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| Index du Forum » » Discussions & Débats » » Les jeux de labyrinthe : passé, présent futur ? |
| Auteur | Les jeux de labyrinthe : passé, présent futur ? |
| Simbabbad Pixel planétaire ![]() ![]()
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Inscrit : Feb 28, 2006 Messages : 10928 Hors ligne | Suite au coup de gueule de IsKor dans le topic sur Catacombes, la suggestion de Camite dans le topic Wii, et l'article de Ludotym sur Amazing Maze, je propose une réflexion sur les jeux de labyrinthe.
Je suis un très gros fan de labyrinthes, le gameplay comme la symbolique, et j'ai fini très récemment (tout à l'heure en fait dans ses versions finales) mon propre jeu Flash de labyrinthe (version PC ici, version Wii ici). J'ai fait ce jeu en partie par amour pour le genre (il est en partie inspiré de Amazing Maze), mais aussi par dépit : j'ai trouvé peu de jeux du genre en ligne, et surtout, les jeux de labyrinthe appartiennent beaucoup au retrogaming. Par "jeu de labyrinthe" je n'entends pas Pac-man par exemple, qui pour moi est un jeu de tableau comme Burger Time ou Lode Runner, mais les jeux où on est par défaut paumés et où on doit trouver son chemin. Où le gameplay est basé sur le labyrinthe. A une époque, surtout l'époque micro 8bits, le jeu de labyrinthe était PARTOUT et un genre très définit et répandu. Par de façon forcément évidente en regardant un écran, mais le genre était incontournable. Quelques exemples connus : Sabre Wulf (CPC)
Knight Lore (Spectrum, CPC)
Jet Set Willy (C64, Spectrum, CPC)
Cauldron II (C64, CPC)
Sorcery + (CPC)
Quand on regarde ces quatre jeux, on se dit : "tiens, un action/aventure, un jeu 3D isométrique, et deux jeux de plateforme". Oui mais non. Sabre Wulf c'est ça. Knight Lore c'est ça. Jet Set Willy c'est ça. Cauldron II c'est ça. Vu comme ça, et c'est comme ça qu'on y jouait, tous ces jeux étaient réellement des jeux de labyrinthes. Pas de plan, pas d'indication, rien, nada. On n'avait aucune chance si on ne faisait pas un plan avec une gomme, un crayon, et une feuille. Et c'était fantastique. Et c'était PARTOUT dans les jeux micro : les jeux 8bits, surtout Spectrum et CPC (je connais mal le C64) vantaient tous leur nombre de salles (souvent 255 !) et avaient une vastitude invraisemblable dans laquelle il n'y avait aucun guide. C'était assez grisant et offrait une certaine liberté. On ne jouait pas pour aller du début à la fin, mais prendre à droite au lieu d'à gauche comme il y avait une semaine. On se baladait sans même espérer arriver au bout ou même comprendre ce qu'il fallait faire : le labyrinthe dans toute sa splendeur. De façon intéressante, sans doute à cause de sa proximité avec l'arcade, les consoles 8bits étaient beaucoup plus tièdes au gameplay labyrinthe, et bien plus linéaires. Il y a tout de même des exemples, selon qu'on a une définition large ou non (Zelda sur NES : jeu de labyrinthe ? - on peu aussi citer Solstice en 3D iso), et surtout, la NES aura donné ce qui deviendra l'unique série revendiquant ouvertement le gameplay labyrinthe et le conservant malgré toutes les époques : Metroid. Metroid
(Mais en fait Metroid c'est ça) Ensuite arrivent les micros Amiga et Atari, et on peut croire que le jeu de labyrinthe est moins présent. Mais en fait, non, deux exemples : Dungeon Master
Alien Breed
Ces jeux font partie des meilleurs de cette génération : on peut se dire "tiens, un RPG et un action shooter", mais Dungeon Master c'est ça et Alien Breed c'est ça. Encore une fois, le genre que l'on a étiquetté sur les jeux, même si ça n'est pas faux, ne donne pas une idée fidèle de ce qu'est réellement l'expérience de jouer : dessiner un plan. Côté console 16/32 bits, on a eu Super Metroid, Castlevania Symphony of Night, des softs comme le Alien 3 de la Megadrive... mais toujours pas de reconnaissance du genre. On dit "jeu de plateforme" pour désigner un jeu où on saute sur des plateformes, mais jamais "jeu de labyrinthe" pour expliquer, par exemple, Metroid. C'est très curieux, il y a comme une gêne, un trou, au point qu'on a inventé les concepts de "Metroid-like" ou plus tard le terme de "First Person Adventure". Une aventure, les Metroid Prime ? Ni plus ni moins qu'un God of War. Pourquoi ne pas dire tout haut "jeu de labyrinthe". Maintenant, non seulement le terme et le gameplay n'est toujours pas reconnu, mais il est de moins en moins accepté. Etre perdu, autrefois quelque chose que l'on vantait sur la boîte, fait partie des choses qui enlèvent des points dans une review. Je trouve ça dramatique et je pense qu'il faut réhabiliter le labyrinthe !!!
