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Index du Forum » » Jeux » » The Legend of Zelda : Skyward Sword
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Auteur The Legend of Zelda : Skyward Sword
nicko
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Posté le: 2012-02-06 20:25
Bof toujours pas convaincu par cette histoire de paradoxe, mais bon...

Citation :
Le 2012-02-05 17:42, Rudolf-der-Erste a écrit :
Pour un article, pourquoi pas, mais peut-être pas tout de suite pour laisser un peu décanter (le jeu est encore trop récent je pense).


Il y a bien un article sur RE5 ! Le temps que tu l'ecrive et qu'il soit publié c'est bon. Je suis sur que tu peux nous faire qq chose d'aussi bon que Metroid Prime 2 : Echoes.

MTF
Modérateur groovy


Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2012-02-07 07:51
Il y a d'autres épisodes qui manquent dans le dossier Zelda qu'il faudrait faire par avance aussi, s'il y a des volontaires, il n'y a rien après TWW . Quelque chose sur TP ou les épisodes DS, ou encore le jeu Tingle serait plus à propos pour l'heure.

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Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2012-02-07 12:04   [ Edité le: 2012-02-07 12:13 ]
Nknico, tu as vu le film Terminator (le premier)? C'est un peu le même principe.

Oui, il y a un article sur Resident Evil 5, tout juste publié, mais... écrit deux ans (voire trois ans) après la sortie du jeu! Ce n'est pas pareil. ^^

Sinon, oui, les Zelda suivants mériteraient un article, ainsi que l'excellent Tingle (dommage que le second jeu ne soit pas sorti en occident, même si c'était prévisible et que je ne fondais pas d'espoir dessus). Ne pas oublier non plus les deux Four Swords (j'ai reçu d'ailleurs le Four Swords Adventures il y a un mois, pas encore essayé).
J'avais aussi commencé un article plus détaillé sur les deux premiers Zelda de la NES (je trouvais que c'était un peu trop court dans le dossier), mais je n'avais pas continué (comme souvent: ça fait un bail que je n'ai plus écrit d'article pour le site, que je commence sans finir comme souvent ). Même celui sur Link's Awakening est un poil court (les autres Zelda traités dans ce dossier par contre, c'est bien).

A part ça, j'arrive vraiment vers la fin du jeu. J'adore la troisième partie du jeu, qui réussit là où échouait Wind Waker (qui était aussi l'un des seuls Zelda à avoir une structure en trois parties au lieu de deux parties):

Le combat culte contre Narisha comme je l'ai dit. La quête des trois Dragons, j'ai trouvé ça excellent (j'adore ces dragons, leur design et thème musical asiatique. La forêt engloutie, j'avais beaucoup aimé, je l'avais dit aussi, je me croyais vraiment dans Mario du coup (et la petite mélodie reconstituée était sympa à entendre avant de retourner voir le dragon). L'ambiance du volcan en éruption avec cette phase d'infiltration, j'ai été surpris aussi, très bon. La nouvelle contrée du désert, avec ces phases en temps limité, j'ai adoré aussi. L'apprentissage des mélodies avec les chants des dragons puis Narisha et la scène où les trois dragons arrivent, c'était beau. Enfin, j'ai été surpris qu'il y ait une quatrième Psysalis, encore plus de l'endroit où elle avait lieu, j'ai beaucoup aimé aussi.

Il y a même un petit clin d'oeil à Oracle of Ages:

Le coup de l'arbre à faire pousser en plantant une graine dans le passé.

Là j'arrive visiblement au donjon final du jeu, donc vraiment à la fin du jeu. J'ai encore quelques quêtes annexes à conclure. A ce propos, ça y est, j'ai enfin emballé la gérante de la consigne: marrant ce côté "dating sim", Link qui devient un dragueur. ^^
_________________

"Quand le sage montre la Lune, l'idiot regarde le doigt." Proverbe chinois


  Voir le site web de Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2012-02-09 02:20
Maintenant que j'y pense tu n'as pas encore fini le jeu, c'est sans doute pour ça que tu ne vois pas l'incohérence...

Rudolf-der-Erste
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De : Strasbourg

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Posté le: 2012-02-11 19:56   [ Edité le: 2012-02-11 20:00 ]
Voilà, j'ai à peu près fini le jeu à 100%: j'ai trouvé tous les cristaux de gratitude, réussi les mini-jeux, j'ai mes 20 coeurs d'énergie, trouvé normalement tous les cubes de Déesse et ouvert tous les coffres associés, obtenu le bouclier ultime. Du coup, je me suis refarci tout le final du jeu, épique à souhait! Quel final, mais quel final! Les derniers combats sont énormes, le dernier boss m'a tué au moins dix fois (et allez qu'il m'enlève 4 coeurs!), même en ayant 20 coeurs (faut dire aussi que je n'ai pas pris de potion de soin, j'ai trouvé ça plus "marrant"), même en ayant trouvé la façon alternative "plus simple" de le battre. Heureusement quand même que j'avais le bouclier ultime incassable. La fin est très belle aussi, avec une bonne surprise pendant le générique de fin, et elle initie bien le début de la Légende de Zelda. J'ai dû passer une cinquantaine d'heures au total sur ce jeu.


Bon, je vais pouvoir faire un petit bilan (bon d'accord, je plaisante: un gros bilan, voire un énoooorme bilan! ). Je préviens qu'il y aura beaucoup de redite par rapport à ce que j'ai dit, et je vais éviter le plus possible le spoil.

Des points négatifs, il y en a quelques uns certes, mais rien de bien méchant à mon goût. On peut reprocher au jeu le fait que les trois zones ne soient pas reliées entre elles comme dans tous les Zelda, même si on s'y fait. Le fait qu'il n'y ait pas du tout de villages sur Terre ne m'a du tout dérangé toutefois: c'est logique, la terre a été abandonnée, il ne reste que des races animales plus primitives. C'est plutôt le ciel qui aurait mérité un ou deux villages en plus.
Le ciel justement: moi j'ai beaucoup aimé parcourir le ciel, la maniabilité de l'oiseau est agréable et procure un bon sentiment de liberté (on se déplace dans tout l'espace après tout) et d'aventure. L'atterrissage en chute libre avec usage du parachute sur les îles sans transition ni temps de chargement, j'ai trouvé ça génial, je ne m'en suis jamais lassé. J'ai adoré le principe des cubes de la Déesse à découvrir sur Terre (demandant au joueur d'explorer véritablement les niveaux terrestres, de trouver les cubes et surtout la manière d'y accéder avec le même sentiment de plaisir que dans les opus 2D) qui déverrouillent des coffres du ciel dont il faut explorer les îlots pour accéder aux coffres en question et les ouvrir.
Bref, d'un côté j'ai adoré explorer le ciel, et d'un autre côté je regrette un peu qu'il n'y ait pas deux ou trois villages avec des îles plus grandes, une interface jour/nuit temps réel (pour voir les couleurs du crépuscule et voler de nuit), des intempéries ou des personnages voyageurs (un peu comme l'océan de Wind Waker).

Et le ciel nous offre aussi un moment culte et intense que je ne suis pas près d'oublier, mais je n'en dis pas plus.

Du côté du bestiaire, il est vrai que ça se répète pas mal. En fait, ce n'est pas vraiment le nombre d'ennemis qui est en cause, mais le fait que des ennemis reviennent tout le temps, tandis que d'autres ennemis n'apparaissent quasiment plus. Ainsi, les bokoblins, on les voit tout le temps. Mais eux à la limite, ils ne m'ont pas dérangé du tout: je trouve ces ennemis super réussis, vivants, bien animés, avec l'animation quand ils meurent et dévalent les pentes du volcan d'Ordinn en roulant par exemple: je les adore. Ce sont plutôt les blobs qui m'ont un peu gêné à force: ils sont moches et chiants à combattre (surtout les blobs jaunes électriques). Et alors qu'on trouve les traditionnels Stalfos, Bokoblins, Moblins, pestes Mojo, les Lézards, je suis très étonné de l'absence totale de chevaliers: il n'y a ni Darknuts, ni Ironknuckles, alors que dans les Zelda il y a toujours soit l'un, soit l'autre. Dommage quand même. Par contre, les lézards reviennent en force, ils n'ont jamais été aussi dangereux depuis Zelda 2. J'ai bien aimé les Moblins aussi, avec leur gros bouclier, ainsi que les Stalfos et les Bokoblins.
Dans les manques d'ailleurs, je cite aussi l'absence de grande fée (c'est étonnant), et aussi l'absence de puits aux 100 étages (dommage, même s'il y a le boss rush qui compense un peu).

