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| Index du Forum » » Jeux » » The Legend of Zelda : Skyward Sword |
| Auteur | The Legend of Zelda : Skyward Sword |
| Rudolf-der-Erste Pixel visible depuis la Lune ![]() Score au grosquiz
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Inscrit : Mar 05, 2006 Messages : 5185 De : Strasbourg Hors ligne | Message intéressant, mais globalement je ne suis pas d'accord avec tout ce que je lis. Tout ça parce que, contrairement à ce que je lis, je ne trouve pas justement que Skyward Sword "innove" (au contraire il ne fait que reprendre d'anciens éléments de la série qu'on n'a pas l'habitude de voir dans les Zelda "médiatiques" que sont les volets 3D).
Déjà, contrairement à ce qu'on pourrait croire, les Zelda articulés autour d'un twist sont minoritaires: ça ne concerne que Zelda 3, Ocarina of Time, Wind Waker, Twilight Princess, Phantom Hourglass et Skyward Sword. Autrement, tous les autres Zelda (Zelda 1, Zelda 2, Link's Awakening, les deux Oracles, Minish Cap, Spirit Tracks, Majora's Mask, les deux Four Swords visiblement) ne suivent pas cette "règle". Les buts intermédiaires, c'était déjà le cas dans les anciens Zelda. Prenez Majora's Mask par exemple, souvenez-vous un peu du nombre incroyable de choses qu'il fallait faire pour passer d'un donjon à un autre! Ou même Twilight Princess (pour passer du deuxième donjon au troisième donjon de Lanelle, il y avait énormément de choses à faire et pas mal de séquences d'action). Et quand bien même on ne parle que des "Zelda à twist", on n'a pas justement de vraie progression géographique. Ou du moins, il y a progression géographique dans la première partie de l'aventure, mais ensuite la seconde partie du jeu ne fait que recycler les environnements déjà vus. Le Monde des Ténèbres de Zelda 3, c'est un recyclage du monde normal, il n'y a pas de vraie nouvelle découverte géographique. Ocarina of Time, idem, on revoit le même monde sept ans plus tard, recyclage des environnements, on ne voit quasiment aucune nouvelle zone (à part la forteresse Gerudo et le désert Gerudo). Et en plus dans Zelda 3 et OOT, on peut déjà voir la majorité des zones géographiques du jeu dès qu'on termine l'introduction. Pareil pour Twilight Princess et Wind Waker. Donc c'est exactement la même chose que Skyward Sword, je ne vois pas de différence. Dans Skyward Sword, on a un twist après avoir fini les trois premiers donjons, comme dans Zelda 3 et ses successeurs spirituels, et ensuite on recycle les environnements pour la "grande aventure", avec la différence que SS reprend la structure en trois phases de Wind Waker (c'est-à-dire que dans les deux jeux, la troisième partie a le même but: retrouver la Triforce dans une exploration plus libre, à la différence près que cette troisième partie est beaucoup mieux scénarisée et plus dense que dans Wind Waker). A contrario, les Zelda qui proposent une vraie progression géographique, sont justement les volets qui ne s'articulent pas autour d'un twist. Que ce soit Zelda 2, Link's Awakening, les volets portables, on ne fait que voir de nouvelles zones jusqu'à la fin du jeu, il n'y a pas de recyclage d'environnements (mis à part le tout premier Zelda). Ensuite, je ne vois pas non plus en quoi le ciel tranche radicalement avec ce qu'on a vu des anciens Zelda: c'est exactement pareil que la plaine d'Hyrule d'Ocarina of Time ou de Twilight Princess. En gros, il n'y a rien à y faire, si ce n'est s'y balader, pas d'énigme, pas de donjons: la plaine d'Hyrule ne sert qu'à relier les "zones" entre elles. La Montagne de la Mort, le lac Hylia, la forêt, le désert, tout ça ce sont des "niveaux" comme dans un Mario, donc c'est pareil que dans Skyward Sword. Quant au fait que le chemin soit linéaire et qu'on ne puisse pas s'écarter pour faire autre chose, encore une fois ce n'est pas spécifique à Skyward Sword. Dans Link's Awakening, c'est pareil, on est sur des rails dont on ne peut pas s'écarter, l'overworld est plus tortueux à explorer et plus orienté puzzle que celui de Zelda 3, il y a des obstacles partout qui nous empêchent d'aller ailleurs, et même si c'est un couloir il faut le chercher quand même (j'ai été bloqué dans ce jeu malgré sa linéarité, comme dans Skyward Sword). Le côté "donjon géant" des niveaux de Skyward Sword, ça renvoie surtout à tous les volets portables de la série, et particulièrement à Minish Cap qui est le volet 2D qui propose le chemin le chemin et l'overworld le plus long et tortueux à explorer pour passer d'un donjon à un autre. Pour le grappin, hmm, je ne me souviens pas que les points d'attache n'étaient pas explicites dans le passé. A partir du moment où on sait qu'on peut s'accrocher au bois, alors toutes les surfaces en bois se voient comme le nez au milieu de la figure, et il y avait des cibles déjà avant. Bref: je ne comprends pas où se situe le côté si "innovant" de Skyward Sword que je lis tout le temps, c'est ça qui m'étonne. La jauge d'endurance peut-être? Ou bien l'amélioration des objets (et encore, on le voit dans les Zelda DS) et la gestion des dégâts du bouclier et la multiplication du nombre de boucliers? Moi ce que j'y ai vu, c'est tout simplement un Zelda qui reprend la formule des Zelda précédents, dont pas mal d'éléments plus vus depuis longtemps (le système de combat de Zelda 2) ou présents uniquement dans les Zelda les moins médiatiques (les volets portables), qui donnent la fausse impression que Skyward Sword innove. _________________ "Quand le sage montre la Lune, l'idiot regarde le doigt." Proverbe chinois
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| MTF Modérateur groovy ![]() ![]() Joue à faire l'imbécile. Inscrit : Jan 28, 2005 Messages : 6859 De : Caen Hors ligne | Bon, là, j'en suis persuadé, tu t'amuses (ou alors c'est naturel) à sciemment contredire pour le plaisir de contredire, pour une raison que j'ignore. Reprends le temps de relire mon message.