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| IsKor Camarade grospixelien ![]() ![]() Joue à Diablo 3 Inscrit : Mar 28, 2002 Messages : 13495 De : Alpes Maritimes Hors ligne | Intéressant. Dans ta liste, on pourrait aussi mettre Cadaver je pense
Pour ma part, je ne suis pas trop fan du genre labyrinthe pur (comme le jeu que tu as fait toi même - j'adore ton site ceci dit en passant-), je n'ai jamais aimé ça. Mais les jeux qui exploitent le thème, là c'est autre chose. J'ai adoré me perdre dans les dédales de Dungeon Master (Lands of Lore aussi, mais il y a une automap, donc on se perd moins Après, je me lasse vite, mais j'aime bien m'y replonger de temps en temps. Aussi les FPS d'antan ont aussi un petit goût de labyrinthe (Wolf 3D, Rise of the Triad), même si c'est simple, on peut se perdre dans certains niveaux |
| Simbabbad Pixel planétaire ![]() ![]()
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Inscrit : Feb 28, 2006 Messages : 10928 Hors ligne | En me relisant on voit le gars qui part dans un exposé puis ralentit et arrête en se rendant compte qu'il est 3h du mat'
IsKor, je comprends totalement que l'on n'aime pas le genre surtout quand il est aussi "pur"/aride que mon jeu, mais ce qui est étrange c'est que l'on ne fait jamais mention du labyrinthe en tant que style de gameplay. On ne fait pas la liaison. Dungeon Master, en pratique, c'est dessiner un plan sur une feuille à petits carreaux (voir le lien dans mon premier post), pourtant les revues de l'époque parlent des sorts, des combats, des statistiques de perso qui augmentent, mais jamais du fait que au fond c'est un jeu de labyrinthe. Pareil pour les Metroid, avec les Primes on est en plein dans l'ellipse. Pourtant c'est un gameplay assez profond : deviner qu'il y a un passage caché à cause de l'agencement des salles ou comprendre un mécanisme en dessinant un plan, l'intuition "il y a quelque chose LA !!!", deviner au plan par où il faut aller maintenant, c'est quelque chose d'assez subtil. On peut citer Zelda NES ou Metroid ou Dungeon Master comme exemples sophistiqués de gameplay labyrinthe, pourtant c'est quelque chose qui n'a jamais été reconnu en tant que tel. On dit toujours "aventure" ou à la rigueur "exploration", ce qui n'est pas faux mais contourne toutes les dimensions de gameplay et du même coup appauvrit l'analyse. Dans les jeux récents, il y a cette obsession de ressembler le plus possible à un film de divertissement et de ne pas avoir de temps mort, mais pourtant les temps morts de ICO, Metroid, Myst ou Shadow of the Colossus valent beaucoup de temps "vivants" dans d'autres jeux.
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| Vovo Pixel monstrueux ![]() Score au grosquiz
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Joue à ---===AIRMECH===--- Herzog Zwei is not dead ! Inscrit : Apr 18, 2002 Messages : 3029 De : chez moi. Hors ligne | C' est vrai qu' en rpg de la vieille école, on peut désigner moult jeux. Surtout les Dungeon Master Like.
