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Index du Forum » » Discussions & Débats » » L'évolution des jeux de Baston 2D - 3° Partie : L'instant Boulette !
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Auteur L'évolution des jeux de Baston 2D - 3° Partie : L'instant Boulette !
CHAZumaru
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Posté le: 2003-04-03 23:27
L'évolution des jeux de Baston 2D

- Sommaire -

1° Partie : L'identité visuelle des jeux de baston 2D

***page 1***
L'influence des arts martiaux
Si les jeux de baston avaient été occidentaux
Deux interprétations de la philosophie des arts martiaux ?
Le phénomène manga
Les jeux de baston réalistes
L'histoire et la mise en situation des personnages
L'importance de la musique

***page 2***
Le jeu de combat d'un point de vue européen
Les décors
Les jeux de baston sur ordinateur : plus proches de la simulation
Les personnages feminins
Les personnages coréens
Stéréotypes et clichés
Le Yin et le Yang


2° Partie : Gameplay, les règles du jeu

***page 3***
Tout (re)commence avec Street Fighter II

***page 4***
Tout (re)commence avec Street Fighter II (suite)
Le système des rounds de Vampire Savior
De l'importance du nombre de boutons

***page 5***
De l'importance du nombre de boutons (suite)
L'avenir du gameplay des jeux de baston 2D

***page 6***
De l'importance du nombre de boutons (encore !?)
Précision (Capcom) contre innovation (SNK)
Les combos en question


3° Partie : L'instant Boulette !






****************************************

Introduction :

Bienvenue à ce grand (?) débat sur l'évolution des jeux de baston 2D.

Le but est de voir ensemble, à travers 5 sujets dont tout le monde est invité à donner son avis, où en est le jeu de baston 2D, comment il en est arrivé là et ce qui peut nous attendre dans le futur.

Les 5 sujets du débat seront dans l'ordre :

1°/ l'évolution du design des jeux de baston, à la fois d'un point de vue techn(olog)ique et surtout au travers des différents univers et types de personnages représentés, voire des apparitions de scénarios dans les jeux de baston, bref tout ce qui fait l'identité visuelle d'un jeu.

2°/ l'évolution du gameplay, c'est à dire tout ce qui constitue les mécaniques de jeu et leur évolution depuis Yie Ar Kung Fu jusqu'à GGXX.

3°/ le débat "boulette" : chacun pourra y présenter à sa manière des petits jeux de baston 2D moins connus qui l'ont marqué. On pourra ainsi découvrir certaines merveilles mésestimées à la manière des (excellents) articles de http://www.bouledefeu.com (pour le chèque, c'est l'adresse habituelle, G_G). Vous pourrez y parler de jeux comme Rabbit, Goketsuji, Fallen Angels, Ultraman Fighting ou tout autre ^___^

4°/ l'évolution de la scène des joueurs de ce genre de jeux, où nous parlerons de la folie Street Fighter II comme de l'arrivée du online avec les versions Dreamcast, et des différents types de joueurs rencontrés (je vise leur comportement sociologique plus que leur façon de jouer) au fil des ans.

5°/ Enfin une grande question existencielle qui retient le monde en haleine : quel(s) futur(s) pour le jeu de baston 2D ?

L'ensemble de la discussion devrait permettre d'élaborer un dossier général sur les jeux de combat 2D pour GroPix.

Quelques précautions d'usage avant de commencer :

* merci de ne pas (ou très peu) disgresser sur le sujet.

* merci de ne pas vous tromper de discussion !!!

* merci de ne pas céder au fanboyism. On ne cherche pas à montrer que tel jeu est le meilleur du monde, que tel entreprise vaut plus que l'autre... mais juste à discerner quel jeu a apporté quoi (et pourquoi pas a repompé sur qui).

*merci de ne pas être agressifs, même si on parle en mal d'Art Of Fighting 2 (ce point s'adresse à moi).

* merci d'utiliser les noms occidentaux des jeux s'ils existent ou au moins de les préciser la première fois qu'ils sont évoqués (ce point s'adresse à moi également).

* merci de préciser pour les non-pratiquants ce que signifie un terme particulier aux jeux de baston ("MOTW", "SSFIIX", "two-in-one", "overhead", "reversal", "recovery", "dp" ou "dragon punch", "4649", etc...) la première fois que vous l'utilisez.

* merci de ne pas trop quoter, efforcez-vous de faire en sorte que vôtre phrase reprenne la problématique qui vous interpelle.

Si vous avez une réflexion sur la façon dont ce thread est organisé ou devrait être continué, merci de poster ici :
http://www.grospixels.homelinux.com/phpBB/viewtopic.php?topic=3630&forum=1&21

Et bien nous pouvons commencer ^^ !