En tout cas, les combats sont excellents et profitent bien du Wii Motion Plus, en tenant compte des coups horitontaux, verticaux, diagonaux, d'estoc, qu'il faut utiliser selon la parade qu'adopte l'ennemi (des sensations et une technique qui rappellent les combats de Zelda 2). Il faut faire attention à ne pas trop frapper sur les parades de l'ennemi, car on subit un petit temps de latence d'étourdissement qui peut faire mal si on n'est pas réactif. J'ai tout de même troué le coup d'estoc difficile à sortir, surtout à cause du bouclier (il m'arrivait souvent de sortir le bouclier au lieu de faire le coup d'estoc). J'ai adoré aussi la gestion du bouclier, qui au départ ne me servait à rien, mais au fil du temps, je me suis vraiment rendu compte de son utilité, surtout à partir de certains ennemis du désert. Il faut souvent avancer le Nunchuk au bon moment pour parer les projectiles: si on le fait trop tôt, on est un peu étourdi (et l'ennemi peut en profiter si on n'est pas assez réactif), si on le fait trop tard on se fait toucher, et si on le fait au bon moment c'est l'ennemi qui est étourdi (donc il faut en profiter). Idem pour les projectiles, il faut sortir le bouclier au bon moment pour renvoyer les projectiles: si on le fait trop tôt, on est protégé sans renvoyer les projectiles, et si on le fait trop tard on se fait toucher. La gestion du bouclier avec le Nunchuk n'a plus rien à voir avec Twilight Princess où c'était un peu raté, mal fichu. De plus, on a plusieurs types de bouclier, et contrairement aux apparences le bouclier de fer n'occulte pas le bouclier de bois qu'il faut réutiliser les circonstances ou l'usage du bouclier de fer s'avère suicidaire. Le troisième bouclier qui se régénère est sympa aussi (il arrive assez tard dans le jeu), même s'il faut bien le renforcer pour ne pas le briser. Bref, le bouclier n'est pas infaillible: d'un part il faut avoir le bon timing, et d'autre part il est destructible.
C'est là aussi qu'entre en jeu l'amélioration des objets: améliorer la solidité du bouclier, la vitesse du scarabée, la puissance de l'arc, la capacité des réserves de projectiles ou de bombes... Le fait d'attraper les insectes, trouver les trésors, pour améliorer ses objets, ça sert vraiment à quelque chose. Et comme ce n'est pas gratuit, ça plaisir de voir des rubis qui servent enfin à quelque chose: bien que les rubis peuvent être ramassés en très grand nombre (comme dans Twilight Princess), je m'en servais tout le temps pour tout acheter ou améliorer, si bien que j'étais toujours fauché (contrairement à Twilight Princess). Tout ça donne un sens à l'exploration, à la recherche d'insectes, de trésors et d'argent.

Etant donné que j'ai joué en Héroïque, je ne pouvais pas jouer n'importe comment, vu que je perdais deux coeurs à chaque dégât en moyenne, qu'on ne peut trouver aucun coeur dans le jeu (sauf si plus tard on ramasse une médaille coeur, que j'ai préféré évité d'utiliser). Je suis mort assez souvent, ça fait de ce Zelda le volet 3D le plus difficile et de loin, mais la difficulté a été idéale pour moi: ni trop dur, ni trop facile. Très content d'avoir directement commencé dans ce mode de difficulté en ayant récupéré la sauvegarde d'une partie terminée à un ami à qui j'avais prêté le jeu, il vaut franchement le coup ce mode de difficulté. Il fallait à la fois faire attention durant les combats, et bien utiliser toutes les possibilités offertes par le jeu. Les combats s'avèrent riches, il y a plein de façons différentes pour battre les ennemis, certaines plus appropriées que d'autres: selon qu'on se sert uniquement de l'épée, selon qu'on utilise l'éclat céleste (première fois dans un Zelda 3D, si on ne compte pas les volets DS, qu'on peut utiliser la décharge d'énergie avec son épée comme dans les épisodes 2D), selon qu'on se sert du bouclier, selon qu'on utilise des objets, selon qu'on utilise la palette de mouvements de Link.


Puisque je parle des combats, je parle des boss. Franchement, je les ai trouvés quasiment tous excellents. A part peut-être le deuxième boss du jeu qui est le plus faiblard, un peu trop simple, qui n'utilise pas le Motion Plus (mais j'ai bien aimé le coup de l'oeil qui bouge quand on essaie de le toucher ^^). Quand on affronte le premier boss du jeu, surtout en Héroïque, j'ai eu de grosses difficultés pour le battre, c'était bien technique, il fallait réfléchir, avoir le bon timing (trois coups reçus et je mourais, aucun coeur à ramasser dans ce mode). Ce que j'ai aimé dans les boss, c'est d'une part qu'ils présentent au moins deux phases de combat différentes (ça c'est classique dans la série), et surtout que l'usage de l'objet du donjon soit moins systématique que d'habitude (sauf pour le deuxième boss encore une fois). Il y a certains boss qui n'utilisent aucun objet trouvé dans le donjon, il y en a d'autres qui proposent un usage très anecdotiques de l'objet à un bref moment du combat, et il y a des boss qui demandent de bien observer leurs attaques, bien réagir avec son épée, avant de pouvoir utiliser l'objet du donjon. Il y a même des boss qu'on peut battre de deux façons différentes: l'une standard, et l'autre "cachée" et plus simple, j'ai bien aimé. Il y a aussi d'excellents demi-boss dans certains donjons. Et puis les derniers boss sont franchement classe avec une mise en scène épique!

Puisque je parle d'objets, j'enchaîne sur... le scarabée volant téléguidable! Franchement, ce scarabée est ultime, je ne peux plus m'en passer à l'avenir dans la série Zelda (au même titre que le double-grappin introduit dans Twilight Princess). Le boulot de fou que ça a dû demander pour pouvoir partir en reconnaissance des environnements du jeu, faire de beaux panoramas. Gé-nial, il n'y a pas à dire!
J'ai bien aimé aussi les deux jets différents de bombe: un jet parabolique, et un jet façon "bowling", qui ont leur utilité spécifique. Le filet à papillon, lui aussi il est démoniaque: il profite complètement du Wii Motion pour faire les mouvements horizontaux/verticaux/diagonaux et utiliser les trois axes d'inclinaison. On s'en sert pour attraper les insectes qui sont de plusieurs types et ont des comportements différents qui nécessitent des approches différentes. J'ai été complètement pris par la chasse aux insectes, c'était incroyable! Et ça sert comme je l'ai dit pour pouvoir améliorer ses objets.
J'ai bien aimé aussi le nouvel usage de l'arc: un peu différent de Twilight Princess, c'est moins rapide, mais on ressent plus sa puissance de tir, on peut régler la puissance selon qu'on charge ou non la flèche avec le Nunchuk tiré en arrière. Ce que j'ai bien aimé aussi, c'est que l'arc n'occulte pas complètement le lance-pierre. En effet, les flèches sont quand même assez rares, il ne faut pas les utiliser n'importe quand, en plus l'arc arrive très tard dans le jeu, et parfois il est préférable d'utiliser le lance-pierre pour tuer certains petits ennemis ou en étourdir d'autres, sachant que les graines sont plus abondantes que les flèches. J'ai adoré l'idée de pouvoir récupérer les flèches balancées par des bokoblins archers, surtout que ça sert. J'ai beaucoup aimé une phase particulière où il valait mieux éviter d'affronter les ennemis au corps à corps, où il fallait bien viser, faire attention au nombre de flèches qu'on possède, savoir en récupérer quand il le faut ou essayer d'en récupérer quand des archers nous tirent dessus, parfois utiliser le lance-pierre selon les situations.

Par contre, je regrette que d'autres objets soient sous-exploités: je pense à deux d'entre eux en particulier. Je ne dis pas lesquels pour ne pas trop gâcher la surprise (ce sont des objets atypiques de la série), mais je pense que vous les reconnaîtrez. Il n'y a que le donjon final qui demande de les réutiliser (ainsi que tous les objets du jeu), mais c'est un peu insuffisant. Rien de bien méchant.

Enfin, il y a l'instrument de musique: la lyre. Il est sympa, mais un peu trop simpliste, ça aurait pu être mieux. C'est beaucoup moins élaboré que la flûte de pan de Spirit Tracks qui restera le meilleur instrument de musique de la série.

En tout cas, j'ai beaucoup aimé le nouvel inventaire du jeu, qui est plus moderne, plus fonctionnel, qui en plus ne fige plus l'action contrairement aux autres épisodes (donc il faut faire un peu attention à certains moments). Un bon point.


