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| Index du Forum » » Discussions & Débats » » La fluidité, le design, la crédibilité mieux que la débauche d'effets |
| Auteur | La fluidité, le design, la crédibilité mieux que la débauche d'effets |
| Manuel Pixel monstrueux ![]() ![]() Inscrit : Jan 02, 2003 Messages : 3932 De : Grenoble Hors ligne | L'idée de ce topic m'est venu en parlant du nouveau KOTOR II qui vient de sortir simultanément sur Xbox Et Pc.
J'ai constaté que la version console est honteusement mal optimisée, comme pour le premier, mais là ça rame vraiment de manière exagérée, même aux yeux d'un néophyte, il est évident que le jeu n'est pas au mieux sur la machine. Cela nuit à l'expérience de jeu. Alors a qui la faute, à un moteur de jeu mal conçu ? Pas complétement puisque c'est parfaitement fluide sur un PC d'aujourd'hui, la puissance brute comble le manque d'optimisation. C'est un peu du foutage de gueule pour ceux qui prennent la version console, déjà que le premier avait ce défaut, d'ailleurs je remarque que c'est le cas de beaucoup de jeux Xbox, la fluidité aléatoire, disons que je le vois plus sur cette machine car la proportion de jeux occidentaux à tendance photoréaliste est plus importante que sur les autres consoles de salon. Des graphismes qui claquent, mais le framerate jamais bien haut, sauf justement dans les (trop rares) jeux Japonais sortant dessus, question de conception, ceux-ci misent rarement sur les artifices techniques mais plus sur la fluidité justement (voir les jeux Tecmo, Capcom et Konami), et surtout le design est souvent bien plus inspiré et astucieux (temps machine économisé). Je ne vois jamais un jeu japonais ramé, quelque soit la console. Quand je dis ramé, c'est régulièrement, pas le micro ramage d'un dixième de seconde. Les Japonais optimisent souvent au mieux leurs titres. Evidemment, bon nombres de jeux occidentaux sont parfaitement fluides, mais souvent le framerate moyen est plus bas (30Fps au lieu d'un 60 qui devraient être standard) et les graphismes ont la tendance à ce que ça en jette le plus possible (effets, photoréalismes etc ...) mais souvent le tout est assez clinique, peu vivant voir carrément figée (voir les villes vides des PGR) car la console ne pourrait pas afficher des animations supplémentaires. Justement, ce genre de chose ne devrait plus être un problème avec la prochaine génération de machines, mais c'est la volonté de vouloir faire toujours plus réaliste qui fait avancer la technologie aujourd'hui, alors qu'il est parfaitement possible de créer un univers crédible sur des supports plus modestes. Le design est primordiale, celui-ci tenant compte de l'esthétique, mais aussi de la fluidité de l'action, il fait avec ce à quoi il est destiné comme support, et s'adapte à celui-ci. Les jeux les mieux finis sont souvent ceux qui ne sortent que sur un seul type de machine. J'ai lu récemment que le talon d'achille de la Xbox se situait au niveau de l'animation, je ne me souviens plus des détails techniques, mais c'était imputé à l'architecture qui misait plus sur les effets que sur le reste (un processeur déjà limite à l'époque par exemple, et surtout la bande passante mémoire partagée entre le processeur et la carte vidéo.). On le voit bien, même des gros titres comme Fable et Halo 2, pourtant exclusifs et ayant bénéficiés d'un confort de développement inégalés, sont plutôt mous question animation, ça ne rame pas d'accord, mais c'est assez laborieux si on compare à Zelda WW ou un Half Life² sur PC, dans des genres voisins, ces derniers paraissent plus crédibles, plus vivants.