Tu négliges notamment de parler des Twists de LA [1/Première rencontre avec le hibou; 2/"Tu disparaîtras aussi"; 3/"Kokolint n'existe pas"], de MM [1/"On peut revenir dans le temps?" ; 2/ "Skull KId était possédé"]... Ce que j'appelais "twist", dans mon message, consistait en une modification d'un élément scénaristique premier pour influencer l'histoire et donner une autre portée à la quête. Si tu ne comptes pas cela, alors SS non plus n'a pas de twist, on ne fait jamais que sauver Zelda "point barre"... alors que tu démontrais le contraire un peu plus haut. Ensuite, je n'évoque absolument pas les "buts intermédiaires" dans mon dernier message. J'évoque la façon dont linéarité et liberté se juxtaposaient, et je me concentrais sur ce que j'appelais les "buts avant twist". La progression géographique a été illustrée pour ALTTP dans mon dernier message, on ne parle pas de la même chose. Encore une fois, relis ce que j'ai écrit. Du reste, si tu ne vois pas la différence de traitement de la géographie entre les autres épisodes et SS, ou plutôt si tu n'es même pas capable de la concevoir, on ne pourra pas s'entendre. Même remarque concernant "la plaine"/"l'océan" et "le ciel". Mais on avait déjà vu que tu ne voyais pas la différence de traitement entre les rails de PT et les autres hubs de Zelda, donc ton discours reste cohérent. Quant à la question du grappin... je pensais que tu valais mieux que ça. Au final, tu ne prends le temps de ne raisonner sur aucun des trois points de mon message, et tu t'arrêtes sur des vices de procédures. Tu ferais un très bon avocat cependant. Ou un bon politique en règle générale. J'aurai cru que l'on pouvait discuter, mais puisqu'on ne semble considérer ici la discussion que comme une chose bipolaire, je préfère m'en aller. Décidément, rien n'aura marché. Dommage, on commençait à tenir quelque chose d'intéressant.
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| Jinjo Pixel imposant ![]() Inscrit : Dec 07, 2004 Messages : 822 Hors ligne | Citation :
Bon, là, j'en suis persuadé, tu t'amuses (ou alors c'est naturel) à sciemment contredire pour le plaisir de contredire, pour une raison que j'ignore. Reprends le temps de relire mon message. Pourquoi ne prendrais-tu pas le temps de relire le siens ? C'est quoi ce délire... Quant aux balises spoilers, elles ne sont quand même pas là pour rien. Sinon, petit rappel: Citation : 2 : N'y mettez rien de personnel : tendez vers l'objectivité 3 : Partez du principe que l'autre a toujours raison |
| Rudolf-der-Erste Pixel visible depuis la Lune ![]() Score au grosquiz
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Inscrit : Mar 05, 2006 Messages : 5185 De : Strasbourg Hors ligne | Non, là je tombe des nues, je ne reviens pas de ce que je lis de ta part. Je ne comprends pas, mais alors pas du tout pourquoi tu prends la mouche comme ça ("pour une raison que j'ignore" justement, je le dis en toute sincérité)? Qu'est-ce que je t'ai fait? Je ne contredis pas pour contredire: je débats, tout simplement. Et débattre, c'est forcément une "lutte" de points de vue divergents, donc ça passe souvent par des contradictions. On disait de moi que je castrais les opinions des autres, mais que dire de ton cas? C'est exactement ce que tu es en train de faire: rabaisser constamment mes messages et me faire des attaques personnelles ("tu ferais un bon politicien", "tu es un sophiste", blablabla). Je ne sais pas quoi dire, vraiment. Je ne te comprends pas. Bon, juste pour réagir sur la notion de twist: on n'a pas utilisé la même définition. Moi ce que j'entendais par "twist" dans un Zelda, c'est le fait qu'un élément imprévu survient alors qu'on croyait finir le jeu. C'est le cas de Zelda 3 (on "croit" qu'on finit le jeu une fois qu'on a ramassé Excalibur et qu'on retourne au château