J'en viens maintenant au déroulement du jeu proprement dit: l'exploration, le rythme, sans trop en dire. Déjà la "nouveauté" de l'overworld qui ressemble à un donjon. Ce n'est pas tellement une nouveauté en soi, dans la mesure où les épisodes 2d nous demandaient aussi de passer un certain temps sur l'overworld pour trouver son chemin, surtout dans les derniers épisodes 2D où le chemin menant au donjon devenait plus tortueux et difficile. Je trouve que le déroulement de Skyward Sword rappelle pas mal celui de Minish Cap, le volet dans lequel on passait le plus de temps sur l'overworld pour passer d'un donjon à un autre, où le chemin était tortueux. En fait, c'est surtout une nouveauté pour les épisodes 3D où on n'avait pas un overworld aussi dense et tortueux à explorer. En tout cas, j'ai trouvé les trois zones du jeu excellentes. Au début le chemin est linéaire, mais par la suite on débloque des passages qui permettent d'explorer bien plus librement les trois zones quand on doit y revenir. Le level-design a ainsi gagné en ouverture et aussi en verticalité avec ce Zelda, et en plus ils sont évolutifs et révèlent sans cesse de nouvelles surprises, de nouvelles zones, de nouvelles façons d'explorer, de nouvelles sensations, faisant de Skyward Sword le volet 3D où l'exploration est la plus dense et présente. La forêt de Firone est peut-être ma zone préférée du jeu, pour son ambiance bucolique (la meilleure forêt de la série 3D), son exploration, la beauté impressionniste de l'arbre géant au sommet. Le volcan d'Ordinn est la zone dont le level-design m'a le plus impressionné, le plus vertical de tous, où on a vraiment l'impression de gravir des pentes très raides du volcan, avec un sentiment d'accomplissement quand on arrive au sommet et de surprise en voyant tout le chemin qu'on a parcouru et l'altitude à laquelle on se trouve quand on fait un panorama avec le scarabée. Le désert de Lanelle est celui qui propose la mécanique la plus originale des trois régions, dont je ne peux en dire plus: très tortueux à explorer. En plus, c'est le désert qui propose la plus grande surface d'exploration et les plus grandes surfaces annexes (dont une nouvelle zone très surprenante, mais pareil, je ne peux rien en dire), car il faut savoir que les régions s'agrandissent au fil du temps (de nouvelles sous-zones deviennent accessibles). J'exprime d'ailleurs ma déception sur la seconde zone du volcan d'Ordinn: elle est minuscule, il n'y a quasiment rien, c'est vraiment dommage et étonnant, quand on regarde ce que propose le désert de Lanelle à côté. Mais le fait de revisiter les lieux, ce n'est pas nouveau, presque tous les Zelda le font avec leurs mondes parallèles qui recyclent également les décors. En tout cas, j'ai adoré revisiter les zones du jeu pour leur évolutivité, ça les rend plus "vivants", j'ai toujours eu l'impression d'avoir du neuf, jamais de lassitude.

Mention spéciale aussi aux "Psysalis" qui permet de revisiter les zones du jeu, sous une approche complètement différente, une ambiance qui n'a rien à voir, qui met le joueur sous pression de manière jouissive, qui demande de bien étudier la topographie du terrain pour s'en sortir pour bien optimiser le peu de temps qu'on a, et il faut savoir courir quand il le faut. Je n'en dis pas plus, mais ces Psysalis font partie des meilleures idées du jeu, j'ai adoré.

Courir, oui, encore une grosse nouveauté du jeu: la jauge d'endurance. Il y avait des épisodes où on pouvait courir, avec les bottes ou graines Pégase dans les volets 2D ou le masque du lapin dans Majora's Mask. Sauf qu'ici, on peut courir quand on veut et ça consomme la jauge d'endurance. Cette jauge ne diminue pas seulement en courant, mais aussi en escaladant des échelles ou lierres ou en faisant des roulades ou des attaques circulaires à l'épée. En plus de ça, Link est capable de courir une seconde sur un mur pour grimper dessus et s'accrocher au sommet quand il n'est pas trop haut. Cela donne au jeu un nouveau dynamisme dans le contrôle de Link, c'est plus fun. Par ailleurs, il y a des moments où la jauge d'endurance est bien utilisée pour franchir des zones accidentées, avec des baies vertes disposées sur le chemin et qu'il faut ramasser pour remplir la jauge d'endurance et pouvoir ainsi traverser la zone accidentée sans devoir tout refaire depuis le début. Cette jauge d'endurance apporte beaucoup au jeu (c'est d'ailleurs elle qui permet d'avoir un niveau volcanique très vertical) et j'espère la retrouver dans la série.

Toujours dans la palette de mouvements, j'ai beaucoup aimé la chute libre, avec usage du "parachâle" (sorte de parachute) pour ne pas subir de dégâts. C'est ça qui rend les atterrissages sur les îles du ciel assez grisants, il y a des moments dans le jeu où il faut savoir manier Link en chute libre pour aller où on veut, c'est excellent. Je n'aurais quand même pas été contre que la chute soit davantage sollicitée (elle reste beaucoup trop cantonnée à des quêtes annexes).

Et évidemment que l'exploration des zones du jeu nous mènent aux donjons qui ont fait la réputation de la série. Dans l'ensemble, ce n'est pas le meilleur Zelda à donjons (Twilight Princess reste bien au-dessus, avec en plus des donjons plus nombreux). En général, il n'y a qu'un seul étage à explorer. Toutefois, ils demandent souvent de bien observer les salles du donjon, souvent assez grandes, avec le scarabée par exemple, il y a pas mal d'énigmes à résoudre. Les deux premiers donjons sont sympas, mais c'est à partir du troisième donjon que la qualité monte de plusieurs crans. Ce troisième donjon est excellent, avec un background particulier, et un bon usage de la mécanique de jeu excellente introduite dans la zone où se trouve ce donjon. Le quatrième donjon est vraiment génial pour son ambiance qui recèle de vraies surprises, avec un final excellent. Le cinquième donjon aussi est excellent, c'est celui qui a le level-design le plus abouti, qui demande souvent de prendre des chemins différents, qui est un peu plus ouvert que les autres dans son déroulement, qui demande d'alterner entre extérieur et intérieur.
Sinon, le donjon final (je ne dis pas quel est son numéro) est excellent pour sa mécanique assez originale. Malheureusement, j'ai été un petit peu déçu de l'ambiance, je m'attendais à mieux. En fait, c'est un peu l'inverse du donjon final de Twilight Princess qui avait un donjon final au déroulement un peu trop simple mais une ambiance (esthétique et musicale) absolument fantastique et mémorable.


Autrement, dans le ciel, j'adore le village de Célesbourg, très agréable à explorer, dont on peut explorer de nouveaux petits endroits au fil des objets qu'on obtient et qui évolue avec le temps (en ce sens il ressemble beaucoup plus à la cité d'Hyrule de Minish cap qu'à Bourg Clocher de Majora's Mask). Village très attachant. C'est celui dans lequel on trouve les principales quêtes annexes du jeu. Quand on aide certains personnages, on obtient des "cristaux de gratitude" qu'on doit à un personnage pour avoir des récompenses différentes par paliers, et certains cristaux se trouvent la nuit en explorant les lieux: c'est un peu comme les Skulltulas d'Ocarina of Time ou les spectres de Twilight Princess, sauf qu'ici on n'obtient pas les objets uniquement en explorant mais en résolvant des quêtes annexes, ce qui est un concept sympa. Il y en a certaines qui proposent des moments sympas d'exploration. Certaines quêtes annexes ne peuvent se faire que de nuit, et pour passer à la nuit il faut dormir dans un lit (n'importe lequel dans chaque maison) car l'interface jour/nuit temps réel a disparu dans cet épisode (il y a un ou deux moments où ce concept est très bien utilisé). Cela dit, les quêtes annexes en elles-mêmes consistent quasiment toutes à parler à trouver tel objet en explorant tel lieu pour l'apporter au personnage, ou bien parler à quelqu'un: c'est bien plus simpliste et moins riche que les quêtes annexes interconnectées et profondes de Majora's Mask. Celles qui sortent le plus du lot, c'est celle de la lettre d'amour qui propose deux solutions différentes incompatibles (dont une à la fois à mourir et de rire et malsaine, c'est celle que j'ai choisie), celle qui s'apparente à une sorte de "dating sim" où on séduit progressivement une fille, et celles du bar citrouille qui sont excellentes. Franchement, la première fois que j'avais fait tomber le lustre, j'étais mort de rire, ça avait fait un de ces chambards! Et puis la représentation musicale était sympa (ça rappelait presque le Milk Bar de Majora's Mask). Autrement, il y a pas mal de mini-jeux, dont certains sont cachés, c'est sympa. Bref, j'ai bien aimé ces quêtes annexes dans l'ensemble, ça rend les personnages plus vivants.

Mention spéciale à l'animation des personnages, leurs bouilles: il y a plein de détails, c'est excellent. Par exemple, le vendeur hystérique tout excité quand on s'approche de lui, qui fait une brève grimace menaçante quand on refuse de lui acheter un objet, qui fait une mine dépitée quand on part et qu'on lui tourne le dos (et le vendeur montre un visage très désagréable quand on va chez lui la nuit, qui fait tomber son masque). Ou bien le mari de la vendeuse de potions, qui porte le bébé sur son dos, qui joue avec lui pour le distraire quand il pleure. Ou bien la fille qu'on drague, qui a une mine dépitée et blasée au début du jeu, puis qui tombe sous notre charme et qui devient toute enjouée quand on s'approche d'elle. J'ai beaucoup aimé Terry aussi, toujours marrant aussi escroc que dans Wind Waker, qui nous fait le coup du chausse-trappe quand on part sans rien lui acheter, et qui pour la première fois offre un nouveau visage et la possibilité de le voir hors de sa boutique. Côté détail, j'ai bien aimé aussi l'idée de s'asseoir pour déclencher de nouvelles lignes de dialogues différentes avec certains personnages proches des sièges, même si ça aurait pu être plus exploité. Bref, il y a plein de détails comme ça, c'est assez léché.