****************************************




Premier sujet du débat :

DESIGN, UNIVERS ET AVANCEES TECHNOLOGIQUES : L'IDENTITE VISUELLE DES JEUX DE BASTON 2D

Tout ce qui concerne l'évolution des univers représentés, les avancées technologiques importantes (amélioration des graphismes, passage à la haute résolution, amélioration de l'environnement sonore et visuel) et surtout la diversité et l'évolution des univers représentés (utilisation de clichés culturels, de références historiques ou parodiques).




Je me permets de lancer la première piste. Evidemment les jeux de combat en 1 conte 1 ont commencé (ou du moins se sont popularisé) en utilisant l'univers des arts martiaux : je pense notamment à Yie Ar Kung fu, qui bien qu'il ne soit pas historiquement le premier jeu de baston est clairement celui qui a inspiré Street Fighter, qui donna naissance à Street Fighter II qui ensuite lui-même posa clairement les bases du jeu de baston contemporain.

Les arts martiaux, donc, une véritable culture en Asie et bien sûr au Japon. Pensez vous que le design et la philosophie des jeux de baston auraient été différents s' ils avaient été popularisés par des occidentaux ou sur des bases culturelles occidentales, et pourquoi ?



LVD
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Joue à Zelda TOTK

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Posté le: 2003-04-04 04:13
Il existe quelques jeux de baston occidentaux comme Mortal Kombat ou Killer Instinct(bon, c'est de la 2D un peu speciale, mais de la 2D quand meme), et il faut bien reconnaitre que l'ambiance est fondamentalement differente.
Peut-on dire de Mortal Kombat qu'il se base avant tout sur les arts martiaux? Oui, dans le sens ou certains persos comme Liu Kang representent le type meme du karateka tout droit sorti des films de Kung-Fu made in Hong-Kong. Meme si certes, ses capacites ne sont pas specialement "humaines". Pourtant, sur quoi mise avant tout MK? Le sang et l'ultra-violence. Je ne pense pas que le cote pratiquant d'arts martiaux de Liu Kang ait ete particulierement mis en avant dans le jeu, contrairement a Ryu dans Street Fighter.
Mais il ne faut pas perdre de vue une chose importante: en Occident, la majeure partie des gens considerent les arts martiaux comme un simple sport de combat. Or, en Orient, c'est avant tout une philosophie de la vie, une recherche de soi-meme, et une lutte interieure(et non pas exterieure). Ce theme est recurrent dans Street Fighter, ou depuis le tout debut Ryu recherche des adversaires a sa hauteur, dans le seul but de se decouvrir lui-meme. "Devenir plus fort? Mais pourquoi? Qu'est-ce que cela m'apportera?" 15 ans qu'il cherche la reponse, et nul doute que le jour ou il trouvera, Capcom arretera les Street Fighter

Si les jeux de baston avaient ete crees en Occident, cette vision des choses n'aurait pas ete mis en avant(je pense). Par ailleurs, dans certains jeux japonais, les techniques utilisees, meme si elles sont exagerees(boule de feu, saut de 2 metres de hauteur, etc), sont parfois inspirees de reels styles de combat(que ce soit Ryu, Chun-Li, ou Blanka dans Street, Kim, Tung Fu-Rue, ou Joe dans Fatal Fury, Chin dans KOF, etc); ce qui n'aurait sans doute pas ete le cas avec un jeu americain, ou a un degre nettement moindre.

Arretons-nous un instant sur la multitude de jeux de baston tires de DA, comme DBZ, Hokuto no Ken, ou Ranma 1/2. La encore, a l'origine, le cote arts martiaux est plus que present(meme si a l'ecran, ca n'est parfois plus evident )
En fait, si on veut eviter a tous prix les arts martiaux, 2 solutions:
-ou bien utiliser des combattants non-humains(des robots par exemple)
-ou alors centrer le jeu sur un aspect bien particulier(la violence dans MK)

J'ai toujours considere MK comme un jeu assez malsain(meme si je me suis bien amuse avec le 2), mais souvenez-vous. Lorsque le 1 est sorti sur SNES, le sang avait disparu et les fatalites avaient ete changees. Tout le monde s'est alors tourne vers la version Megadrive, non-censuree elle. Des le 2eme episode, Nintendo s'est aligne, sinon le jeu aurait fait un bide...
Sous-entendu que la majorite des joueurs ont avant tout apprecie MK pour sa violence.

je suis donc persuade que si les jeux de baston avaient ete occidentaux, ils auraient ete completement differents de ce a quoi nous sommes habitues.


