 2 - on a enchaîné un certain nombre de déceptions sur console de salon, entre un Eternal Sonata creux, un Lost Odyssey qui divise, un Infinite Undiscovery manifestement perfectible et, maintenant, The Last Remnant raté. C'est pas un bon combo mais ça me paraît trop peu pour en tirer de grandes conclusions. u oublie un Enchanted Arms mou du genou et un Blue Dragon qui divise aussi. |
| Laurent Commissaire apolitique ![]() Joue à Death's Door Inscrit : Mar 06, 2002 Messages : 22894 De : Borgo, là où y a la fibre. Hors ligne | Citation :
Le 2008-11-24 11:30, Rudolf-der-Erste a écrit: Moi je t'avoue, un heros que l'on crée soi-meme, ça ne me parle pas du tout. Ainsi, la création du personnage comme dans les Baldur's Gate est une véritable corvée pour moi. Il n'y a pas moyen que je m'attache au heros ni qu'il devienne mon avatar. Je prefere un héros bien défini qu'à une figure vide. Mais le jeu de rôle, c'est ça. RPG, ça veut bien dire "role-play game" ou "role-playing game". Il semble que les Japonais aient transformé ça en jeu d'aventure muni d'un système de combat inspiré du jeu de rôle. Dans les vrais jeux de rôle, il n'y a parfois même pas d'histoire du tout. Ou encore elle cesse d'être racontée dès que le jeu commence. _________________
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| CBL Pixel visible depuis la Lune ![]() ![]() Inscrit : Jun 02, 2002 Messages : 9108 De : Versailles Hors ligne | On en revient à la différence fondamentale entre les jdr japs et occidentaux.
Les JDRs occidentaux sont des extensions des jeux de rôle papiers qui commencent toujours par la création d'une fiche, d'un rôle. Le JDR papier, c'est presque du théatre intéractif. Les JDRs japonais découlent des Zelda et compagnie où on place le personnage dans un rôle. Par contre je ne suis pas d'accord pour l'histoire. S'il faut faire du roleplay, un bon jdr papier/vidéoludique n'avance jamais sans histoire. L'histoire est là pour entraîner le joueur vers de nouvelles aventures. _________________
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| Sebinjapan Camarade grospixelien ![]() ![]() Joue à Disgaea (PSP) Inscrit : May 02, 2007 Messages : 7781 De : Thionville Hors ligne | Citation :
Le 2008-11-24 11:07, Nordine a écrit: Une histoire convenue est par définition une histoire banale, plate et donc inintéressante, peu importe quelle soi bien racontée ou non. Pas d'accord sur ce point, de façon générale déjà, mais surtout appliqué au jeu-video. La façon de mettre en scène une histoire, aussi éculée soit-elle, est primordial et peut donner de grandes choses. Si on regarde le skelette de l'histoire de Final Fantasy 6, c'est "héroine mystérieuse issue d'une ancienne race et groupe de rebelles se battent contre grand méchant empereur qui veut dominer le monde". C'est banal et très plat, non ? Et pourtant, une fois mis en scène dans un jeu aux événements bien rythmés par un casting ultra-charismatique, ça donne quelque chose de génial, non ?
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| Odysseus Pixel planétaire ![]() ![]()
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ. Inscrit : Sep 15, 2002 Messages : 10891 De : ????? Hors ligne | C'est pas faux Sebinjapan. Seulement, c'est extrêmement rare.