Maintenant, j'aborde un peu plus le scénario et le rythme du jeu, sans entrer dans les détails pour ne pas spoiler. Moi j'ai bien aimé le début à Célesbourg franchement. Ca ressemble un peu au début de Twilight Princess, c'est assez lent, mais moi j'aime bien: ça permet de poser l'ambiance en douceur, de voir Link dans sa vie du début avant sa grande aventure, d'introduire certains personnages qui vont évoluer avec le temps. J'ai adoré la première rencontre avec Fay la nuit, où la suit, avec une musique magnifique. Le premier atterrissage sur la terre ferme au vallon du sceau reste un grand moment pour moi, quand on voit la taille gigantesque et la majesté de ce lieu, ces ruines évocatrices d'un passé lointain. J'ai trouvé la première partie de l'histoire très intéressante, où on suit les traces de Zelda (petit côté "journal de bord" de Zelda pas désagréable), où on introduit de nouveaux éléments narratifs et de nouveaux personnages, distillés de façon à donner l'eau à la bouche et d'intriguer le joueur, ça promet de belles choses pour la suite. Les moments forts du scénario sont bien mis en scène par de très belles cinématiques.

Les personnages évoluent et gagnent en épaisseur: la mystérieuse femme qui protège Zelda, qui recèle quelques surprises. Hergo qui surprend son monde: au début assez brute et bouffon (il me faisait marrer quand même), puis qui évolue, qui est très humain pour ses nombreux défauts mais aussi ses qualités qui se dévoilent peu à peu, qui est très expressif (son visage, sa gestuelle), au point même de devenir assez touchant vers la fin. Franchement, je suis devenu fan d'Hergo, il est devenu l'un de mes personnages préférés de la série. Le méchant Ghirahim est génial aussi. J'ai adoré sa première prestation, son habitude décalée, ce plan où il tire la langue. Il intervient régulièrement durant tout le jeu, il est présent, il va évoluer aussi, et à la fin il n'est plus du tout là pour rire, il fait plus peur et devient méchamment classe! Une grande réussite, ce personnage. Zelda aussi est très attachante, ayant à la fois un caractère fort, mais aussi un côté sensible et fragile, qui mène sa propre quête parallèle à celle de Link qui la cherche. Et puis pour une fois, le titre "The Legend of Zelda" prend toute sa signification dans cet épisode! Par contre, Fay, l'esprit de l'épée, n'a pas de personnalité, reste un robot, et parle un peu trop pour ne rien dire. Heureusement, elle intervient finalement peu souvent, et globalement ses prestations durant les cinématiques sont assez belles (quand elle danse ou chante). C'est sûr que Midona manque à côté, mais je l'ai trouvée moins chiante que la fée Navi dans Ocarina of Time.


Autrement, le scénario nous plonge au coeur des légendes, en quête de spiritualité, à la rencontre des grands esprits aux allures très asiatiques (tant dans leur design que dans leur thème musical, un côté Okami qui ressort, même si je ne dirai pas à quoi ils ressemblent pour ne pas gâcher la surprise). L'exploration nous amène à découvrir des tas et des tas de ruines du passé. Le truc, c'est que ces ruines ne sont pas là pour faire joli: elles ont une vraie raison d'être, signe que ce monde terrestre avait un passé et une civilisation dont on fait de plus en plus référence, qui prennent corps parfois, et le prologue classieux du jeu (sous forme de sortes de peintures rupestres préhistoriques) gagne en signification. Dans certains Zelda aussi on trouvait parfois des ruines: Wind Waker par exemple pour un moment culte du jeu, ou bien un certain endroit marquant de la Forêt de Firone dans Twilight Princess, ou alors la vallée Ikana de Majora's Mask ou le cimetière Cocorico dans Ocarina of Time, mais Skyward Sword va bien plus loin et c'est très réussi. Tout ça donne au jeu une ambiance toute particulière, où on a plus que jamais l'impression d'être dans une légende et même de construire une légende, j'ai adoré. Et puis comme je l'ai plus haut, j'ai adoré revisiter les zones du jeu qui évoluent avec le temps et recèlent sans cesse de nouvelles surprises.

Globalement, je trouve que Skyward Sword est l'épisode dont le scénario est le plus travaillé et réussi depuis Majora's Mask.

J'ai trouvé toute la dernière partie du jeu géniale, à partir du moment où on essaie d'obtenir le dernier chant (des moments surprenants d'exploration, de très jolies scènes et notamment la dernière où on apprend le chant), le dernier donjon (malgré la petite déception d'ambiance) et tout ce final épique incroyable! Par contre, je recommande d'éviter de sauvegarder juste après le dernier combat, je trouverais dommage de briser tout cet enchaînement d'action. Je suis mort très souvent durant les derniers combats dans ce mode héroïque, mais c'était intense et mémorable, et la fin valait le coup d'oeil comme je l'ai dit au début de mon message.

L'emballage du jeu contribue beaucoup à son charme aussi. Bon, il est vrai qu'il y a de l'aliasing, que ça scintille un peu par moments et qu'il y a aussi quelques textures moches assez surprenantes, ce qui est un peu dommage. Heureusement, j'ai trouvé la patte graphique magnifique, j'ai adoré cette touche impressionniste. Des niveaux comme la forêt de Firone ou le volcan d'Ordinn sont superbes visuellement. Le désert de Lanelle est moins beau par contre (même si j'ai bien aimé les ombres mobiles des nuages sur le sol, un peu comme dans le village Cocorico de Twilight Princess), je trouvais qu'à côté le désert de Twilight Princess avait plus de gueule (en dehors des fissures ratées). Idem pour Célesbourg, agréable à regarder. Quant à la bande-son, c'est du haut de gamme, la série profite enfin de musiques orchestrales, et il n'y a pas que le thème principal (berceuse de Zelda inversé) qui est bon. Il y a pas mal de musiques qui vont me rester en tête. Une franche réussite de ce côté-là.


Bien, il est temps de terminer ce bilan. J'ai trouvé ce Zelda génial, j'étais à fond dedans, et je pense avoir terminé toutes les quêtes annexes. Le jeu a tenu ses promesses pour l'exploration, pour les combats et pour le scénario. Il y a des défauts comme je l'ai dit, mais comme dans tous les Zelda, et je ne les ai pas trouvés rédhibitoires. L'un des meilleurs de la série. Ca rassure sur la santé de la série Zelda, mais je me dis que le prochain Zelda aura fort à faire pour surpasser Skyward Sword. Pour l'instant, je trouve que la série est entre de très bonnes mains, finalement le prochain épisode!

Je vais peut-être tenter "le grand chelem" dans le boss rush, c'est-à-dire tuer tous les boss du jeu à la suite (sachant qu'on n'a aucune possibilité d'utiliser de potion ou de trouver des coeurs). En plus en mode Héroïque, on a accès aux derniers boss du jeu pas piqués des vers, ça renforce la difficulté. Pour voir si je suis un vrai Héros!
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Posté le: 2012-02-11 20:30
Bon ben voila un post qui me donne envie de dépoussiérer mes consoles, mises en veille de force à cause de mes petits doigts gelés. Mon prochain achat donc, merci Rudolf!

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Posté le: 2012-02-16 22:07
Zelda devient de pire en pire, mais il mérite d'être sauvé.

Bien écrit, et vision assez juste qui tranche avec ce qu'on a l'habitude d'entendre. Quand bien même tout n'est pas défendable ici, le texte est argumenté et exprime assez bien mon ressenti sur la question, même si je le juge assez rude sur les questions de ALTTP et de OoT, et qu'il squizze les épisodes portables. Il touche quelque chose, et il serait bon d'entendre ne serait-ce que le fond de cette question ci et là dans la presse, histoire d'avoir des contre-avis parfois.

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Posté le: 2012-02-16 22:24
Toujours intéressant à lire, mais "de pire en pire", c'est n'importe quoi, la saga est en dent de scie depuis le premier épisode.
Je trouve pas qu'il tranche, au contraire, c'est la même rengaine.
Mais je ne crois pas que ça a à quelque chose à faire dans un topic sur zelda ss.

Simbabbad
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Posté le: 2012-02-16 23:12
Je le trouve un petit peu radical sur certains points et malheureusement l'essentiel de ce qu'il dit est tout autant/encore plus valable pour la concurrence, mais dans l'ensemble c'est mon exact avis. Skyward Sword est l'aboutissement logique d'une transition catastrophique, un désastre absolu dont je vois mal comment Zelda peut se remettre sans faire éclater toutes les croûtes sédimentaires accumulées depuis Ocarina of Time/Link to the Past (j'ai les mêmes exceptions que lui, Majora's Mask et l'immersion de Wind Waker, auxquelles j'ajouterais tous les Zelda sur Gameboy/Gameboy Color).