La diversite des univers et personnages.
Je ne sais pas si elle est si diverse que ca... Je mets de cote les jeux tires de DA(bien qu'ils soient legion!), puisque ces dits-jeux ne font que reprendre un univers deja existant. Pour les autres, on a 3 gros types d'univers:
-un monde moderne, avec des combattants venus des 4 coins du monde, tres souvent au sein d'un pseudo-tournoi plus ou moins officiel; que ce soit Street Fighter, Fatal Fury, KOF, Fighter's History...
-un univers samourai, Japon du 18 ou 19eme siecle, avec des combats a l'arme blanche(Samurai Spirits, Ninja Masters, Last Blade...)
-"autres" comme Vampire/Darkstalker, Cho-aniki, Clay Fighter...
Le 2eme type trouve beaucoup moins preneur aupres du public occidental, probablement pour des raisons d'ordre culturel. Bien sur, on n'est pas oblige de connaitre l'histoire du Japon pour apprecier ces jeux, mais imaginez un jeu de baston avec une ambiance medievale europeenne, ne pourrait-il pas avoir un certain succes en Occident?

Mais s'il y a bien UN domaine ou les Japonais excellent, c'est pour creer des personnages charismatiques, dans du point de vue visuel que psychologique. On peut reprocher beaucoup de choses a certains jeux qui sont parfois de grosses daubes, on en trouvera rarement dont les personnages sont loupes(sauf, je me repete(desole Twipol), Street Fighter III).
Le probleme, c'est que ces memes persos sont assez symboliques(je n'ose pas dire stereotypes meme si c'est assez souvent le cas):
-le heros karateka solitaire(Japonais dans 100% des cas, cheveux bruns ou noirs)
-son rival et ami(Japonais ou Americain, cheveux blonds)aux techniques de combats identiques
-la jeune femme, belle, aux formes parfaites, rapides et agile(Chinoise ou Japonaise)
-le militaire americain
-le gros bourrin
-le "aux limites de l'humain"(ex:Blanka)
-le super beau gosse generalement mechant(je me souviens plus de son nom, le boss de Fatal Fury Mark of the Wolfes, ou Balrog/Vega dans SF)
-le gros boss tres tres mechant(Rugal, Krauser, Vega/Bison...)

On peut clairement les categoriser et esperer les retrouver dans chaque nouveau jeu. Parfois, c'est meme limite plagiat(Ryo dans Art of Fighting, ou Fei-Long dans SF). Resultat:il devient difficile de trouver de nouveaux persos vraiment originaux. De ce pont de vue-la, il faut reconnaitre que SNK tente de sortir des sentiers battus, parfois avec succes.

Ce type de persos, dans le caractere tout du moins, est 100% manga, ce qui me fait penser que le genre dit de baston est celui qui se rapproche le plus de la japanimation(d'ailleurs, la plupart des adaptations en DA ou en manga des jeux viennent de jeux de baston, meme si la grosse majorite de ces adaptations sont sans interet(pour rester poli)).
Pour le design, c'est aussi souvent le cas, mais ca ne l'etait pas a l'origine. regardez les illustrations pour Street Fighter II(et le I encore plus!), ou Fatal Fury I ou II. Les persos etaient alors beaucoup plus "jeux video" et pas "japanim". Mais depuis grosso modo Vampire de Capcom, l'immense majorite des jeux de baston 2D se sont alignes sur ce modele. C'est quelque chose que personnellement je regrette(excepte SF III ou Capcom a ose abandonner le design DA), car le genre graphique s'est ainsi uniformise. Est-ce la l'une des raisons de son declin?

Enfin, l'avancee technologique. Et bien reconnaissons qu'il existe un monde de difference entre SF I et Guilty Gear, la reference ultime en matiere de realisation. Neanmoins, je ne trouve pas que des jeux comme Street Fighter II ou Fatal Fury I aient vraiment pris un si gros coup de vieux. C'etait deja beau a l'epoque, et meme aujourd'hui, les graphismes ont toujours autant de charme.
Les musiques. La, il y a eu un grand pas en avant, merci a SNK et a Sammy!!(Capcom devant etre le seul editeur dans ce domains ayant "regresse" au fil du temps)

Et puis, j'ai plus trop le temps, la, alors je crois que je vais arreter la (^^)




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CHAZumaru
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Posté le: 2003-04-04 10:45
Non seulement la "philosophie" des arts martiaux est donc primordiale pour comprendre les stéréotypes et les applications des jeux de baston nippons, mais on remarque même (est-ce inconscient ?) des différences d'interprétation de cette philosophie. D'après les jeux et leurs créateurs, on peut opposer deux façons de "vivre" les arts martiaux :

- vivre par et pour le combat, se perfectionner dans la "voie du combat" (une sorte de "voie du sabre" modernisée) et ne vivre que dans cette optique.

- réussir à conjuguer arts martiaux et vie sociale en utilisant les arts martiaux comme source d'inspiration pour de nombreux choix et rélexions sur sa vie.

