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Index du Forum » » Discussions & Débats » » SERAIT-CE MIEUX SI ? (noeuds temporel en action?)
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Auteur SERAIT-CE MIEUX SI ? (noeuds temporel en action?)
stan w d
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Posté le: 2007-08-29 11:54
Titre de Topic obscure pour une question obscure peut-être déjà abordée...

A votre avis, comment se serait comporté le jeu vidéo - en terme de gameplay/développement - si les ordi' perso (tous les 8 bits) des golden years avaient possédé les caractéristiques actuelles des PC haut de gamme?

La question est survenue à la suite d'une visite sur un site de développeurs AMSTRAD.
Le jeu video a-t-il réellement évolué suite à l'héritage successif des milliers de jeux déjà développés ou est-il uniquement tributaire de l'évolution technologique des machines?

ex : en gros, "Ghost n' Goblins" serait-il ce qu'il a été si les perf' du CPC ou C64 avaient été ceux d'un PC actuel (la version PSP peut être un débit de réponse)

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Vovo
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Posté le: 2007-08-29 12:24
Intéressent mais le résultat de ce type d' interogation tendrait-il vers un 'Retours vers le Futur' ou bien d' un 'Effet Papillon' ?


En fait le jeu vidéo découle, je pense, de ces deux grandes lignes. D' un il découle d' un passif et de deux les nouvelles technologies permettent de créer de nouvelles choses.
Et ces nouvelles choses le sont parcequ' il y a déja un passif derrière.
L' exemple le plus sommaire est Pong.
Au début il s' agissait d' un simple ping pong et trés vite il y eu des variantes (pelote basque, foot, tennis en double) sans qu' il y ai d' évolution technique (en hard) nottable.
Cela reste donc des évolutions ludiques sans qu' il y ai besoin d' évolutions techniques.

Ce genres d' exemple se retrouve sur chaque consoles, comme Mario Bros et Super Mario Bros 3.
MB3 à évoluer par rapport à Mario Bros pour faire mieu, plus beau, plus profond.
Et là aussi il n' y a pas d' évolution technique (je ne parle pas des outils de développement )
Par contre pour ouvrir de nouvelles voies audiovisuel, l' évolution technique a permit d' ouvrir à chaques nouvelles générations de nouveaux horizons au dévelopeurs et game designer.

Par contre pour Ghost'n Goblins, si la version PSP était sortie sur un micro de l' époque, pour sûr que cela aurait été phénoménal.
Mais l' on s' apperçoit que de nos jour ce type de gameplay de fait plus l' hunanimité (level design, progression, difficulté, linéarité de l' action), simplement parceque ce type de jeu à mainte fois été vu et revue et que depuis les gameplay des jeux propose d' autres choses plus frais, plus novateur.
Tout en étant jouable sur le même support : la PSP


stan w d
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Posté le: 2007-08-29 16:45
Un jeu comme GTAIII (archétype de ce vers quoi tend le jeu video) aurait-t il eu une génèse aussi longue si la technique avait dès le début permis de réaliser un "bac à sable" (dépendant pour beaucoup de la RAM du support)?

Perso, je pense en effet que l'esprit créatif des développeurs a eu besoin de se forger un historique du jeu video avec ses réussites et ses échecs. Pour autant, certains jeux, ceux que l'on dit "visionnaires" -Mario en est un bel exemple (quoique Pitfall...) - possédaient quelque chose qui est toujours contemporain. Si on revient à GTA - des jeux comme "LOTUS ESPRIT" sur CPC s'en sont approché...

http://en.wikipedia.org/wiki/Turbo_Esprit

... et c'est marrant, je viens de faire la recherche et le texte de wikipedia parle de cette filiation.

@ VOVO, concernant le GNG de la PSP : en effet les graphismes auraient été démentiels... mais le gameplay aurait il été aussi riche? Je veux parler du coté "RPG", du moins le genre d'améliorations qu'on a vu arriver un peu plus tard que le GNG d'origine, dans Wonderboy in Monsterland ou dans Black Tiger.

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Vovo
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Posté le: 2007-08-29 17:28
il y aussi un 3ième paramètre qui rentre en jeu : l' effet de mode.
Dans les années 80 on cassait la gueule à des keupons, des ninja et des gros mallabards à la solde du sale type qui a enlevé votre fiancé.

Aujourd'hui on prend les mêmes, on change les costumes et surtout on diversifie les possibilité.
Aujourd'hui des GTA like surfent sur la mode du rap de banlieu. On casse la gueule à tout le monde , on peut etre bon ou méchant, sauveur de la veuve et de l' orphelin ou traitre lunatique sans but précis si ce n' est celui d' amasser le plus d' argent et/ou de renomée.
Et pourtant ces chamailleries de cours d' école nous rapelle à notre bon souvenir de Road Rash.

L' autre effet de mode, qui a son importance, est l' effet graphique du jeu. Il peut tout etre, et depuis peu, le joueur veux du réaliste qui pête. Et ça on ne le voyait pas il y a 20 ans.