Il y a environ un an, je me suis fait Enchanted Arms sur 360. L'ensemble est impeccablement mis en scène, certains moments sont même anthologiques (attaque de la reine de glace dans la capitale, combat entre elle et le dieu du feu, etc.). Seulement, ça ne suffit pas pour sauver ce jeu qui n'a pour lui qu'un système de combat intéressant et un mecha design bien fichu. Autre exemple avec Heroes of Might and Magic V, que je suis en train d'explorer à fond. L'histoire est terriblement convenue, accumulant tous les clichés possibles dans le domaine de l'heroic fantasy. Je m'y ennuie profondément, alors que tout le reste est d'excellente facture. Là encore, ça ne parvient pas à compenser ce que je considère comme un grave manquement. [edit] Rudolf, un RPG ne doit pas systématiquement faire référence au réel, de manière implicite ou non. Cependant, un joueur qui ne se sent pas impliqué dans l'histoire à laquelle il participe s'en détache et ne peux, de fait, souhaiter poursuivre l'aventure. Si un RPG qui compte 50 heures de jeu le joueur se lasse au bout de 10 heures, il y a un problème. _______ ![]() |
| Erhynn Megid Pixel planétaire ![]() Score au grosquiz
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Joue à Freelancer Inscrit : Nov 22, 2003 Messages : 13043 De : Orléans Hors ligne | Des "trucs" comme Golden Sun ?! J'ai bien lu ? Vous avez fait les deux ?
_________________ Super Putty Squad, Mega Man 11, Bubsy 4, Sonic Mania... où est mon nouveau Turrican ? |
| Shenron Pixel visible depuis la Lune ![]() ![]()
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Joue à Lost Judgment Inscrit : Jan 17, 2008 Messages : 9737 De : Massy Hors ligne | Citation :
Le 2008-11-24 13:47, Erhynn Megid a écrit: Des "trucs" comme Golden Sun ?! J'ai bien lu ? Vous avez fait les deux ? J'ai fait le premier (je commence le 2 bientôt), et je trouve que si le système de combat n'est pas inintéressant, il ne demande pas à être pleinement exploité du fait de la trop grande facilité des combats, et puis le scénario, en tout cas pour le premier, ne casse pas trois pattes à un canard. Il ne se passe franchement pas grand chose en fait. _________________
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| Yan_Fanel Pixel de bonne taille ![]() Inscrit : Mar 31, 2004 Messages : 259 Hors ligne | Alors, moi je suis d'accord pour les thèmes adultes, les histoires complexes mais c'est l'arbre qui cache la forêt. Une histoire simple mais bien racontée a un potentiel inouï (Mother 3 est juste démentiel pour ça, en plus d'être totalement subversif). Et c'est précisément sur ce point que les RPG jap sont en baisse constante depuis quelques années. Non seulement les histoires sont inintéressantes mais en plus elles sont mal racontées et mal mises en scène.
La dernier fois où une scène m'a touché, sorti de Mother 3, c'est l'une des histoires écrites de Lost Odyssey. Vous savez, ces passages de rêves où il y a juste un texte qui défile sur fond d'écran. Pour moi, c'est ça le talent de l'écriture. Un scénario a beau être bien écrit, bien structuré, complexe et mature, s'il n'est pas capable de procurer des émotions, c'est juste raté. Et c'est très dépendant de la manière de raconter l'histoire. C'est intéressant parce que pour moi le RPG occidental le plus réussi est Planescape : Torment et c'est un jeu où l'on incarne un personnage avec une histoire. A l'inverse, dans Oblivion ou même dans Diablo, on te fait jouer le rôle d'un personnage secondaire. A vrai dire, je n'aime pas ça. Mass Effect va d'ailleurs dans ce sens, à savoir le développement d'un protagoniste principal, parmi plusieurs, ce qui permet de caser des histoires relatives au passé du personnage. Le grand triomphe de FFVI, c'est de montrer de nombreux personnages avec des histoires déchirantes, qui sont tous confrontés à un moment à leur passé, et parviennent à résoudre leurs conflits internes. C'est quelque chose que tu ne peux pas faire avec un personnage crée de zéro, s'il n'y a un bon scénariste derrière. Or un bon scénario, ça ne génère pas (quoique, ce point est discutable... il y a des recherches à faire dans le domaine). C'est pour cette raison que je trouve que la tentative d'imiter le jeu de rôle papier à ce niveau est vouée à l'échec et que la comparaison Baldur's Gate / Planescape : Torment en est l'illustration la plus flagrante. EDIT : A moins de rater une histoire en plusieurs temps, comme le fait Fable 2 (très intelligent ce Fable 2), où l'on peut vraiment voir les conséquences à long terme, puisqu'on a crée ce fameux passé auxquels on peut faire désormais faire référence.