Or si l'on prend par exemple les deux plus grandes compagnies historiques, SNK et Capcom, on observe qu'ils adoptent chacun une vision différente de l'intégration des arts martiaux dans la vie du combattant comme la meilleure possible.
(je dois cette trouvaille intéressante à un post de Neo Rasa sur http://www.shoryuken.com hier)

Dans les jeux Capcom, c'est le combattant qui privilégie la voie du combat, l'esprit des samurai, le fameux (pour ceux qui ont joué à Street Fighter Zero3) "Saikyo no ryu dojo", c-à-d le "terrain d'entrainement vers la perfection", bref c'est donc ce combattant qui domine les autres.

Dans les jeux SNK au contraire c'est le combattant qui conjugue au mieux vie sociale et arts martiaux qui est vu comme supérieur (même si sa vie sociale peut être perçue comme associale, disons donc "vie en dehors des arts-martiaux").

Pour les les adeptes de littérature japonaise, Capcom défend le point de vue de Kojirou Sasaki et SNK préfère Miyamoto Musashi.

Ainsi selon la perception des deux compagnies, on conçoit que :

Pour Capcom:
Ryu >domine> Ken Masters
Andy Bogard >domine> Terry Bogard
Mikataka Moriya >domine> Kaede
Saishu Kusanagi >domine> Rugal Bernstein
Tachibana Ukyo >domine> Haohmaru

Pour SNK:
Ken Masters >domine> Ryu
Terry Bogard >domine> Andy Bogard
Kaede >domine> Mikataka Moriya
Rugal Bernstein >domine> Saishu Kusanagi
Haohmaru >domine> Tachibana Ukyo

Ainsi le combattant "ultime" selon Capcom est représenté par Gouki, que Ryu tente de surpasser. Alors que chez SNK, ceux qui atteignent une certaine limite dans leurs qualités de combattant et l'implication du combat dans leur vie passent généralement du côté "obscur" (Takuma par exemple) ou meurent, tels tous les disciples et participants majeur du cycle Orochi comme Geese, Rugal, Mature, Vice, Chris, Shermie, Yashiro et même Iori et Kyo dès qu'ils sacrifièrent leurs idéaux pour une cause plus grande et proche de celle d'un samurai(enfin normalement, puisqu'ils revinrent à cause des fans mécontents).

La transition paraît idéale pour parler de l'apparition de scénarii de plus en plus complexes dans les jeux de baston 2D, mais je laisse d'abord aux autres (Twipol et Darky ?) l'occasion de s'exprimer sur ces premiers points...



darkstalker
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Posté le: 2003-04-04 12:31
réservé, je reviens quand j'ai le temps ^^

Riki
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Posté le: 2003-04-04 12:50
Je trouve que vous allez un peu loin dans votre analyse au point de d'essayer de donner un stéréotype de l'idéal chez capcom et chez snk et d'inventer des idées qui n'existent pas. Moi je trouve que cette généralisation est fausse.
SNK met en avant dans ces jeux les deux côtés que tu sites à savoir le combattant qui se bat dans sa recherche de la perfection : RYO, ANDY voir même TERRY (dont on disait aussi dans Fatal Fury qu'il parcourait le monde à la recherche d'adversaires).
Et le côté on se bat pour le plaisir du combat : K', Joe, Kensou, ...
Les uns ne sont pas mis plus en avant que les autres.
La disparition de tel ou tel perso est à mon avis uniquement dû à un but de renouvellement des persos uniquement.
Je comprends pas trop ce que tu veux dire quand tu dis tel perso "domine" tel autre.

Pour le côté design, le phénomère manga a en effet clairement envahi les jeux de bastons, ça saute aux yeux avec street alpha tout en graphisme DA, on croirait les persos de Last Blade tout droit sorti de Kenshin et tous les héros de chez SNK pourraient être des héros de mangas (d'ailleurs ils le sont).

Côté graphisme et puissance technologique, tout va bien jusqu'à récemment, on a un Capcom vs SNK plein d'effets visuels inintéressant et inutiles, de la boule de Iori au power Geyser de Terry qui font rayons lasers plutôt que plasma et autre énergie. Ensuite, on suit avec un GG pas mal bien que trop bourré de petits effets dans tous les sens et qui ont pour seul but il me semble d'exploiter la bécane mis à disposition. Les jeux SNK vieillisent avec la NEOGEO et pour finir, 3ème strike est excellent par son animation impressionnante et la finesse de ces graphismes ; pour info, VLD, GGX n'est pas le jeu le plus abouti, les plus abouti est Street 3 3rd strike que Capcom n'a d'ailleurs jamais réussi à convertir sur PS2. Il tourne sur CP3 de capcom qui est leur dernière carte orientée pour la 2D.

Au début peut-être, les jeux étaient-ils liés aux arts martiaux mais maintenant ils s'en détachent clairement, tous les nouveaux persos inventés par qui que ce soit n'ont plus rien à voir avec quoique ce soit (K', Kula, Necro, les persos de GG et tout et tout ...)

