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Index du Forum » » Discussions & Débats » » Le gameplay des survival horror
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Auteur Le gameplay des survival horror
cRon!y
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Inscrit : Oct 31, 2002
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De : mon boulot, j'ai rien à faire.

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Posté le: 2004-11-04 16:10
Sur le site de planetjeux:
http://planetjeux.net/index.php3?id=article&rub=read&article=095

petite réflexion sur le gameplay.
Et remarque intéressante: quand les développeurs cesseront-ils de faire des énigmes stupides pour passer une porte en bois?
Ca gâche un peu... sauf quand c'est utilisé comme dans Silent Hill où ces énigmes se justifient car elles interviennent dans le Silent Hill alterné (comme les cubes dans la porte de la nursery).

Auriez-vous des idées à soumettres à tous les game designers qui viennent lire les topics des forums de Grospixels (et je sais qu'ils sont nombreux)?

Nefka
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Posté le: 2004-11-04 19:31
a ce propos qqun connait Clock tower sur super famicom ?
jadore lambiance

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RainMakeR
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Joue à Clair Obscur, Tormented Souls 2

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Posté le: 2004-11-04 19:45
Bah quelque part je prefere quand meme des enigmes facile d'acces que des gros casses tetes.

Parce que bon si faut rajouter le stress des enigmes dans le style des monkey island (bien debiles donc) au stress de la survie....


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Wild_Cat
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Posté le: 2004-11-04 20:11
Non, le problème c'est que la présence des énigmes en elle-même est complètement stupide.

Quoique. A bien y réfléchir, on se rend compte que c'est une explication scénaristique redoutable.

En effet, on comprend désormais parfaitement pourquoi la police de Racoon City s'est faite plier par des zombies pas armés, cons comme des balais et qui marchent à 2 à l'heure: ils n'ont jamais pu entrer dans le commissariat pour récupérer leurs armes!
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Randall
Gros pixel



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Posté le: 2004-11-04 20:24
Il leur manquait la Clé avec tête de faucon pour ouvrir cette mysterieuse Porte avec tête de faucon. Manque de pot, et personne ne sait pourquoi, la clé se trouvait à l'autre bout du niveau.
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.: Toi aussi, épate tes amis en venant sur Zeronews et Cinefix :.


  Voir le site web de Randall
Odysseus
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ.

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Posté le: 2004-11-04 20:48
"a ce propos qqun connait Clock tower sur super famicom ?".

Oui, Zulios me l'a fait découvrir et j'attends de le terminer pour écrire un papier à ce sujet pour Push-Start.

C'est effectivement un très bon jeu et à la maniabilité redoutable, au gameplay savamment pensé et à l'ambiance... brrrr...

Sinon, le coup des énigmes, je dirai que c'est presque une suite logique de la chose, dans le sens où un survival horror sansces énigmes deviendrait concrètement un beat'hem all, certes horrifique, mais un beat'hem all tout de même.

Cependant, c'est presque devenu inhérent au genre, une quasi-nécessité qui permet, danscertains jeux, de développer la trame scénaristique.

Ceci dit, la plupart des survival horrors proposent en effet des énigmes, non pas simplissimes, mais d'une logique tellement évidente qu'il est difficle de ne pas les résoudre rapidement, nuance.

Ainsi, le coup de la clef casque avec la porte casque va tellement de soi que le joueur n'a, à aucun moment, besoin d'utiliser sa matière grise.
Je suppose qu'il faudrait, éventuellement, conserver ces bases de "l'évidence évidente" tout en faisant en sorte, au travers de mécanismes plus ou moins poussés, de nepas faciliter la tâche du joueur dans ses conclusions.

Le souci est que, très souvent, on interpose un monstre, une épreuve d'action, entre le moment où l'on possède l'objet recherché et le lieu qui va devenir accessible grâce à cet objet alors que, selon-moi, il serait plus judicieux d'induire volontairement le joueur en erreur en dispatchant des éléments/évènnements contradictoires sur son chemin.

C'est d'ailleurs là aussi un point à travailler pour les développeurs je pense, dans le sens où la nécessité de trouver un lien avec le déroulement scénaristique du jeu est important puisqu'il permet de valider ces éléments/évènnements. Tout doit alors couler de source pour le joueur, tout doit pouvoir s'imbriquer et trouver une "logique" sous quelque forme que ce soit.
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"Il n'est pas de lutte plus violente et déterminée que celle d'un homme face à son envie d'aller aux toilettes" - Karate Boy


Wild_Cat
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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5

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Posté le: 2004-11-04 21:02
Citation :

Le 2004-11-04 20:48, Nordine a écrit:
Sinon, le coup des énigmes, je dirai que c'est presque une suite logique de la chose, dans le sens où un survival horror sansces énigmes deviendrait concrètement un beat'hem all, certes horrifique, mais un beat'hem all tout de même.