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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5 Inscrit : May 01, 2002 Messages : 11282 De : Laval, de l'autre côté du pont Hors ligne | Le problème de la Xbox, c'est que c'est presque un PC. Du coup, j'ai l'impression que beaucoup de développeurs se croient sur PC, et n'optimisent pas leur code l'air de dire "ils changeront la carte vidéo/le CPU/whatever". Ce qui est d'autant plus honteux que les jeux bien optimisés sur Xbox arrivent à en jeter à mort tout en étant super fluides. Je pense ici à Panzer Dragoon Orta et Project Gotham 2, notamment (30 fps, il n'y a que dans les FPS ultra-speedés et les Burnout que ça n'a pas l'air fluide).
Mais il est clair qu'un design ingénieux permet souvent d'économiser du temps machine. Homeworld sur PC, par exemple, est un véritable plaisir pour les yeux, et pourtant il est fluide car ses modèles 3D n'ont vraiment pas beaucoup de polygones. Par contre, les artistes ont assuré à mort sur les textures et le design général. Plus près de nous (en plein dans l'actu, même), comparez Everquest 2 et World of Warcraft. Et osez me dire qu'Everquest 2 est beau, après ça. _________________ https://twitter.com/MaxNoelBass
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| David Glaçon du sentiment ![]() Joue à Clair Obscur Expedition 33 Inscrit : Mar 17, 2002 Messages : 10494 De : Lille, en l'an 3000. Hors ligne | Citation :
Le 2005-02-15 02:32, Wild_Cat a écrit: Je pense ici à Panzer Dragoon Orta et Project Gotham 2, notamment (30 fps, il n'y a que dans les FPS ultra-speedés et les Burnout que ça n'a pas l'air fluide). La mention 30fps ne s'applique qu'à PGR2; Panzer Dragoon Orta étant en 60fps, comme tout bon jeu japonais qui se respecte. Il n'y a guère que les développeurs occidentaux qui acceptent sans sourciller de passer en-dessous des 60 images/seconde. Rainbow Arts, quand reviendras-tu parmi nous?
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| Neoclyps Gros pixel ![]() Inscrit : Jan 28, 2003 Messages : 1865 De : Paris Hors ligne | La plupart des jeux concerné sont des jeux occidentaux… américain !
Et l’optimisation est une des grandes différences culturel entre les américains et le reste du monde (USA, le pays ou le seul moyen d’avoir 200ch sous le capot est de passer par un V8 4litres 16 soupapes ). |
| gonzo Pixel visible mais rikiki ![]() Inscrit : Apr 06, 2004 Messages : 56 Hors ligne | Aujourd'hui tout les jeux devrait tourner en 60 images secondes. Le bridage a 30 fps je trouve ca vraiment petit.
QD je vois des bornes d'arcades de plus de dix ans (daytona USA (1994), sega rally (1995), etc .. qui tournaient deja a 60fps avec des decors fantastiques, j'ai du mal a avaler aujourd'hui qu'on limite des jeux a 30 fps. Et cela ne s'arrangera surement pas avec les futurs consoles. De toute facon les programmeurs surexploitent leur console graphiquement au détriment du framerate. Heuresement qu'il a des jeux comme rallysport challenge 2 pour montrer qu'on peut ancore allier beauté et fluidité.
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| Esteban Pixel monstrueux ![]() Joue à Balatro, Super Smash Bros Ultimate Inscrit : Jan 28, 2003 Messages : 2165 De : la planète Mars(eille) Hors ligne | Neoclyps, au risque de te décevoir, je n'ai rien compris à ta phrase
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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5 Inscrit : May 01, 2002 Messages : 11282 De : Laval, de l'autre côté du pont Hors ligne | La majorité des voitures américaines ont des moteurs V8 4 litres (je ne suis même pas sûr qu'ils savent que les moteurs 4 cylindres existent ailleurs que dans des motos) de plusieurs centaines de chevaux et consomment 40 litres aux 100 kilomètres (Super uniquement, le diesel ils connaissent pas, à part dans les gros 18 roues).
