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Index du Forum » » Jeux » » The Legend of Zelda : Skyward Sword
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Auteur The Legend of Zelda : Skyward Sword
Shenron
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Joue à Lost Judgment

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Posté le: 2012-02-17 14:15
Je veux pas faire ma chieuse mais je ne me sens pas particulièrement spoilée par le fait qu'à un moment on traverse un temple ou une forêt et que le méchant arrive, hein.
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Ils sont tous méchants (sauf Sega, qui est juste con).


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Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2012-02-17 14:18   [ Edité le: 2012-02-17 14:19 ]
Non, ce n'est pas de ça dont je parle, mais plutôt de la zone du volcan d'Ordinn qui se transforme en phase d'infiltration avec des miradors qui apparaissent et surtout de la forêt qui se retrouve complètement inondée et qu'on doit explorer en nageant sous l'eau pour récolter des objets: on n'est pas censé savoir ça, ce doit normalement être une surprise, ça se situe vraiment à la fin du jeu tout ça.
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spacecowboy
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Joue à Bloodstained

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Posté le: 2012-02-17 14:23   [ Edité le: 2012-02-17 14:28 ]
Ce serait dommage de vous "engueuler" parce que vous avez des choses très intéressantes à raconter. Par exemple, je n'avais pas analysé le comportement des ennemis comme tu le fais, Simbabbad, et tu as parfaitement raison. En réalité, seuls les ennemis très faibles (chauve-souris, etc.), les ennemis lanceurs (de bombes, de flèches) et surtout les boss essaient vraiment de tuer le joueur.

Je joue actuellement à Skyward Sword qui m'énerve pour plein de raisons d'ordre plutôt pratique. C'est bien simple, je n'arrive pas à faire une session de ce jeu (généralement de deux heures environ) sans râler sec au moins une fois. J'ai presque l'impression que les développeurs ont voulu m'embêter avec certaines phases de jeu horripilantes de mon point de vue. Et la maniabilité au Nunchuck est rarement étrangère à ces phases énervantes. C'est bien simple: hormis le combat à l'épée, le tir à l'arc, le lancement du scarabée et le vol sur le célestrier (je pense ne rien oublier), je déteste la maniabilité au nunchuck. Que l'on m'explique, par exemple, pourquoi le Nunchuck sert à se diriger pour nager ou pour faire une chute libre. Et j'ai déjà parlé du saut automatique qui me pourrit vraiment l'expérience. Je tombe très souvent bêtement sans même avoir voulu sauter. Je ne dois d'ailleurs pas être le seul, vu le jeu ne sanctionne même pas ces chutes par la perte d'un coeur.

Pour ce qui concerne la "philosophie" du jeu, j'admets que l'aventure peut sembler trop linéaire et assistée, mais ce n'est pas une évolution que je regrette. Je me retrouve parfaitement dans ce que dit Jika sur le sujet consacré à Zelda en partie rétro. Jusqu'ici, j'ai eu très rarement recours à une soluce et je l'ai souvent fait pour ne pas perdre de temps après une phase d'énervement telle que je la décris ci-dessus.

Comme Rudolf, je tiens aussi à saluer les phases psysalys qui sont ouvertes et stressantes à souhait. Bien qu'elles n'apportent rien à l'histoire, ce sont d'excellentes phases de jeu inventives et plutôt corsées.
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Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2012-02-17 15:37
Citation :
Le 2012-02-17 14:23, spacecowboy a écrit :
Et la maniabilité au Nunchuck est rarement étrangère à ces phases énervantes. C'est bien simple: hormis le combat à l'épée, le tir à l'arc, le lancement du scarabée et le vol sur le célestrier (je pense ne rien oublier), je déteste la maniabilité au nunchuck. Que l'on m'explique, par exemple, pourquoi le Nunchuck sert à se diriger pour nager ou pour faire une chute libre.


Ah? Je ne vois pas trop ce que tu veux dire, dans la mesure où je joue exclusivement à la Wiimote durant les phases de chute libre et de nage sous l'eau (en fait, tu m'apprends carrément qu'on peut y jouer avec le Nunchuk!!!), jamais avec le Nunchuk (le Nunchuk me sert juste à nager en surface, pas sous l'eau).

Et sinon, je n'ai pas eu de problèmes avec le Nunchuk, je n'ai pas fait beaucoup de chute par maladresse à cause du Nunckuk.
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spacecowboy
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Joue à Bloodstained

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De : Mons (Belgique)

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Posté le: 2012-02-17 15:49
Gloups, je voulais dire la Wiimote. J'ai honte
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Simbabbad
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Posté le: 2012-02-17 15:57
Si on pouvait éviter d'être pinailleur et ridicule sur du hors-sujet, ça serait bien. Quand, dans un topic sur un jeu sorti des mois auparavant, il y a un post qui, une fois son argumentation bien avancée, a un paragraphe commençant par: "Le paroxysme pour moi ça a été le réarrangement/maquillage, vers la fin..." et que l'on ne veut pas être "spoilé", eh bien on arrête de lire. La structure en paragraphe avec la première phrase qui annonce ce qui suit, est-il besoin de le dire, c'est fait exprès. C'est même une convention de base, et je vois mal qui pourrait continuer sa lecture en étant surpris de voir des "révélations" après avoir lu "vers la fin"...

La balise spoiler est là pour éviter toute révélation brutale et incongrue ou des éléments scénaristiques courts qu'on peut lire sans le vouloir (genre, James a tué sa femme), pas pour couvrir quelque chose d'annoncé de façon complètement évidente dans le texte. C'est d'ailleurs ainsi que sont écrits des tonnes de posts ici sans que personne n'y trouve à redire, moi y compris.

Par pitié, que Grospixels ne tombe pas dans ce travers horripilant de tout censurer façon "document passé par les services de renseignements de l'armée", c'est illisible, j'ai quitté un forum en bonne partie pour ça.

Quant au fait de confondre la liberté/non linéarité dans un jeu et le fait de devoir se rendre à un endroit précis sans raison juste parce que c'est là que se déclenchera une certaine cinématique qui débloquera la progression du jeu... je ne sais pas trop comment commenter ça.

Citation :
Le 2012-02-17 14:23, spacecowboy a écrit :
Et j'ai déjà parlé du saut automatique qui me pourrit vraiment l'expérience. Je tombe très souvent bêtement sans même avoir voulu sauter. Je ne dois d'ailleurs pas être le seul, vu le jeu ne sanctionne même pas ces chutes par la perte d'un coeur.

Oui, les chutes sans conséquence désamorcent vraiment l'excitation qui est censée venir de ce type de situation. Mais le soucis ne vient pas du saut automatique, mais du level design et du manque de contrôle de la caméra. Avant, quand on pouvait facilement déplacer la caméra de façon analogique, on la tournait dans la direction dans laquelle on voulait sauter, et on allait vers l'avant, et hop, c'était super précis. Là, c'est impossible, et j'ai moi aussi pesté contre le saut automatique alors que ça ne m'a jamais gêné avant Twilight Princess (ni dans Twilight Princess d'ailleurs, puisque le level design ne causait pas vraiment ce type de situation).

Citation :
Le 2012-02-17 14:23, spacecowboy a écrit :
Pour ce qui concerne la "philosophie" du jeu, j'admets que l'aventure peut sembler trop linéaire et assistée, mais ce n'est pas une évolution que je regrette. Je me retrouve parfaitement dans ce que dit Jika sur le sujet consacré à Zelda en partie rétro. Jusqu'ici, j'ai eu très rarement recours à une soluce et je l'ai souvent fait pour ne pas perdre de temps après une phase d'énervement telle que je la décris ci-dessus.

Il y a une différence importante entre avoir un but général clair et avoir tous les buts secondaires clairs.

Par exemple, dans Super Meat Boy, le but général est très clair: il faut arriver jusqu'à Bandage Girl. Mais on ne sait à priori pas trop comment y arriver malgré la simplicité des contrôles et la lisibilité du niveau: des fois on marmonne même "mais c'est impossible" au début d'un niveau. Et puis, en tâtonnant, on finit par arriver au bout. On est tout content, mais là on voit qu'on a loupé des bandages qui là aussi nous semblent d'abord très durs à atteindre, puis on découvre que notre temps est minable dans les leaderboards et qu'on a encore des marges de manœuvres qu'on ne soupçonnait pas, etc. et en expérimentant on finit par trouver le chemin optimal.

