Okdak.
Le truc avec les démos, quelle que soit la manière dont on les chope, c'est qu'elles sont limitatives par définition. Une démo, c'est un apperçu d'un jeu, donc une approche partielle, sur toutes les composantes d'un titre: l'aspect technique, l'aspect esthétique, l'ambiance, le gameplay, la jouabilité, etc.
Il est de fait très difficile de donner une vision juste ou même assez juste du résultat final, du jeu complet et donc de ses grandes lignes.
D'une discussion avec des gars de Push-Start, il en ressortait que réaliser et donc distribuer une démo coûte des thunes, parce-qu'elle réclame que des développeurs bossent dessus en plus du boulot qu'il font sur le jeu complet, savoir et choisir ce que l'on y met, ce que l'on n'y met pas, retoucher certaines choses par rapport au jeu final ou en cours de développement, distribuer la chose, savoir tenir compte des retours, etc. Bref, faire une démo, c'est un sacré boulot mais une phase quasi obligatoire aujourd'hui puisqu'il s'agit sans doute du meilleur outil promotionnel qui soit.
De fait, les bonnes démos sont très rares et, bien souvent, les développeurs se "contentent" de proposer du contenu phare, qui marquera le joueur sur un ou plusieurs aspects propres au jeu concerné. Ainsi, on a des démos à la difficulté mal dosée, des démos sans aucune indication sur la jouabilité, des démos buguées à mort, ce genre de choses.
Malgré tout, ça reste une chance énorme, à la fois pour les professionnels du jeu vidéo et pour les joueurs, chacun y trouvant son compte.
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"Il n'est pas de lutte plus violente et déterminée que celle d'un homme face à son envie d'aller aux toilettes" - Karate Boy