RainMakeR
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Joue à Pragmata, Tormented Souls 2, FH6

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Posté le: 2003-04-04 13:33
tain on parlait pas du design ???

Bon mon avis perso sur la chose, pour moi les street alpha etait la reference nivo graphisme, j'ai jamais aime sf3 avec les persos ki chaussent tous du 72 mini. Mias la depuis qq jour jai decouvert ggxx et franchement ca dechire, le visuel de ce jeu est hallucinant.

Nivo philosophie des jeux je suis pls du cote capcom, mk c'est sympa mais qd tu regarde de plus pres en fait a part es coups speciaux tt les persos on un coup de poing et coup de pied de base et c tt (vrai juska mk3 ultimate).
Apres il e clair ke les kof sont une reference mais je trouve ke le style s'essoufle ptet a cause des limitations de la machine, enfin en tt k ce ki est sur c ke le design du jeu evolue plus !

Samourai shodown j'aodre le style du 1&2, le japon medieval j'adore. Last blade est pas mal ds le genre, mais je le trouve ptet un peu trop futuriste ds certain stage (enfin style koi).

Enfin mes styles preferes ca reste qd mm les street, tous les persos sont bon et le manque de charismes de certains persos (dahlsim, zangief...) a ete comble depuis et on peut dire sans trop s'avancer ke tous les persos dechirent !!!
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CHAZumaru
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Posté le: 2003-04-04 15:47
(Rainmaker on pouvit aussi parler de technologie dans ce topic)

Euh Riki de toutes façons Capcom n'a jamais *voulu* le convertir sur PS2, Street Fighter III 3rd Strike. ^^'
Je ne suis pas persuadé que les CPSIII soit plus puissant que l'Atomiswave/Naomi... 3rd Strike a été converti sans trop de problème sur DC et Guilty Gear XX (GGXX) est passé sans problème sur PS2 (même s'il utilise beaucoup de routines 3D).
Il reste le problème du nombre important d'étapes d'animation (60 fps), seul point ou 3rd Strike est au dessus de GGXX. mais par exemple Ryûko no ken Gaiden (Art Of Fighting 3) utilise énormément d'étapes d'animation (il utilise la motion capture) sans qu'il semble impossible que le jeu soit adaptable sur PS2. SFIII 3rd Strike ne tient pas sur plus de 650MB sur Arcade (sans doute 500MB), et quoi qu'il arrive avec le HDD la PS2 doit pouvoir s'en sortir sans aucun problème.

Quand je voulais parler de perso qui domine l'autre, ce n'était pas du tout d'un point de vue gameplay, mais au niveau du background que leurs sociétés leur accordait. Dans Street Fighter Ken est "l'éternel challenger". Il ne sera jamais considéré comme supérieur à Ryu simplement parce qu'il est Amér... euh, parce qu'il a décidé de ne pas consacrer sa vie entièrement à son art martial (comme Ryu) mais a une vie de famille, un gosse, des activités économiques lucratives...

Pour le détournement vers les manga, il est incontestable, mais quand on voit l'influence des manga dans la vie culturelle nipponne, il n'est pas étonnant. On retrouve énormément de codes issus des mangas, comme le fait de stéréotyper les personnages pour mieux assimiler leur caractère et leur force, ou de stéréotyper les lieux où ils s'affrontent pour mieux les reconnaitre (et les accepter) géographiquement. Du reste on retrouve ce côté "dépassement de soi et de ses possiblités", d'ailleurs les personnages de jeux de combat 2D sont tous des surhommes capables d'émettre des projectiles ou émanations énergétiques.

Pensez-vous que les jeux auraient eu le même succès en étant plus réalistes ? A la fois dans les personnages représentés mais aussi dans leurs capacités (leurs "coups spéciaux") ?

(attention je ne parle pas d'une réussite d'un point de vue gameplay mais au niveau de l'ambiance et des personnages)

A part Virtua Fighter 2 sur Megadrive, je ne me rappelle pas de jeu de baston 2D réaliste...

Randall
Gros pixel



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Posté le: 2003-04-04 16:27
En jeu 2D réaliste, je citerais volontier Budokan sur amiga.
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.: Toi aussi, épate tes amis en venant sur Zeronews et Cinefix :.


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CHAZumaru
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Posté le: 2003-04-04 17:36
Ah oui effectivemment. International Karate et tous les jeux dérivés de ce concept aussi du coup.

Ya avit également un *EXCELLENT* jeu méconnu, un jeu à la boulette, quoi, qui s'appelle Taekewondo, sorti sur SFC. Niveau manips et graphismes on se croierait dans un jeu de baston, masi pourtant c'était de la pure simu de taekwondo snas fioriture. Un excellent jeu, je me répète mais ça vaut le coup de le souligner.
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LVD
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Joue à Zelda TOTK

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Posté le: 2003-04-04 17:58
je me souviens de Karate sur TO7/MO5, et je pense qu'on peut en trouver d'autres du meme genre sur micros occidentaux a la meme epoque.
Mais sinon, c'est vrai qu'un jeu de baston "realiste", c'est quand meme tres rare. Je pense qu'un tel type de jeu trouverait son public aupres des pratiquants d'arts martiaux, qu'ils soient debutants ou confirmes, mais peu aupres des autres.