Ce qui me gêne, c'est la totale artificialité de la chose. Ce n'est pas tellement que les énigmes soient difficiles à résoudre (quoiqu'il y a 2-3 jeux où il faut jouer au Taquin, jeu que j'exècre parce que j'y suis nul). C'est qu'elles n'ont aucune raison d'être là. C'est un moyen bien flagrant d'allonger artificiellement la durée de vie d'un jeu, qui était déjà éculé à l'époque d'Alone in the Dark.

(attention, disque rayé en approche)
Et il est parfaitement possible de faire un survival-horror sans ces énigmes débiles, sans pour autant qu'il devienne un beat 'em all (ou dans le cas présent, un FPS). C'est même le meilleur survival de tous les temps: System Shock 2.

Cerebus
Gros pixel



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Posté le: 2004-11-04 21:09
A star is born.

Le gros problème c'est que le genre survival horror mélange des genres qui non seulement ne vont pas bien ensemble, mais qui en plus sont à mon avis contradictoires avec l'angoisse. En son temps, je suppose que RE avait réussi un amalgame marquant (plus que Alone in the Dark en tous cas), mais ce qui s'est développé par la suite n'a fait que rendre plus criants les paradoxes propres au jeu.

Malgré tous ses défauts, Eternal Darkness avait cherché une cohérence dans le scénario et les énigmes (grâce à un intéressant système de magie...), et on verra bien ce que RE 4 va apporter au genre...

A part ça, suivez le lien en bas de l'article, la partie la plus intéressante est sur le forum.

  Voir le site web de Cerebus
Nefka
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Posté le: 2004-11-04 21:22
Citation :

Le 2004-11-04 20:48, Nordine a écrit:
"a ce propos qqun connait Clock tower sur super famicom ?".

Oui, Zulios me l'a fait découvrir et j'attends de le terminer pour écrire un papier à ce sujet pour Push-Start.



jen ai parlé a zul la 1ere fois que jy ai joué , ca mavait bien fait flippé
; jattend larticle

sinon , cest vrai que les enigmes trop evidentes , ca peut tuer la peur
par contre , des enigmes trop dur (genre myst ou autres jeux daventure ) ca peut etre aussi enervant ,
le fait de devoir resoudre une enigme, en pensant quon peut se faire attaquer par des zombies si on fait pas gaffe , ca augmente le stress
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RainMakeR
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Joue à Clair Obscur, Tormented Souls 2

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Posté le: 2004-11-05 23:24
rhaaa faut que je me motive a acheter le 3 sur ps2.

Par contre au niveau des enigmes je trouve quand meme celle de sh2 un peu moins tire par les cheveux que celle de RE. Par exemple le coup ou fallait trouver un portefeuille dans les toilettes de l'immeuble....

Pareil PE2 est excellent aussi au niveau enigme. Rhaaaaaa je veux un 3 et le 1 en pal.


Pour ce qui est des survival sans enigme et bien on aurait dino crisis 2 !
Tres bon jeu au demeurant.
Le plus embetant dans les enigmes de RE ce n'est pas vraiment la logique (comme ils ont fait pour cacher la cle a cet endroit alors qu'il aurait fallut avant avoir le badge....).
Ce qui est tres lourd c'est de devoir a chaque fois devoir se retapper un niveau dans son integralite pour ouvrir une porte etc....
Mais bon c'est le genre qui veut ca
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Oeil de loup
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Posté le: 2004-11-05 23:50
Pour ma part, je pense que rien n'empêche d'avoir des énigmes dans n'importe quel jeu (sauf peut-être un FPS, et encore, les énigmes dans Doom I et II étaient bien sympathiques), il faut juste que ça paraisse naturel et que ce soit bien dosé.

Qu'elles soient cohérentes avec le scénario, qu'elles soient savament dosées pour ne pas détourner trop l'attention de l'ambiance et pas trop stupide pour être juste une perte de temps et qu'elles soient déconnectée de l'action. C'est à dire qu'elles ne servent pas juste à annoncer que dès-qu-on-a-la-clef-machin-y-a-un-bête-zombi-qui-va-apparaitre-dans-le-placard. Ca c'est très lourd.

Nan ce qu'il faut c'est un zeste d'énigme pour faire plus réel. Y'a toujours un truc qui merde dans la réalité, une imprimante qui tombe en panne au moment le pire, une clef de caisse qui disparait, une batterie vide juste quand il faut pas etc. Ce genre de galères quotidiennes pourrait être intégré à n'importe quel jeu voué à reproduire un semblant de réalité. Mais point trop n'en faut, comme dirait ma grand-mère.

