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Index du Forum » » Discussions & Débats » » Le développement et la scène amateur
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Auteur Le développement et la scène amateur
Manuel
Pixel monstrueux


Inscrit : Jan 02, 2003
Messages : 3932
De : Grenoble

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Posté le: 2003-09-01 02:30

Une console est trop limité de la part même de son concept, et oui, je vois mal un constructeur se faire concurencer par des jeux non-commerciaux qui échappe à son contrôle de distribution. Le micro reste le support le plus libre car son utilisation multiple rend impossible tout vérouillage matériel et logiciel lié à une utilisation précise.
Bien entendu le développement amateur existe sur console, mais est-il étonnant que ce soit surtout par le biais de détournements (puce, hacking logiciel) que peu de personnes maîtrisent.

Alors qu'il existe des outils adapté sur micro (je parle de tous les micros, pas seulement du pc) à diffèrents profils de créateurs en devenir.

La console est conçue pour les jeux vidéo, mais elle est limité volontairement par son constructeur car il veut maîtriser ce qui sort dessus, elle n'a pas vocation à faire autre chose. On ne peut pas concevoir sur une console, il faut passer par toute une interface complexe qui exige souplesse et modularité, un micro est conçu pour ça.



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Laurent
Commissaire apolitique


Joue à Death's Door

Inscrit : Mar 06, 2002
Messages : 22907
De : Borgo, là où y a la fibre.

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Posté le: 2003-09-01 10:05
"Une console est trop limitée de par son concept même".
Cette phrase est pour le moins étonnante, mais là n'est pas le sujet.

Personnellement, je pense que le développement amateur est une excellente chose, mais sans le travail des éditeurs en amont, je ne lui donne guère de chance de survie à long terme.

- Un émulateur Saturn c'est une chose fabuleuse parce que la Saturn est fabuleuse.
- Sans Quake et Half-life, on n'aurait ni Counter Strike, ni mods démentiels à télécharger.
- La plupart des jeux excellents qu'on trouve sur les sites de dév amateur sont des remakes de jeux célèbres sortis auparavant, ou alors ils s'en inspirent.

etc. etc.

La créativité existe dans le développement amateur, mais elle repose sur un travail effectué dans le cadre d'une édition tout ce qu'il y a de plus commerciale. D'autre part, certains styles de jeux que nous pratiquons tous nécessitent des budgets de développement énormes. Rez et Ikaruga auraient pu être développés par des amateurs, certes, mais je pense qu'on ne reviendra pas sur le fait que les jeux vidéo récents ne sauraient être résumés à ces deux titres non figuratifs.

Voilà ce que j'en pense, ceci-dit je suis, et je serai toujour admiratif devant le talent dont certains développeurs amateurs font preuve. Ce sont de véritables magiciens qui méritent qu'on leur rende hommage.

_________________

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Manuel
Pixel monstrueux


Inscrit : Jan 02, 2003
Messages : 3932
De : Grenoble

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Posté le: 2003-09-01 10:53
Je voulait dire limité par son constructeur, elle ne peut servir qu'à faire tourner certains programmes, sauf manipulations extérieurs. C'est une machine dédié, voilà sa limite, ce n'est pas au niveau de son potentiel en terme de jeux.

Après, il y a évidemment tous les petits bonus que le fabricant rajoute (dvd, internet etc...)

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CHAZumaru
Pixel monstrueux



Inscrit : Mar 17, 2003
Messages : 3098

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Posté le: 2003-09-01 10:55
Err Manuel tu as une vision très étriquée du dev amateur ; il y a de nombreux developpeurs amateurs sur consoles (surtout depuis le trio Playstation/Saturn/Dreamcast) du fait de la facilité d'obtenir par le grey-market (ou de fabriquer soi-même pour une somme modique dans le cas de la PS) un kit de dev.

Je ne suis pas non plus tellement d'accord avec Laurent, ou plutôt je nuancerais ses propos. Ce n'est pas tellement que de nouveaux concepts n'arriveront qu'avec le dev pro, c'est que le dev pro aura toujours 4 ou 5 ans d'avance d'un point de vue technique (et donc des possibilités).
_________________

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Manuel
Pixel monstrueux


Inscrit : Jan 02, 2003
Messages : 3932
De : Grenoble

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Posté le: 2003-09-01 13:49
Chaz, je suis d'accord mais ces développements amateurs restent ultra confidentiels, j'ai suivi un moment la scène amateur dreamcast, c'est bien mais les créations originales sont super rares, de là je veux dire qu'il manque une dynamique global, ça reste confiné à de petits cercles, au contraire du PC ou des mods amateurs sont des succès publics.

Cela dit, je vais regarder cette histoire de kit amateur pour ps.

