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| Index du Forum » » Jeux » » The Legend of Zelda : Skyward Sword |
| Auteur | The Legend of Zelda : Skyward Sword |
| Erhynn Megid Pixel planétaire ![]() Score au grosquiz
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Joue à Freelancer Inscrit : Nov 22, 2003 Messages : 13043 De : Orléans Hors ligne | Rain, tu devrais te prendre Kinect et le PsMove, histoire de t'en plaindre (encore que j'ai le PsMove et je le trouve parfaitement inutile).
_________________ Super Putty Squad, Mega Man 11, Bubsy 4, Sonic Mania... où est mon nouveau Turrican ? |
| Rudolf-der-Erste Pixel visible depuis la Lune ![]() Score au grosquiz
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Inscrit : Mar 05, 2006 Messages : 5185 De : Strasbourg Hors ligne | Oui, moi ce que j'ai aimé dans la dernière bande-annonce, c'est de voir que la transition entre le monde du ciel et le monde terrestre se fait de façon très fluide et "continue", et ce malgré le fait que ce soit un temps de chargement masqué. Franchement, ils pouvaient difficilement faire mieux (l'étape ultime aurait été effectivement un affichage intégral par streaming), c'est vachement bien.
Sinon, je me souviens que dans les interviews les développeurs parlaient vraiment de double overworld (cf l'interview de Bill Trinen), mais bon, sans plus de précision. _________________ "Quand le sage montre la Lune, l'idiot regarde le doigt." Proverbe chinois
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| RainMakeR Chef de Rubrique Nécrologique ![]()
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Joue à Pragmata, Tormented Souls 2, FH6 Inscrit : Apr 01, 2003 Messages : 34484 De : Toulouse Hors ligne | Citation :
Le 2011-09-14 14:15, Simbabbad a écrit :
@Mike: y'a des chances C'est ça le pire. Fanboy de base je risque de le chopper Seulement vu que j'ai trouvé TP vraiment moyen, si celui là est pas terrible, ça plus le wm+ ca risque d'etre la fin des zeldas pour moi. Déjà que les Zelda DS sont pas terribles... _________________ |
| Erhynn Megid Pixel planétaire ![]() Score au grosquiz
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Joue à Freelancer Inscrit : Nov 22, 2003 Messages : 13043 De : Orléans Hors ligne | Spirit Tracks, pas terrible, je veux bien te l'accorder. Mais Phantom Hourglass, je ne vois pas ce qu'on peut lui reprocher à part la roulade horripilante à sortir, qui ne sert pratiquement jamais (comme dans tous les Zelda pratiquement).
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| Simbabbad Pixel planétaire ![]() ![]()
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Inscrit : Feb 28, 2006 Messages : 10908 Hors ligne | Citation :
Le 2011-09-14 21:25, Erhynn Megid a écrit :
Spirit Tracks, pas terrible, je veux bien te l'accorder. Mais Phantom Hourglass, je ne vois pas ce qu'on peut lui reprocher à part la roulade horripilante à sortir, qui ne sert pratiquement jamais (comme dans tous les Zelda pratiquement). Le temple central auquel il faut revenir sans cesse? C'est marrant mais j'avais lu de très bonnes choses sur Spirit Tracks, notamment son côté jeu d'aventures. Que lui reproches-tu? _________________
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| Erhynn Megid Pixel planétaire ![]() Score au grosquiz
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Joue à Freelancer Inscrit : Nov 22, 2003 Messages : 13043 De : Orléans Hors ligne | Le train et les wagons explosifs indestructibles sur la carte du monde, provoquant un Game Over direct au moindre contact. Et ces raclures de wagons bombes te rattrapent TOUJOURS, s'il y en a un qui te pourchasse, tu n'as plus qu'à prier pour pouvoir changer de voie à la prochaine intersection (si elle est assez proche), et SURTOUT, qu'un autre wagon bombe n'ai pas la curieuse idée de croiser ton chemin car dans le monde débile de Spirit Tracks, il n'y a qu'une seule voie.