Le problème croissant dans les Zelda ça n'est pas la lisibilité de l'objectif général, mais de chaque étape intermédiaire. A chaque instant donné, même quand on sait que le problème est fermé (genre, on est dans une salle close, donc on sait qu'on n'a pas à chercher quelque chose ailleurs), la marche à suivre est évidente. Ou, autre exemple typique, au lieu de montrer clairement un coffre qu'on doit atteindre sur un pic au loin et nous laisser deviner comment y arriver, le jeu va nous montrer comment y arriver de façon évidente.

En fait, ce qui est amusant, c'est que de ce point de vue Skyward Sword fait exactement le contraire de ce qu'il faudrait faire: son but principal est complètement nébuleux, mais ses buts secondaires sont évidents. On progresse de petit but évident en petit but évident en suivant un fil blanc, mais sans avoir aucune idée de ce que l'on est censé chercher au final. C'est à dire qu'au lieu de te montrer clairement le coffre et te laisser trouver comment y aller, il te montre des cibles de grappin "in your face" à suivre l'une après l'autre, sans que tu saches où tu vas ni pourquoi tu y vas. Tous ses buts principaux sont abstraits, gratuits, sortent de nulle part: on suit la princesse parce qu'il y a 95% de chances qu'elle soit là maintenant parce qu'elle a bougé pour on ne sait quelle raison, nous dit Fay. On doit combattre, heu, un grand méchant, dont les motivations sont, heu, être méchant et qui vient de, heu, quelque part. Maintenant telle zone est inondée parce que, heu, j'ai eu envie de l'inonder, et il faut que tu ramasses des trucs abstraits parce que, heu, je veux te tester, et puis après je remettrai tout comme avant parce que, heu, j'ai envie. Maintenant il faut que tu ailles là (et pas ailleurs) parce qu'il y a peut-être un truc utile dont je ne te dirai pas ce que c'est, ah ben non il n'y a rien alors on va là (et pas ailleurs), ah ben non il n'y a rien alors on va là (et tu ne pouvais pas y aller directement tout seul, parce que, heu, c'est comme ça)... la "recherche" sur la mer de sable n'est pas une recherche, tu n'as jamais aucune liberté sur quoi aller regarder, et tu ne sais même pas vraiment ce que tu cherches.

Maintenant, prends un jeu comme Majora's Mask: le but général est évident, il est géant et te grimace au-dessus de la tête pendant 90% de l'aventure, il est inratable: la lune va tomber et tuer tout le monde, et tu dois l'en empêcher. Incidemment, tout le monde la voit aussi: ça les inquiète, ça les angoisse, ou alors ils la nie, vers la fin ils se résignent: l'objectif a un sens réel et l'enjeu est omniprésent. Histoire de personnaliser le tout, l'objectif principal est doublé par Skull Kid, qui a son tempérament (mais est également une victime du masque), et notre compagnon est une amie de Skull Kid, et Skull Kid a kidnappé notre cheval, et donc en sauvant Termina et donc en sauvant ses habitants qu'on apprend à connaître et à aimer, on libérera aussi Skull Kid et donc le réunira avec Taya, et on récupérera Epona. Tout cela est motivant.
Le but général induit t'es révélé très vite et est également très clair: c'est amener au centre chacun des quatre géants situés dans chaque zone des points cardinaux pour empêcher la lune de s'écraser sur Termina. On a donc des repères hyper clairs: le monde est coupé en quatre, en angles droits, et les portes menant dans ces zones s'ouvrent l'une après l'autre, impossible de se perdre. On découvre assez vite qu'à chaque zone correspond en gros un peuple et une transformation, ce qui est un bon guide aussi, et qu'il n'y a qu'un donjon et un boss dans chaque zone.
Tout ça, c'est la base. Mais à partir de là, tu as une immense liberté et énormément de possibilités puisqu'il y a des tonnes de quêtes secondaires dont une bonne partie est facultative, que tu peux voyager dans le temps, te transformer, etc. et que rien ne t'est téléphoné. On te donne des outils pour appréhender la difficulté des buts secondaires (le guide des gamins pour les quêtes liées aux gens), mais on ne te souffle pas constamment ce que tu dois faire, en fait, comme beaucoup de choses se passent en même temps à des endroits différents, tu dois constamment arbitrer.

Et voilà: but principal clair et dramatique dans lequel on se sent impliqué, monde très lisible mais avec beaucoup de personnalité et de possibilités, foisonnement de quêtes secondaire avec beaucoup de moyens d'action et d'arbitrage possibles, guides qu'on remplit "nous même" qui permet de garder trace de notre progression et de s'y retrouver dans des buts secondaires complexes non téléphonés... voilà les qualités principales de Majora's Mask. Skyward Sword n'en a aucune.
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Posté le: 2012-02-17 15:59
C'est vrai que c'est la fête du spoil dites donc, même moi je m'ai fait eu dans le topic AC. Syndrome de la fin de semaine ?
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Jinjo
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Posté le: 2012-02-17 18:29   [ Edité le: 2012-02-17 19:49 ]
Il y a quand même pas mal de phases que j'ai apprécié en partie du fait qu'elles étaient sous le coup d'une relative surprise que je retrouve banalisées au fil des posts. Je ne pense pas que ce soit pinailler car je n'aurais pas aimé tomber dessus, même si c'est sous entendu ou prévisible par déduction au détour d'une phrase. Le rythme de lecture impose de toute façon un état semi-inconscient, comme un fil fluide que l'on suit, encore plus quand ce qu'on lit est écrit avec passion (et bien écrit). En d'autres termes, en se laissant "porter" par ce qu'on aime lire, on peut se rendre compte deux secondes trop tard qu'on s'est fait "spoiler".

Ensuite je pense que le débat tourne surtout autour de la légitimité de la liberté dans la série (problème de l'identité de ce qu'est la saga), alors qu'il faudrait se poser la question de l'utilité de cette liberté. La liberté en tant que telle n'est pas un but, elle fait partie d'une cuisine.

Je trouve de rudolph a assez bien résumé la séparation qu'on peut faire à tort dans un Zelda page précédante. On essaye de hiearchiser la liberté et la linéarité, alors que se sont deux principes qui peuvent être bon chacun dans leur but: le sentiment de recherche, de repérage, d'évasion d'un côté, et la fluidité, le rythme diabolique et l'orientation pratique et arcade de l'autre (bien sûr, je résume de façon synthétique.)

Je préfère personnellement ce côté "papier à musique" que nintendo impose depuis quelque années dans des jeux comme mario galaxy, cette densité de gameplay qui fait leur marque de fabrique et leur permet de se lâcher en multipliant les bonnes idées de jeu à la chaine, que la liberté de zelda 1 ou WW (ce qui explique pourquoi j'adore ce Zelda SS.)

MTF
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Posté le: 2012-02-17 20:07
Je persiste et signe, car je ne m'arrêterai pas devant des effets de manche et j'aime avoir le fond de l'histoire. Si tu prétends, Rudolf, vouloir "tout devant toi pour faire ton choix", pourquoi ne pas avoir fait la démarche inverse, soit d'essayer d'abord le jeu en mode "normal" et, ensuite, d'aller vers la difficulté supérieure ? À moins que tu n'aies essayé - et je ne me souviens pas l'avoir lu, mais je peux me tromper - une bonne heure le jeu et juger qu'il était trop simple, ton choix n'était pas foncièrement anodin. Les concepteurs du jeu semblent avoir ajouté après coup ce mode "héroïque" - qui apparaît davantage comme un ajout "pour faire plaisir", car rien n'a été repensé : nombre ou placement des ennemis, points de vie de ceux-ci... Les développeurs ont conçu l'aventure selon le mode "normal", et c'est ainsi qu'ils ont voulu qu'on le découvre. Faire l'expérience autrement pour une première fois est une contrainte forte, qui influe nécessairement l'expérience de jeu.

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Je reviendrai sur la question de la linéarité/liberté quand j'aurai le temps, mais il n'est pas question de les hiérarchiser étant donné qu'elles s'opposent de fait. Il s'agit en revanche d'étudier la façon dont elles cohabitent et se coordonnent, sans que l'autre s'en retrouve désavantagé. Je trouve la version de Sim très parlante à ce niveau-là, et il faudrait la rapprocher systématiquement de la très bonne remarque de Rudolf d'autre part. Car les deux visions se complètent, et expliquent pourquoi Zelda déçoit et contente dans le même élan.