d'Hyrule pour sauver Zelda), mais ce n'est pas le cas de Link's Awakening dont on nous dès le début qu'il faut faire huit donjons (donc les révélations sur la nature de l'île ne remettent pas en cause le déroulement du jeu en terme de gameplay et d'exploration). C'est ça que j'entendais par "structure à twist", et ça comme je le disais, les Zelda qui adoptent cette approche sont minoritaires, et Skyward Sword reprend ce concept au même titre que Zelda 3, Ocarina of Time, Wind Waker ou encore Twilight Princess. Zelda 3 aussi propose de découvrir l'ensemble de la géographie du jeu après le premier twist (l'intro dont tu parles), et après le second twist on recycle toute la géographie du monde qu'on avait visité sous l'enrobage "monde des ténèbres": c'est ce que j'ai dit plus haut, c'est pareil dans Skyward Sword. Autrement, je maintiens ce que j'ai dit: le traitement géographique est le même dans Skyward Sword que dans les autres "Zelda à twist". La seule différence en ce qui concerne le ciel, c'est que la transition est beaucoup plus marquée, on a plus l'impression que les régions sont vraiment séparées et pas reliées entre elles que dans le cas où on avait une plaine. Mais au-delà de cette impression, ça reste la même chose en pratique. Bon, tu t'es calmé, maintenant? _________________ "Quand le sage montre la Lune, l'idiot regarde le doigt." Proverbe chinois
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| Mike the freeman Pixel monstrueux ![]() Score au grosquiz
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Inscrit : Jan 12, 2003 Messages : 2174 Hors ligne | Franchement j'ai du mal à suivre vos discussions qui sont parfois hautement conceptuelles et abstraites.
On voit que c'est dur de disséquer objectivement un Zelda (voire un jeu tout court) et on peut faire dire n'importe quoi à n'importe quel élément de jeu. Au final je pense que le trip, le ressenti au moment du jeu, a plus de valeur que le contenu en lui même. On voit que certains joueurs sanctuarisent littéralement certaines phases de jeu (Jinjo qui adule le passage dans Celestia de TP) et d'autres restent dans des mécaniques et de rythme de jeu (Pierre et les fameux jeux "gras"). Plutôt que de rester dans des jugements de valeur, il faudrait plutôt souligner les tendances des nouveaux Zelda par rapport aux anciens. |
| Jinjo Pixel imposant ![]() Inscrit : Dec 07, 2004 Messages : 822 Hors ligne | Je rejoins assez Mike, même si le trip et l'émotion font parties du contenu, ils sont dedans aussi, dilués. La structure elle-même n'est rien sans l'allumette qui va provoquer l'étincelle qui stimulera l'imaginaire.
Concernant le renouvellement de la saga par Zelda SS, je suis très partagé. Dans la façon de morceler le gameplay par des phases de jeu variés en essayant de dépousiérer les vieilles énigmes, peut être. Par l'utilisation de l'endurance (plus que le simple fait de courir) et l'utilisation du wii++ qui n'est pas ici un périphérique anodin, possible aussi. Mais dans le fond, c'est loin d'être un épisode innovant. Disons qu'il est rafraîchissant par sa modestie et sa capacité à ne pas trop hiéarchiser l'importance des environnements. Sous entendu, grosso modo, que les énigmes, on peut manitenant en jouir partout. Le jeu ressemble bien à un gros donjon gigantesque. C'est plus un perfectionnement et le choix d'une densité. J'aime beaucoup ce que dis rudolph page précédante sur l'histoire, la narration ne se fait pas à coup de gros scripts lourdinques, c'est aussi plus subtil. Quant à Celestia no comment, c'est un de mes tours de force préférés. J'ai une histoire d'amour avec ce temple, c'est indéniable. |
| hardcore casual Pixel visible mais rikiki ![]() Inscrit : May 04, 2011 Messages : 65 De : Antibes Hors ligne | J'ai terminé récemment Skyward Sword, et voilà mon avis.