Accessoirement, elles pèsent plusieurs tonnes, sont physiquement incapables de dépasser le 140 km/h (exception faite des modèles de sport, bien entendu) et le 0-100 se mesure en minutes. Ma Citroën Saxo 1L a des performances qui atomisent plus de la moitié des voitures américaines actuellement sur le marché, tout en consommant entre 4 et 6 litres aux 100. Pourtant, elle a été conçue et fabriquée avec la même technologie: 4 roues, un moteur, des sièges et un volant. L'analogie avec les jeux vidéo américains est laissée au lecteur en guise d'exercice. Gonzo: Un mouvement est fluide à partir d'environ 25 images par seconde. 60 ne sont nécessaires que dans certains cas de figure extrêmes (mouvements larges et/ou rapides). Dans la majorité des jeux, 30 fps sont largement suffisantes. Le gros problème, c'est que sur Xbox, une quantité sidérante de jeux n'atteignent *même pas* 30 fps (et je parle ici du cas général, pas du passage où le joueur se démerde pour afficher 300 ennemis en même temps emportés par le moteur physique dans une gigantesque explosion qui fait des effets de lumière dynamiques sur un paysage en extérieur à perte de vue). Ils se traînent lamentablement à 15-20 fps (voire dans certains cas, 10-15), et ont invariablement deux points communs: - Ils sont occidentaux, et en fait presque tous Américains (la seule exception que je voie c'est Fable, qui est British). - Ils ne sont même pas ce qui se fait de plus beau sur la Boîte à Billou. _________________ https://twitter.com/MaxNoelBass
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| David Glaçon du sentiment ![]() Joue à Clair Obscur Expedition 33 Inscrit : Mar 17, 2002 Messages : 10494 De : Lille, en l'an 3000. Hors ligne | Citation :
Le 2005-02-17 16:33, Wild_Cat a écrit: Un mouvement est fluide à partir d'environ 25 images par seconde. 60 ne sont nécessaires que dans certains cas de figure extrêmes (mouvements larges et/ou rapides). Dans la majorité des jeux, 30 fps sont largement suffisantes. Ce que tu dis là est très subjectif, car quand un mouvement commence-t-il à être fluide? Les avis sur la question sont très divers. J'aurais à priori tendance à dire qu'un mouvement est fluide lorsque le nombre d'images/sec grâce auquel il apparaît reste *stable* - et non lorsque le nombre d'images/sec dépasse un certain seuil. Un jeu en 20 images/sec sera donc fluide s'il se tient à ses 20 images/sec, et qu'aucune chute de framerate vient entacher la constance de cette fréquence. Au delà de ce "détail" portant sur la simple définition d'un mot, j'ai beaucoup entendu dire que l'oeil humain était incapable de distinguer plus d'une trentaine d'images/sec. Il suffit de comparer un jeu en 30fps et un autre en 60fps pour se rendre compte immédiatement du caractère erroné d'une telle affirmation. Dans un autre domaine que celui du jeu vidéo, les films au cinéma, tournés en 24 images/seconde, sont parfaitement fluides. Pourtant, une sitcom, tournée en 50 images/seconde comme "Hélène et les Garçons" (j'ai de bonnes références) semblera tout de suite plus fluide. De fait, je ne peux, d'un point de vue personnel évidemment, être d'accord avec l'idée que "30fps sont largement suffisantes". Un jeu en 60fps, c'est tout de suite autre chose qu'un jeu en 30. En restant sur XBox, je préfère largement la "fluidité" d'un PGR1 que celle d'un PGR2. Tous deux sont fluides, mais l'un l'est clairement plus que l'autre. Outre cette préférence personnelle, il y a aussi un fait bien plus objectif jouant en faveur du 60fps: l'impression de vitesse y est bien plus grande. Là encore, la comparaison entre PGR1 et PGR2 se passe de commentaire. En un mot comme en cent: tous les jeux devraient être en 60fps.