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| rugalwave Pixel de bonne taille ![]() Joue à Dragon Quest X online Inscrit : Sep 23, 2006 Messages : 319 Hors ligne | Le tout est de trouver en général le bon équilibre entre le scénario et le systèm de combat.Chose que peu de jeux arrivent à faire à notre époque.
Certains jeux mettent l'accent plus sur l'un ou sur l'autre avec plus ou moins de succes. Ca reste relativement subjectif certains public étant plus sensible à l'histoire d'autres à l'ambiance , d'autre au system de combat ect ect... Pour donner un exemple j'ai adoré FF12 , plus de 167h j'ai adoré son sytem de combat et son univers mais le scénar m'est passé complètement au dessus ce qui ne ma pas empéché de prendre mon pied. Au contraire Xenosaga 2 , je l'ai fait pour découvrir la sute de cette fabuleuse histoire mais le system de combat de cette épisode quelle horeur. Il n'en reste pas moins que l'univers des concepteurs japonais est relativement vaste pour espérer encore quelques belles surprises. _________________ |
| serlo Pixel microscopique Inscrit : Apr 12, 2008 Messages : 5 Hors ligne | Vous semblez presque tous trouver que les scénarios des RPG japonais pêchent par leurs scénarios vus et revus, et je dois avouer être d’accord avec ça. J’ai totalement décroché des JRPG à l’époque de la PS2 après avoir joué à FFX ou Star Ocean 3 entre autres, en partie à cause de ces problèmes de scénarios. Mais avec le recul, et aussi après avoir joué à plus de jeux occidentaux, je pense que les problèmes d’écriture des JRPG se situent également dans les phases de gameplay.
Prenez par exemple Hitman : Blood Money : certes les développeurs auraient sans mal pu rajouter des niveaux, ou en supprimer d’autres, ils n’ont que peu d’influence sur l’histoire, mais je me focaliserai sur ce qui se passe au sein de ces niveaux. Chacun possède sa propre histoire : il y a beaucoup de micro-évènements, et l’on ne peut les découvrir qu’en étant au bon endroit au bon moment, chaque joueur découvrira et perçevra donc ces niveaux différemment. Chaque personnage dans le jeu semble avoir une existance propre, il n’y a pas d’ennemi, simplement des cibles à abattre, qui font elles aussi parti du niveau, comme n'importe quel autre personnage. Bref, le joueur est impliqué dans un univers cohérent. Autre exemple : dans Condemned on apprend au début du jeu que les immeubles sont pleins de junkies, et lorsque les ennuis commencent, c’est tout naturellement que l’on tombe sur une pelletée de junkies, qui en plus ne se concentrent pas forcément sur nous mais se battent également entre eux : il y a donc un sentiment de cohérence, un scénario et un univers de jeu qui tiennent debout : on a pas l’impression que des ennemis quelconques ont été placés dans les niveaux juste pour offrir un challenge au joueur (je n’ai rien contre les beat’m all, mais on parle ici de jeux ou l’histoire est importante). Mes problèmes avec les JRPG (en tout cas avec la majorité de ceux auquels j’ai pu jouer) sont donc principalement liés à ces problèmes de mise en scène in-game. J’ai essayé récemment la démo de Blue Dragon, et après seulement quelque minutes je m’étais déjà complètement désintéressé du jeu : déjà les combats aléatoires, autant dans les jeux 8, 16, voir 32 bits ça ne me dérangeait pas (on n’était pas dans une représentation crédible mais plutôt dans la suggestion), autant dans un jeu ayant un univers graphique crédible, j’ai l’impression qu’il y tout à coup une césure entre la partie exploration et la partie combat. Mais le plus gros problème ne vient pas de la à mon avis, le problème est que contrairement aux jeux cités plus haut, dans quasiement tous les JRPG auquels j’ai joué, les ennemis que l’on rencontre n’ont absolument aucun lien avec l’histoire. A partir de là les combats m’apparaissent