Et on ne peut PAS quitter les rails... logique mais c'est particulièrement LOURDINGUE quand tu es ENCORE, ENCORE et ENCORE pris en chasse par un train kamikaze et que le prochain changement de voie est à trouze bornes... ben tu peux toujours asperger le kamikaze avec des bombes, il te rattrapera quand même. Dans ce cas, tu piles, Game Over et hop, tu reprends ta partie histoire d'abréger tes souffrances. Mais pire que ça, c'est la feignasse attitude qui m'a violemment frappé : Les énigmes au début du jeu s'enchaînent EXACTEMENT de la même façon que dans Phantom Hourglass, et ce sont exactement les mêmes ! En dehors de son excellente réalisation (quoique Phantom Hourglass a pour lui une pixelisation bien moins grossière), je ne retiens de positif pour Spirit Tracks que le thème de la "plaine" d'Hyrule, très entraînant et superbe. _________________ Super Putty Squad, Mega Man 11, Bubsy 4, Sonic Mania... où est mon nouveau Turrican ? |
| RainMakeR Chef de Rubrique Nécrologique ![]()
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Joue à Pragmata, Tormented Souls 2, FH6 Inscrit : Apr 01, 2003 Messages : 34484 De : Toulouse Hors ligne | Alors pour entrer dans le detail:
Zelda PH : le retour au temple central. Surtout que tu débloque les raccourcis assez tard. Et vu que y'a des raccourcis, pourquoi ne pas avoir fait un mini temple bonus à la place. Idem les raccourcis avec les grenouilles arrivent assez tard dans l'aventure, du coup ils servent plus trop vu que tu t'es déjà tapé ces eternels A/R. Les donjons je m'en rapelle plus trop mais ils m'ont pas laissé un bon souvenir. Le jeu est en 3D Le jeu plus que dans les autres zeldas, me laisse une impression de jeu pas fini. Y'a des endroits gigantesque sans rien du tout. Et des fois tu fais un super long trajet pour trouver un truc caché qui te rapporte..... 100 rubis... Ca manque de caisse annexes comme Link's Awakening. Pour Spirit : tu remplaces le champ lexical de la mer par celui du chemin de fer et t'as ma critique + cette chose atroce qui a complétement pourri le jeu : la flute de pan. Apres son s'etonne que je gueule contre les accessoires gadgets, mais bon quand tu souffles comme un con pendant 5mn et que cette foutue console est pas foutue de le detecter, et donc que tu te tapes un échec, ça fout le boules _________________ |
| MTF Modérateur groovy ![]() ![]() Joue à faire l'imbécile. Inscrit : Jan 28, 2005 Messages : 6859 De : Caen Hors ligne | Citation :
Le 2011-09-15 13:22, RainMakeR a écrit :
Pour Spirit : tu remplaces le champ lexical de la mer par celui du chemin de fer et t'as ma critique + cette chose atroce qui a complétement pourri le jeu : la flute de pan. Apres son s'etonne que je gueule contre les accessoires gadgets, mais bon quand tu souffles comme un con pendant 5mn et que cette foutue console est pas foutue de le detecter, et donc que tu te tapes un échec, ça fout le boules M'en parle pas. J'ai été bloqué une semaine -- oui, une semaine -- pour la dernière mélodie car je n'arrivais pas à la faire... Aberrant dans un Zelda.
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| Simbabbad Pixel planétaire ![]() ![]()
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Inscrit : Feb 28, 2006 Messages : 10908 Hors ligne | Eh beh.
La détection du souffle a l'air d'être aussi bien foutue que le haut parleur de la Wiimote... quand on crée un gadget, il est préférable qu'il fonctionne correctement. _________________
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| Erhynn Megid Pixel planétaire ![]() Score au grosquiz
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Joue à Freelancer Inscrit : Nov 22, 2003 Messages : 13043 De : Orléans Hors ligne | C'est étrange, je n'ai jamais été ennuyé par le micro de la DS. Un excellent jeu benchmark pour ça : Wario Ware Touched.