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| Wild_Cat Anarchy in the UK ![]() Score au grosquiz
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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5 Inscrit : May 01, 2002 Messages : 11282 De : Laval, de l'autre côté du pont Hors ligne | Certes. De même que tous les jeux devraient être en 60 Hz, en HDTV, et que toutes les consoles devraient avoir une sortie VGA voire DVI en standard, ou au moins être livrées avec un câble RGB.
Un jeu en 60 images par seconde paraîtra toujours plus fluide qu'un à 30. Mais tu ne vas pas me dire que ta première réaction en lançant PGR2 pour la première fois a été "woah, seulement 30 images par seconde, ça saccade à mort, c'est atroce!"... Si? Je trouve ça déplacé de râler parce que les jeux sont en "seulement" 30 images par seconde alors qu'il y en a tant qui rament du cul à 10 (là, stable ou pas, c'est garanti, on *sent* que ça rame) et que l'avantage des consoles est qu'en théorie les jeux sont fluides parce que les devs savent sur quel matos on va jouer. Et les séries télévisées ne sont pas tournées en 50 images par seconde. Elles sont tournées en 25 images par seconde en Europe et 30 aux USA (enfin, 29.97 pour être précis parce que le NTSC est un format à la con, mais on va pas chipoter). Chacune de ces images est ensuite divisée en deux (d'un côté les lignes paires, de l'autre les lignes impaires), et la télévision diffuse 50 de ces demi-images (60 aux US) par seconde (un procédé dont j'ai oublié le nom mais qui ressemble au telecine permet de faire la conversion pour pouvoir passer des séries américaines en Europe et inversement). La télévision est un affichage entrelacé (technologie obsolète depuis 20 ans et morte depuis 15... sauf dans nos glorieux téléviseurs), qui affiche donc des demi-images à la moitié de la résolution que l'on perçoit. Le seul moyen de passer outre cette limite, c'est d'utiliser une liaison component depuis une source capable de sortir du progressive scan (lecteur DVD haut de gamme, Xbox US/JP, Gamecube US/JP, PS2 sur certains jeux dont BGE et PoP). |
| Blackorchid Gros pixel ![]() ![]() Inscrit : Sep 11, 2004 Messages : 1279 De : Montpellier Hors ligne | Le tout est une question d'habitude.
Je trouvais racing evoluzione fluide sur x-box. Puis je suis passé à Outrun 2 qui, à part quelques ralentissements dû à un manque d'optimisation par rapport à la carte chihiro, est bien plus fluide. En rejouant à RE, j'ai eu un choc! (D'ailleurs si vous avez ces 2 jeux, faite le test) _________________ Jeux vidéo et débats...
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| Manuel Pixel monstrueux ![]() ![]() Inscrit : Jan 02, 2003 Messages : 3932 De : Grenoble Hors ligne | Ce qui est marrant, c'est qu'on peut appliquer ce raisonnement à beaucoup de choses faites aux US, comme quasiment rien n'est fait dans l'intérêt commun mais plutôt pour celui de groupes d'intérêts (Ati/Nvidia dans la 3D par exemple, et il y en a des tonnes), on aboutit souvent à des déséquilibres flagrant car c'est celui qui a la plus grande gueule qui prime (toujours allié à un bon portefeuille).