comme totalement vains, répétitifs, et je n’ai pas envie de continuer le jeu. Il est pourtant possible de faire des RPG à la mise en scène et l’univers crédible, il suffit de voir Jade Empire de Bioware (je n’ai pas joué à Mass Effect) : il y a beaucoup moins de combats que dans un RPG japonais mais ils sont en temps réel, et surtout j’ai eu l’impression que chaque adversaire combattu avait un lien avec l’histoire (que ce soit avec une quête principale ou secondaire). Voilà, je ne sais pas si je me suis fait comprendre, mais en tout cas je ne pense pas pouvoir être capable de m'impliquer à nouveau dans un JRPG si les phases de combats me donnent encore l'impression d'être interchangeables avec n'importe quel autre jeu du genre. Certes les systèmes de combat sont à chaque fois différents, mais s'ils n'ont jamais de fonction autre que de permettre de tuer les monstres se mettant en travers de notre chemin, ou est l'intéret? |
| Mike the freeman Pixel monstrueux ![]() Score au grosquiz
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Inscrit : Jan 12, 2003 Messages : 2174 Hors ligne | Joli post, j'espère avoir la joie d'en lire davantage de ta part
Je suis assez d'accord avec ton post, c'est vrai que les j-rpg ont cette habitude de nous faire affronter des enemis totalement fantasque ( le fameux bestaire jap qui fait même parfois l'objet d'un mode à lui pour les présenter ) ce qui nous déconnecte parfois de l'univers du jeu. Même si ça n'explique pas entièrement le malaise, c'est un des exemples qui l'illustre assez bien. Et récemment encore, lors d'une émission gamekult lors du tgs, j'ai été presque "choqué" de voir que Star Ocean 4 avait encore ces coupures lors des combats ( mais c'est peut-être le battle system des SO qui veut ça ) alors qu'Infinite Discovery était sur le bon chemin en s'inpirant de FF XII et ces enmis visibles et affrontables sans temps mort. |
| Gragt Pixel digne de ce nom ![]() Inscrit : Sep 30, 2003 Messages : 174 De : Belgique, le pays magique Hors ligne | On parle de CRPG et je surgis à la manière de Gonzo dans le Muppet Show.
La discussion porte surtout sur des jeux auxquels je n'ai pas joué donc je ne parlerai pas de ça même si j'ai déjà joué à de bons et mauvais JRPG. Ce qui m'interpelle surtout c'est que j'ai vu plusieurs ébauches de réponses à la question "qu'est-ce qu'un rpg?" avec avec plus ou moins de succès et même une certaine confusion car mettre Zelda dans les RPG, même japonais, c'est un peu excessif. Vous allez voir, ça va être drôle parce qu'on dirait bien que tout le monde se met d'accord pour dire qu'on n'est pas d'accord sur la définition du genre. En fait il semblerait surtout que ce soit un genre qui ne peut exister seul et qui doit être couplé à d'autres genres, parfois même de manière assez surprenante. Comme l'a dit Laurent (un vrai gentleman que je salue avec mon monocle), dans un RPG on joue un rôle mais il y a besoin de mettre quelques limites sinon dans ce cas tout jeu est un RPG et le terme ne veut rien dire. ("Dans Halo, on joue le rôle du Master Chief alors Halo est un RPG") On va donc dire que dans un RPG on joue un rôle et que le jeu permet de prendre des décisions spécifiques à ce rôle. Devant une porte guardée, un guerrier peut choisir de se battre alors qu'un voleur pourra essayer de trouver un autre passage; l'exemple est basique mais ça donne l'idée que le rpg permet de résoudre un problème de plusieurs manière, certaines même très spécialisées, alors que dans un jeu d'aventure les problèmes doivent être résolus dans un certain ordre et d'une certaine manière. C'est déjà une restriction mais ce n'est pas la seule. Un autre point important dans la définition du RPG est la présence de compétences pour le personnage que l'on joue. Ce sont ces compétences qui déterminent ce que le personnage peut ou ne