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| Rudolf-der-Erste Pixel visible depuis la Lune ![]() Score au grosquiz
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Inscrit : Mar 05, 2006 Messages : 5185 De : Strasbourg Hors ligne | Moi je ne comprends pas comment on peut galérer sur la flûte de pan de Spirit Tracks. Tout est question de différencier les notes longues et les notes courtes, c'est tout: autrement, le jeu est super permissif (pas grave si on mord brièvement sur des notes parasites tant qu'on respecte grossièrement la longueur courte et longue des notes, donc le rythme), on arrive toujours du premier coup à faire les mélodies demandées. Si on sait que les phases musicales ne tiennent compte que de la longueur courte et longue des notes, il faut vraiment le faire exprès pour se planter. Moi j'ai adoré en tout cas, c'est de loin le meilleur instrument tous Zelda confondus.
En plus, la dernière mélodie du jeu, c'est la plus simple: toutes les notes demandées ont la même longueur (cinq notes longues, c'est tout, à jouer quand la caméra fait face à Link bien sûr comme à chaque fois). Quant aux trains fous, j'ai bien aimé le côté Pacman de la chose, à devoir changer d'embranchement avant de se faire rattraper, c'était très bien vu. Et je ne me souviens pas avoir été jamais touché par un train fou, il y avait toujours un moyen de s'échapper. En tout cas moi, je pense que Spirit Track est le meilleur épisode de la "trilogie" Wind Waker. Et puis c'est l'un des volets qui a la meilleure bande-son de la série: le thème principal, le thème du voyage en train, le thème "altéré" du voyage en train, le thème de Traucmahr, celui du train fou vers le combat final, le thème du fantastique combat final que j'ai refait cinq ou six fois tellement c'était bon et épique (pareil, l'un des tous meilleurs, si ce n'est le meilleur combat final de la série). Pour Phantom Hourglass, le temple central constitue justement la plus grosse qualité du jeu, jamais compris ce qu'on lui reproche, et son côté infiltration enfonce littéralement les tentatives en demi-teintes des autres épisodes de la série. Après malheureusement, le jeu manque de souffle épique avec des personnages et un scénario inexistants (à part linebeck mais bon) et la plus mauvaise bande-son de la série, pour ça qu'il est le plus faible de la trilogie Wind Waker [ Ce Message a été édité par: Rudolf-der-Erste le 2011-09-15 19:32 ] _________________ "Quand le sage montre la Lune, l'idiot regarde le doigt." Proverbe chinois
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| RainMakeR Chef de Rubrique Nécrologique ![]()
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Joue à Pragmata, Tormented Souls 2, FH6 Inscrit : Apr 01, 2003 Messages : 34484 De : Toulouse Hors ligne | Bah ce qu'on lui reproche c'est de devoir systematiquement y revenir. Et des fois de se taper toute la carte pour y revenir justement
La flute je te promet que j'ai fait tout mon possible mais rien à faire, la detection marchait super mal. En plus les repets t'aident pas vraiment pour comprendre. _________________ |
| Rudolf-der-Erste Pixel visible depuis la Lune ![]() Score au grosquiz
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Inscrit : Mar 05, 2006 Messages : 5185 De : Strasbourg Hors ligne | Oui mais non. D'une part, les niveaux visités comportent plusieurs niveaux de lecture, donc tu peux faire et obtenir de nouvelles choses avec de nouveaux pouvoirs, et en plus tu as des raccourcis et tu expédies les niveaux déjà faits à toute vitesse. Donc non, ce n'est jamais fastidieux.