Chazumaru, je suis tout-a-fait d'accord avec ta separation sur la maniere de "vivre les arts martiaux"(ainsi que ton analyse de Gouki)

Quant aux scenarii, je veux bien admettre que KOF est plus elabore que les autres jeux du genre, mais dans l'ensemble, la trame de l'histoire(quand il y en a une)tient sur un mouchoir de poche. En revanche, ce qui est developpe, c'est la vie, privee ou publique, de chacun des personnages, ou leur motivation qui peut expliquer leur presence dans le jeu. En cela, les jeux de baston sont des jeux aux univers tres "ouverts", et qui s'etoffent au fur et a mesure, quitte a donner naissance a des incoherences ou des paradoxes chronologiques(mention speciale a Capcom VS Snk 2...)
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CHAZumaru
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Posté le: 2003-04-04 18:09
(comme je n'aime pas affirmer des trucs sans être sûr, j'ai vérifié auprès des personnes compétentes, genre HPMAN et Assembler°, et effectivemment à moins de programmer comme un manche il serait possible d'adapter SFIII 3rd Strike sur PS2 sans trop de problèmes)

Bon et bien puisque LVD embraye le pas, parlons-en du scénario ^___^

Au début on se contentait bien d'un simple tournoi rempli de combattants aux justifications assez manichéennes (moi méchant donc faire mal, moi gentil donc tapper méchant, moi venger mon père...), alors qu'aujourd'hui, notamment avec The King oF Fighters (KoF) qui a importé le concept de "saga scénaristique" à l'univers du jeu de baston 2D, nous voilà avec des scénarii de plus en plus complexes, et des backgrounds de persos très étoffés. S'agit-il pour vous d'un bien nécessaire ou d'un simple bonus appréciable ?

Bref que pensez-vous de l'importance de plus en plus grande de la mise en situation et de la justificationde tous ces bourre-pifs ? Est-ce important à vos yeux ? Seriez-vous pêts à vous séparer d'un personnage parce qu'il est sensé être mort (Geese, Todoh...) ? Iriez-vous jusqu'à utiliser un personnage juste pour son histoire ou sa personnalité ? Etc etc... à vous de blablater !

(quel maître de cérémonie consciencieux fais-je ^^)
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Riki
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Posté le: 2003-04-04 21:07
L'histoirr, la mise en situation des persos, ça les rend plus attachants. Quand on voit Shingo qui court derrière Kyo devenir son disciple et quand on voit les animations entre adversaires particuliers au début des matchs dans un kof, c'est chouette. Tout ça créé une ambiance et donne vie aux persos.
A ce propos, l'histoire de Last Blade aussi était intéressante (pour un jeu de baston).
Jouer avec un perso juste pour son histoire ou sa personnalité ... oui (Spidey est trop cool dans Marvel, certains aiment beaucoup k9999 juste pour son charisme. D'ailleurs les fans avaient bcp râlé à l'époque quand snk n'avaient pas mis la orochi team dans kof99 juste parce qu'il y avait changement d'histoire.


Riki
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De : Bruxelles

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Posté le: 2003-04-04 21:28
Pourtant, il me semblait que Capcom avait prévu d'adapter street 3 sur PS2 et qu'il l'avait annulé car inadaptable sur la console. Avec le disque dur, ça c'est une autre histoire.


CHAZumaru
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Posté le: 2003-04-04 21:32
(petuite parenthèse pour conclure l'épisode 3rd strike sur PS2: pourquoi Capcom aurait-il adapté 3rd Strike alors que le jeu n'a eu qu'un succès modeste ? Et visiblement le jeu n'aurait pas besoin du HDD, car la PS2 assure en ce qui concerne le transfert RAM -> RAMvideo)
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Shinsei
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Posté le: 2003-04-05 01:49
Je ne vais pas répondre point par point ( je le ferai peut-être plus tard mais il faut que j'y pense un peu ) .

Juste pour dire que d'un point de vue graphique , Street Fighter III 3rd Strike ne se démarque pas de la ligne DA suivie par Capcom ; il glisse juste d'un style manga présent dans la série des Street Fighter Alpha qui le précèdent vers un style plus Comics ( multiplication des traits , et effectivement éxagération des proportions , notamment pour les jeux de perspective , et dans les animations - par exemple quand Ryu fait une ballayette ) . Niveaux choix musicaux assez surprenant , tel que celui de l'écran de choix de la version arcade , chanté style gros rap américain , même si elles restent globalement classiques .
Ces choix curieux sont-ils à mettre en relation avec la volonté de faire glisser l'interêt du joueur vers le "nouveau héros" de la série , à savoir Alex , qui est effectivement américain ? Il est difficile de le prétendre , mais cela reste une supposition .