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Simbabbad
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Posté le: 2012-02-17 20:56
Les Psysalis, c'est de la collecte obligatoire de X "objets" dans un lieu clos avec des vies infinies jusqu'à ce qu'on réussisse: tant qu'on ne les ramasse pas tous dans la condition indiquée, on ne sort pas de la pièce, et la progression du jeu est bloquée. C'est analogue à une collecte de pièces bleues dans New Super Mario Bros Wii, l'adresse exigée en moins.
Je vois mal le rapport avec la liberté de mouvement de Zelda NES, des quêtes de Majora's Mask, ou même des îles secondaires de Wind Waker. C'est un des cerceaux qu'on nous fait passer toujours dans le même ordre et sans marge de manœuvre, et colle donc parfaitement avec ce que moi ou l'article dénonçons.
Non mais la collecte de notes, quoi... complètement hors sujet...
Par ailleurs, il y a liberté et liberté. Liberté de choisir ses objectifs ou l'ordre des séquences (Zelda NES, Majora's Mask), et simple liberté dans l'exécution: de ce point de vue, un niveau de Super Meat Boy ou une baston dans Devil May Cry/Viewtiful Joe autorise bien plus de liberté que n'importe quoi dans Skyward Sword. Chaque séquence, y compris les combats maintenant, a une seule solution, et malheureusement, comme le dit l'article, une bonne part de celles-ci consiste simplement à fouiller dans son "trousseau de clefs" (excellente image) pour ouvrir la "porte" qui bloque le chemin.

Bref, le soucis c'est que non seulement aucune créativité n'est demandée au joueur, mais qu'elle n'est même plus autorisée.

Un autre bon exemple, c'est Banjo Kazooie Nuts & Bolts. Dans chaque séquence, on a une tâche très claire et précise à effectuer, et carte blanche et des tonnes d'outils pour l'accomplir. Il ne s'agit pas là non plus de structure globale, les épreuves sont juste des items dans une "liste" (le hub). Mais on a une liberté stupéfiante d'exécution et de créativité. Zelda, à comparer, a encore une fois fini par adopter la structure d'un blockbuster HD linéaire avec narration et cinématique, mais sans la HD, sans la narration, et sans les cinématiques. Je préfère jouer à Dead Space.
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Jinjo
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Posté le: 2012-02-17 22:34   [ Edité le: 2012-02-18 00:24 ]
Citation :
Je préfère jouer à Dead Space.


On nage quand même en plein phamplet, là. Tu caricatures tellement, je me demande si t'es sérieux.

Citation :
Bref, le soucis c'est que non seulement aucune créativité n'est demandée au joueur, mais qu'elle n'est même plus autorisée


Ce n'est pas un soucis, au contraire, puisque nintendo l'utilise à son avantage avec une plus grande densité dans le gameplay. En le morcelant par petits bouts, nintendo favorise les petites sessions de jeux lapidaires et intenses. N'oublions pas qu'un jeu vidéo reste une oeuvre/produit culturel qui vise au bout du chemin le consomateur, il en est la finalité. Beaucoup de personnes n'ont plus autant de temps à consacrer aux JV pour de longues sessions ou préfèrent tout simplement consommer des formats de jeu courts, rapides et denses.

Citation :
et malheureusement, comme le dit l'article, une bonne part de celles-ci consiste simplement à fouiller dans son "trousseau de clefs" (excellente image) pour ouvrir la "porte" qui bloque le chemin.


Ou heureusement, l'inventaire de SS agit comme si on mettait une pièce dans une borne d'arcade, c'est le même imaginaire qui très vite stimulé. SS repose sur cette adrénaline de l'instantané, elle impose au joueur ce sentiment d'excitation et de curiosité de connaitre à chaque fois quelle sera la nouvelle idée qui va être calibrée et cadrée par et pour l'utilisation pratique du wii motion plus (qui est un des arguments majeurs de cet épisode.) Cette image est tout à fait excellente, en effet. Elle symbolise parfaitement à quel point la progression de SS peut être rythmée et renouvelée par de nouvelles idées simples et attractives, tout en étant variées.

Par ailleurs comme Spacecowboy et Rudolp, j'ai beaucoup aimé les phases de collectes dans l'autre monde. Les Psysalis demandent un vrai examen de la topographie des niveaux. Elles solicitent non seulement la mémoire, en faisant la synthèse d'un niveau qu'on a repertorié par petits bouts auparavant, mais aussi la prise de risque, lorsqu'il faut "sonder" toute la géographie locale avec des trajets qu'on essaye de compléter et de perfectionner avec des tentatives parfois grissantes. On a certes des vies 'infinies', mais ça fonctionne selon le principe répétitif, mais entêtant, et addictif du "die and retry" de n'importe quel mario, principe qui a largement fait ses preuves. L'intérêt des psysalis vient donc des ses contraintes. Elles rajoutent des barrières imagianires à un labyrinthe réel qu'on doit déduire puis contourner en filigrane, selon plusieurs ordres possibles de collectes (testés et approuvés.) C'est ce même masochisme accoutumant qu'on retrouve dans un jeu de course type "Fzero gx" (dans ce cas il s'agit de collecte d'items imposés à récupérer à certains endroits du circuit) où on avance par l'échec en mémorisant petit à petit le tracé et le cheminement suposé idéal.

Erhynn Megid
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Posté le: 2012-02-17 23:20
On retrouve d'ailleurs le même principe d'apprentissage par l'échec dans Dark Souls, étant donné que tout comme les Psyalis de Skyward Sword, pratiquement tout ce qui peut te blesser te tue en un ou deux, voir trois coups dans Dark Souls. Tu devrais jouer à Dark Souls, Simbabbad, je serai curieux d'avoir ton ressenti après 1h de jeu, puis 5h et 15h de jeu.

Sinon, je résumerai bien ceci : Simbabbad n'aime clairement pas Skyward Sword pour tout un tas de raisons qui se valent plus ou moins (même si coté virulence, j'ai l'impression de lire mes posts sur Mario Sunshine après l'avoir fini à 100%, tout ça pour avoir un screen après la fin). Rudolf lui, a clairement adoré, pour tout un tas de raisons qui se valent plus ou moins aussi.

J'ai l'impression que vous tentez d'imposer à l'un à l'autre votre point de vue sur Skyward Sword. Du coup, je vais en rajouter .

Sim, j'ai envie de dire que ça ne date pas d'hier : on trouvera toujours des gens qui penseront que Skyward Sword est un très bon Zelda ou même un très bon jeu, alors que d'autres diront qu'il ne sera jamais meilleur que Majora's Mask, tout comme Twilight Princess ne sera jamais The Wind Waker 2, tout comme The Wind Waker ne sera jamais Ocarina of Majora's Time 4.

Que Ocarina of Time ne sera jamais meilleur que A Link To The Past. Et les Zelda CDi ne seront jamais de bons jeux. Ah et Metroid I est meilleur que Metroid Prime qui est moins bon que Super Metroid qui lui même est inférieur à Metroid I car bien trop facile et avec une carte qui ruine tout. J'en rajoute : Turrican 3 est largement inférieur à Turrican II, c'est bien connu.

On l'a compris aussi je pense, que SS n'a pas 1/10 de la profondeur, de la mélancolie, de l'écriture, de tout ce qu'on veut de Majora's Mask. The Wind Waker non plus, ni Twilight Princess. Ni Minish Cap. Ni les Oracles. Ni Phantom Hourglass, ni Spirit Tracks.

Et pourtant je ressens la même chose que toi : si on compare SS à Majora's Mask sur tous les points énumérés, c'est la castagne assurée. J'aurai aimé pourtant que tu ailles jusqu'au bout de Skyward Sword, que tu supportes le dernier donjon pas spécialement passionnant et que tu fasses le final en entier. Depuis que j'ai terminé le jeu, je n'arrive plus à le détester. C'est sur, je conserve tous les reproches à son encontre que j'ai déjà énuméré à moult reprises, mais bon sang, l'avant affrontement final a une putain de claque et le boss final final, wow. (Au passage : on peut très légèrement distraire le boss de fin avec un objet peu approprié au combat, même si ce n'est pas aussi marqué que dans Twilight Princess)

Je ne sais pas ce que j'attends exactement d'un Zelda. Un overworld surprenant ? Ouais. Des combats difficiles ? Oui mais pas lourdingues non plus. J'aime avoir la sensation d'avoir accompli quelque chose, quitte à ce qu'il n'y ait pas trente mille solutions pour y parvenir ; je ne veux pas non plus m'y reprendre à cent fois parce qu'il n'y a pas d'autres moyens à ma disposition. En parlant de ça, il existe souvent un moyen de saboter la défense des ennemis, et pas seulement en attaquant dans la direction indiquée par l'absence de garde des ennemis (ennemis qui peuvent se révéler particulièrement chiants à prévoir presque systématiquement l'origine de l'attaque, souvent mieux que Ghirahim... et en plus en ayant un armement électrifié...).