Quant à la roulade, à aucun moment elle n'est demandée pour finir le jeu. Pour la flûte de Spirit Tracks, est-ce que tu arrives à sortir une note quelconque sans chercher à faire une mélodie? Suffit de faire un test n'importe quand en sortant ta flûte (comme si tu voulais faire une petite mélodie quelconque, style te redonner de l'énergie). Si tu arrives à sortir la note, alors la détection n'a aucun problème, c'est toi qui gères mal et ne fais pas la différence entre note courte et note longue. Pour moi, les reproches de gameplay des deux jeux DS sont ailleurs: une dimension exploration quasi-inexistante du fait de la structure en petites îles (mais c'était pareil pour Wind Waker, au moins Minish Cap a une composante exploration riche et jouissive), des combats pas terribles (mais c'est pareil pour quasiment tous les Zelda à part Zelda 2 - par contre il y a des boss sympas), et une exploration des donjons trop linéaire et simple (surtout pour Phantom Hourglass pour les donjons hors temple central). Après, au niveau technique, on peut rajouter une 3D qui est moins belle que celle de Wind Waker et moins belle que la 2D d'un Minish Cap par exemple. [ Ce Message a été édité par: Rudolf-der-Erste le 2011-09-15 20:56 ] _________________ "Quand le sage montre la Lune, l'idiot regarde le doigt." Proverbe chinois
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| MTF Modérateur groovy ![]() ![]() Joue à faire l'imbécile. Inscrit : Jan 28, 2005 Messages : 6859 De : Caen Hors ligne | Je n'ai jamais trouvé le backtracking intéressant, quelque jeu que ce soit. Que l'on prenne Metal Gear Solid (revenir trois fois dans l'entrepôt du début pour choper une nouvelle arme [même sous couvert de l'intertextualité, ça ne prend pas]), Resident Evil ou n'importe quel RPG, c'est strictement la même chose, y compris avec de nouveaux pouvoirs pour accélérer le processus, comme dans un Metroid ou les tours centrales de PH ou ST. Les Zelda avaient jusqu'à présent plus ou moins évité cette tare autant que faire se pouvait, en n'obligeant jamais à se refarcir un donjon sauf pour une quête optionnelle et en créant des points de téléportation régulier pour ne pas avoir à se taper l'overworld une énième fois.
La flûte de pan, je le confirme et le répète, n'est pas aussi précise qu'on peut le souhaiter. Inutilisable d'une part dans un endroit venteux du fait de la sensibilité du micro (je parle notamment pour ces saloperies de TGV qui te ventile leur clim' été comme hiver), note courte ou longue, l'ordi demande une perfection absolue. Le problème a été référencé par pas mal de sites à l'époque, notamment sur IGN et Kotaku, sans parler des topics réguliers créés sur Gamefaqs concernant le problème : ce n'est pas un cas isolé, sincèrement. Cela relève largement de l'erreur de game design de la même façon que la voiture de Silent Hill: Shattered Memories ou le tambour rouge du niveau casino de Sonic 3 : c'est en un mot perfectible. J'ai trouvé ces deux épisodes DS lourdement décevants. Ridicules même, par endroit. Ils manquent de souffle, d'ambition, même feinte. Je les ai faits à contrecœur, comme obligé pour me dire que j'avais fait tous les Zelda. Le cœur n'y est pas, pourrait-on même dire. Ils arrivent tout de même à nous empêcher d'avoir un overworld entièrement libre, réduisant totalement l'exploration ou même un semblant d'exploration sous prétexte que certains ont détesté l'océan de WW, alors que c'est sans doute la meilleure sensation de liberté qu'on ait eu dans un jeu vidéo avec la plaine de Shadow of the Colossus. Les donjons sont linéaires et sans aucune difficulté, les boss particulièrement quelconques, repompés sans aucun effort des épisodes précédents sans même jouer le jeu de la nostalgie à la façon des Oracle of (je ne retiendrai que celui avec l'araignée, je crois dans PH, où elle est invisible et l'on doit s'orienter en fonction de ce qu'elle voit elle), les objets nullement originaux. Seule effectivement le thème de la plaine de ST est intéressant dans la mesure où il reste en mémoire, mais je pense que c'est davantage dû au fait qu'on se le tape encore et encore tant les phases en train sont coercitives. Ces jeux n'arrivent même pas à la cheville de Link's Awakening, qui pourtant devait énormément à Zelda 3. Mais il avait au moins le mérite de faire de la pompe intelligente. PH et ST sont tellement médiocres qu'on jurerait des jeux Ubi Soft.