Pour ce qui est de Street Fighter II , le choix me parait plutot neutre , mais il est avant tout la résultante d'un défi graphique pour l'époque je crois : avant de penser style , il fallait penser "perso qui ressemble à quelque chose" .

Je réponds sur l'instant et je n'ai donc pas vérifié si ce choix musical est présent dans tel ou tel jeu , mais tout le monde aura noté l'effet que l'on retrouve assez souvent chez Capcom de la musique qui s'accelère en fonction de l'état des personnages , procédé particulièrement "captivant" pour le joueur ( Je ne préfère pas citer d'autre jeu que Street Fighter II , de peur de dire une bétise ) .
Globalement , pour ce qui est des musiques je suis assez d'accord avec ce qui a été dit , excepté pour Capcom VS SNK qui présente je trouve des musiques de très bonnes qualités ( après , qu'on préfère les solos endiablés de Guilty Gear X , c'est une question de goûts ) .
J'ai l'impression que Capcom davantage sur le capital sympathie engrangé par ses personnages dans certains jeux , de plus . Par exemple , la qualité des themes d'un Marvel VS Capcom est criticable ; mais qu'il est agréable d'avoir droit à une musique "référence" pour le perso qui rentre en jeu lors du combat ... Que la musique d'un Strider ou d'un Megaman suffit à nous rappeler toute l'aura que nous avons pu ressentir autour du personnage en jouant à ces jeux mythiques ! Au niveau "émotionnel" , pour les vieux joueurs , le choix me paraît donc parfaitement judicieux . Même s'il est effectiment appelé à devenir lassant à la longue , probablement .

Pour ce qui est des oppositions entre philosophie martiale et persos , c'est assez interessant mais cela me semble un peu tiré par les cheveux . Il faudrait vérifier que la "préférence" est systématiquement respectée . J'en reparlerai peut etre plus tard .
Je me permets quand même une remarque et une question autour de ce sujet , même si l'une est "dérivée" d'un jeu vidéo et l'autre purement à titre informatif .
La remarque donc : dans la série Street Fighter II V , qui est une adaptation plus ou moins bien scénarisée du jeu vidéo , on peut remarquer que si Ryu est le héros , c'est bien Ken qui lui vient en aide , Ryu étant possédé par une puce qui lui a été implantée . Que peut-on en déduire au niveau des avantages entre persos ?
La question : quelqu'un peut-il m'expliquer ce qu'il est advenu de Cody dans Street Fighter Alpha III ? j'ai du louper un épisode , puisqu'il est en tenue de tolard . Guy , lui n'a pas changé d'un pouce .

Enfin , du coté des jeux de combats 2D à l'esprit plus occidental , je considère que les remarques faites par LVD sont pleines de bons sens , à première vue , puisque les essais qui me viennent à l'esprit et que l'on peut rapprocher du style , ont un coté simulationniste qui les rapproche en effet d'avantage d'une optique "sport" . Je pense par exemple à Panza Kick Boxing , mais il est difficile de le placer dans l'une ou l'autre des catégories je trouve . Je vois déjà les gens me dire que ca n'a rien à voir . Je n'en suis pas si sur perso . Je me rappèle également de Body Blows sur Amiga et CD32 , si cela parle à quelqu'un , mais je ne me souviens plus qui en est l'éditeur en fait . En tout cas , ses inspirations sont beaucoup moins tranchées , et si je ne l'ai jamais considéré au niveau d'un Capcom ( c'est mon point de vue ) , il ne me semble pas qu'il y'ait une grande différence qui les sépare .

CHAZumaru
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Posté le: 2003-04-05 02:48
Team 17 a édité Body Blows. Cody est devenu taulard après avoir été arrêté par Edi.E pour une raison quelconque. Street Fighter II V n'est pas considéré comme "officiel", je crois bien.

Sinon merci pour ton post, surtout la partie musique, puisque je crois que personne n'allait l'aborder ^^'

Je n'ai pas assez joué à Body Blows (une ou deux fois seulement) mais il me semble que la tentative était de faire un vrai Street Fighter II "à l'européenne". Quelqu'un de plus câlé sur le jeu peut-il nous dire ce qu'il en était et quels éléments du jeu trahissaient son origine européenne ?