Mais comme je porte haut les couleurs de la Master System, je citerais 3 jeux. Le jeu caché de l' escargot sur les premières versions du bios des premières versions de la Master System (donc la version incluant Alex Kidd est exclus).
Mais il y a aussi d' autres jeux qui exploitent un dérivé du Labyrinth : Donjons vue à la première personne comme un Dungeon Master.
Miracle Warrior et sa carte se jouant au case par case :
et cette fameuse carte : http://www.rpgclassics.com/shrines/sms/miraclewarriors/worldmap.gif Un autre qui me passe par la tête est Dragon Crystal, toujours sur Master System.
Un jeu de labyrinth accés rpg, où il faut réussir à trouver la sortie de chacun des 30 niveaux. |
| Niloc-Nomis Pixel visible depuis la Lune ![]() ![]()
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Joue à Dishonored (One X) / Metro 2033 (Switch) Inscrit : Aug 11, 2002 Messages : 8703 De : Ferté sous Jouarre Hors ligne | Mouarf Dragon Crystal, ça c'est vraiment un trip ultra minimaliste, ou l'écran, entièrement recouvert de cases, se dévoile au fur et à mesure que le perso progresse et longe les murs. Ca n'a aucun intérêt (si ce n'est celui du labyrinthe pur) mais c'est totalement hypnotique, j'y ai bien passé quelques heures après son achat sur une brocante.
On peut aussi citer Labyrinth Zone dans Sonic 1, dont mes souvenirs me disent que ce niveau dans sa version Master System est bien plus labyrinthique que dans sa version MD originelle. Une expérience récente pour moi aussi: les dongeons de Landstalker, sur MD, sont aussi pas mal dans le genre. Mais je pense que c'est le cas de TOUS les A-RPG et RPG du monde. _________________ ... mais j'ai rebranché la Master System sous la télé! |
| Rudolf-der-Erste Pixel visible depuis la Lune ![]() Score au grosquiz
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Inscrit : Mar 05, 2006 Messages : 5185 De : Strasbourg Hors ligne | C'est clair que certains rpg proposent des donjons labyrinthiques.
En ce moment, je joue un peu à Lucifer's Call sur PS2, et je peux vous dire qu'il y a des labyrinthes. Et même quelques labyrinthes vicieux comme les cinq labyrinthes d'Amala avec ses pièges invisibles qui nous font tomber deux étages plus bas en nous obligeant à remonter, ou carrément qui nous font revenir à l'entrée du labyrinthe. Sinon, je garde aussi un certain souvenir du labyrinthe végétal de Castlevania 64 où on poursuit un gosse tout en étant poursuivi par deux chiens hargneux invulnérables et par la créature de Frankenstein armée d'une tronçonneuse (et qu'on ne peut pas tuer, mais juste étourdir): grand moment du jeu! Je citerais aussi la série Ecco avec ses dédales sous-marins. Je garde à l'esprit le niveau 4 Four Ways of Mystery du volet Dreamcast/PS2. Comme son nom l'indique, c'était un immense réseau de cavernes avec quatre chemins différents comportant chacun des embranchements. Il faut tous les emprunter à certains moments et faire des allers-retours, sauf un chemin qui est totalement inutile car tous ses embranchements menaient à des impasses! Et même les chemins normaux comportaient leurs lots de voies possibles menant à une impasse. Le chemin final menant à la sortie (quand on passe sous la tortue qui nous protège de la murène) était assez tortueux alors qu'on pensait que c'était fini, mais non! Et quand on rajoute le stress du manque d'air (bien qu'on puisse trouver des réserves de temps en temps), je ne vous dis pas le délire. A la fin, ça se transformait vraiment en une course contre l'asphyxie. Récemment, je garde aussi à l'esprit le Grand Palais de Zelda 2 (dernier donjon) où j'ai été amené à tracer un plan de fortune pour m'y retrouver dans tous ses chemins possibles (sachant qu'un seul chemin menait au boss). Enfin bref, c'était un niveau d'une crispation jubilatoire (un de mes niveaux préférés du jeu)! Edit: J'aimerais beaucoup jouer à Knight Lore un jour.
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| Doutrisor Pixel banni Inscrit : Apr 30, 2008 Messages : 206 Hors ligne | Et Bard's Tale !