Pour ma part, je considère la série finie en ce qui me concerne, jusqu'à ce qu'elle se remette radicalement en cause. Tout ce qui faisait la réussite du premier Zelda, la liberté, a progressivement été mis dans une suite de gaines, de guêpières, de guides, de barrières, de carcans, jusqu'à l'immobilité absolue de Skyward Sword, où on passe de tâche évidente en tâche évidente, comme du travail à la chaîne ou un couloir dans un musée de mécaniques ludiques. Le plus hilarant, c'est qu'à cette immobilité absolue Nintendo ajoute encore une nounou qui enfonce constamment le clou, comme si on en avait encore besoin à ce stade d'automatisme et d'évidence. Fay nous pousse en fauteuil roulant, paralytique, le long d'un couloir, de boulon à serrer en boulon à serrer.

Au moins Twilight Princess avait une certaine mobilité, le rythme et le fun de Resident Evil 4 (sans parler d'au moins un personnage qui existe et une certaine notion d'univers), et Wind Waker avait son charme et encore des restes de liberté dans ses multiples îles secondaires et certains objets pouvant être ramassés dans différents ordres. Mais à partir de Skyward Sword, quel espace reste-t-il à la formule? Tout ce qui manque maintenant est un mode "film".

Pourtant il existe un modèle, les deux premiers Metroid Prime ou Chibi Robo sont de meilleurs Zelda que n'importe quel Zelda 3D hors Majora's Mask.
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Posté le: 2012-02-16 23:26
Simba, tu ressens à quasi la même chose que moi après zelda 2 quand j'avais 11 ans et que je vouais un culte pour les épisode NES. J'ai lâché la série à cause de zelda 3... avant d'y revenir.

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Posté le: 2012-02-16 23:37
Le soucis dans cette théorie c'est que j'ai joué à Zelda NES bien après Wind Waker et la plupart des autres épisodes 3D .
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Posté le: 2012-02-16 23:50   [ Edité le: 2012-02-16 23:52 ]
Ce n'est pas vraiment une théorie, c'est pour dire que d'expérience, je sais que l'optimisme, comme le pessimisme, sont inutles avec nintendo (je te sens pessimiste pour l'avenir.) Après "The adventure of link", j'attendais beaucoup de la série, et j'ai été déçu pendant quelques années, puis est arrivé OOT et surtout MM qui sont revenus arcade, avec des combats et une ambiance plus proches de mes attentes.

On peut prendre exemple avec la série Mario. Personnellement je considère les deux mario galaxy comme des MONUMENTS du JV actuel, mais ça peut vite retomber d'un épisode à l'autre... J'ai adoré les deux galaxy sur wii, alors qu'en ce moment, je considère "mario 3d land" comme du foutage de gueule.

Nintendo c'est à la fois l'art de se reposer sur ses acquis et l'art de se renouveller.


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Posté le: 2012-02-17 00:20   [ Edité le: 2012-02-17 00:25 ]
Article intéressant (même s'il ne fait que rappeler que tous les Zelda divisent les opinions), je partage certaines de ses envies pour la série.

Mais je trouve qu'il est un peu à côté de la plaque en abordant le cas de Skyward Sword:

- Il dit que la série a besoin d'être difficile, d'avoir l'impression de survivre. Mais pourquoi ne fait-il pas le mode héroïque de Skyward sword dans ce cas? Moi j'y suis mort pas mal de fois, on retrouvait de la difficulté dans un Zelda, il fallait savoir survivre;

- Ce qu'il dit du système de combat est hyper réducteur, en disant que ça se réduit à un Simon. Dans ce cas, on peut dire la même chose des combats contre les chevaliers de Zelda 2, et ça ne le dérangeait pas visiblement. Autrement, dire ça, c'est occulter complètement la richesse du nombre de façons différentes de vaincre un ennemi: selon qu'on utilise seulement les épées, les éclats célestes, selon qu'on utilise le bouclier (et avec le bon timing, on peut être étourdi ou étourdir l'ennemi selon le moment où on sort le bouclier), selon qu'on utilise les objets, selon qu'on utilise la palette de mouvements de Link (genre, escalader le bouclier d'un Moblin pour sauter derrière lui), ou bien étourdir un Bokoblin en frappant délibérément sur sa parade. Quant à dire que la horde de monstres qu'on affronte à un moment du jeu se résume à du hack'n slash, euh, essaie de faire ça en héroïque mon gars: ça ne marche pas si bien que ça, j'ai essayé et j'en prenais plein la gueule! Et essaie de faire ça avec ceux qui viennent avec leurs bombes ou les archers, ça marche encore moins bien.

- Il dit qu'on peut affirmer sans exagérer que les niveaux de Skyward Sword ressemblent à un parc d'attraction, en prenant pour exemple une phase en chariot grand huit: euh, si mon gars, tu exagères complètement! Moi au contraire j'ai eu le sentiment de vivre une aventure, de parcourir des lieux bien grands, dans un univers plein de magie et de mystère. Et de l'exploration, il y en a beaucoup dans cet épisode, c'est très dense, à défaut d'avoir la liberté: c'est un peu l'antithèse de Wind Waker qui procurait un plus grand sentiment de liberté (et encore, faut attendre surtout la quête de la Triforce) mais une exploration beaucoup plus pauvre avec plein de vide.

- Il dit que les environnements d'un Zelda ont besoin d'avoir un passé et une histoire et que ça manque aujourd'hui dans la série: euh, c'est une blague ou quoi, est-ce qu'il a vraiment joué à Skyward Sword pour dire une telle aberration? Des ruines chargées d'histoire, il n'y a que ça dans Skyward Sword! Tous les lieux qu'on visite sont chargées d'histoires, mystérieuses, évoquent un passé lointain sans en dire trop (on laisse ainsi la place à l'imagination), c'est exactement ce qu'on a dans Skyward Sword. Jamais un Zelda n'était allé aussi loin que Skyward Sword dans l'évocation du passé par l'environnement. Le passé, c'est carrément le thème principal du jeu, quoi!

Bref, on dirait qu'il s'est mis des oeillères en jouant à Skyward Sword.

Sinon, je trouve qu'il exagère un peu la difficulté des deux premiers Zelda. Oui, ils sont durs quand on y joue gosse. Mais quand on y joue adulte avec l'expérience accumulée depuis l'enfance, ce n'est plus du tout la même chose: moi aussi j'ai fini les deux premiers Zelda en un week-end, tout comme il a fini Zelda 3 en un week-end à l'époque. Et ne pas du tout évoquer les Zelda portables (et Four Swords Adventures qui est un volet de salon), c'est très gênant aussi.

Bon, l'article est intéressant quand même. En gros, il veut que Zelda ait un overworld à la Oblivion, comme Zelda 1 en somme: soit, pourquoi pas, mais dans ce cas on peut dire adieu à l'"overworld puzzle" qu'on peut explorer au fur et à mesure des objets qu'on récolte (c'est ce qu'il ne veut plus voir dans la série, donc il est commun). Pourquoi pas, moi aussi je serais client si on nous servait un Zelda façon Zelda 1 (possibilité d'accéder à presque tous les lieux dès le début, un scénario en retrait et discret), mais c'est juste une façon alternative de concevoir un Zelda et pas LA façon unique de faire un Zelda. Moi, les deux approches me conviennent.

Et l'article me rappelle que j'aurais bien envie de jouer un jour à Demon's Souls (et Dark Souls par extension).
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Posté le: 2012-02-17 07:38   [ Edité le: 2012-02-17 07:39 ]
Il y a quelque chose d'important que l'article oublie. Depuis Wind Waker, Nintendo construit ses Zelda en pensant au joueur pour qui le nouvel épisode sera une entrée dans la série.
Pour quelqu'un n'ayant jamais touché un Zelda, et commençant la série avec Wind Waker ou Twilight Princess ou Skyward Sword ce doit être une découverte formidable !
Je me souviens avoir vu ma soeur ouvrir sa première porte en allumant une torche dans Twilight Princess (mécanique rengaine de la série, par ailleurs absente dans le dernier opus) et elle était comme moi la première fois que je l'ai fait dans a Link to the Past...

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Posté le: 2012-02-17 09:27
Quelques mots, donc.

- L'article parle beaucoup de SS comme aboutissement de certains mécanismes, de thèmes et de savoir-faire et explique, de façon argumentée, ce qu'il en pense ; c'est plus un "portrait-charge" contre Zelda SS qu'un historique de Zelda quand on y regarde.

De façon générale et je le dis ici, j'aimerai que l'on se calme un peu sur la "police des topics" qui décrète que ceci doit aller ici ou là, chose qui semble resurgir de temps à autres Non seulement je trouve cela particulièrement grossier pour le posteur original, mais on a des outils pour déplacer/fusionner/supprimer les messages qui, effectivement, sont "off-topic", et cela a été fait par le passé. Ce commentaire n'appelant pas de commentaire, revenons.

- Commençons par éviter de botter en touche, soit en en appelant à une forme d'expérience ou à une histoire personnelle - chose qu'évite de faire l'auteur de l'article plus haut, si ce n'est que comme transition et non comme levier de sa pensée - ou à décrédibiliser celui qui écrit [@ Rudolf, donc, quand tu dis "pourquoi il le fait pas en mode héroïque", pour la même raison que tu n'as pas commencé le premier TLOZ en swordless run. Ce n'est pas un mode de difficulté accessible pour un joueur débutant, il faut le débloquer. Cela rentre dans une logique de "mode de difficulté caché", systématique fut une époque, uniquement pour ceux qui savaient maîtriser le jeu. Tu as eu image faussée de la difficulté réelle du jeu.] pour se concentrer sur les arguments mis en avant.