ça donne beaucoup de gâchis ce genre de système, puisque c'est le détail au détriment du fondamental, et sur l'informatique, il n'y qu'à regarder n'importe quel PC pour voir que c'est pas franchement pensé au départ dans un souci de convivialité, sans même parlé des programmes (et y a pas que Microsoft dans la barque). Au Japon, mais en Asie en général, il y a plus de concertations j'ai l'impression, de vision à long terme, chose qu'aux US ils n'ont pas encore (et pour cause, c'est pas dans leur culture). Je rebondis donc sur le sujet du topic (faudrai pas que ça vire trop off non plus), les jeux japonais sont toujours fluides parce que c'est intégré comme un élément fondamental, le design également, on peut voir là une différence de conception évidente, c'est aussi la raison pourquoi les éditeurs nippons ont sortis si peu de titres sur PC, car à mon avis ça les fait royalement sués que tous les joueurs ne peuvent pas en profiter équitablement. Non seulement il ne suffit pas d'avoir suffisament d'argent pour s'équiper d'un PC, encore faut-il s'y connaître, et la console de jeu est l'idéal puisque c'est un Standard. C'est là que Microsoft s'est dit (eux ont leur vision à long terme par contre) qu'il fallait s'engouffrer dans le filon bien mûri (au sens marché de masse) par Sony. la première Xbox s'est donc vu doté d'une technologie PC pas cher, la machine était prête en moins d'un an, plus qu'a assembler et vendre ça comme une console standard, bien sûr la puissance brute est bonne vu l'avancée en la matière sur PC par rapport au console, mais le problème est qu'on retrouve aussi les défauts de celui-ci, c'est à dire que peu de programmeurs habitués du PC prennent vraiment la peine d'optimiser leurs jeux et compensent par la puissance brute, pas vraiment transcendante avec un Celeron 733Mhz et 64Mo de RAM. Et surtout, Wild Cat me le confirmera sûrement, l'architecture PC n'est pas faites pour le jeu, elle est polyvalente, donc moyenne en tout. Après ça, on peut comprendre que les (gros) éditeurs japonais ont traînés de pieds et que la machine s'est royalement plantée là bas, il y a vraiment une différence trop profonde dans la création de jeux vidéo. Pourtant, il y a des jeux super fluides sur Xbox, surtout les jeux Tecmo, mais en exclu nippone, je vois pas grand chose d'autre dessus. Et comme je l'ai dit plus haut, Halo 2 est fluide, mais comparé à Half Life 2 sur (un Bon certes) PC, je prend le 2e, c'est bien plus crédible. Alors, après, que ce soit du 30Fps ou du 60, ça n'a pas trop d'importance, et je pense qu'un jeu en 60Fps paraît plus rapide parce qu'il y a comme un cycle des images qu'on aperçoi réellement qui est plus rapide, donc on en voit plus dans le même laps de temps. Et tout le monde ne voit pas forcément exactement le même nombre d'images par seconde, ça reste infime mais c'est le cas, le biologique n'est pas constant comme l'electronique.
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| gonzo Pixel visible mais rikiki ![]() Inscrit : Apr 06, 2004 Messages : 56 Hors ligne | Citation :
Mais tu ne vas pas me dire que ta première réaction en lançant PGR2 pour la première fois a été "woah, seulement 30 images par seconde Ben si justement, en ce qui me concerne, je ne vais pas dire ca sacade a mort, mais je vais immédiatement voir que c'est bridé a 30fps. Du coup j'en conclu que les sensations de vitesses ne seront pas les memes que sur un rallysport championship2 ou tout autre jeu a 60 fps. Et justement les jeux de caisses font partit(avec les fps) des jeux pour lesquels 60 fps sont indispensables pour vraiment etre plongé dans l'action. Ca n'est pas une question de jouabilité (n'importe quel jeux a 30 fps stable sera presque aussi jouable qu'un jeu en 60 fps), mais une question de visuel de mise en valeur des graphismes.
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| Blackorchid Gros pixel ![]() ![]() Inscrit : Sep 11, 2004 Messages : 1279 De : Montpellier Hors ligne | Citation :
Le 2005-02-17 17:41, Manuel a écrit: Pourtant, il y a des jeux super fluides sur Xbox, surtout les jeux Tecmo, mais en exclu nippone, je vois pas grand chose d'autre dessus. C'est vrai qu'il n'y a pas beaucoup de jeux Nippon exclusif sur X-box. Mais bon faut pas oublier les jeux Sega (ourun 2, house 3, Jet set, crazy taxi 3...). Il y a aussi Dino crisis 3 de Capcom et Breakdown de Namco. Oups 5 jeux jap exclusifs, ça craint... J'espère qu'ils vont résoudre ce problème pour la X-XenonBox 360 2, sinon j'irai voir ailleurs... _________________ Jeux vidéo et débats...