La digitalisation c' était rigolo mais c' était avant tout pour épater la gallerie et cela cachait bien souvant de lourdes tares.

Cela pour dire que oui, la technologie permet tout cela, mais c' est avant tout parceque les dévelopeurs ne marchent pas sur des terres inconnues.

En extrapolant on pourrait faire la comparaison avec l' industrie automobile chez qui l' on voit chaque nouveau modèle plus aboutit que le précédent.
Grace a de nouveaux outils et grace aussi à l' amélioration de ce qui déja existe.

Alors est-ce que GTA III, serait GTA III si la PS2 serait sortit en 1982. J' en doute.
Pour au moins une chose, la conviction des développeurs. Celle de transposer leurs envies , a cette période, et de créer des expériences qui soient à la portée des joueurs.

Par contre je me suis fourvoyé.
J' ai bien jouer une grosse heure à GnG sur PSP, mais je me suis arrété au début du second niveau. Alors je ne me suis pas aperçus qu' il y avait des possibilitées qui se rapprochaient du RPG.
En fait tu me fais penser à une chose en pausant cette question :
le gameplay aurait il été aussi riche?

Vu que que la taille mémoire des supports était ce qui limitait la créativité (l' exemple le plus simple étant l' animation en bitmap des sprites, qui plus elle est fine, plus elle est volumineuse en Ko)
Fait tomber le voile de lui même. Avec une bécane actuelle, téléporté en 82, la créativité et le détail du level design ne peut que faire un sacré bon en avant.

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Posté le: 2007-08-30 09:25
Citation :

Le 2007-08-29 17:28, vovo a écrit:

Par contre je me suis fourvoyé.
J' ai bien jouer une grosse heure à GnG sur PSP, mais je me suis arrété au début du second niveau. Alors je ne me suis pas aperçus qu' il y avait des possibilitées qui se rapprochaient du RPG.
En fait tu me fais penser à une chose en pausant cette question :
le gameplay aurait il été aussi riche?

Vu que que la taille mémoire des supports était ce qui limitait la créativité (l' exemple le plus simple étant l' animation en bitmap des sprites, qui plus elle est fine, plus elle est volumineuse en Ko)
Fait tomber le voile de lui même. Avec une bécane actuelle, téléporté en 82, la créativité et le détail du level design ne peut que faire un sacré bon en avant.

[ Ce Message a été édité par: vovo le 2007-08-29 17:30 ]



Voilà, c'est là où je souhaite amener le "débat" : "Le gameplay aurait il été aussi riche?"
Perso, je n'ai pas de réponse précise mais je ne peux pas être aussi catégorique concernant la créa' et le level design. Que les graphismes aient été plus fins, les décors et sprites, plus travaillés, que l'animation, grand challenge des 80' en terme de fluidité, ait été réussie - tout celà est évident. Mais quid des idées des développeurs?

En se replongeant au début 80', on se souvient que les dév' étaient souvent des bidouilleurs qui créaient de A à Z leur jeu (1 personne pour code/graph/son) ... puis proposaient à des distrib' émergeants leur programme sur un marché émergeant. Tout était encore à écrire : aucune contrainte marketing, de mode à suivre (+ou-). Le rève pour lâcher sa créativité ! Je prends un exemple concret qui ne remonte pas si loin, mi 80', avec le jeu WIZZBALL (CPC) qui met en scène une tête de chou appartenant à un sorcier. On doit recolorer divers niveaux qui sont autant de plans astrals composant le monde - ceci en blastant de l'ennemi et en dirigeant son chat (une bulle verte!) afin de récupérer les gouttes de couleurs lachées par l'ennemi... un concept assez original qui dans la forme est un croisement de GRADIUS et DEFENDER.

Avec une mise en scène moderne (bataillon de programmeur, adaptation sauce 3d que sais-je), ce jeu se serait certainement gauffré comme une bouze malgré ses qualités et son originalité car, comme tu le dis si bien, on recherche actuellement le "photoréalisme" à tout va - sans parler des suites à succès.

Pour revenir à la richesse du gameplay : c'est une trop vaste question. Un gameplay simple peut être riche (ARKANOID, TETRIS) à partir du moment où il évite la redondance (l'effet de rail de certains FPS - GUNGRAVE sur PS2 - beaucoup de beat'em des 90' - Altered Beast en arcade, etc...).
Des jeux comme SAPIENS, 3D fight sur MO5 sont la preuve qu'en 86, on pouvait allier simplicité de la mise en forme et complexité/réussite du concept sur une machine pas vraiment dédiée au jeu.
Mais combien de bouzes et de plagiats pour quelques titres originaux.

En réfléchissant bien SPACE HARRIER (que j'adore pourtant) est un peu l'exemple de l'OVNI graphique (1985-total respect) éclatant, un vrai bonbon qui n'apporte au final pas grand chose en gameplay. On a été capable de pondre des graphismes magiques, en regard du reste de la production de l'époque, et derrière...ben...pas grand chose (d'accord, c'est un jeu d'arcade...)



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