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CHAZumaru
Pixel monstrueux



Inscrit : Mar 17, 2003
Messages : 3098

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Posté le: 2003-09-01 14:42
Pour développer sur PS c'est archisimple :

- une PS avec port "aux"
- un Action Replay de première génération
- une carte PC Comms (attention elle se fout sur ports ISA)
- un câble para. pour relier l'AR à la PCComms
- le programme Caetla sur ton PC (dispo gratos sur les sites concernés)

et c'est tout.

Wish


Inscrit : Jun 08, 2002
Messages : 1520
De : Montpellier

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Posté le: 2003-09-01 15:11
Mais en fait il faut faire comment pour développer quelque chose? J'ai déjà essayé sur PC mais avec des programmes genre RPG-maker. Sur console comment ça se passe? Il faut le faire sur l'ordi et le coder pour le faire lire à la console?

edo
Pixel de bonne taille



Inscrit : Mar 04, 2003
Messages : 289
De : Paname

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Posté le: 2003-09-02 16:44
Je suis moi-^même un humble graphiste sur ce qui reste de la scène Atari ST et pour moi, la machine qui se rapproche le plus de mon ordinateur chéri est la GBA. C'est pour cela que j'ai plusieurs projets en cours sur ces 2 machines (jeux exclusivement) ... Développer sur une console n'est plus aussi sorcier qu'avant (du moins pour les consoles anciennes générations) puisque nous avons des émulateurs désormais

Et puis, il faut vraiment être passionné car le feedback n'est pas toujours là vu le peu de monde que nous touchons

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Markadet
Pixel monstrueux



Inscrit : Mar 20, 2002
Messages : 2207
De : Tours

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Posté le: 2003-09-02 16:48
edo --> Je serai tres curieux de voir sur quels projets tu travailles...
est ce que c'est possible ? (a moins que ce ne soit top secret... auquel cas il est normal que vous n'ayez pas beaucoup de feedback )
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Barbo
Gros pixel


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Joue à Mantis Burn Racing

Inscrit : Oct 26, 2002
Messages : 1939
De : Brest

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Posté le: 2003-09-02 16:56
Citation :

Le 2003-09-01 10:05, Laurent a écrit:

Rez et Ikaruga auraient pu être développés par des amateurs, certes, mais je pense qu'on ne reviendra pas sur le fait que les jeux vidéo récents ne sauraient être résumés à ces deux titres non figuratifs.



Xiga se serait fait un plaisir de revenir là-dessus .

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edo
Pixel de bonne taille



Inscrit : Mar 04, 2003
Messages : 289
De : Paname

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Posté le: 2003-09-02 17:28
Markadet :

Sur Atari ST :

* Bars un jeu de plateau avec soundtracks, graphismes avec palette étendue du STE, digits etc ...
* Faery Land Adventures : un remake de Puzzle Bobble avec palette STE, Sid Sound et plusieurs modes de jeux

Sur GBA :

* Une conversion d'un jeu PCE que j'adore : Magical Chase ! Mais avec des zooms, du blur et autres effets sympas + de la zik digits bien sûr. On essaye de l'améliorer niveau options et bonus mais le plsu important a été de faire un moteur et un éditeur sympa qui nous servira pour faier un shoot original plus tard.


Voilà voilà tout ceci est gratuit bien sûr.

On essaye de faire vivre la machine à l'image des Reservoir Gods qui ont converti Chu Chu Rocket et Gun Pey sur l'Atari ST ! (www.reservoir-gods.com)

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nova
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Inscrit : Jul 01, 2002
Messages : 799
De : Melbourne

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Posté le: 2003-09-03 08:22
Globalement la scène amateur (et là j'inclus sharewares et demoscene) est nécessaire parce qu'elle donne naissance aux futurs développeurs. Le "bedroom coding " a fait les beaux jours du jeu vidéo depuis ses débuts. Ainsi, pas mal de développeurs actuels (du moins en europe) sont passés par le monde de la démo et ont finalement investi le monde du jeu (ça mériterait bien un dossier ça...).

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IsKor
Camarade grospixelien


Joue à Diablo 3

Inscrit : Mar 28, 2002
Messages : 13495
De : Alpes Maritimes

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Posté le: 2003-09-03 08:34
Edo, je serais atchement intéressé par les jeux que tu développes sur ST...Ca sera dispo au format .st pour les mettre du PC au ST?
Tiens, excusez moi de faire du HS, mais qu'utilises-tu pour faire un tel transfert? Perso, j'en ai un, mais il ne marche vraiment pas (non, ce n'est pas makedisc)

CBL
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Inscrit : Jun 02, 2002
Messages : 9108
De : Versailles

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Posté le: 2003-09-03 08:35
Citation :

Le 2003-09-01 15:11, Wish a écrit:
Mais en fait il faut faire comment pour développer quelque chose? J'ai déjà essayé sur PC mais avec des programmes genre RPG-maker. Sur console comment ça se passe? Il faut le faire sur l'ordi et le coder pour le faire lire à la console?