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| Neoclyps Gros pixel ![]() Inscrit : Jan 28, 2003 Messages : 1865 De : Paris Hors ligne | Le soucis du 30fps c’est d’être trop proche de la limite ou le mouvement saccade. Au moindre soucis ça se ressent de suite a l’écran. En 60 fps c’est tellement au delà de la limite que les moments de faiblesse passe inaperçu.
Je ne sais pas sur les consoles. Mais quelques jeux PC proposent d’afficher les framerates en temps réel. Celui ci n’est jamais constant. Sur une bécane qui va faire tourner le jeu en moyenne a 60i/s, celui ci change constamment passant parfois a 80 i/s ou plus a 40 i/s ou moins suivant la complexité du niveau. Cela passe finalement complètement inaperçu parce que c’est toujours bien au delà des 25 i/s minimum. Marge que n’a pas le 30fps. Détails qui ne je ne sais s’il est pris en compte dans les calculs de framerate. Sur PC des saccades peuvent être signaler non a cause du moteur 3D mais a cause du temps nécessaire pour charger la mémoire de la carte vidéo avec toute les textures. Dans DOOM3 sur ma petite bécane ça saccade a mort si je fonce droit devant. Mais si je prend le temps de patienter que les textures passent du HD a la carte vidéo cela devient très fluide. |
| Manuel Pixel monstrueux ![]() ![]() Inscrit : Jan 02, 2003 Messages : 3932 De : Grenoble Hors ligne | a ça , le chargement sur PC, c'est tout une science de la patience ^^.
Les accès mémoires sont effets plus que pénibles pour un paquet de jeux quand ça commence à mouliner sur le disque dur, point de salut en dessous des 512Mo sous XP maintenant. Doom 3 est limité à 60Fps dans le jeu, quelque soit la config et les paramètres, c'est un bridage volontaire.
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| Esteban Pixel monstrueux ![]() Joue à Balatro, Super Smash Bros Ultimate Inscrit : Jan 28, 2003 Messages : 2165 De : la planète Mars(eille) Hors ligne | je pense que pour calculer le frame rate, on choisit une séquence que l'on sait gourmande, et on fait le rapport nb de frames total/durée de la séquence. Il me semble que Unreal Tournament procède comme ça, tout comme quand on fait un bench sous Q3 (jeu qui a un frame rate variable).
Merci Wild cat pour tes précisions sur les voitures américaines, je savais même pas que les américains ne roulaient qu'au Super. |
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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5 Inscrit : May 01, 2002 Messages : 11282 De : Laval, de l'autre côté du pont Hors ligne | Effectivement Neoclyps, un jeu à 30 fps saccadera plus facilement qu'un jeu à 60.