D'une façon générale, je dois dire que j'ai rarement eu autant de mal à avoir un avis tranché sur un jeu. Parce que pour moi, SS oscille entre le très bon, le pas mal, et le vraiment laborieux. Alors commençons par un descriptif point par point, dans le genre de ceux des magazines spécialisés : - graphismes : déjà là, mon opinion est partagée. Le style graphique, qu'on a souvent décrit comme "impressionniste", et que rapprocherai plutôt d'un style aquarelle, me parait tantôt réussi, dans les régions claires principalement (célesbourg, foret de Firone), tantôt raté (montagne, et surtout désert et mer des sables). Le problème par exemple du désert, et d'une façon générale, des régions chaudes, c'est que traditionnellement la chaleur de ce type de lieu est représentée par une sorte de flou au lointain. Dans SS, le coté aquarelle se confond avec ce genre d'effet, mais en moins bien. Maintenant, je remercie quand même tendo d'avoir pris le risque de cette représentation, c'était vraiment inédit, et parfois très réussi. Je retiens en particulier la forêt de Firone sous les eaux, vraiment superbe. Par contre l'aliasing est trop souvent présent. Pour ce qui est du character design, je le trouve globalement moyen. Trop d'ennemis sont anguleux, ou "globuleux" (les machins du désert qui nous crachent dessus à qui il faut envoyer des bombes). On me dira que c'était pareil sur n64, mais bon sur wii, on peut faire mieux. Pour les habitants de celesbourg, là encore, je les trouve inégaux. Et puis on voit que quand nintendo se décide à mettre le paquet sur la modélisation, ça donne le boss de fin, une des réussites incontestables du titre, d'où une certaine déception en voyant certains ratages. - l'animation : c'est fluide, pas de chute de framerate comme sur TP. Mais bon sang, cette animation de link quand il court qui n'a pas du tout bougé depuis TP. On a l'impression que OOT faisait mieux sur ce point en 98... J'espère vraiment que tendo fera mieux par la suite. - musique : déçu sur ce point. Mario a superbement réussi son passage à l'orchestral avec mario galaxy. Link non. En fait, c'est assez étrange, mais j'ai l'impression que SS a de bien meilleurs musiques que TP par exemple. Le problème est que les bonnes musiques du jeu, on ne les entend jamais. La plupart du temps, on n'entend que des musiques d'ambiance insipides. Mais à coté de ça, il y a le thème principal, le romance theme et zelda qui chante avec une vraie voix (et pas le midi horrible d'OOT et Tp) qu'on entend au début du titre, la musique de l'introduction sous forme de fresques (comme souvent dans la série), les diverses (et toujours excellentes) déclinaisons du thème de Fay, ou les orchestrations de thèmes classiques dans la série (la berceuse de zelda...), sauf que ces musiques, on ne les entend presque jamais... C'est d'autant plus décevant que le début du jeu convainc sur ce point, mais une fois arrivé à la forêt de Firone, place aux musiques d'ambiance passe-partout, jusqu'à la fin du jeu. - gameplay/jouabilité : ouch, le point le plus dur à décrire. Le gros du gameplay se base sur les mouvements à l'épée, qui s'oriente selon 8 directions suivant ce que fait le joueur avec la wiimote. Je trouve que ça marche parfaitement. Le problème, c'est qu'à coté de ça, il y a un bon nombre de petits détails énervants, comme par exemple : -> le coup d'estoc, plus dur à sortir -> le wiimotion plus à recalibrer régulièrement -> la vue subjective, nouvelle version : supposons que mon personnage regarde devant lui, vue 3ème personne. Je veux regarder à droite. Avant, je pouvais faire tourner mon perso vers la droite, et me mettre alors en vue subjective. Dans SS, si je fais ça, le perso se met en vue subjective, mais vers devant. Il faut donc dans SS faire tourner le perso vers la droite, replacer la caméra derrière lui, et enfin se mettre en vue subjective. Une opération en plus inutile. C'est peut être un détail, mais j'ai souvent cru lorsque je voulais me mettre en vue subjective et que mon perso n'était pas orienté vers l'avant, ça allait générait une vision face au perso, ce qui n'était pas le cas. Je crois être le seul à le mentionner, mais ça m'a gêné. -> l'absence de caméra manuelle. Je me répète, mais je pense vraiment que les caméras de mario sunshine ont été un traumatisme pour nintendo. Les caméras de sunshine, à 1 ou 2 endroits du jeu près, étaient excellentes, mais manuelles. Le jeu s'est fait allumé par les joueurs/testeurs pour cela. Je crois que nintendo en a déduit - et je vois pas ce qu'ils auraient pu déduire d'autre - que les joueurs ne voulaient pas avoir à régler les caméras dans un jeu 3d. Et la majorité de leurs jeux wii/ds/3ds vont dans ce sens, avec des caméras prédéfinies et un game play qui s'adapte à cela (mario galaxy, mario 3d land). Sauf, que dans ce zelda, on a besoin de maitriser soi-même la caméra, et ça n'est plus possible. Vraiment frustrant. -> Et cela génère, comme l'a évoqué Simbabadd, de multiples erreurs dans les sauts. Je n'avais jusque là jamais regretté l'absence de sauts manuels dans les zelda 3d. Le saut automatique me convenait très bien. Mais, le level design plus