Ca dépend beaucoup de la machine mais en règle générale. Une fois que tu as ton code source et quelques ébauches de graphismes (ou textures et modèles 3D) :
-sur les machines de salons : il te faut un compilateur pour compiler le code que tu as fait sur PC pour le rendre lisisble par la machine. Soit tu balances le programme, les graphismes et le son directement sur ta console (en passant par la memory card ou un cable type X-port) soit tu graves le tout sur un CD de manière à ce qu'il soit reconnu par la console.
-sur les portables, après la compilation, tu regroupe graphismes + code + son dans un fichier spécifique (genre .gba pour le GBA).
Tu peux directement le tester sur un émulateur ou l'upploader sur une cartouche de développement pour tester.
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Le mauvais goût dans les jeux


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Wish


Inscrit : Jun 08, 2002
Messages : 1520
De : Montpellier

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Posté le: 2003-09-03 10:37
Oui mais pour créer un jeu faut faire comment? Il suffit (suffire n'est peut-être pas le mot) de passer par un programme ou alors faut tout taper en Basic (vraiment de la programmation quoi) ?

CBL
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Inscrit : Jun 02, 2002
Messages : 9108
De : Versailles

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Posté le: 2003-09-03 10:49
En fait ca dépend. Tu peux programmer ton jeu avec un vrai langage de programmation et en utilisant des API (bibiliothèques de programme) type DirectX ou SDL qui te permettent d'utiliser facilement les périphériques d'entrées, le son, la carte 3D etc...
Une autre solution consiste à utiliser des logiciels qui te permettent de faire tes jeux avec une interface graphique et un langage de programmation simplifié type Blitz3D ou 3D game studio.
Après tu dois faire toi-même les textures et les modèles 3D.
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Le mauvais goût dans les jeux


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edo
Pixel de bonne taille



Inscrit : Mar 04, 2003
Messages : 289
De : Paname

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Posté le: 2003-09-03 11:06
Citation :

En fait ca dépend. Tu peux programmer ton jeu avec un vrai langage de programmation et en utilisant des API (bibiliothèques de programme) type DirectX ou SDL qui te permettent d'utiliser facilement les périphériques d'entrées, le son, la carte 3D etc...
Une autre solution consiste à utiliser des logiciels qui te permettent de faire tes jeux avec une interface graphique et un langage de programmation simplifié type Blitz3D ou 3D game studio.
Après tu dois faire toi-même les textures et les modèles 3D.


Meuh non voyons, les vrais codeurs utilisent du pur assembleur voyons Mais sur PC y en a pas beaucoup qui connaissent

Ici tout est fait en ASM mais bon après je peux pas dire ce qui est le plus rapide (concernant la GBA en tout cas, sur le ST il est évident que l'ASM est de loin le langage ultime).

Herm herm ...

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edo
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Inscrit : Mar 04, 2003
Messages : 289
De : Paname

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Posté le: 2003-09-03 11:17
Pour ISKOR :

Personnellement je n'utilise que les fichiers .MSA quand j'utilise Steem. Pour créer ces fichiers, tu peux utiliser le programme du même nom sur ST qui te converti une disquette en fichier .MSA
Pour faire l'inverse, j'utilise MSA converter sous Windows.

J'évite le format .ST car c'est illisible sur la vraie machine alors que le .MSA est en passe de devenir un vrai standard avec Steem.

Je te tiendrais au courant de l'évolution des projets bien évidemment mais si tu veux voir des démos incroyable sur ST va ici :

http://eil.atari.org/files/competitions/ST-Demo/index.html

Télécharge en particulier DARKNESS et POSH (fonctionnent sous Steem) et dis moi ce que tu en penses car techniquement c'est assez bluffant. Ces démos sont sorties à la Error in Lines 3 en Allemagne de l'est où j'étais présent ainsi que pas mal de français dont des membres de Dune et bien évidemment mes potes de Sector One

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nova
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De : Melbourne

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Posté le: 2003-09-05 08:11
Moui, il ne manque plus que quelques prods, n'est ce pas ? Et sinon sacrée bonne coding en effet.

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IsKor
Camarade grospixelien


Joue à Diablo 3

Inscrit : Mar 28, 2002
Messages : 13495
De : Alpes Maritimes

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Posté le: 2003-09-05 08:18
Alors selon toi, il vaut mieux utiliser le format MSA pour convertir les images en disquettes réelles?? Alors je vais essayer ça
Merci pour les liens de démos. J'en cherchais des bien monstrueuses, car depuis que j'ai vu State of the Art et autres démos énormes sur Amiga, je me suis demandé si on avait la même chose sur Atari


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