pas faire, c'est complètement à l'opposé des compétences du joueur. Ainsi au combat, ce n'est pas l'adresse du joueur à pouvoir viser qui entre en ligne de compte mais bien celle du personnage; dans une conversation, le joueur peut certainement choisir la réponse la plus intelligente mais son personnage, qui est une sombre brute épaisse, n'y arrivera jamais (les dialogues d'un personnage stupide de Fallout et Arcanum sont bien plus qu'un easter egg). Les compétences déterminent ce que le personnage peut où ne pas faire: se battre, escalader, lancer des sorts, convaincre, mentir, se déplacer sans être détecté, etc. Le personnage même peut aussi donner lieux à des possibilités et restriction, ça peut être son sexe mais aussi par exemple sa race (un des meilleurs exemples reste le Malkavian de Bloodlines). C'est crucial car ça veut dire que chaque expérience est liée à un type de personnage et pourtant beaucoup de RPG échouent à ce niveau. Sans ce sytème, chaque personnage peut tout faire et devenir ce qu'il veut; le rôle devient générique. C'est flagrant dans des jeux comme Oblivion ou Fable où les personnages finissent par se jouer de la même manière. On peut aussi mentionner KotOR et Jade Empire où tous les mêmes choix sont disponsibles pour tous les personnages. Le design du jeu doit suivre le système de compétences qu'il utilise: s'il y a la possibilité de créer un personnage axé sur la diplomatie et la furtivité, créer des situations qui ne peuvent résolues que par un assaut frontal est stupide. L'alternative à ce genre de système est de faire semblant. "Mon personnage a peur de l'eau alors je fais tout pour qu'il évite de nager", "mon personnage vient de recevoir un château alors je l'habille en seigneur parce que c'est son rang", "mon personnage se sent triste alors il va rester tout seul dans la forêt aujourd'hui", "mon personnage a vu sa famille assassinée dans le passé par les habitants de Sprotch alors il va exécuter tous les prisonniers de cette nation" et ainsi de suite. Le jeu doit lui-même donner des oportunités pour jouer le rôle, les définir et les limiter, sinon on tombe dans du LARP qui de la même manière qu'il n'a pas de commencement n'a pas non plus de conséquences sauf celles une fois encore qu'on s'imagine. Est-ce la définition du CRPG? Pas vraiment, surtout quand on considère qu'il y a plusieurs sous-genre: Planescape: Torment, Arcanum, Bloodlines, Wizardry 8 sont tous considérés comme des RPG pourtant ils sont tous très différents. J'adore aussi jeter King of Dragon Pass dans le tas pour montrer qu'un jeu de stratégie peut offrir des choix qu'on retrouve typiquement dans un CRPG. En fin de compte j'aime beaucoup ce qu'un développeur de Looking Glass a dit, que le design d'un grand jeu, CRPG ou pas, ne doit pas se baser sur la définition rigide qu'en fait un magazine. Il y a aussi eu dernièrement avec Annie Carlson, une ex d'Obsidian, qui disait à peu près la même chose, que le concept de RPG est utilisé pour définir un type de jeu mais qu'il ne contient aucun guide sur la manière de le réaliser correctement et de le rendre amusant, qu'on peut ainsi se débarrasser de beaucoup de conventions, vieilles et nouvelles, qui sont en fait inutiles. Et pour réagir un peu plus directement à ce que j'ai pu lire dans le thread: Citation :