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| Simbabbad Pixel planétaire ![]() ![]()
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Inscrit : Feb 28, 2006 Messages : 10908 Hors ligne | Citation :
Le 2011-09-15 23:27, MTF a écrit :
PH et ST sont tellement médiocres qu'on jurerait des jeux Ubi Soft. Tu exagères, là. _________________
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| Rudolf-der-Erste Pixel visible depuis la Lune ![]() Score au grosquiz
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Inscrit : Mar 05, 2006 Messages : 5185 De : Strasbourg Hors ligne | Oui, bah si on utilise le micro de la DS, faut pas jouer à côté de la fenêtre du TGV ou dans des endroits venteux, c'est normal: c'est comme reprocher à Elite Beat Agents d'être injouable dans un train à cause des secousses, il y a des jeux comme ça qui s'appuient sur des concepts originaux et il faut faire avec.
Wind Waker a une sensation de liberté fausse: "il est dangereux de s'aventurer plus loin dans cette direction, faisons demi-tour", et ça franchement ça cassait complètement l'immersion et toute sensation de liberté (même Twilight Princess s'en sortait mieux avec les routes barrées par les rochers). Pendant la première moitié du jeu, on ne peut absolument pas aller où on veut, on ne peut pas s'écarter du chemin. Pour ça, Spirit Tracks a le mérite d'être moins faux-cul. Vous m'étonnez quand même pour les musiques de Spirit Tracks. Quand même, celle-là (pour le combat final): Moi je la trouve encore plus marquante que la musique de la carte du monde (et pas pour rien que ce soit finalement le thème principal du jeu qui n'est donc pas le thème du train). Et puis le thème de Traucmahr aux accents hispanisants: Ou bien le thème de la carte du monde "altérée" qui est excellent lui aussi: Et puis même le thème de la tour des dieux est très bon (à mille lieues du thème tout pourri et super répétitif du donjon central de Phantom Hourglass, vaguement inspiré du thème médiocre des cavernes de Zelda 3: A Link to the Past), avec en plus une autre musique qui monte crescendo et qui s'agrandit au fur et à mesure que la tour gagne des étages. Alors autant je suis d'accord pour dire que Phantom Hourglass n'a aucun souffle, autant je trouve que Spirit Tracks a bien plus de souffle (façon de parler pour ce jeu Et puis j'ai beaucoup aimé la volonté de faire pour une fois une continuité scénaristique dans la série par rapport à un autre épisode: Spirit Tracks se passe un siècle après Wind Waker, on voit un Nico devenu très vieux mais gardant des traits d'enfant, la tenue verte du héros d'antan qui est devenue l'uniforme des soldats du nouveau royaume, le fait que les héros de Wind Waker aient pu finalement tourner la page de l'ancien royaume pour fonder le nouveau royaume, le fait qu'ils aient trouvé une nouvelle terre et que la période maritime n'est pas si loin que ça (cf la zone maritime du jeu qui rappelle Wind Waker et Phantom Hourglass), on dit explicitement que Zelda est l'arrière-petite-fille d'un personnage-clé d'un ancien volet (Tetra), sans compter qu'on voit le descendant de Linebeck (qui était dans Phantom Hourglass et dont on voit la tombe dans Spirit Tracks il me semble). Rien que pour cette volonté de faire une continuité bien plus claire et marquée que dans les autres volets (au lieu de faire comme à chaque fois des références très vagues), cet épisode se démarque. Et puis comme pour PH, l'apport du tactile mais aussi celui du micro pour la flûte du pan s'avèrent rafraîchissants et renforcent aussi la personnalité du jeu. Pour la flûte de pan, je maintiens ce que j'ai dit: d'une part c'est mal expliqué dans le jeu (pour le coup du rythme avec les notes courtes et longues), et d'autre part c'est vous qui ne savez pas