Je n'ai pas lu tout l'article mais je comprends ce qui en ressort : explorer avec une véritable sensation d'inconnu, que le jeu nous surprenne comme Zelda I et II nous ont surpris, même si pour ce dernier, on a eu droit à une bonne grosse dose d'illogique chronique).

Ouais c'est sur, tout ces secrets, ces surprises (payer pour avoir défoncé une porte), ces... ces choses que bien souvent, on découvrait soit par le plus grand des hasards, soit parce qu'une soluce toute fraîche de Nintendo Player venait nous expliquer qu'à tel endroit dans tel "case" sur la "mappemonde", il fallait bruler un arbre / poser une bombe pour accéder à un donjon / trouver ZE objet qui permet de progresser ? Combien d'entre vous savaient instinctivement que dans un des donjons de Zelda II, il fallait traverser un mur ou lancer le sortilège "Spell" dont rien ni personne ne nous explique qu'en dehors de transformer les ennemis faibles en blobs, cela fait apparaître un temple à un certain endroit dans une ville ? Qui savait qu'un donjon se trouve en plein dans la flotte et perdu dans l'océan avec des blocs d'eau sur lesquels on peut marcher grâce aux bottes mais d'autres sur lesquels on ne peut pas, sans justification, une fois encore ?

"Zelda, c'est de pire en pire" ? Pas vraiment non. C'était pire avant.
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Posté le: 2012-02-18 00:31   [ Edité le: 2012-02-18 00:35 ]
Citation :
Le 2012-02-17 23:20, Erhynn Megid a écrit :
J'ai l'impression que vous tentez d'imposer à l'un à l'autre votre point de vue sur Skyward Sword.

Pas du tout, d'ailleurs je n'ai jamais contredit quelqu'un qui aimait le jeu, ça ne m'intéresse pas tellement. C'est une question de structure et de mécaniques ludiques, c'est ça qui est passionnant à analyser. Résumer ça à un palmarès personnel, c'est zapper toute l'argumentation.

Citation :
Le 2012-02-17 22:34, Jinjo a écrit :

Citation :
Je préfère jouer à Dead Space.


On nage quand même en plein phamplet, là. Tu caricatures tellement, je me demande si t'es sérieux.

Je ne vois pas bien pourquoi. Dead Space est un excellent jeu qui a été applaudi un peu partout. Et incidemment, c'est un jeu narratif et linéaire avec un bon système de combat, et des tâches simples et variées données au joueur de temps à autre pour changer un peu le rythme et le divertir du début à la fin, avec des excuses narratives un peu bidon ("maintenant il faut réparer ça"), du backtracking entièrement guidé, un moyen immédiat de voir clairement où il faut aller maintenant pour ne jamais se perdre... C'est à dire, la structure adoptée par Skyward Sword.

Sauf que Dead Space assume sa structure et en profite pour t'en envoyer plein la vue, narrativement (très bons personnages, des tonnes de backgrounds à lire/écouter, de bons twists), du point de vue immersif (le vaisseau, son ambiance et le ton du jeu sont excellemment maîtrisés), avec sa beauté formelle (graphismes et style artistique hyper léché, travail sonore très impressionnant), avec un rythme savamment entretenu (alors que Skyward Sword, ouille)... je vois donc mal pourquoi je ne préférerais pas le produit supérieur des deux.

Citation :
Le 2012-02-17 22:34, Jinjo a écrit :
Citation :
Bref, le soucis c'est que non seulement aucune créativité n'est demandée au joueur, mais qu'elle n'est même plus autorisée

Ce n'est pas un soucis, au contraire, puisque nintendo l'utilise à son avantage avec une plus grande densité dans le gameplay. En le morcelant par petits bouts, nintendo favorise les petites sessions de jeux lapidaires et intenses. N'oublions pas qu'un jeu vidéo reste une oeuvre/produit culturel qui vise au bout du chemin le consomateur, il en est la finalité. Beaucoup de personnes n'ont plus autant de temps à consacrer aux JV pour de longues sessions ou préfèrent tout simplement consommer des formats de jeu courts, rapides et denses.

Mais quel gameplay? C'est quoi le gameplay si le jeu te fournit tout linéairement et te prémâche tout? Le gameplay c'est un but, des forces qui s'oppose à la réalisation de ton but, et des moyens d'interactions qui te permettent d'arriver au but. Si on te donne chaque tâche à faire l'une après l'autre en t'expliquant patiemment comment il faut faire, et en faisant tout ce qu'il faut pour que tu réussisses, y compris faire des pauses en plein combat pour se laisser tuer, et le tout sans t'expliquer ou t'impliquer dans un but général, alors je n'appelle pas ça du gameplay, j'appelle ça un passe-temps.
Et s'il s'agit de passer le temps en se divertissant sans trop se poser de question, Dead Space fait ça (dix) mille fois mieux. Et s'il s'agit de "ne pas consacrer beaucoup de temps aux JV pour de longues sessions ou préférer tout simplement consommer des formats de jeu courts, rapides et denses", alors on peut jouer à Super Meat Boy, dont j'ai donné l'exemple plus haut, et qui lui exige de la créativité dans son gameplay: le but est clair, l'opposition est féroce, les moyens d'interaction sont huilés et autorisent beaucoup d'expérimentation, ça me va.

Je n'ai pas l'impression que tu me lises, ce que tu me réponds est déjà infirmé par le post qui précède juste ta réponse. Ce que tu dis sur la durée des jeux n'a pas de rapport avec ce que j'ai dit précédemment. Avoir un environnement qui veut vraiment ta perte et du vrai gameplay qui demande des efforts et autorise la créativité du joueurs, Meat Boy le fait, Viewtiful Joe le fait, Devil May Cry le fait, Nuts & Bolts le fait, et ils se prêtent tous davantage à des sessions courtes et/ou espacées que Skyward Sword.

Avoir un environnement qui permet d'avancer à son rythme en nous laissant choisir quelle quête on choisit en priorité et donc nous autoriser une liberté de buts, Chibi Robo le faisait parfaitement et n'était pas plus dur à jouer, en fait il était sans doute moins impliquant que Skyward Sword. Même Mario Sunshine le faisait.

Mais quelque part, tu résumes les raisons pour lesquelles Zelda est foutu: opus après opus, il y a en arrière fond cette exigence qu'il faut que le jeu soit très très grand, demande des dizaines et des dizaines d'heures, ait encore plus de donjons que le précédent, etc. etc. et s'il manque un donjon, gare à toi!!!

Mais houlà, attention, il faut qu'il soit accessible, parce que plus beaucoup de temps à consacrer au jeu vidéo, pas envie de réfléchir, de prendre des notes, ou quoi que ce soit.

Face à cette contradiction, la seule solution c'est faire du très très long casual linéaire et servi à la petite cuillère bouchée par bouchée, mais qui s'habille comme une grande fresque épique, pour donner l'impression que. A ce compte-là, je ne comprends pas pourquoi on ne privilégierait pas la concurrence du jeu "cinématographique" sur consoles HD, qui fait exactement ça mais de façon professionnelle et convaincante, et souvent bien plus audacieuse.

(note pour plus tard: marquer ce post pour le mettre en lien la prochaine fois que quelqu'un me traitera de fanboy Nintendo)
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Jinjo
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Posté le: 2012-02-18 01:33   [ Edité le: 2012-02-18 04:16 ]
Citation :
Je ne vois pas bien pourquoi.