acrobatique de SS exige un link plus agile dans ses déplacements, et la caméra ne suit pas pour cela. Le nombre de sauts involontaires ou ratés dans SS... là encore un gros point de frustration. -> Dernier point que je mentionnerai : là encore c'est un détail, qui est d'ailleurs aussi présent dans les autres zelda 3d (sauf tp avec la bote secrète de la roulade), et je vais essayer d'être clair car ça n'est pas simple à décrire. Lorsqu'on locke l'adversaire et qu'on fait une esquive latérale, vers la gauche par exemple, on le fait avec le stick vers la gauche. Lorsqu'on veut enchainer avec une deuxième esquive, on a tendance à vouloir la refaire de la même façon le stick vers la gauche. Sauf qu'en général, à l'issue de la première esquive à gauche, le regard du perso est tourné vers le coté, vers la droite, et non plus en face. Donc pour enchainer avec une deuxième esquive, il faut utiliser le stick vers le haut, un mouvement de stick vers la gauche entrainerait un saut périlleux arrière. Ca m'a posé de gros problème face aux machins roulants dans le désert. Je me souviens que quelqu'un sur ce forum avait parlé du plaisir qu'on avait à manipuler un perso dans un jeu nintendo, dans le feu de l'action, mais aussi comme ça, sans contrainte, juste pour le plaisir (et qu'il lui semblait que seul nintendo avait le secret de cela). Quand je me rappelle mario 64 et son château, ou OOT et la pleine d'Hyrule, vraiment je partage cette opinion. Mais d'une façon générale, SS m'a fait l'impression inverse : toujours lors d'une partie, un ou 2 moments de frustration, d'énervement contre la jouabilité. J'écrirai une autre fois mes impressions plus générales sur le titre, là je crois avoir déjà écrit un assez gros pavé |
| hardcore casual Pixel visible mais rikiki ![]() Inscrit : May 04, 2011 Messages : 65 De : Antibes Hors ligne | Suite de mon avis sur Skyward Sword.
D'abord, petite parenthèse, j'ai refait aujourd'hui une partie de TP sur game cube, et j'ai l'impression que l'épée aliase beaucoup moins que sur SS. Je sais pas si c'est parce que j'y joue sur une autre télé que SS, mais dans le mesure où la star de SS, c'est l'épée, c'est quand même dommage. Et puis quel bonheur de pouvoir contrôler la caméra dans TP... Enfin ça j'en ai déjà parlé, donc revenons à SS. Donc, d'une façon générale, je rejoins Pierre sur l'idée que SS me semble "gras", avec trop de mini-quêtes peu intéressantes et qui alourdissent le tout. Je citerai en exemple le passage des fironotes, le fait de combattre de banni par 3 fois, où le passage où on doit escorter le robot (une séquence où il est vraiment idiot : on doit le protéger mais cet imbécile a le chic pour se jeter dans la gueule du loup, et comme on ne le contrôle pas du tout, j'ai trouvé ce passage vraiment agaçant). Je ne rejoins pas par contre les différents avis (comme celui de jv.com) qui expliquent que le level design du jeu est construit pour la deuxième et troisième partie du jeu, alors que la première en souffre. Je ne vois pas en quoi, par exemple, le "2ème round" lanelle, avec la recherche dans la mer de sable, est supérieure au premier excellent passage dans cette zone (bien que laborieux), basé sur les chronolithes. Idem pour le "round 3" de Firone et Ordinn, par rapport au "round 1". Je ne trouve pas que le jeu s'améliore au fur et à mesure, à part sur le coté "trop bavard" qui concerne surtout le début. Pour les donjons, c'est un des points où le jeu m'a surpris, en bien. J'ai régulièrement lu qu'ils étaient peu inspirés et courts. Bon, ils sont certes plus courts en moyenne que ceux des autres opus 3d, mais on ne situe pas dans un changement radical d'ordre de grandeur non plus. A la louche, je dirais qu'ils sont 1.5 fois plus courts que ceux des autres zelda 3d. Dans la mesure où les extérieurs s'apparentent également à des donjons dans SS, je n'ai vraiment pas trouvé ça choquant. Pour leur difficulté, je ne les ai pas trouvé plus simples que ceux des autres épisodes 3d, à part Majora's Mask (mais lui n'avait que 4 donjons, on peut comprendre que big N ait voulu les rendre plus costauds). Et peu inspirés, je ne trouve pas non plus. Au contraire, j'ai trouvé les donjons 3, 4, 5 et 7 vraiment intéressants niveau level design. Par contre, c'est vrai qu'ils peuvent manquer d'ambiance forte, on ne retrouve pas les ambiances des temples de l'eau ou de la forêt d'OOT, la forteresse de pierre de Majora, ou celestia dans TP. L'ambiance, venons y. Pierre et Simbabadd nous disent que le jeu manque de souffle. Je leur donne plutôt raison, et tort aussi. Je regrette que le background des différentes espèces ne soit pas développé. On ne s'attache presque pas aux mogmas, au tikwi (c'est bien leur nom ?) ou encore aux sortes de poulpes vers le lac, comme on s'attachait aux kokiris, zoras, ou gorons dans oot. Les musiques, je l'ai déjà dit, ne nous transportent pas la plupart du temps, cela nuit à l'ambiance. Certaines séquences, comme celles avec le robot, ratent leur objectif humoristique, et en sont assez ridicules selon moi. Par contre, je trouve normal qu'il n'y ait pas de village, Hyrule n'est pas encore fondée, il s'agit d'un monde chaotique