y jouer (pas de honte à ça, ce sont des choses qui arrivent). J'ai même essayé de m'y prendre le plus mal possible en respectant quand même un minimum le rythme, et même comme ça j'y arrivais (c'est d'une difficulté enfantine comparé à un Elite Beat Agents). Il n'y a pas d'erreur de conception là-dedans, c'est faux. Pour le donjon central de Phantom Hourglass, je n'ai rien d'autre à ajouter ni à retrancher. Juste que le "backtracking", ce n'est pas toujours mauvais: ça l'est quand c'est mal fait. En l'occurrence, j'estime qu'il est bien fait dans ce donjon de PH, que c'était une bonne idée de nous faire revenir régulièrement dans un donjon et d'y découvrir de nouveaux passages. Enfin bon, je sais que Spirit Tracks s'en prend plein la gueule de partout, rendant ma position franchement inconfortable et très désagréable, je me sens un peu isolé, mais c'est comme ça, ce n'est pas ça qui va m'influencer (c'est juste qu'à force, je n'ose plus parler de ce jeu sans avoir l'impression de recevoir des tomates à la figure). [ Ce Message a été édité par: Rudolf-der-Erste le 2011-09-16 00:35 ] _________________ "Quand le sage montre la Lune, l'idiot regarde le doigt." Proverbe chinois
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| MTF Modérateur groovy ![]() ![]() Joue à faire l'imbécile. Inscrit : Jan 28, 2005 Messages : 6859 De : Caen Hors ligne | Citation :
Le 2011-09-16 00:17, Rudolf-der-Erste a écrit :
Oui, bah si on utilise le micro de la DS, faut pas jouer à côté de la fenêtre du TGV ou dans des endroits venteux, c'est normal: c'est comme reprocher à Elite Beat Agents d'être injouable dans un train à cause des secousses, il y a des jeux comme ça qui s'appuient sur des concepts originaux et il faut faire avec. Depuis quand Zelda est devenu un rythm game ? Bientôt on aura dans SS l'obligation d'avoir acheté les bongos pour ouvrir une porte d'un donjon et tant pis si on a pas l'accessoire ? Quand on achète EBA, R'n P ou même Electroplankton, on sait directement ce qui nous est offert. Pour Zelda, ponctuellement, on nous demande d'utiliser cette flûte de pan qui utilise le micro. Le micro est très sensible, donc ça ne marche pas, et je trouve ça frauduleux. Je voyage en train, je prends Zelda car, justement, c'est un jeu qui se joue comme n'importe quel jeu vraiment pensé pour une portable et pouf, bloqué pendant mes 3 heures de train car on peut pas utiliser le micro. Et du reste, je reviens encore là-dessus : Citation :
Pour la flûte de pan, je maintiens ce que j'ai dit: d'une part c'est mal expliqué dans le jeu (pour le coup du rythme avec les notes courtes et longues), et d'autre part c'est vous qui ne savez pas y jouer (pas de honte à ça, ce sont des choses qui arrivent). J'ai même essayé de m'y prendre le plus mal possible en respectant quand même un minimum le rythme, et même comme ça j'y arrivais (c'est d'une difficulté enfantine comparé à un Elite Beat Agents). Il n'y a pas d'erreur de conception là-dedans, c'est faux. Je te laisse écrire ça à tous les gens, testeurs, intervieweurs et simples visiteurs de sites divers et variés qui n'arrivent pas à faire cela. Ce n'est pas parce que toi tu y arrives sans problème que tu détiens la vérité absolue, tu sais. Je ne suis pas un débutant en matière de jeu vidéo, je pense être relativement acharné quand on en vient à ce sujet, je sais apprécier une juste difficulté mais ici, je suis navré, c'est mal expliqué et même avec ça, le passage est relativement ardu à passer. Et je suis navré, mais être bloqué pour une séquence de musique annexe, c'est à contre-courant de toute "philosophie" Zelda. Citation :