Parce que tu es pamphlétaire depuis deux posts, tu t'acharnes c'est évident, et en définissant ce qui est censé être des défauts de jeux quand ce sont aussi et surtout des qualités, lorsque ce ne sont pas des mensonges (à te croire, ce Zelda n'a rien, "pas de narration", "pas d'histoire", "pas de cinématique", etc. ce qui est faux.) Ce n'est pas intéressant de converser dans ce genre de condition. Tu pousses un coup de gueule. Ca te fait du bien, soit. Mais ça limite le bon dialogue.

Citation :
Sauf que Dead Space assume sa structure et en profite pour t'en envoyer plein la vue


Pas joué à dead space (qui m'attire beaucoup) mais Zelda SS assume totalement sa structure, et il m'en a mis plein la vue aussi, surtout concrètement, lorsqu'on peut utiliser le sacarabé volant pour profiter d'un panorama abstrait qui devient de plus en plus "réaliste" (les hauteurs de l'arbre mojo, etc.) SS a du style. Il suffit de savoir suggérer le monde avec du style pour stimuler l'imaginaire. SS réussi parfaitement ce travail, même si le procédé n'a rien à voir au passage, mais tu as l'air de vouloir amalgamer beaucoup de jeux et de structure en même temps, toujours dans l'optique d'attaquer un jeu (ici, Skyword Sword) à charge. A ce compte là, c'est facile de détruire n'importe quel jeu, il suffit d'en prendre 10 et de les tapper sur un seul.

Citation :
avec un bon système de combat

Zelda aussi, même si c'est très différent, et de façon inédite (et même historique!) via le wii+ qui rapproche le jeu du "mime".

Citation :
je vois donc mal pourquoi je ne préférerais pas le produit supérieur des deux.


Tout simplement parce qu'ils n'ont rien à avoir, une structure linéaire n'implique pas une identité ou un gameplay similaire. C'est tellement évident. C'est aussi avant tout la variété des situations de jeu qu'on propose qui fait la différence. Tout le monde n'a pas envie d'avoir un jeu vidéo pour être créatif, on peut aussi préférer qu'un jeu en propose déjà dans sa structure, avec des idées toutes faites, et qu'on aime apprécier "ha, c'est rudement bien trouvé!". Quand c'est le joueur qui fabrique et qui s'amuse, ça prend forcément plus de temps, et le rythme devient aléatoire. Et là je me demande où se trouve la notion d'auteur là dedans, la marque de fabrique, la signature, l'empreinte rythmique. L'analogie avec un parc d'atraction, ou une attraction n'est pas péjorative, se laisser "guider" est aussi tout un art (même si, encore une fois, on carricature ici aussi, Zelda SS offre la possibilité de faire des collectes, des quêtes annexes, et des customisations souvent et pendant un bon moment dans l'ordre que l'on veut.)

Citation :
Ce que tu dis sur la durée des jeux n'a pas de rapport avec ce que j'ai dit précédemment.


Ce n'est pas tant la durée qui compte mais comme je l'ai précisé la façon dont chaque idée va être calibrée pour le wii++. Dans zelda SS, il y a une variété dans l'utilisation arcade de chaque objet qu'on ne retrouve pas dans Banjo "Nut & Bolt" qui contrairement à ce que tu affirmes, demande une sacré dose de patience pour construire des véhicules, surtout vu à quel point le logiciel est mal terminé (et illisible au passage.) Il en est de même avec mario sunshine, qui n'a qu'une seule buse (donc plus limité) etc. Encore une fois, le manque de liberté (que tu carricatures toujours) aide au jeu à avoir son propre rythme, sa propre écriture, dont on aime être "saisi".

Toi "ça ne te va pas". Moi ça me va. Chacun son truc.

Sinon évidemment que le gameplay est un passe temps, comme le JV d'ailleurs, et beaucoup de choses dans la vie.

J'en profite pour préciser au passage que personnellement, j'ai réfléchi plusieurs fois avec zelda ss, et que j'ai trouvé sa difficuté supérieure aux derniers épisodes de salon.

Citation :
demande des dizaines et des dizaines d'heures, ait encore plus de donjons que le précédent, etc. etc. et s'il manque un donjon, gare à toi!!!

Mais houlà, attention,


Bon là tu pètes un cable.

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Posté le: 2012-02-18 03:02
Simbabbad, c'est officiel. Tu as obtenu le Succès :


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Bon, on est dans le registre de défense de la vache sacrée et ça ne sert à rien de continuer.

Citation :
Le 2012-02-18 01:33, Jinjo a écrit :
C'est aussi avant tout la variété des situations de jeu qu'on propose qui fait la différence. Tout le monde n'a pas envie d'avoir un jeu vidéo pour être créatif, on peut aussi préférer qu'un jeu en propose déjà dans sa structure, avec des idées toutes faites, et qu'on aime apprécier "ha, c'est rudement bien trouvé!". Quand c'est le joueur qui fabrique et qui s'amuse, ça prend forcément plus de temps, et le rythme devient aléatoire. Et là je me demande où se trouve la notion d'auteur là dedans, la marque de fabrique, la signature, l'empreinte rythmique. L'analogie avec un parc d'atraction, ou une attraction n'est pas péjorative, se laisser "guider" est aussi tout un art. (...) Encore une fois, le manque de liberté (que tu carricatures toujours) aide au jeu à avoir son propre rythme, sa propre écriture, dont on aime être "saisi".

Je dis exactement ça dans le post auquel tu réponds, précisément avec l'exemple de Dead Space, que tu infirmes sans y avoir joué. Tu réponds complètement à côté.

Tu contestes le temps demandé pour jouer à Nuts & Bolts, mais ça n'a aucune importance, puisque c'est un titre donné parmi énormément d'autres pour illustrer des jeux qui laissent le joueur trouver/choisir sa propre solution aux problèmes posés par le jeu: Super Meat Boy, Viewtiful Joe, Devil May Cry cités plus haut, tout comme des tonnes d'autres jeux sans que ça ait un rapport avec la longueur ou même la difficulté.

Chibi Robo ou Sunshine (qui a plusieurs buses au passage, quatre je crois, mais ça n'est pas important) sont cités pour illustrer une structure qui te permet de choisir tes priorités, pour montrer qu'une telle structure n'a pas à être chronophage, tout comme Zelda NES ne l'était pas malgré sa liberté totale. Que Sunshine soit mal fini n'a rien à voir avec la choucroute. Si Wind Waker te donnait accès à toutes les îles dès le début en ayant simplement le lion qui te rappelle l'objectif de la quête principale en cours, ça corrigerait une partie de ce qu'on lui reproche, ne demanderait aucun travail et ne changerait rien au temps qu'il demande.

Quand je dis que le piège dans lequel se trouve Nintendo c'est qu'on leur demande de faire des jeux de plus en plus gargantuesques, mais tout autant voire de plus en plus accessibles, et que forcément la solution c'est d'adopter la formule de la concurrence, à savoir la linéarité stricte et un gameplay évident, tu zappes complètement l'argument avec un "tu pètes un cable" à côté de la plaque. Revenir à une taille humaine pour les Zelda permettrait de corriger la plupart des choses que beaucoup de gens leur reproche. Chibi Robo le fait en limitant son univers à un appartement, rendu très grand par l'échelle du personnage, mais aussi intime et facile pour se repérer que la carte du Zelda NES. Wind Waker et Twilight Princess ont essayé de garder des restes de la structure libre des Zelda mais se dilataient comme la grenouille de la fable pour se faire le plus gros possible pour impressionner les critiques: Wind Waker se dilatait en remplissant les interstices entre ses zones jouables avec de grandes étendues d'eau/de rien, Twilight Princess se dilatait avec une grande plaine centrale totalement vide.

Tu ne lis pas et ne cherches pas à comprendre ce qu'écris la personne en face, tu cherches à la contester par principe parce qu'elle touche à ta vache sacrée. Donc ça n'est pas vraiment la peine de se répondre.
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Posté le: 2012-02-18 11:57
Bon, j'en ai un peu assez de voir ce genre de discussions tourner en rond ici et qu'à chaque fois que ça semble décoller, ça n'aboutisse à rien. Cela fait trois fois déjà sur ce topic, alors on va essayer une ultime fois. Je m'adresse ici au nom de l'équipe de GP qui aimerait bien que les choses se débloquent.

On va alors instaurer trois règles pour discuter, trois règles que je vous demande, tous, de suivre. Il n'y aura pas de punition ou autre si vous ne les suivez pas, mais elles permettraient de débloquer les discussions.

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1 : Ne citez pas un précédent message.