Wild_Cat
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Posté le: 2004-11-06 00:39
Citation :

Le 2004-11-05 23:50, Oeil de loup a écrit:
Nan ce qu'il faut c'est un zeste d'énigme pour faire plus réel. Y'a toujours un truc qui merde dans la réalité, une imprimante qui tombe en panne au moment le pire, une clef de caisse qui disparait, une batterie vide juste quand il faut pas etc. Ce genre de galères quotidiennes pourrait être intégré à n'importe quel jeu voué à reproduire un semblant de réalité. Mais point trop n'en faut, comme dirait ma grand-mère.


Tout à fait d'accord. C'est d'ailleurs le cas dans System Shock 2 (il y a des "énigmes" dedans, c'est juste qu'elles viennent tellement naturellement qu'on ne les identifie pas directement comme telles, et du coup ça ne provoque aucune discontinuité dans l'ambiance), Parasite Eve 2 dans une moindre mesure (bonne référence, Rain), et probablement deux ou trois autres (désolé, pas de titres en tête). Resident Evil, AitD et les autres, à côté de ça, c'est crédibilité zéro.
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Posté le: 2004-11-06 16:21
Citation :

Le 2004-11-05 23:50, Oeil de loup a écrit:
Nan ce qu'il faut c'est un zeste d'énigme pour faire plus réel. Y'a toujours un truc qui merde dans la réalité, une imprimante qui tombe en panne au moment le pire, une clef de caisse qui disparait, une batterie vide juste quand il faut pas etc. Ce genre de galères quotidiennes pourrait être intégré à n'importe quel jeu voué à reproduire un semblant de réalité. Mais point trop n'en faut, comme dirait ma grand-mère.


N'empeche qu'en y reflechissant, des fois tu cherches un truc et tu le retrouves dans un endroit totalement debile. Donc quelque part je me dis que les enigmes de RE sont logique

/me sors
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dante2002
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Joue à Le GamePass sur la Serie X

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Posté le: 2004-11-08 10:07
Personnelement après avoir été super fan de resident evil à sa sorti sur PS (mais vraiment fan de chez fan, c'est vraiment le seul jeu auxquel je jouait à l'époque avec final fantasy7 et accesoirement le jeu qui m'as fait quitter ma snes), je me suis surpris à être très déçu lors de l'achat des épisodes récent et aussi (et surtout) lors de l'achat du remake.

Alors oui ce n'est pas du tout logique que j'ai cet avis alors que je revendique le fait d'être fans mais je trouve que les survival horror ont des travers qui étaient pardonnable il y a 8 ans mais qui le sont beaucoup plus difficilement maintenant.

Maintenant si il me font un beyond good and evil au pays des morts vivants avec des moment où on se fait courser sur les toits de hylus (la cousine de hylis) par un démon assoiffé de sang je signe tout de suite.

Comment ça je divague
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Posté le: 2005-03-31 17:03
Je me permets un petit up avec la sortie du RE4.
Disons-le simplement: il ne change pas grand chose concernant les énigmes. Parce que je ne sais pas quel est l'imbécile qui a été mettre les deux moitiés de lune qui permet d'ouvrir une porte alors qu'une grande baie vitrée n'attend qu'à être fracturée (d'ailleurs Ada passe par là) sur deux fontaines différentes dans un jardin truffé de loups à tentacules qui ne demande qu'à goûter du Léon, mais si je l'avais devant moi, je lui ferai tâter du Punisher.
Pareil, pour l'offrande, les insignes du château, et la liste ne s'arrête pas là...
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Le jeu vidéo serait-il en passe de devenir un art majeur?


Cerebus
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Posté le: 2005-03-31 17:50
Oh je pense que les énigmes ont leur raison d'être dans Resi 4. Elles font clin d'oeil au reste de la série (du genre ironique, ouais, vous vous souvenez de ces puzzles pénibles, on va la jouer plus basique ce coup-ci), elles permettent de gérer des moments de calme (sans ça, j'éteindrais la console pour me reposer), et elles donnent une raison d'explorer/ de friter (par exemple le passage dans le village où il faut chercher deux bouts d'un insigne, ben ça oblife à trouver les coffres). Ca va pas beaucoup plus loin que dans le premier Doom, et c'est pour ça que c'est bon.

Le truc c'est que ce jeu met du gameplay entre les énigmes et le côté survie. En fait, c'est surtout que ce jeu a un foutu bon sang de gameplay, pour tout dire. En plus Resi 4 résoud tous les problèmes d'équilibre inhérents aux survival horror: dans les fais, je passe mon temps à me dire que je vais crever, ou que je vais manquer de munitions, sans jamais être bloqué dans ma progression. Joli tour de force: l'épée de Damoclès est présente, sans véritable frustration.

Bien sûr, c'est plus un jeu d'action qu'un survival au sens "historique" du terme.

Sur Planet jeux on va essayer de faire un petiot truc spécial pour la sortie de Resi 4; y'a déjà en ligne un article de Camite: http://www.planetjeux.net/index.php3?id=article&rub=read&article=104

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