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| Vovo Pixel monstrueux ![]() Score au grosquiz
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Joue à ---===AIRMECH===--- Herzog Zwei is not dead ! Inscrit : Apr 18, 2002 Messages : 3029 De : chez moi. Hors ligne | Citation :
Le 2008-05-09 11:25, Niloc-Nomis a écrit: Mouarf Dragon Crystal, ça c'est vraiment un trip ultra minimaliste, ou l'écran, entièrement recouvert de cases, se dévoile au fur et à mesure que le perso progresse et longe les murs. Ca n'a aucun intérêt (si ce n'est celui du labyrinthe pur) mais c'est totalement hypnotique, j'y ai bien passé quelques heures après son achat sur une brocante. Si je ne me trompe pas, Fatal Labyrinth en est la suite sur Mega Drive. Mais on s' éloigne un peu du concept même du labyrinthe puisque ce sont des donjons crées aléatoirement où il faut trouver la sortie en farfouillant un peu partout. N' empêche, même si le jeu est trés moyen, le systeme de gestion des équipements et de la stamina est plutôt novateur pour un diablo-like Mega Drive. |
| ludotym Pixel digne de ce nom ![]() Score au grosquiz
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Inscrit : Dec 29, 2005 Messages : 189 Hors ligne | J'ai toujours été un fan de jeux de labyrinthes, et cette passion (les labyrinthes classieux de Philippe Fassier dans la défunte revue Jeux & Stratégie) ajoutée à celle des rpg m'a fait me jeter sur les cases à case de l'époque. Dungeon Master, Chaos Strikes Back, Eye of the Beholder, Black Crypt, Captive, Lands of Lore... La liste est longue de jeux qui mettaient à l'épreuve mon sens de l'orientation (le plus drôle est que IRL je m'oriente comme une patate).
Mais tout ça, c'est du passé. Le présent vidéoludique a viré le déplacement case à case, on a ouvert les aires de jeu avec un minimum d'obstacles apparents. Bien sûr, il s'avère que les jeux ont toujours un chemin duquel on peut s'écarter à peine, comme un rail un peu large. La majorité des fps ont balisé le trajet, on ne peut faire que ce qui a été prévu. Mais on ne peut (quasiment) plus se perdre. Les zones traversées doivent servir le gameplay, c'est comme une marche forcée qui va toujours de l'avant, ponctuée de micro-évènements ou de mini-boss. Dungeon Siège ne laisse qu'un chemin relativement étroit à traverser, c'est l'anti-labyrinthe (d'accord, c'est l'exemple extrême). Dans ce jeu, résumé à un Hack&n Slash basique, ON NE PEUT PAS SE PERDRE ! Et c'est ma fois bien dommage. Enfin, il en faut pour tous les goûts. De toute façon, n'ayant pas d'intérêt pour les consoles next gen, je continuerai à émuler les vieux systèmes 8 et 16 bits, à me triturer ma barbe de plus en plus grise sur des mécanismes de gameplay qui rendraient n'importe quel ado complètement chèvre. (peut-être pour ça que sur les forums de compet' de jeux flash, je me défends encore bien !) Tiens, si je me faisais le bon vieux Chimera sur mon ATARI 800 XL ? |
| Simbabbad Pixel planétaire ![]() ![]()
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Inscrit : Feb 28, 2006 Messages : 10928 Hors ligne | Encore une fois ce que je trouve bizarre ça n'est pas tellement que le sujet soit délaissé, je vois à peu près pourquoi (le jeu vidéo est de plus en plus accessible quel que soit la console et de plus en plus calqué sur un film de divertissement, il n'y a qu'à voir l'évolution des Turrican pour prendre un exemple), mais qu'il n'a jamais été reconnu en tant que gameplay.
Les exemples sont légion, y compris sur des grands classiques, et le principe même n'a jamais été reconnu/catalogué/analysé. Pourquoi ?
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| Simply Smackkk Pixel monstrueux ![]()
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Inscrit : Mar 06, 2002 Messages : 2332 Hors ligne | Peut-être parceque le concept du labyrinthe est plus connoté aussi que des termes comme exploration ou aventure?