Technique classique d'argumentation qui consiste à reprendre "soi-disant" les mots exacts de l'autre, mais qui en définitive sert surtout d'excuse pour balayer un propos du revers de la main. Si vous répondez alors à un message sur la même page, reprenez-le avec vos propres mots. Cela permettra de savoir si les participants se comprennent entre eux car, parfois, les impasses proviennent juste d'une incompréhension latente.

2 : N'y mettez rien de personnel : tendez vers l'objectivité

Dans une discussion, l'objectif n'est pas de "juger" le discours de l'autre, disant qu'il est péremptoire, pamphlétaire, gentil, complet... afin d'éliminer la discussion. Il ne s'agit pas non plus de faire en sorte qu'une expérience de jeu - car on a fait le jeu plus de fois, car on est allé à la fin, car ceci ou car cela - devienne un argument. Il s'agit de faire se confronter ici des arguments, non des vies. Si vous êtes incapable de répondre à un argument par un autre argument, il faut reconnaître la validité absolue du premier.

3 : Partez du principe que l'autre a toujours raison

Un bat n'est pas un combat, c'est même radicalement le contraire. Il ne s'agit pas d'imposer un point de vue, mais de le faire partager afin de venir compléter une représentation d'un fait ou d'un événement. Partez donc toujours du principe que l'autre, à condition bien évidemment que son discours soit construit et illustré, a raison. Il ne s'agit alors pas de démontrer qu'il a tort mais de lui opposer un autre angle d'attaque, ou de venir apporter une précision. Un fait qui n'est pas perçu, par quelqu'un, comme un avantage mais un inconvénient peut l'être d'un autre côté. En bref, il faut faire un pas dans la même direction pour aller plus loin.

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Posté le: 2012-02-18 13:04   [ Edité le: 2012-02-20 01:38 ]
Citation :
Tu contestes le temps demandé pour jouer à Nuts & Bolts, mais ça n'a aucune importance, puisque c'est un titre donné parmi énormément d'autres


En l'occurence, dans N&B, ça a une importance fondamentale. C'est sa principale zone de créativité dans le jeu. Tu repproches à la fois à Zelda d'être un mauvais jeu linéaire (un sous "dead space", chose que je ne comprends pas mais j'y reviendrai) mais aussi d'être linéaire en tant que tel (en prenant la base des jeux de construction, qui favorise la créativité.) Je pense que ce sont deux angles contradictoires dans la critique de Zelda SS, et qu'il serait plus juste de juger Zelda pour ce qu'il est. Dans ce sens, tu as tout à fait le droit de considérer qu'il est mauvais dans sa façon de mâcher le travail, c'est à dire que le résultat positif qu'il devrait y avoir en contrepartie (bon rythme) n'est pas satisfaisant. Ce n'est pas mon cas (j'adore les psysalis, et la majorité des phases de jeu, comme je l'ai dit) mais je le conçois parfaitement.

Citation :
Chibi Robo ou Sunshine (qui a plusieurs buses au passage, quatre je crois, mais ça n'est pas important) sont cités pour illustrer une structure qui te permet de choisir tes priorités


Il y a toujours une répercution, dans chacun de ces exemples, c'est ce que je souligne. Zelda NES n'était pas chronophage, malgré sa liberté totale, mais il était moins dense et ses buts difficiles à cerner. Ces phases de jeu pouvaient être "érantes" et ont était moins "saisi" par le gameplay, ce qui est une qualité de zelda ss.

Il est clair que les quatres buses de sunshine sont sous exploités. Mais comme je l'ai dit, justement, avoir le choix fait aussi partie de Zelda SS, ce n'est pas une question de "vache sacrée", mais de divergence de point de vue, voire d'analyse (j'ai trouvé de la liberté dans zelda ss, et du rythme.) Par ailleurs, cette liberté dans Sunshine n'a pas le rythme diabolique de mario galaxy du fait de sa linéarité (l'un engendre l'autre, encore une fois et nintendo a fait un choix) Zelda ss c'est pareil. Tu lui reproches d'être un sous dead space, je te réponds que ça n'a rien à voir. C'est comme comparer Michael jackson avec Madonna ou 2001 l'odyssé de l'espace avec star wars (et encore, je suis gentil, on reste dans la sf.)

Citation :
Twilight Princess se dilatait avec une grande plaine centrale totalement vide


Là aussi, ce n'est pas une question de "vache sacrée", mais d'interprétation et de faits. Ce n'est objectivement pas exact d'affirmer que la plaine de Tp est totalement vide, il y a épona, et c'est une zone qui lui est "dédié", avec des combats en course poursuite, pas mal de scripts, des ennemis qu'on peut abattre en galopant car volatile avec le pointeur, des autre à battre à terre, des secrets avec un viaduc, etc.
Ensuite, on peut se demander si une plaine doit forcément contenir beaucoup de choses pour avoir sa place et son rôle dans un jeu (c'est une vraie question ouverte.) J'estime qu'il est bon d'avoir des zones ou l'égarement est possible (dans zelda 1, le problème est qu'on ne savait pas où aller.)

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Posté le: 2012-02-18 14:52   [ Edité le: 2012-02-18 15:02 ]
Bon, beaucoup de messages postés pendant que j'étais ailleurs. J'y réponds un peu:

@Simbabbad: Un truc que je te soulignais, c'est que tu faisais limite de la désinformation en décrivant la façon de débloquer la séquence pour accéder à la forêt, mais peut-être de bonne foi étant donné que j'avais choisi visiblement un point d'atterrissage différent du tien, ce qui fait que je n'ai pas dû comme toi aller au fond du cratère pour le remonter et déclencher la scène. J'avoue ne pas avoir testé l'autre point d'atterrissage.
Pour le grappin et les cibles explicites, tu oublies de dire qu'on peut aussi l'utiliser sur du lierre, et des fois justement à cause de ça je n'avais pas tout de suite trouvé les points d'accroche, si bien que j'étais content d'en trouver (comme tu le dis).

Tu dis que l'objectif principal de Skyward Sword n'est pas clair: tu ne devais vraiment pas être dans le jeu pour dire, car au contraire c'est limpide. C'est simple: durant tout le jeu, l'objectif est de retrouver Zelda, tout simplement (et c'était ce que tu reprochais au jeu d'ailleurs). Dans tout le jeu, Link va retrouver Zelda, la reperdre, la retrouver dans des circonstances différentes, etc. Même dans la dernière partie du jeu, cet objectif de Link reste valable.
Et c'est là que le jeu introduit subtilement les autres éléments narratifs du jeu, peu à peu, d'abord pour intriguer le joueur, et ensuite pour embarquer sur des enjeux plus énormes qui vont se greffer à l'objectif initial de Link de retrouver Zelda.

En gros, il y a trois phases dans ce jeu:

- la première, comme je l'ai dit, c'est toujours retrouver Zelda, avec des éléments intrigants qui se mettent en place (le cauchemar de Link au début, l'arrivée de Ghirahim, le comportement étrange de Zelda, la mystérieuse femme qui l'accompagne). Link passe son temps à suivre la trace de Zelda qui se déplace.

- la deuxième, c'est toujours retrouver Zelda, dans d'autres circonstances. Cette fois, il doit traverser la porte du temps pour retrouver Zelda qui est partie dans le passé avec Impa. On introduit également la menace du Banni qui se réveille, un mal ancestral qui a été scellé il y a des siècles. Toujours dans le but de retrouver Zelda en activant la porte du temps, Link doit subir des épreuves pour faire évoluer son épée vers le stade ultime et faire grandir l'âme de Link. Une fois qu'il retrouve Zelda, celle-ci lui apprend sa véritable nature, lui avoue avoir manipulé Link et sa volonté inébranlable de la retrouver et la sauver en lui faisant passer les épreuves des dieux ayant pour but de faire grandir son âme et réveiller le héros élu des dieux qui sommeille en Link afin qu'il puisse détruire l'Avatar du Néant qui menace de revenir. On apprend aussi que, d'une certaine manière, depuis le début Zelda se trouvait dans le temple du sceau, plongée dans un sommeil millénaire (j'ai trouvé cette révélation forte, moi!), et que la vieille du temple est en réalité Impa (servante de la Déesse Hylia) restée un millénaire à veiller sur le sommeil de Zelda.