Sur console, jusqu'à il y a peu (enfin, je dis "jusqu'à il y a peu", mais c'est toujours le cas sur pratiquement tous les titres PS2), les jeux étaient programmés en se basant non pas sur des timers mais sur des frames. Autrement dit, les objets ne se déplaçaient pas à par exemple 60 pixels par seconde, mais plutôt à 1.5 pixels par image. Comme il n'y avait pas à prédire ce qui se passait entre les images, cela consommait un peu moins de temps CPU, et comme chaque image était obligatoirement tracée, les jeux ne saccadaient jamais: à la place, ils ralentissaient (cf. n'importe quel shoot sur SNES). Mais c'est bien le seul avantage de cette technique, qui présente deux énormes défauts: 1. La vitesse réelle de déroulement du jeu n'est jamais constante: pour faire des jeux multijoueurs autres qu'en split-screen (du online, par exemple), c'est la plaie absolue. 2. La vitesse du jeu est directement proportionnelle à la fréquence de rafraîchissement de l'écran. Vous l'avez sans doute reconnu, 2. c'est l'ami des petits et des grands, le 50 Hz qui permet des boucheries telles que Devil May Cry PAL: un jeu programmé ainsi ira 12.6% moins vite sur une machine Européenne. Elle était aussi utilisée à un moment sur PC, ce qui entraînait un 3ème désavantage: si le VSync n'était pas activé, la vitesse du jeu devenait directement proportionnelle aux performances du PC. Oui, les jeux auxquels vous êtes obligés de jouer tout en rippant 3 DVD simultanément parce que sinon ça va trop vite ont été faits comme ça. Heureusement, depuis une quinzaine d'années sur PC (et depuis la Xbox sur console), les programmeurs se sont rendus compte de ce problème et se sont mis à programmer en utilisant des timers plutôt que des compteurs de frames. C'est pourquoi sur PC et Xbox, la vitesse de déroulement d'un jeu ne change jamais quelle que soit la framerate... Et c'est aussi pourquoi les jeux saccadent au lieu de ralentir (ce qui se perçoit beaucoup plus facilement). En général, lorsque vous voyez un jeu qui saccade, c'est à cause de ça. Et vous pouvez plus ou moins vous en réjouir parce que ça signifie que le 50 Hz n'a alors aucune influence sur le jeu. Je suis persuadé qu'à part quelques-uns, les programmeurs Japonais ne se sont toujours pas rendus compte du problème (ils s'en foutent, le Japon est en 60 Hz) et qu'ils continuent à faire de la programmation basée frame. Ce qui fait que leurs jeux saccadent très rarement: à la place, ils ralentissent, ce qui se voit beaucoup moins mais n'est pas une meilleure idée (loin de là). Vu qu'à ma connaissance, la Xbox ne permet pas ce genre d'artifices (mais je pourrais me tromber, je ne m'y connais pas assez en technique console), on peut en déduire que les programmeurs Japonais qui travaillent dessus sont les meilleurs du pays. Manuel: La Xbox est un PC déguisé. Elle n'a effectivement aucune force particulière due à une architecture exotique bizarre (contrairement par exemple à l'Amiga qui était optimisé à mort pour l'affichage 2D, ou à la PS2 qui semble née pour cracher du polygone non texturé -- je cherche encore l'intérêt, à part Rez) autre que son chip accélérateur 3D qui enfume ses deux concurrents. D'un autre côté, elle n'a pas non plus de désavantage, et elle est très facile à programmer (pratiquement aucune bizarrerie dans l'architecture, et une API de haut niveau déjà connue par tous les programmeurs de jeux Windows: DirectX). La raison pour laquelle les Japonais refusent de travailler dessus est également l'une des raisons principales qui font que très peu de jeux Japonais sortent sur PC: ce n'est pas une machine Japonaise. Pas la peine de chercher plus loin. Rappelle-toi le foin que ça avait fait quand Sega avaient oser annoncer qu'ils utiliseraient une puce 3dfx dans la Dreamcast (c'est un point de vue personnel, mais ils auraient mieux fait de le faire malgré tout). L'autre raison pour le PC, c'est qu'au Japon, à ce que j'en sais, le PC n'est pas vu comme une machine de jeu. Il sert à 3 choses: le porno, la bureautique et le porno. 90% des CD-ROM vendus au Japon sont des, hum, jeux à caractère fortement érotique sur PC. LVD pourra confirmer, je pense. _________________ https://twitter.com/MaxNoelBass
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| David Glaçon du sentiment ![]() Joue à Clair Obscur Expedition 33 Inscrit : Mar 17, 2002 Messages : 10494 De : Lille, en l'an 3000. Hors ligne | Wild, t'es pas sérieux là.