que la civilisation a déserté. On n'a effectivement l'impression de parcourir un monde laissé à l'abandon. Après, c'est vrai que j'ai eu du mal, comme Simbabadd, à comprendre les enjeux du scénario au début. J'ai, comme d'autres, ressenti le coté "Sorry, your princess is in another castle". Après je crois que je vais fonder une association de défense des sidekicks mal aimés dans zelda. Parce que j'aimais bien Navi, et j'aime bien Fay. Elle a un coté robotique, mais qui est voulu, elle nous interromps surtout si on la consulte, son thème fait partie des meilleurs musiques du jeu, et elle fait du patin à glace bien mieux que Link ne court. Et puis on la retrouve comme reine des fées dans Wind Waker, ce qui accentue la continuité de la saga. C'est peut être aussi parce que j'ai démarré avec les opus 2d qui n'en n'avaient pas, mais que les sidekicks des opus 3d soient bon ou pas, c'est quelque chose qui me laisse assez indifférent : c'est vraiment un point secondaire du jeu pour moi. Enfin bref, j'ai bien aimé Fay. Ghirahim bof, pourtant son coté efféminé et dingue ne me dérange pas. Mais je n'ai pas trouvé l'intensité d'un Kefka de FF6 chez lui, pour prendre un exemple stylistiquement comparable. Ceci étant, les révélations qui le concernent à la fin m'ont bien plu. Pour ce qui est des combats, je suis ravi qu'ils aient augmenté la difficulté du jeu, en revenant à une perte de coeur normale, et des combats où il ne suffit plus de bourriner. Mais le bestiaire manque de diversité, et le gameplay me parait trop basé sur l'angle d'attaque à utiliser avec l'épée. Tant qu'à pratiquer une refonte dans les combats, j'aurais aimé que le jeu nous oblige à gérer régulièrement les esquives, les contres, en plus des angles d'attaque. Et puis on perd certaines attaques de WW et TP dommage. Et c'est assez vrai que certains ennemis, au lieu de nous attaquer, semblent nous dire : "vas-y, attaque moi avec le bon angle, comme ça tu seras content d'avoir acheté un WM+ ou d'avoir pris le collector avec la wiimote plus dorée". Bref, sur les combats, mon avis est mitigé. Voili voilou, mon avis sur le titre est donc assez partagé. Mais en même temps, je me souviens avoir souvent pensé la journée : "vivement ce soir que je puisse y jouer". Et je peux vous garantir que peu de jeux me font cet effet là aujourd'hui. Maintenant, je n'arrive pas non plus à voir SS comme un grand jeux, et je me demande si nintendo a encore la fougue et l'esprit pour réaliser des grands jeux estampillés "Zelda". PS : ça n'a rien à voir, mais je souviens de discussions sur TP dans ce forum, où la plupart d'entre vous regrettiez l'aspect fan service du passage du temple du temps de TP, qui serait là juste pour satisfaire les fanboys d'OOT. Je n'ai jamais compris cette perception des choses. Le socle où se trouve la master sword dans TP se trouve dans les ruines du temple du temps d'OOT, ce qui semble être aussi le cas pour les bois perdus d'alttp (remarquez la forme vue de dessus de la végétation dans alttp à l'endroit où on trouve la master sword, elle semble marquer une ancienne construction proche de celle du temple du temps). Par une sorte de miracle temporel comme on en voit souvent dans zelda, on revient dans le passé - là je parle tp - où le temple est encore debout, et on remettant l'épée dans son socle, on accède à un temple, en forme de tour gigantesque. Que ce soit au niveau des énigmes ou des couleurs blanches avec des ornements dorés, elle fait étrangement penser à la tour des dieux de WW. Bref, à l'époque, j'avais trouvé ce passage vraiment cohérent avec le reste de la série. J'ai lu depuis dans puissance zelda qu'on trouvait les emblèmes du médaillon de la lumière dans ce temple. Je me demande s'il ne s'agit pas tout simplement du temple de la lumière d'OOT. En effet, OOT nous dit que le temple de la lumière est au coeur du saint royaume contenant la triforce, et on y a accède en ayant retiré la master sword dans le temple du temps. C'est un peu le même process dans TP qui nous permet d'accéder à ce nouveau temple faisant penser à la tour des dieux de WW... ainsi d'ailleurs (regardez encore une fois les couleurs), qu'à la tour des cieux de SS, qui renferme aussi la triforce. Enfin bref, je trouve tout cela étrangement lié. J'aimerais bien savoir ce qu'en pense Rudolf, notre Hyrulologue préféré ! |
| Al-Kashi Tenace !!! ![]()
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Joue à Danganronpa 2 (PC) Inscrit : Mar 12, 2004 Messages : 2136 De : Patrie de Nanarland Hors ligne | Citation :
Le 2011-12-22 17:40, Amindada a écrit :
http://www.jeuxvideo.com/news/2011/00055466-la-chronologie-des-zelda-enfin-devoilee.htm La même chose en vidéo, plutôt chouette : |
| Erhynn Megid Pixel planétaire ![]() Score au grosquiz
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Joue à Freelancer Inscrit : Nov 22, 2003 Messages : 13043 De : Orléans Hors ligne | Je profite du mail d'Amazon (on est déjà le 25 Janvier...) car ils viennent de m'expédier le livre "The Legend of Zelda: Hyrule Historia", de Shigeru Miyamoto (Auteur), Eiji Aonuma (Auteur), Akira Himekawa (Auteur), Patrick Thorpe (Sous la direction de).