- Fondamentalement et pour comparer, je suis pas certain que le RPG occidental ait tant évolué que ça depuis Elder Scroll, Baldur's Gate (qui reste le calque de tous les jeux BioWare) et Fallout Il y a pourtant de l'évolution mais tout dépend de ton exemple de départ. Pour The Elder Scrolls, on va vers la simplification et non l'évolution (faut-il encore rappeler que Bethesda a complètement changé entre Daggerfall et Morrowind?). Baldur's Gate doit être là pour signier Bioware et c'est intéressant de le mentionner puisqu'il est sorti un an après Fallout, un jeu qui a changé la manière dont on voyait les CRPG, et BG revenait à une formule beaucoup plus simpliste. BG2 avait par contre rectifié beaucoup de problèmes mais plus tard il y a eu Neverwinter Nights et puis KotOR. C'est plus KotOR qui est maintenant le calque pour les jeux Bioware, c'est même très intéressant de le comparer à KotOR2 pour voir la pauvreté de Bioware en terme de contenu spécifique à un rôle. Dragon Age a le potentiel d'être intéressant, David Gaider est même venu braver la faune du Codex pour dire qu'on devrait aimer, mais on verra bien s'ils vont enfin oser innover et proposer un jeu sérieux où s'ils vont simplement retourner au concept confortable du retour sur investissement. Fallout par contre a engendré Planescape: Torment, un jeu qui au vu de l'industrie n'aurait jamais dû exister et n'existera plus jamais. De là il y a eu Troika avec Arcanum et Vampire: Bloodlines qui ont encore plus repoussés les limites du genre malgré leurs fautes; The Temple of Elemental Evil, même s'il n'est pas aussi ambitieux que les deux autres reste un très bon dungeon crawl qui n'est pas que simplement orienté action car il offre aussi plus que tuer des monstres, tout comme Icewind Dale. Toujours de l'école Fallout est sorti Obsidian, si Neverwinter Nights 2 est un rpg un peu trop classique même s'il a ses moments, Mask of the Betrayer par contre est excellent. Et il y en a d'autres encore, chacun focalisé sur un aspect différent du genre: Gothic 1 et 2, Deux Ex, Anachronox, The Witcher, King's Bounty... Certains sont plus orientés sur l'histoire (comme un jrpg), d'autres sont peu linéaires, plus orientés action, etc. Anachronox est assez amusant comme exemple de jrpg préparé à l'occidentale. Maintenant si tu ne parles que des jeux sur consoles, c'est vrai qu'il n'y a pas trop le choix et que la définition du western rpg dans cette optique devient rapidement un jeu d'action "next-gen" en temps réel avec parfois la possibilité de jouer un guerrier qui passe 10% de son temps à des activités non-violentes pour contrebalancer les 90% restants qui ne sont que du combat. Citation :
Maintenant, reprocher au RPG japonais, qui est un genre répondant comme comme tous les autres à un cahier des charges inaltérable, qu'il "moisit à cause de conventions de game design totalement archaïques", c'est un peu comme reprocher au dernier FPS à la mode de trop ressembler à Doom ou Duke Nukem. À vrai dire on s'attend justement qu'un FPS ressemble à ce qui s'est déjà fait, bien sûr il y a des différences mais le cœur même du jeu reste semblable. Par contre pour le rpg (je sais que tu parlais ici du jrpg mais j'aggrandis) il peut y avoir de grandes différences, il suffit de comparer Mask of the Betrayer et The Witcher sortis tous deux à la fin de l'année passée pour s'en rendre compte. Citation :
[...] on part d'une soupe aux clichés pour arriver à des moments qui n'ont plus rien de niais, mais alors plus du tout. Un peu comme Grandia 2 en somme. C'est marrant parce qu'une fois fini, j'ai surnommé Grandia 2 "Ode À la Niaiserie avec Son Histoire Mauvaise et Téléphonée, Ses Personnage Emo et Ses Voix Horrible Y Compris Celle de l'Autrement Charmante Jennifer Hale". Au moins les combats étaient drôles. Citation :
[En parlant du FPS]Et auquel ni les System Shock ni Deus Ex n'appartiennent (ce sont plus des RPG). Je dirais plus que ce sont des hybrides FPS et RPG (FPSRPG, ça sonne pas bien?). Citation :
[...] Dungeons & Dragons, le JdR papier d'heroic fantasy par excellence. Et aussi très générique. Citation :
Ca marche plutôt bien. Je peux encore comprendre pour BG2 parce qu'il a beaucoup de combats déjà pré-définis qui peuvent poser un petit challenge stratégique mais le combat de NWN est assez bien décrit par le terme "passif". Citation :