J'admets bien volontiers qu'en voulant simplifier à l'extrême pour ceusses et ceux se fichant pas mal de savoir ce qu'est un signal entrelacé ou progressif, j'ai glissé dans mon argumentation des raccourcis très discutables d'un point de vue technique; mais l'idée n'était pas de faire un cours sur l'histoire de la télé. Je pensais que tu l'aurais compris ainsi. Ce n'est vraisemblablement pas le cas. Que tu ne sois pas d'accord avec mon point de vue, certes; mais il existe d'autres façons d'exprimer son point de vue qu'en déformant les propos d'autrui. L'excès de ta première phrase en est un parfait exemple (la HDTV et tout ce qui va avec ne sont pas le sujet); celle sur PGR2 en est un bon aussi (je ne me suis jamais exclamé "ouaaaah PGR2 *saccade* à mort, c'est atroce"); à se demander si tu as bien lu ce que j'ai écrit. Au risque de me répéter: le 60fps est, pour moi, important. Pas essentiel, juste important. Pour dire à quel point cet aspect technique me tient à coeur, il est l'un des critères m'ayant décidé, dans les années 90, à quitter le monde de la micro (mon Amiga) pour rejoindre celui des consoles (Megadrive/SFC). Pour le coup, on pourra me dire que cela est très excessif. Mais comme je l'ai dit, je ne fais que donner une impression personnelle. Le 60fps est, en ce qui me concerne, un plus considérable. Pas 30, pas 40; non: 60. Pour ceux qui voudraient se faire un avis, jouez avec le framerate d'un émulateur en marche. Voyez ce que donne un ému en 40, 50, voire même 58 fps au lieu des 60 d'origine. Si vous ne voyez aucune différence, alléluia. Sinon, bienvenue dans le monde des ayatollahs de la fluidité maximale. Pour ceux que ça intéresse, j'ouvre une secte demain.
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| Wild_Cat Anarchy in the UK ![]() Score au grosquiz
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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5 Inscrit : May 01, 2002 Messages : 11282 De : Laval, de l'autre côté du pont Hors ligne | J'ai peut-être un peu donné dans l'excès sur la première phrase de mon post, désolé -- je reste malgré tout d'accord avec toi sur le point principal de ton argumentation, à savoir que le facteur principal dans la fluidité d'un jeu est la *stabilité* de sa framerate (enfin, si tant est que celle-ci est au moins supérieure à 20 fps).
Mon "cours sur l'histoire de la télé" n'était là que pour contrer ton argument de "une série TV est plus fluide qu'un film de cinéma" -- ce qui est complètement faux (la différence est d'une malheureuse fps sur une télé PAL). Oh, et je n'en suis pas sûr et il faudra que je vérifie (damned, j'ai pas d'émulateur avec frameskip), mais j'ai l'impression qu'un grand nombre de jeux SNES sont en 25/30 images par seconde au lieu de 50/60. Compare Super Turrican SNES et Turrican 2 Amiga. _________________ https://twitter.com/MaxNoelBass
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| Esteban Pixel monstrueux ![]() Joue à Balatro, Super Smash Bros Ultimate Inscrit : Jan 28, 2003 Messages : 2165 De : la planète Mars(eille) Hors ligne | Citation :
Rappelle-toi le foin que ça avait fait quand Sega avaient oser annoncer qu'ils utiliseraient une puce 3dfx dans la Dreamcast (c'est un point de vue personnel, mais ils auraient mieux fait de le faire malgré tout) [question de noob] mais je pensais pourtant que les puces Power VR (qui équipent la DC si je me souviens bien) en ne calculant que ce qui est affiché permettaient des gains de performance et de qualité. En contrepartie, elles nécessitaient un ordi puissant et étaient dures à programmer. Mais quand on voit la qualité de certains jeux DC, on a du mal à ce dire qu'on aurait pu mieux faire avec une 3dfx ; contrairement à la Saturn qui (à ce que j'ai compris) était à la base mal foutue pour la 3D, ce qui se voyait au final dans les jeux de qualité (technique) inférieure à la concurrence [ne cherchez pas le point d'interrogation finalement, c'est une remarque à caractère interrogatif] |
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