L'épais bouquin de 276 pages est dispo en anglais uniquement, pour 27 €. http://www.amazon.fr/dp/1616550414/ref=pe_205631_30430471_dp_1 _________________ Super Putty Squad, Mega Man 11, Bubsy 4, Sonic Mania... où est mon nouveau Turrican ? |
| Mike the freeman Pixel monstrueux ![]() Score au grosquiz
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Inscrit : Jan 12, 2003 Messages : 2174 Hors ligne | Ils te l'ont déjà envoyé ? Il était en précommande chez moi depuis des mois et la date d'envoi est toujours prévue le 30 janvier.
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| RainMakeR Chef de Rubrique Nécrologique ![]()
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Joue à Pragmata, Tormented Souls 2, FH6 Inscrit : Apr 01, 2003 Messages : 34483 De : Toulouse Hors ligne | |
| Le petit Hulk Gros pixel ![]() Inscrit : Oct 17, 2011 Messages : 1075 Hors ligne | J'en profite pour mettre quelques photo perso de Hyrule Historia que j'ai reçu ce matin même.
C'est un pur bonheur ce bouquin! ♥♥♥
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| Erhynn Megid Pixel planétaire ![]() Score au grosquiz
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Joue à Freelancer Inscrit : Nov 22, 2003 Messages : 13043 De : Orléans Hors ligne | Je l'ai aussi et il est vraiment superbe ! Et dire que la version française arrive cet été !
Un bien bel ouvrage en tout cas (et un certain Florent Georges a participé _________________ Super Putty Squad, Mega Man 11, Bubsy 4, Sonic Mania... où est mon nouveau Turrican ? |
| Le petit Hulk Gros pixel ![]() Inscrit : Oct 17, 2011 Messages : 1075 Hors ligne | Carrément ce bouquin est juste magnifique, la qualité est exemplaire. Le papier glacé est bien épais, la couverture relié est magnifique.
La VF aura aussi ce même traitement ?
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| RainMakeR Chef de Rubrique Nécrologique ![]()
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Joue à Pragmata, Tormented Souls 2, FH6 Inscrit : Apr 01, 2003 Messages : 34483 De : Toulouse Hors ligne | bon il me manque 2 pages de ce topic, j'attendais d'avancer dans le jeu pour tout lire.
Donc comme j'etais malade depuis le debut de la semaine, je me suis grave taté. J'aurai bien rebranché ma ps2 et joué à demento (finissable en 1 journée) mai je me suis dis qu'il faudrait que je finisse ce @#@#@ de jeu. Bon en fait ma derniere save date du 29/09/11. Plus d'un an 1/2 sans y toucher O_O. Bon j'ai galéré au debut pour m'y remettre, me rapellai plus trop de la maniabilité ni rien. D'ailleurs je crois l'avoir déjà dit mais globalement c'est catastrophique. Surtout quand t'es gaucher. Le pire c'est que j'ai passé 15mn à chercher comment changer la sensibilité de la telecommande. Dans les menus c'est atroce, le pointeur bouge à 2 à l'heure alors que sur le menu normal ca bouge correctement.. Depuis j'ai changé de tv, et putain c'est immonde les graphismes. Je joue sans filtre en mode 4/3 mais c'est atroce quand même. Le pire c'est les fonds, ca bave, des espece de gros patés pastel .... même link par moment fait peur, des gros patés dans les fonds .... Les textures sont à chier, sans soluce y'a certains murs, tu comprends même pas qu'on peut les exploser .... En fait j'ai passé ma journée de mardi dans le 2 monde, le volcan. Ca m'a saoulé parce que c'est trop long, du coup j'ai fait à la soluce le 3e monde, bah c'est toujours aussi long. Le jeu est pas si compliqué, c'est beaucoup de couloir et peu d'enigme, mais c'est tellement pénible que je préfère ne pas me taper des A/R à la con. D'ailleurs c'est un de mes grands drames... J'ai fini le 3e monde et débloqué la lyre. Et putain va falloir se retaper tous ces @#@#@ de monde. Mais merde quoi ! Ce jeu est vide, on se fait chier, l'oiseau est encore plus chiant que le bateau de ww. On se tape des mondes trop grands, mais pire que tout, y'a rien. 3 pauvres caillous, et 3 mondes .... sérieux, ce jeu a passé le service qualité de big n ? miyamoto était malade ce journal là nan ? à cause de ce jeu certainement.... Je m'ennuie dans ce jeu c'est atroce. Et surtout je supporte plus les stereotype zelda. Les mecs qui parlent comme des gogols. Le pompoms pour le mec à la crete, rival de link, qui est doublé par Donkey Kong Donc je supporte plus ce charabiat, ni de pas pouvoir le zapper. Ca me saoule que chaque perso n'est qu'une ligne de dialogue. Enfin