KotOR transpose ces mécaniques dans un univers de fantasy relooké en SF (parce que c'est ça, Star Wars) et ça fonctionne toujours à peu près, mais le feeling des combats devient particulièrement bizarre (et leur aspect franchement ridicule) dès que quelqu'un sort autre chose qu'une arme blanche ou un sabre laser. Pourquoi? Parce qu'on atteint les limites d'un système pas prévu pour Arme blanche et lightsaber = épées, haches et tout le bazar Blasters = arcs, arbalètes et autres joyeusetés. Force = sorts et autre cornichoneries. Quelle est la grosse différence entre le combat fantasy et le combat SF? À moins que tu ne veuilles dire que les blasters devraient être plus dangereux si on se rapporte aux films Star Wars, ce qui est vrai mais j'imagine que c'est une question d'équilibre. Le gros problème du combat de KotOR (et de biens d'autres jeux) est qu'il adapte en temps réel avec pause un système prévu pour le tour par tour. Citation :
[...]de même que les combats au corps à corps de Fallout 1 et 2 ne ressemblent à rien. Ça veut dire quoi "ressembler à rien"? C'est au point de vue de l'esthétique du combat ou c'est au niveau de la viabilité? Si c'est ce dernier le corps à corps dans Fallout est également viable que les armes à distances, Fallout 2 ajoute même quelques options supplémentaires. Citation :
Par contre, pour obtenir des combats à l'arme à feu crédibles dans un univers de hard SF (la vraie, la grosse, celle avec de l'huile qui fuit, des caméras qui tremblent et du synthé qui s'assume), Bioware a dû complètement repenser son approche, et glaner des idées par-ci par-là (notamment du côté du TPS) pour nous sortir Mass Effect. Et même lui est perfectible, notamment à cause de certaines conventions qu'ils ont eu peur d'abandonner -- les points de vie qui montent avec le niveau, par exemple (là où un moniteur de condition ou des PV fixes auraient été plus appropriés IMO). Mass Effect est même plus que perfectible sur tout points de vues et certainement pas du hard SF. Mais puisque tu parles surtout du combat des rpg, je m'étonne un peu que tu mentionnes celui de Mass Effect: c'est un bête third-person shooter avec des éléments de RPG jetés dans le mix. Il utilise en plus du level scaling, ce qui veut dire qu'il ne devient jamais très difficile. Citation :
A ceci près que le multi, comme s'égosille à le répéter Nordine, c'est facilement 50% de l'intérêt d'un FPS moderne. Et ça ne devrait pas sauf si le jeu est clairement axé sur le multi, surtout que la plupart des FPS qui sortent n'ont pas un multi extraordinaire comparé à ces titres. Mais soit, si le jeu propose un mode solo, il devrait être aussi jugé sur cet aspect. Citation :
Earthbound est fait pour toi alors Earthbound est fait pour tout le monde, c'est du bon, mangez-en! Citation :
Parce que leurs codes à eux sont en réalité issus du JdR papier (et non directement de Tolkien et consorts) D&D a été inspiré par Tolkien a une époque et ça se voit encore maintenant. Je devrais aller voir sur Google mais je me rappelle avoir lu une interview avec Gary Gygax où il déclarait que Tolkien avait eu énormément d'influence sur le développement de D&D. Mais quoi qu'il en soit, la high fantasy générique reste énormément présente dans les CRPG, là encore Mask of the Betrayer et The Witcher ont montré qu'il y avait moyen de faire de la fantasy en évitant les clichés usés. Citation :
La façon de mettre en scène une histoire, aussi éculée soit-elle, est primordial et peut donner de grandes choses. C'est d'ailleurs à ça qu'on reconnaît un grand artiste: ce ne sont pas les idées qu'ils communiquent mais la manière dont ils les communiquent qui les définit. Enfin bon, il vaut mieux que j'aille dormir... _________________ It is pitch black. You are likely to be eaten by a grue. |
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