- la troisième partie, encore une fois, Link veut toujours retrouver Zelda, avec cette fois un enjeu énorme qu'il doit accomplir: débarrasser le monde de la menace de l'Avatar du Néant, et pour cela il doit retrouver la Triforce. Cette fois, le monde est plus menacé, on le sent avec les grands esprits que Link doit rencontrer: soit ils sont malades (le dragon du désert, Narisha), soit ils mettent en place un mécanisme de défense et manipulent les éléments pour se débarrasser des ennemis qui se sont multipliés (le dragon du feu et de l'eau). Link passe ensuite l'ultime épreuve qui le mène à la Triforce, il formule le voeu nécessaire pour mettre fin au retour du Banni, puis Ghirahim débarque pour enlever Zelda et l'emmener dans le passé où son maître est toujours vivant (mais scellé). Les combats finaux s'enclenchent, Ghirahim révèle sa nature (c'est l'épée de son maître, l'avatar du néant), on combat l'avatar du néant qui se révèle être l'incarnation du mal qui se perpétue dans la série (en résumé: Ganondorf!). Link et Zelda reviennent dans le présent, Impa vieille disparaît maintenant que sa mission de Sheikah est remplie, et on commence à évoquer la future installation des hyliens sur Terre.


Bref, le fil rouge est clair (contrairement à ce que tu dis): retrouver Zelda. Et d'un côté, des enjeux plus complexes se greffent autour de cette motivation de Link.
Tu cites la clarté de l'objectif de Majora's Mask: certes, c'est clair, mais la structure du jeu a un effet pervers sur l'intrigue qui va rester immuable du début à la fin. L'objectif est et sera toujours d'empêcher la Lune de tomber sur Termina pour sauver le monde, c'est-à-dire qu'à la fin ce sera exactement pareil qu'au début (alors que le scénario de Skyward Sword évolue avec le temps). Ah, ça c'est sûr, l'objectif est très clair, mais bon: parmi les épisodes 3D comme Ocarina of Time, Wind Waker, Twilight Princess ou Skyward Sword, Majora's Mask est de loin celui qui a l'intrigue principale la plus simpliste. C'est là que Majora's Mask nous livre son vrai visage (sachant que le but principal du jeu est de faire... tomber les masques, en quelque sorte): son véritable intérêt réside dans son interaction très poussée avec son univers et ses personnages, de sorte à donner au joueur une volonté de plus en plus forte de sauver le monde. Oui, ce monde mérite d'être sauvé. Skyward Sword, en revanche, est le volet qui a le scénario principal le plus maîtrisé et poussé.

@MTF: Hmm, je pensais pourtant avoir été clair dans ma démarche et ma façon de procéder. Moi, j'ai toujours tendance à choisir d'entrée de jeu le mode de difficulté le plus élevé. S'il me convient, je continue sans essayer les modes de difficulté inférieure, et s'il est trop dur pour moi et/ou que je le juge mal fichu et injuste, je rétrograde d'un cran la difficulté. C'est ça que j'appelle "avoir le choix", et à chacun sa façon de procéder (d'autres personnes au contraire préféreront commencer par le mode de difficulté le plus bas pour éventuellement monter de plus en plus haut s'ils estiment le jeu trop facile, ma façon de faire n'est pas plus bête que celle-ci). Et si vraiment les deux modes de difficulté proposent une expérience complètement différente (exemple: le mode normal de Metroid: Other M, et le mode hard qui vire complètement l'aspect exploration et les extensions d'énergie/de missiles pour se concentrer uniquement sur les combats), alors ça ne me dérange pas d'essayer les deux modes.

En ce qui concerne le mode Héroïque du Zelda, tu devrais l'essayer pour te faire ton propre avis sur la question. Moi je l'ai trouvé très bien pensé, car m'incitant à bien jouer, à bien exploiter les possibilités offertes par le jeu, et c'est pourquoi je n'ai pas jugé utile de tester le mode normal alors que l'autre me convenait très bien. Et il y a quand même certaines choses qui ont été repensées dans ce mode: la conservation des trésors de la partie du mode normal pour améliorer plus vite son équipement et ses boucliers (on a vraiment besoin du bouclier dans ce jeu!), ou bien l'éclat céleste plus rapide à charger (et même instantané à la fin du jeu, ça aussi on en a besoin).
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Posté le: 2012-02-19 19:17
Tu as bien répondu là où je voulais en venir, Rudolf, merci d'avoir précisé ton point de vue. Je quitte alors cette question de la difficulté.

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Il s'est dit pas mal de choses, mais j'aimerai revenir sur trois points qui me semblent importants, notamment cette question du "fil rouge" et du but en règle générale, les notions de linéarité/liberté et celle de rythme. C'est trois points qui prouvent que Nintendo a voulu évoluer vis-à-vis de la conception "anachronique" des Zelda dont je faisais état en topic rétro, mais ils l'ont fait de telle façon que cela m'apparaît comme des "erreurs de jeunesse", ou plutôt ils ont voulu ménager la chèvre et le chou, ce qui explique que globalement, ce qui ressort, c'est que SS est à la fois le meilleur et le pire des Zelda qui a été fait. Et malheureusement non, ce n'est pas un paradoxe.

D'abord, la question du but et du "fil rouge". Je trouve difficile d'arguer que l'histoire dans Zelda est écrite de façon "subtile". Du moins, pas plus subtile que les standards que la série nous a habitué, avec Sheik et Zelda ou Kafei qui est le petit garçon avec le masque du renard. À ce niveau-là, on reste dans une certaine habitude. La grande modification, cependant, vis-à-vis de la structure narrative habituelle, est la multiplication des buts intermédiaires, de sorte que SS tend à faire davantage dans le microcosme que dans la tonalité épique. Je développe ici.
D'ordinaire, un Zelda connaît un gros twist de pré-aventure (à l'exception notable de quelques épisodes, comme TLOZ, AoL et LA, mais c'est davantage une exception qu'une règle), un gros twist de fin d'aventure (idem) et, par la suite, rien de plus. Cela donne bien une structure tripartite mais en accordéon, le morceau du milieu étant, en règle générale, plus conséquent que les deux des extrémités : qui de la quête de la Triforce dans WW, qui des 5 Temples de OoT, qui des 4 Temples de MM... On avait donc trois buts successifs qui prenaient de l'ampleur au fur et à mesure : je vais prendre l'exemple de ALTTP qui vraiment a initié la machine de façon canonique - et qui, en cela, a vraiment "fait du mal" à Zelda, encore une fois en étant sa meilleure expression, ce qui fait que son ombre a toujours plané, ensuite, sur les autres jeux : (1) Libérer Zelda de sa prison [Twist : Aganhim est kro méchant] (2) Retirer la Master Sword [Twist : Aganhim est toujours méchant, et en plus il va dans le monde des ténèbres] (3) Faire les 8 temples du monde des ténèbres [Twist : Agnahim était habité par Ganon, oh mon Dieu into combat final].
Remarquez alors comment, au fur et à mesure, les enjeux gagnent de l'ampleur géographique : on passe de l'exploration du château à celle du monde de lumière, puis du monde des ténèbres. La progression du joueur n'est pas seulement marquée par les objets récupérés, mais surtout par l'extension de son terrain de jeu.

SS choisit de prendre le contrepied de cette structure en proposant l'ensemble de la géographie disponible passée le premier Twist. Chaque but sera alors une réécriture du précédent - avec le gimmick du "Prouver sa valeur" - et suit, globalement, le même schéma : Entrée dans la Zone / Temple-Épreuve / Twist [si les trois zones sont complètes]. En fait, cela fait non plus penser à du Zelda, mais à du Mario : à la fin de chaque "Twist" l'on nous dit "Sorry Link, but our Princess is in another castle" et ce jusqu'à ce qu'on apprenne où était Zelda finalement. Cela a une conséquence directe, celle de réutiliser les trois mêmes environnements - et ce même si on "débloque" trois petites zones connexes lors de la deuxième exploration - et influe sur ces questions de liberté/linéarité dont je vais parler à présent.