une ligne. Un type, mais plusieurs ligne que tu dois te taper jusqu'à la fin. Le pire c'est quand tu appuies par erreur sur le bouton A voulant faire autre chose. et paf on se retape tout... Idem on se retape la description de chaque truc qu'on ramasse à chaque chargement Je supporte plus les A/R. Ni les coffres qu'on débloque et qu'en fait quand tu y vas, et bah nan, même si t'as débloqué le cube du pouvoir, et bah nan le coffre reste fermé. Je supporte plus de devoir faire les trucs exactement dans l'ordre qu'attend le jeu. Je voulais expedier quelques quetes secondaires, comme les cristaux, et bah nan, ca se débloque qu'à un certain moment. Je supporte plus les armes doublons qui servent à rien. Le lance pierre par exemple, on se le tape depuis des lustres. C'est un arc du pauvre. Serieux qu'ils le virent une bonne fois pour toute. Là j'attend comme un con d'enfin avoir le grappin. Et bah nan je l'ai toujours pas, à la place j'ai eu une souffleuse Dernier truc que je supporte plus, link sait nager de base, mais pas sous l'eau ... Ma fille qui a 5a le sait ELLE. Serieux qu'ils fassent comme dans OOT, tu peux nager un peu mais pas trop profond. J'avais trouvé un caillou sympa avec de la flotte. J'ai pas pu voir ce qu'il y avait en dessous. Dans x heures ou j'aurai enfin la tenue qui va bien, je suis quasi sûr que quand je vais retourner sur mon caillou je vais trouver des nefles .... D'ailleurs c'est quoi ce trip de - renommer tous les insectes avec des noms bizarres ? - devoir OBLIGATOIREMENT chopper des insectes pour avoir des upgrades. - limiter à fond les emplacements. Ok faut justifier l'utilité d'une consigne, mais les prix sont dements. J'etais content d'avoir une bourse de 999. Et bah nan ca va plus haut, et les prix aussi .... Je sature à mort. D'apres la soluce de jv.com j'en suis à la page 13/30. Même pas la moitié. Dire que y'a des gens qui le refont en heroique. Ce zelda est pour moi le zelda de trop. Après la grosse deception de twilight, je pensai qu'ils avaient rattrapé le coup avec celui là. Avec 1a1/2 de pause, je pensai avoir un nouveau regard sur le jeu, et bah nan, tout ce que je craignais ce confirme Les zeldas depuis majora sont sur une pente très dangereuse, je crains le pire pour le prochain... je dirai même que vu la catastrophe qui semble se profiler pour ce jeu. J'en dirai plus quand je l'aurai fini, enfin c'est pas gagné vu que luigi et bioshock arrivent... Voilà, je suis passé de fanboy absolu qui achete du zelda les yeux fermés, même après les 2 épisodes DS très très moyen à total blasé .... Monde de merde _________________ |
| nicko Pixel visible depuis la Lune ![]() ![]()
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Inscrit : Jan 15, 2005 Messages : 7541 Hors ligne | En fait déjà avant de l'acheter tu savais que tu aimerais pas...
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| Simbabbad Pixel planétaire ![]() ![]()
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Inscrit : Feb 28, 2006 Messages : 10908 Hors ligne | Pire: avant qu'il l'achète on savait qu'il n'aimerait pas, et on lui a même demandé pourquoi il comptait l'acheter.
J'ai aussi beaucoup de mal à voir ce que ça change d'être gaucher? _________________
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| Wild_Cat Anarchy in the UK ![]() Score au grosquiz
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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5 Inscrit : May 01, 2002 Messages : 11282 De : Laval, de l'autre côté du pont Hors ligne | J'imagine que quand on tient la Wiimote dans la main gauche, ce n'est pas totalement trivial de mimer des mouvements que Link reproduit avec son épée qu'il tient dans sa main droite...
(après tout, c'est précisément pour cette raison que Link est devenu droitier dans les Zelda sur Wii, alors qu'il était gaucher depuis le 1 sur NES) _________________ https://twitter.com/MaxNoelBass
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| nicko Pixel visible depuis la Lune ![]() ![]()
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Inscrit : Jan 15, 2005 Messages : 7541 Hors ligne | La grande question c'est pourquoi tenir la wiimote de la main gauche ?
On a pourtant une croix ou un stick à gauche depuis plus de trente ans maintenant !! Les gauchers restent un grand mystère vraiment ... |
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