Il ne s'agit pas ici de dire que les Zelda divisent, mais qu'ils ont fait des choix que cet auteur trouve discutables. Je me rappelle de quelqu'un, ici, qui avait le même genre de mots très dur envers Mario 64... et la discussion qui débouchait était très intéressante. Il s'agit de faire la même chose avec Zelda, et c'était ma tentative de réengager une discussion sur un thème que je sais particulièrement bouché sur tous les forums, comme si la série était une vache sacrée dont le seul temps permettait enfin de débloquer les choses. Ce qu'on lit, aujourd'hui, sur Zelda 3 ou OoT, jamais on ne l'aurait vu il y a quelques années, ou alors à demi-mots, alors que l'on ne se prive pas pour parler des qualités et des défauts des Mario ou des Metroid.

Quand il met en avant, c'est surtout l'épine dorsale de sa réflexion, le côté "utilitariste" de l'univers de Zelda, indépendamment de la notion de difficulté, d'histoire ou de contrôle, on ne peut réellement lui donner tort pour Zelda SS et c'est en cela qu'il évoque l'absence de mystères des donjons. Le monde dépeint a une utilité et confine le joueur à un couloir sans aucune alternative. Il ne s'agit pas de refermer définitivement le "mode puzzle", car même dans le premier Zelda il fallait, parfois, utiliser le radeau pour explorer un coin de carte plus rapidement ou bomber un mur pour atteindre un donjon, mais de le rendre plus subtil. Si vous relisez ce que Laurent avait écrit à l'époque pour TP dans son Grosblog, ce sont des choses qu'il mettait déjà en avant après analyse.
Il ne peut y avoir, à la fois, un côté mystérieux, épique et aventureux, et de l'autre une constante direction indiquée au joueur par un personnage tiers.

Il est bon de rappeler cela concernant les derniers Zelda. Car il est des choses, et il termine là-dessus, que l'on pardonne à cette série et que l'on n'excuse pas aux autres ; et il est bon de rappeler, avec arguments à l'appui, que ces jeux ont pris un virage qui peut déplaire et qui semble anachronique vis-à-vis du marché actuel, critique d'ordinaire rejetée en bloc par toute une fraction des joueurs. Mais c'est en acceptant ces remarques que les qualités existantes du titre ressortent davantage.

Zelda n'est pas devenu un jeu à mettre entre toutes les mains, il demande déjà un certain "background" et une sensibilité particulière. Il n'est pas question de "tutoriels déguisés" comme tu le dis nknico, oui, effectivement, Nintendo sait très bien faire ça en règle générale, mais bien d'appeal et d'attrait. Et l'on peut voir la direction prise par la série comme étant parfaitement cohérente en elle-même, indépendamment d'un effet en "dents de scie" qui sert surtout à dédouaner un travail de fond fait en amont, conscient, pour s'en remettre à des considérations plus personnelles, fermant alors la porte à la discussion. C'est d'ailleurs pour cela, je pense, qu'il n'aborde pas la question des épisodes portables car il doit les considérer comme "annexes" vis-à-vis de la série principale, sans nouveautés systématiques mais uniquement des pistes de réflexion, reprises ou non par la suite dans la saga "canonique". C'est comme exclure SMB2 de la réflexion sur les Mario 2D, cela a un sens ; c'est moins l'apparition d'une nouveauté que son systématisme qui la promeut en tant qu'outil de gameplay à part entière. Il y a une différence de traitement entre l'ocarina de LA et de OoT, par exemple.

Mais, encore une fois, repérer des "trous" dans une argumentation est plutôt une méthode sophiste.

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Posté le: 2012-02-17 11:43
Citation :
Le 2012-02-17 09:27, MTF a écrit :

- Commençons par éviter de botter en touche, soit en en appelant à une forme d'expérience ou à une histoire personnelle - chose qu'évite de faire l'auteur de l'article plus haut, si ce n'est que comme transition et non comme levier de sa pensée



Ah bon? Au contraire il ne fait que parler de son expérience personnelle (et je ne le lui reproche pas d'ailleurs), ne serait-ce que ce qu'il raconte avoir fait pour trouver le huitième donjon de la seconde quête de Zelda 1 en quadrillant la carte du monde (moi aussi j'avais eu ce genre de raisonnement pour trouver les donjons qui me manquaient, j'ai bien aimé ce passage de l'article). Ou bien quand il parle de sa déception à l'époque de Zelda 3.

Citation :
- ou à décrédibiliser celui qui écrit [@ Rudolf, donc, quand tu dis "pourquoi il le fait pas en mode héroïque", pour la même raison que tu n'as pas commencé le premier TLOZ en swordless run. Ce n'est pas un mode de difficulté accessible pour un joueur débutant, il faut le débloquer. Cela rentre dans une logique de "mode de difficulté caché", systématique fut une époque, uniquement pour ceux qui savaient maîtriser le jeu. Tu as eu image faussée de la difficulté réelle du jeu.] pour se concentrer sur les arguments mis en avant.



Attends, attends: là tu es en train de comparer un mode de difficulté (mode héroïque de Skyward Sword), avec un handicap que se donne délibérément le joueur pour augmenter artificiellement la difficulté du jeu (jouer sans épée dans zelda 1), d'autant plus que ça ne marche pas car on est obligé d'avoir l'épée pour battre Ganon? Euuuuh...
Non, je ne vois pas en quoi mon expérience est faussée: parce que la sienne ne l'est pas en occultant complètement ce mode de difficulté de Skyward Sword tout en reprochant l'absence de difficulté de la série?

Citation :
Il ne s'agit pas ici de dire que les Zelda divisent, mais qu'ils ont fait des choix que cet auteur trouve discutables. Je me rappelle de quelqu'un, ici, qui avait le même genre de mots très dur envers Mario 64... et la discussion qui débouchait était très intéressante. Il s'agit de faire la même chose avec Zelda, et c'était ma tentative de réengager une discussion sur un thème que je sais particulièrement bouché sur tous les forums, comme si la série était une vache sacrée dont le seul temps permettait enfin de débloquer les choses. Ce qu'on lit, aujourd'hui, sur Zelda 3 ou OoT, jamais on ne l'aurait vu il y a quelques années, ou alors à demi-mots, alors que l'on ne se prive pas pour parler des qualités et des défauts des Mario ou des Metroid.


On pouvait déjà lire tout ça sur Grospixels, pour Ocarina of Time du moins. Je me souviens, dans les vieux messages du forum, avoir vu pas mal de messages négatifs envers Ocarina of Time. Zelda 3 par contre était plus "sacré" que lui (à part moi qui l'ai un peu attaqué il y a deux ou trois ans, je n'ai pas vraiment vu d'autres critiques négatives sur ce jeu). Mais c'est sûr que Grospixels est un endroit particulier, pas représentatif de tous les forums.

Citation :
Quand il met en avant, c'est surtout l'épine dorsale de sa réflexion, le côté "utilitariste" de l'univers de Zelda, indépendamment de la notion de difficulté, d'histoire ou de contrôle, on ne peut réellement lui donner tort pour Zelda SS et c'est en cela qu'il évoque l'absence de mystères des donjons. Le monde dépeint a une utilité et confine le joueur à un couloir sans aucune alternative. Il ne s'agit pas de refermer définitivement le "mode puzzle", car même dans le premier Zelda il fallait, parfois, utiliser le radeau pour explorer un coin de carte plus rapidement ou bomber un mur pour atteindre un donjon, mais de le rendre plus subtil. Si vous relisez ce que Laurent avait écrit à l'époque pour TP dans son Grosblog, ce sont des choses qu'il mettait déjà en avant après analyse.
Il ne peut y avoir, à la fois, un côté mystérieux, épique et aventureux, et de l'autre une constante direction indiquée au joueur par un personnage tiers.


Ce qui me chagrine dans ce qu'il dit et que tu cites, c'est qu'on peut également l'appliquer à Zelda 2: lui aussi est une sorte de "couloir" dans sa progression, l'ordre des donjons est imposé (la seule "alternative" offerte par le jeu est le choix entre faire en premier le second donjon ou la quête du marteau). Beaucoup plus linéaire que Zelda 3 qu'il ne se prive pas de critiquer. Mais ce côté "couloir" n'empêchait pas de devoir chercher son chemin, on pouvait être bien bloqué à plusieurs reprises dans Zelda 2, tout comme j'ai été bien bloqué un certain nombre de fois dans Skyward Sword justement. Donc moi au contraire, je trouve que le fait d'indiquer la direction n'enlève pas le côté épique, aventureux et mystérieux de la quête, dans le mesure où on ne fait qu'indiquer le point d'arrivée sans indiquer le chemin parfois bien tortueux qu'il faut emprunter (et ça, les Zelda le font très bien).

Autrement, tous les univers de jeux vidéo ont un côté "utilitariste", même celui de Zelda 1, sinon ce ne serait plus du jeu vidéo.