Quand on me parle de labyrinthe, je pense à celui de Dédale pour retenir le Minotaure. Régulièrement, de jeunes gens y étaient envoyés. Ces personnes n'avaient aucune chance d'en ressortir, la complexité du labyrinthe n'autorisant aucune sortie. Le labyrinthe était l'endroit où on se perdait, sans espoirs de sortir. Seul Thésée en sortira, mais par la ruse, grâce au fil d'Ariane. Alors que l'exploration ou aventure, pour rester sur la même période, ç'est l'évocation des aventures de Ulysse dans l'Odyssée. Une marche vers l'avant, vers les dangers alors que le labyrinthe, ç'est l'image du lieu fermé sur lui-même, dont la sortie n'est pas accessible au seul sens de l'observation humain. Je ne pense pas que chacun à notre époque fasse cette différenciation mais je pense qu'il y a une perception au moins implicite et péjorative du labyrinthe. Ne serait-ce que parceque se perdre, ç'est un peu comme perdre son temps dans notre société actuelle. (Pourvu que je ne sois pas à côté de la plaque avec cet exposé ^^)
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| Ryu-Ya Pixel visible mais rikiki ![]() Inscrit : Mar 12, 2008 Messages : 56 Hors ligne | en général qui dit labyrinthe dit plan.
Moi aussi la première fois que je me suis décidé à en faire un c'était pour le dernier palais de Zelda 2. Tout ça pour me rendre compte que le plan ressemblait à une grande boucle qui ramenait à l'entrée ! Mais ça m'a permis de fouiller justement les quelques couloirs qui s'en éloignaient. Je m'étonne qu'on n'ait pas plus cité les "dungeons crawler" dont le principe est d'errer dans un labyrinthe ! Parfois le plan se dessine tout seul, je me souviens de Might & Magic 2 dont j'avais joué à la version supernes ou Warrior of the Eternal Sun sur megadrive, on a recours très souvent aux plans. Des jeux sans plan automatique où il est GRANDEMENT conseillé de les faire soi-même : Eye of the Beholder, Shining in the Darkness. Faire des plans fait partie du jeu, c'est comme faire des mots-croisés, il faut tout compléter pour avoir une vue d'ensemble et repérer ce qu'on n'a pas encore visité. Le genre disparait peut-être mais en fait on voit apparaitre des labyrinthes à l'intérieur de jeux qui globalement ne se résument pas à ça. Dans Young Merlin sur supernes il y a un mini labyrinthe végétal fait de haies, on peut le voir ici : http://www.rpgclassics.com/shrines/snes/yngmerln/walkthrough/walk2.shtml L'exemple le plus impressionnant de labyrinthe végétal reste effectivement Landstalker et son Labyrinthe Vert. Plutôt qu'on donjon, j'aime bien l'idée qu'il soit en plein air et sans "astuces" genre faux murs. Tout est à l'écran, même si bien sûr la perspective est là pour déboussoler encore plus. En plus il est rempli de gnomes prêt à chambrer le malheureux explorateur qui a eut la prétention de pouvoir relever le défi. Un plan du labyrinthe vert, qui n'a pas du etre simple à faire vu la vue en 3D iso du jeu : http://www.monmouth.com/~colonel/videogames/landstalker/greenmaze.png
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| Tramboi Pixel de bonne taille ![]() Score au grosquiz
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Joue à Wizardry 8 Inscrit : Nov 29, 2005 Messages : 360 De : Paris By Night Hors ligne | Et n'oublions pas une variante encore plus indirecte (c'est à dire nécessitant plus d'intellectualisation entre ce qu'on percoit du jeu et son intuition géographique) du labyrinthe dans le jeu vidéo d'antan : le labyrinthe dans le jeu d'aventure texte.
Ici, impossible d'avoir une vision globale sans cartographier amoureusement le jeu, ce qui ne reviendra que plus tard avec la vue subjective, en case par case. Le vice en plus, c'est que l'indirection entre topologie du labyrinthe et description permettait facilement des vilennies comme des passages non reversibles, qui obligent à poser des objets par terre pour vraiment comprendre les liens entre les lieux. Alors que plus le graphisme devient réaliste et moins on peut jouer facilement avec les lois de la physique. |
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