LVD
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Posté le: 2003-04-05 03:15
l'importance du scenario dans un jeu de baston. Et bien, en ce qui me concerne, oui et non. Je ne demande pas une histoire fouillee comme dans un RPG, mais au moins un minimum syndical, SVP!
Par contre, oui, je l'affirme clairement: meme un perso que j'adore, je refuse de le revoir dans un volet suivant ou il est cense etre mort. C-a-d que Nash/Charlie ou Rose dans Street Zero n'auraient jamais du reapparaitre dans les Zero 2 et 3. Quant a Geese ou Rugal, vu le nombre de fois ou ils auraient du mourir, on en vient a se dire qu'ils sont immortels...

a propos des musiques, je ne suis pas du tout contre le fait de reutiliser les memes themes en permanence, au contraire!! (J'ai ete decu par Street Zero 3 justement a cause de ca!) Ce qui me gene chez Capcom, depuis le milieu des annees 90, c'est la "qualite" des instruments utilises, genre vieux synthetiseur pourri. Quand on voit ce dont sont capables SNK ou Sammy... Franchement, y en a beaucoup parmi vous qui ecoutent les ziques de Street Zero ou Marvel en CD?
C'est d'autant plus dommage que le travail fait sur Street EX est tres bon lui!(et pourtant, ce sont des nouveaux themes!)

En plus, je considere que 1 perso doit etre egal a une musique, et si possible a un stage. Ca permet de s'attacher plus facilement. Quand je vois Capcom VS Snk, avec ses 3 ou 4 stages et autant de musiques qui se courent apres, je n'arrive pas a entrer dans l'ambiance. OK, les persos sont ce qu'il y a de plus important, mais laisser de cote tout leur "environnement" est un serieux handicap.

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Posté le: 2003-04-05 03:39
Ouii, Body Blows !
Trop fort ce jeu, je l'avais fini.

J'ai découvert beaucoup plus tard qu'il y avait eu une suite nommée Ultimate Bosy Blows avec 2 fois plus de personnages.

Très très fort ce jeu.

La maniabilité était assez rudimentaire (à la Yie Ar Kung-Fu, pour les connaisseurs), càd une direction + bouton feu pour faire une prise.
Plus le méga coup spécial que l'on déclenchait en maintenant le bouton feu appuyé.
Ce qui nous limite à 9 coups par personnage.

Côté graphique, c'était du très bon VGA 320x200, avec une palette de 256 couleurs, très bien utilisée, y compris dans les décors.
(Je me rappelle le temple bouddhiste et la caverne du ninja... Deux décors marquants, je trouve, notamment par leurs détails)

Ce qui pouvait trahir son origine européenne... J'en sais rien. Peut-être les tronches plutôt "comic" que "manga" des persos.
Dans le décor du ring de boxe, je me rappelle que les tronches du public étaient très bizarres. Pas du tout dans l'esprit Capcom.
Sinon, le nom du ninja était "Ninja".
Dans un jeu japonais, il aurait eu un nom japonais...
A moins que ce ne soit un VRAI professionnel, et que son nom soit tenu secret. Mouarf.

Mes persos favoris étaient Kossak (un russe au coup de coude dévastateur), et un moine shaolin qui avait des coups de pieds pas dégeu du tout. Ou le ninja qui pouvait parcourir l'écran en roulade-lévitation, avec le sabre, ou devenir invisible.

Syndrôme Street Fighter : Il y avait 2 héros aux coups identiques, mais gueules différentes. L'un lançait des boules bleues, et l'autre des rouges.

Quelqu'un a joué à Ultimate Body Blows ?

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Posté le: 2003-04-05 06:31
quelqu'un a des photos de Body Blows?
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Posté le: 2003-04-05 12:23
Pour ce qui est des décors, le phénomène touche même SNK, il y a pas beaucoup de décors dans les kof.
Peut-être que ce sont des trucs qui prennent beaucoup de temps à faire, je crois pas mais bon.
Et encore au sujet de l'histoire, il semble bien que contrairement à capcom, SNK lui accorde une grande importance ainsi, un perso mort ne revient que dans les éditions spéciales de kof (98 et 2002) qui sont des "dreammatchs" comme ils les appellent ; juste pour réunir tous les persos ou la plupart en tout cas.
Pour avancer plus loin dans la discussion sur le design, en ce qui concerne ce à quoi on doit s'attendre dans le futur : Capcom, je sais pas, ils ont annoncé quitter le marché de l'arcade, j'espère que ça veut pas dire aussi arrêter les jeux de bastons.
SNK, lui, recherche un nouveau support plus performant que la NEOGEO, je ne pense néanmoins pas qu'ils vont se tourner vers des graphismes totalement différents de leurs jeux actuels. Sammy vont sûrement continuer sur la même route. MK est passé à la 3D, j'ai pas vu le dernier à ce qui paraît il est beau. Et je crois pas que Rare prépare un nouveau Killer Instinct.
Au sujet de capcom, à ce qui paraît à l'époque, le gars qui a fait street 3 avait dit qu'un nouveau SF(4) n'était pas envisageable avant 2 ans au moins (temps minimum nécessaire au renouvellement du gameplay).


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