Citation :
Mais, encore une fois, repérer des "trous" dans une argumentation est plutôt une méthode sophiste.


Mais bien sûr! Désolé, on ne peut pas à la fois me reprocher de vouloir "décrédibiliser l'auteur", et chercher à me décrédibiliser avec ce genre d'attaque, il faut choisir et rester cohérent dans son discours.
Moi j'appelle ça plutôt "débattre d'un article", ce qui passe par relever des points avec lesquels je suis en désaccord.
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Posté le: 2012-02-17 12:01
Citation :
Le 2012-02-17 07:38, nknico a écrit :

Il y a quelque chose d'important que l'article oublie. Depuis Wind Waker, Nintendo construit ses Zelda en pensant au joueur pour qui le nouvel épisode sera une entrée dans la série.
Pour quelqu'un n'ayant jamais touché un Zelda, et commençant la série avec Wind Waker ou Twilight Princess ou Skyward Sword ce doit être une découverte formidable !

Je ne trouve pas que ce soit une excuse. Si j'ai bien compris, la problématique autour de Zelda c'est que la série ronronne, réemploie des mécanismes vus et revus, et offre de moins en moins de liberté au joueur. Mais ce ne serait pas vraiment un problème, car "tout Zelda est susceptible d'être le premier Zelda de quelqu'un", et donc les nouveaux venus ne se douteront de rien. Je trouve cet argument un peu fallacieux, voire même peu respectueux des fans historiques qui, eux, se rendent compte (ou pas, ça dépend des joueurs) de la baisse d'ambition de la série au fil des épisodes.

Tout jeu vidéo est potentiellement le premier jeu vidéo de quelqu'un, mais ce n'est pas une raison pour ne pas se décarcasser pour essayer d'en faire une expérience unique.

Je dis ça sur un plan purement rhétorique, je ne connais pas du tout les Zelda.
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Posté le: 2012-02-17 12:10
Et moi j'appelle ça "botter en touche", et ton argumentaire a d'ailleurs évolué avant et après les différentes interventions. Il y a une différence entre utiliser une expérience de jeu comme illustration d'une règle générale, et utiliser une expérience de jeu comme argument de cette même règle. On commence à évoquer le fond du level-design, cela devient intéressant.

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Je persiste à dire que ton expérience de la difficulté du jeu est faussée, dans la mesure où ce mode de difficulté "héroïque" est, de la même façon qu'une contrainte quelconque - et ça m'étonne que tu n'aies jamais entendu parler de swordless run dans le premier TLOZ - quelque chose qui n'est pas offert de prime abord par le jeu. Très différent du choix entre "normal et difficile" de Megaman 2. Donc oui, ta perception de la chose est faussée, tu as toi-même fait l'effort d'aller directement vers le mode héroïque sans passer par la case "normal" car tu savais dès le début que cet épisode serait trop facile, et ce malgré les annonces des développeurs disant qu'ils relèveraient le niveau. Tu t'es donc volontairement imposé une contrainte - récupérer une save, etc. - pour avoir ton expérience de jeu, chose qui n'était pas à la base voulue par les développeurs.

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Quand tu évoques le fait que "tous les univers de jeu ont une fonction utilitariste", oui, tu as raison. Dans TLOZ, il n'y a pas un secret/une zone que l'on ne peut découvrir en utilisant un objet spécifique du jeu. Mais il y a une différence de subtilité dans le processus, le fait de constamment indiquer le chemin et de n'offrir que peu de marges de manœuvre, d'enlever le "secret". Quand il parle des murs craquelés de Zelda 3, c'est de cela dont il s'agit : bomber un mur est devenu un "travail", une "tâche" à accomplir de façon unilatérale. C'est de cette orientation-là dont il parle longuement.

Qu'il y ait, alors, deux "types" de Zelda, l'une n'évoquant que de très loin le but à accomplir et l'autre le montrant, mais décomposant le chemin à suivre en une série d'actions spécifiques à résoudre (à la façon de la salle de la triforce de la sagesse du dernier temple de SS), c'est quelque chose qu'il faut venir constamment préciser car cela, effectivement, peut engoncer celui qui s'y essaie. Les Zelda sont devenus des jeux "mécaniques" (comme Mario Galaxy vis-à-vis de Sunshine, par exemple), sur rails, alors que les premiers épisodes laissaient entrevoir une illusion de liberté.

Cette illusion tend à passer à l'as avec les derniers épisodes pour se concentrer sur des règles très précises d'utilisation d'objets/de résolutions d'énigmes, ce qui donne l'impression que chaque épisode n'est qu'une version "best of" du précédent, épuré de tout si ce n'est des énigmes, ce qui donne un côté très saccadé à l'aventure. Si on ramène les choses à un autre genre de jeu, je pense notamment à Portal : le premier Portal opposait salles de test/couloirs où l'on devait trouver son chemin [même si la chose était, bien évidemment, un couloir déguisé], et Zelda semble suivre le chemin inverse, chaque épreuve devenant une "salle de test" à résoudre.

La formulation de "pire en pire" est prompt à attirer l'œil, mais elle est révélatrice d'une évolution franche et absolue de la série dans une seule direction, et qui appauvrit la qualité du jeu vis-à-vis de ses concurrents. C'est un problème de fond que rencontre la série, là où Metroid ou Mario ont été, semble-t-il, l'objet d'une plus grande réflexion globale.

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Posté le: 2012-02-17 12:54
Citation :
Le 2012-02-17 07:38, nknico a écrit :
Il y a quelque chose d'important que l'article oublie. Depuis Wind Waker, Nintendo construit ses Zelda en pensant au joueur pour qui le nouvel épisode sera une entrée dans la série.
Pour quelqu'un n'ayant jamais touché un Zelda, et commençant la série avec Wind Waker ou Twilight Princess ou Skyward Sword ce doit être une découverte formidable !

Mais après?

J'ai commencé la série avec Wind Waker, que j'ai absolument adoré et qui a été une expérience incroyable, enchaîné avec les autres Zelda 3D, puis fini avec les Zelda 2D, avec le Zelda d'origine vers la fin... et j'ai vendu Wind Waker après avoir réessayé d'y jouer et avoir vu toutes ses faiblesses comparé aux autres, et conclu que je n'avais plus du tout envie de m'y remettre.

Sans amertume d'ailleurs, parce que Zelda n'a jamais été une de mes séries préférées. J'aime un jeu sur deux, en gros, et une partie me désintéresse totalement (Ocarina of Time, les Zelda sur DS, Minish Cap, je redonnerai sa change à Link to the Past)...

Pour moi, le meilleur Zelda est sans doute l'original, puis Majora's Mask et Link's Awakening, puis les deux "Oracle". J'aime aussi bien Zelda 2, sans plus... et j'ai donc un palmarès et une opinion semblables à certains joueurs qui eux ont joué la série dans l'ordre, dont l'auteur de cet article. On peut donc exclure la nostalgie ou le parcours de joueur de l'équation, je pense.

Le fond de l'affaire, c'est que Zelda a commencé par une réelle liberté, puis a continué par une illusion de liberté, qui est devenue de plus en plus factice, jusqu'au paroxysme Skyward Sword et sa totale linéarité et ses étiquettes "choses à faire", avec le bon ordre et le mode d'emploi pour chaque, fourni et répété encore et encore.

Un bon exemple est le grappin: avant, on pouvait s'accrocher à n'importe quel objet en bois. Il y en a tellement et c'est tellement logique, que quand on s'accrochait à quelque chose pour progresser, on avait l'impression d'en avoir trouvé l'idée tout seul. On pouvait jouer avec, juste pour s'amuser, comme les buses de Mario Sunshine. Puis, les attaches sont devenues plus fonctionnelles, guidées, claires, évidentes, de moins en moins intégrées, jusqu'à devenir d'énormes cibles colorées avec un gros motif de cible de tir bleu/rouge, histoire qu'on les repère bien, posées au milieu de nulle part et comme ajoutées au décors après coup:



Tout est comme ça dans Skyward Sword. Avant, dans le Zelda NES, on triomphait des ennemis par notre mobilité, en élaborant notre propre stratégie (se cacher derrière un objet, laisser une bombe, utiliser le boomerang ou pas). Dans Skyward Sword, comme je l'ai dit et répété plus haut (et comme dit dans l'article), on est dans du Punch Out light/for dummies: on est complètement immobile, et il y a un ordre défini, un pattern exact, un angle précis et unique à faire à chaque instant, que l'adversaire nous téléphone clairement, histoire de nous donner son mode d'emploi. Il ne cherche pas à nous terrasser ou à survivre, il cherche à nous faire comprendre comment le tuer en attendant poliment au bon moment. Il ne manque qu'une flèche clignotante affichée à l'écran pour que ce soit complet. Alors qu'au moins, dans Punch Out, le jeu joue sur nos attentes pour nous piéger. Là le jeu ne cherche pas à nous piéger, il cherche constamment à nous guider pour qu'on réussisse, en nous encourageant comme un coach de rééducation.