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Ce qui était frappant dans les Zelda, et ce jusqu'à SS mais c'est surtout PT qui a introduit ce système - raison pour laquelle je vois vraiment une cohérence entre les deux titres, et qu'on sent la "patte DS" dans SS - c'était la présence de zones "vides", c'est-à-dire que l'on pouvait explorer mais où il n'y avait strictement rien à trouver ou à faire. C'était des zones de transition pour aller d'un point A à un point B car, oui, les Zelda ont toujours eu, globalement causant, une structure linéaire. À de très rares exceptions près, l'on ne peut réellement choisir l'ordre dans lequel on aborde les différents temples des jeux à cause de cette construction à la "Metroid" qui oblige d'avoir un objet en particulier pour finir le donjon suivant, ou simplement pour y accéder. Cependant, l'existence de ces "zones vides" laissaient à croire que c'était le joueur qui choisissait de se rendre dans le Temple suivant, convaincu qu'il pouvait toujours explorer encore un peu avant de revenir à la quête principale et ce même si c'était une illusion. SS casse cela en faisant en sorte que chaque chemin entrepris appartient à la quête principale ou, plutôt, sépare clairement la zone de jeu en deux phases : le sol est consacré à la quête principale, le ciel aux quêtes secondaires. Il y a, bien entendu, des petites entorses à cette règle mais c'est globalement comme ça que cela fonctionne.
C'est cohérent avec ce que l'on disait avant la sortie de SS, en lisant que les développeurs voulaient remettre en cause la séparation "Overworld/Underworld" en faisant en sorte que tout soit "underworld". En réalité, SS présente un "underworld" et un "upperworld", et les "cubes de la déesse", tout comme la nouvelle façon de se battre, sont révélateurs de ce système. Les "cubes de la déesse" récompensent une "phase d'exploration utile", mais demandent à revenir à l'upperworld pour obtenir la récompense : en soi, ce n'est pas si différent que d'utiliser un objet de donjon pour obtenir un quart de cœur dans les épisodes précédents ; on obtient ce qui permet de débloquer la récompense, mais on ne l'a pas immédiatement. Les combats, aussi, sont révélateurs de cette optique : l'épée est toujours tirée [si on écarte la petite phase de tutoriel au début] sous les nuages, jamais au-dessus [on utilisera les objets ici]. Il n'y a pas dans Célestbourg de mini-jeu ou de quêtes qui demandent, comme dans WW ou TP d'enchaîner les combats pour obtenir une récompense, il n'y a pas de "fosses aux cent épreuves", car cela n'aurait eu pas de sens dans la dynamique du jeu (remarquez que cette mini-épreuve, le "boss rush", est bien située dans l'underworld, et que le dernier temple, pourtant située dans les nuages, est en fait un "mic-mac" des environnements du dessous). Les combats sont intégrés à la composante "énigme" du titre, et les énigmes appartiennent à l'underworld.

SS n'est pas "libre" dans la mesure où tout ce qui est construit dans l'Underworld a une utilité, est une énigme, où l'on doit utiliser un objet/se battre pour progresser. L'exploration anodine et gratuite n'est que très rarement présente : les zones sont construites comme des couloirs, rares sont les endroits où l'œil se perd sans rencontrer un mur ou un virage. Cela n'est présent uniquement quand on accède à la toute fin d'une séquence où l'on a alors le droit de se reposer, comme au sommet d'un arbre ou d'une montagne, de la même façon que l'on se reposait après avoir fini un boss ou un donjon en règle générale.
Tout est fonctionnel, dans SS, tout est énigme et tout à un sens mais, et c'est ça encore qui est particulier, cela est dit de façon très visible, de façon ostentatoire. Cela donne ce côté "salle de test" dont je parlais plus haut, sans qu'il n'y ait une contrepartie "trouve ton chemin". Les Temples de SS sont construits, pour la grande majorité, comme une série de petites épreuves où se cachent une énigme que l'on doit résoudre, et dans laquelle on y reviendra plus. Il n'y a pas de Temples (à l'exception de quelques rares endroits, mais très limitées en comparaison des autres épisodes) qui sont construit autour d'une "vaste énigme" qui demande à configurer une pièce de façon spécifique pour pouvoir accéder au boss, comme le Temple de la Grande Baie de MM qui demande de jouer avec les courants de façon spécifique pour configurer une salle en particulier. C'est l'image de la "montagne russe" dont parlait l'auteur de l'article que j'évoquais plus haut, et c'est cela qui induit une linéarité pesante dans l'aventure. Cela m'amène à présent à évoquer le rythme de celle-ci.

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L'histoire de SS, comme dit plus haut, reprend plusieurs fois la même structure, ce qui donne la sensation d'avancer par à-coups sans qu'il y ait réellement de "contrepoints géographiques" ; l'underworld se joue également "par à-coups", de salle de test en salle de test, le joueur étant bloqué dans un environnement jusqu'à ce qu'il trouve ce qui lui faut faire, sans avoir réellement la possibilité, même factice, de partir dans une autre direction pour tenter une autre approche (seule la quête des Dragons l'autorise à faire cela, mais cela intervient très, très tard dans le jeu). En définitive, cette impression de "saccade" ne se départ définitivement plus de l'aventure, et l'on va de saut en puce en puce, le nez sur le guidon en quelques sortes, ce qui donne en définitive un aspect décousu à l'aventure et, pour le moins, aléatoire (qui de l'épreuve de la marmite d'eau, qui de la forêt inondée, qui d'aller de A à B, et de B à C, et de C à D dans la mer de sable) auquel la série ne nous avait pas habitué.
SS manque, globalement, d'envergure et de souffle. Il est familier, et perd du côté "épique" de ses ancêtres ou, plutôt, l'épique est censé venir ici de la mise en scène et de l'histoire que du gameplay et des environnements. Je n'ai pas été particulièrement touché ici, mais je comprends que cela fonctionne pour d'autres, là n'est pas le propos. Là où je veux en venir, c'est qu'il faut nécessairement être aspiré par l'histoire pour continuer l'aventure, là où, auparavant, l'histoire de Zelda était davantage une toile de fond, l'essentiel venant du gameplay et de ses possibilités. L'évolution du grappin dont faisait état Sim plus haut est un exemple concret, exact, de l'évolution de l'état d'esprit de la série. Auparavant, c'était au joueur de trouver le point d'attache en "cherchant" le petit point rouge, ici, ce sont de grosses cibles bariolées qui nous indiquent comment faire, nous "délestant" de toute une mécanique de recherche qui nous poussait à jouer. SS prend un malin plaisir à développer une ambiance particulière - cela est frappant en observant le petit rajout de la cinématique de Link entrant dans un donjon, chose entièrement nouvelle dans la saga - et privilégie la mise en scène plutôt que l'investissement du joueur. L'implication de celui-ci se déplace vers la complétion de certaines tâches, dans un ordre précis, alors qu'elle était auparavant tributaire d'un certain esprit "bac à sable" qui faisait son charme.

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Pour toutes ces raisons de "rupture", rupture initiée tout au long de la saga, SS est le "pire" des Zelda dans la mesure où - je sais que Rudolf va bondir, mais reconnais qu'ici cela se justifie - c'est un "mauvais Zelda" tant il rompt avec l'esprit de la saga. Mais c'est aussi "le meilleur" car c'est le premier qui prend réellement le parti de repenser la formule du jeu de base, là où OoT n'avait fait que de transposer les mécanismes des Zelda 2D (et notamment de ALTTP) en trois dimensions.
Cependant, je trouve qu'en matière de gameplay, il manque de subtilité. Il arrive avec ses gros sabots, ses grosses énigmes, ses zones que l'on traverse trois fois chacune, son rythme saccadé, sa reprise de boss, de mises en scène des épisodes précédents... Il en est presque distrait, et débutant dans ce qu'il essaye de développer car d'autres jeux, chez la concurrence, se sont essayés sur ces chemins et ont pu alors polir leur approche depuis longtemps. C'est ce Zelda que j'aurai voulu voir au début de la Wii, plutôt que TP qui ne fait finalement que du "Ocarina of Time DX pour rattraper ceux qui n'ont pas voulu de TWW". Mais je persiste à croire qu'il arrive très - trop - tard.

Si le prochain parvient à aller définitivement au bout de ses idées et à récupérer certains éléments des anciens, on arrivera à quelque chose qui sera véritablement sympathique. En attendant, je trouve que SS est davantage un "épisode spin-off", un genre de "Master Quest" en condensé, qu'un autre jalon dans la progression de la série. On dit souvent que chaque Zelda est en fait la "bêta" de celui qui suivra, et quand bien même je trouve que celui-ci est une bien mauvaise bêta, il a le mérite de vouloir repenser, pour la première fois, un canevas qui commençait à prendre la poussière.

  Voir le site web de MTF

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