Faire perdre artificiellement plus de cœurs ou rendre la guérison plus difficile ne change strictement rien au fond de l'affaire: les ennemis ne sont pas des adversaires qui cherchent à faire gagner leur camp et dont on triomphe grâce à notre ingéniosité ou notre adresse, ce sont des automates dans un parc d'attraction lui aussi totalement artificiel, comme cela a déjà été dit par moi, Pierre ou MTF, et maintenant par l'auteur de cet article.

Le truc avec l'illusion c'est que forcément, c'est subjectif. Twilight Princess était déjà bien plus linéaire et guidé que les épisodes précédents, mais le jeu était encore pour moi encore très amusant et j'avais encore l'impression de trouver des choses par moi-même, même si intellectuellement je n'était pas dupe (encore une fois, un peu comme dans Resident Evil 4). Mais Skyward Sword enfonce tout.

Le paroxysme pour moi ça a été le réarrangement/maquillage, vers la fin, du volcan et de la forêt. Là, ça dépasse tout. Le volcan est déjà pas mal, avec tout d'un coup des barrières et des miradors qui apparaissent pour nous imposer une phase d'infiltration encore une fois linéaire, qui disparaissent comme par enchantement pour tout restaurer comme avant une fois la phase finie... mais la forêt, la forêt... la forêt, quoi...

Déjà, j'ai perdu 20mn à tourner en rond parce que j’atterrissais toujours dans cette zone par le même accès, le plus logique, celui derrière le temple: les autres étaient bloqués sans que l'on nous explique pourquoi ("une anomalie a été détectée" nous dit le message, j'ai sans rire pensé à un bug à un moment, comme si on ne pouvait pas nous dire que la forêt était inondée, comme si Link ne pouvait pas le voir en descendant du ciel)... je parle aux personnages pour comprendre ce qui se passe, et rien, toujours le même dialogue par défaut en boucle, personne ne commente le fait que les accès sont bloqués ou que la forêt (TOUTE LA FORET) vient d'être inondée... après donc plusieurs dizaines de minutes de frustration à ne voir aucune option possible, je vais sur Internet, et découvre qu'il faut que j'atterrisse sur le point tout en bas du cratère (et qui demande du temps à remonter pour accéder au temple, et qui est donc totalement illogique) pour que cela déclenche une cinématique qui fait que TOUT D'UN COUP le méchant amorphe revient et que donc c'est la panique, l'urgence, tout ça...



Suit la troisième version de ce combat, après quoi j'ai enfin accès à la forêt (parce qu'arriver directement dans l'eau, c'est impossible pour on ne sait quelle raison), avec l'inondation la plus invraisemblable que j'ai vue dans un jeu (tout est intact, avec juste le polygone du niveau de l'eau surélevé), causée pour une raison arbitraire et ridicule, à ramasser des notes de musiques dans l'eau et autres mécaniques totalement artificielles... et une fois cette épreuve finie, hop, tout revient là encore exactement comme c'était avant, rien n'est changé ou endommagé, les animaux sont tous revenus, etc.

Disneyland. Comment peut-on aller plus loin dans la rigidité et l'artificialité? J'ai laissé tomber le jeu peu après.

Sans compter qu'au moins, comme je l'ai déjà dit, la concurrence qui adopte aussi plutôt une structure linéaire et narrative basée sur des couloirs et des points à atteindre pour déclencher des cinématique fait ça bien. L'univers est plausible, la narration est bien fichue en général, etc. Là, on a les inconvénient du jeu linéaire narratif sans les avantages. Que reste-il à Zelda?
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Posté le: 2012-02-17 13:31   [ Edité le: 2012-02-17 13:44 ]
Edit: Je répondais à MTF, pas vu le message d'après.

Oui, la discussion devient plus intéressante et semble partie sur de meilleurs "rails" (justement!), j'avais peur que ça dérape.

Non, je n'ai jamais entendu parler du défi de faire Zelda 1 sans épée, ça ne m'est jamais venu à l'esprit tellement ça me semble contre-intuitif et absurde. L'idée de faire un Zelda sans épée, je ne l'imagine même pas! Et puis rien que le fait qu'on soit obligé d'utiliser l'épée pour battre Ganon ruine complètement l'intérêt d'y jouer sans épée selon moi. Je n'imagine pas non plus la prise de tête incroyable que ça doit être de tuer des ennemis avec les bombes/flèches et surtout trouver de l'argent (malgré les bonshommes planqués qui nous filent des rubis). Je ne peux pas mettre ça sur le même plan que jouer à un Zelda dans un autre mode de difficulté, peu importe que j'aie dû utiliser la sauvegarde d'un ami à qui j'avais prêté le jeu. Encore une fois, cela revient à s'infliger un handicap pas prévu par les développeurs (rien à voir avec le cas d'un Half-Life² Episode One qui a été délibérément pensé pour être joué en tirant une seule balle de tout le jeu), et non pas faire un mode de difficulté prévu par les développeurs.

Si j'ai voulu y jouer en Héroïque, c'est parce que j'ai de plus en plus l'habitude de jouer à un jeu dans le mode de difficulté maximal s'il nous est proposé, dans le but de le tester pour voir si je peux continuer dans ce mode ou bien si je préfère rétrograder la difficulté parce que c'est trop dur. Je ne supporte plus que les jeux nous forcent à les terminer dans un mode qui ne nous convient pas pour débloquer un mode de difficulté qui me convient mieux, sachant que je n'ai pas envie d'enchaîner tout de suite dans ce nouveau mode car je suis "rassasié" et je sature, donc je suis frustré. Bref, ce n'est pas lié au fait que je savais que le jeu allait être trop facile pour moi en mode normal: j'aime bien tout avoir dès le début et tester ce que je veux pour une expérience optimale. Ca m'a trop longtemps frustré, cette contrainte ridicule. Bref, c'est du même ordre que les modes facile/normal de Megaman 2, contrairement au défi de jouer à Zelda 1 sans épée.

Pour l'histoire des murs à détruire avec les bombes, je suis partagé pour Zelda 1. D'un côté c'était sympa car ça nous incitait à utiliser la carte et on était content de trouver un nouveau chemin, mais d'un autre côté c'était assez frustrant car on pouvait facilement gaspiller des bombes pour rien et les bombes sont relativement rares (et parfois la carte était trompeuse, il n'y a pas forcément de passage entre deux salles voisines, sachant qu'on peut se "téléporter" d'une salle à une autre située beaucoup plus loin en empruntant des escaliers). Dommage que l'auteur de l'article n'ait pas parlé des épisodes portables qui se sont un peu éloignés de la logique du "tout fissuré" car il y avait justement pas mal de murs qui étaient destructibles sans avoir de fissures (juste le son différent produit en frappant les murs destructibles).

Pour revenir sur la question de la liberté, il y a quand même dans Skyward Sword un certain nombre de phases libres et ouvertes de recherche. Quand, dans chacune des trois régions, on nous demande de réunir un certain nombre d'"objets", on peut les ramasser dans n'importe quel ordre. De même que les Psysalis sont des phases de jeu libres et ouvertes. Pareil pour une épreuve qui nous attend plus tard dans la forêt très tard dans le jeu.

En ce qui concerne l'évolution des donjons, ça fait justement penser aux "salles de test" de Portal. C'est une évolution qui tranche radicalement avec les donjons des anciens Zelda, et l'auteur de l'article l'évoque bien en parlant des donjons de Zelda 1 qui nécessitaient de survivre et de trouver son chemin dans des labyrinthes. Il y a un donjon qui sort de cette logique tout de même dans Skyward Sword, c'est le cinquième donjon (à savoir le bateau) qui était de loin celui qui jouait le plus sur le level-design et l'alternance extérieur/intérieur, avec même un moment où on peut deux choses différentes dans l'ordre qu'on veut. Après, moi j'aime bien aussi cette évolution, qui demande de faire preuve d'observation et de réflexion, c'est juste différent et pas forcément moins bien qu'avant (tout dépend de la sensibilité du joueur).

Sinon, je n'ai pas du tout ressenti de rythme saccadé dans l'aventure de Skyward Sword, ni de jeu peu ambitieux (au contraire!), ni de jeu appauvri vis-à-vis de la concurrence (au contraire, maintenant la concurrence a maintenant fort à faire pour faire aussi bien que Skyward Sword, de même que Nintendo a fort à faire pour faire un nouveau Zelda marquant après un tel épisode, ce qui est assez excitant).

Edit: Simbabbad, bravo pour le spoil sur toute la dernière partie du jeu (et dire que j'avais fait attention de ne pas dire ce qui s'y passait)! En plus, c'est complètement faux ce que tu dis, on n'est pas obligé de faire comme ça pour la forêt: moi, j'ai atterri derrière le temple, je suis entré dans le temple et je suis sorti par l'autre porte, et la scène du Banni s'est déclenchée toute seule, je ne suis pas du tout allé au fond du cratère et n'ai pas dû remonter tout en haut pour déclencher la scène de combat. Sinon, moi au contraire j'ai trouvé l'idée géniale (et on s'en fout que ce ne soit pas "réaliste", on est dans du jeu vidéo), et comme par hasard tu n'aimes pas une des phases libres de recherche, toi qui critiques la linéarité du jeu.
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