Wind Waker a une sensation de liberté fausse: "il est dangereux de s'aventurer plus loin dans cette direction, faisons demi-tour", et ça franchement ça cassait complètement l'immersion et toute sensation de liberté (même Twilight Princess s'en sortait mieux avec les routes barrées par les rochers). Pendant la première moitié du jeu, on ne peut absolument pas aller où on veut, on ne peut pas s'écarter du chemin. Pour ça, Spirit Tracks a le mérite d'être moins faux-cul. Question de choix. Tu préfères être sur des rails que de plutôt te laisser jouer dans un environnement certes cloisonné, mais sans contraintes. Et dans tous les Zelda (si ce n'est peut-être le tout premier) l'on est brigué dans les débuts du jeu, puisque l'exploration dépend des objets que l'on possède. Dans ST, pour accéder à une nouvelle partie du "globe", il faut finir un donjon de fonds en comble, même pas la possibilité de prendre l'objet, de ressortir et d'aller explorer un peu. Citation :
Et puis j'ai beaucoup aimé la volonté de faire pour une fois une continuité scénaristique dans la série par rapport à un autre épisode: Spirit Tracks se passe un siècle après Wind Waker, on voit un Nico devenu très vieux mais gardant des traits d'enfant, la tenue verte du héros d'antan qui est devenue l'uniforme des soldats du nouveau royaume, le fait que les héros de Wind Waker aient pu finalement tourner la page de l'ancien royaume pour fonder le nouveau royaume, le fait qu'ils aient trouvé une nouvelle terre et que la période maritime n'est pas si loin que ça (cf la zone maritime du jeu qui rappelle Wind Waker et Phantom Hourglass), on dit explicitement que Zelda est l'arrière-petite-fille d'un personnage-clé d'un ancien volet (Tetra), sans compter qu'on voit le descendant de Linebeck (qui était dans Phantom Hourglass et dont on voit la tombe dans Spirit Tracks il me semble). Rien que pour cette volonté de faire une continuité bien plus claire et marquée que dans les autres volets (au lieu de faire comme à chaque fois des références très vagues), cet épisode se démarque. Et puis comme pour PH, l'apport du tactile mais aussi celui du micro pour la flûte du pan s'avèrent rafraîchissants et renforcent aussi la personnalité du jeu. À chaque fois que tu parles de Zelda, tu appuies beaucoup les liens scénaristiques, la continuité, l'histoire, etc., etc. J'ai du mal à considérer ceci comme un argument à part entière en "faveur" du jeu. Qu'il ménage une continuité par la reprise de lieux, personnages, faits avec un jeu précédent, grand bien lui fasse. Que cela lui serve à se démarquer, je trouve ça dommage. Toujours cette impression que les développeurs ont sacrifié sur l'arche de l'originalité la passion au profit de l'histoire. Je me moque parfaitement de la princesse, qu'elle gagne de la personnalité ou qu'on sache que truc est le petit-fils de machin. Zelda n'a jamais été Le Seigneur des Anneaux. C'est Alice au pays des Merveilles, et non pas Narnia. ST est exactement identique à PH, peu ou prou : rythme de l'histoire, tour centrale, zones dans l'obscurité, tout comme Twilight Princess était quasiment identique dans son déroulement à OoT. Citation :
Pour le donjon central de Phantom Hourglass, je n'ai rien d'autre à ajouter ni à retrancher. Juste que le "backtracking", ce n'est pas toujours mauvais: ça l'est quand c'est mal fait. En l'occurrence, j'estime qu'il est bien fait dans ce donjon de PH, que c'était une bonne idée de nous faire revenir régulièrement dans un donjon et d'y découvrir de nouveaux passages. Question de choix également. Tu y lis une bonne idée, j'y lis une mauvaise. J'aurai trouvé ça plus intéressant alors de proposer ça pour tous les donjons, encore une fois à la façon d'un Castletroid. Citation :
Enfin bon, je sais que Spirit Tracks s'en prend plein la gueule de partout, rendant ma position franchement inconfortable et très désagréable, je me sens un peu isolé, mais c'est comme ça, ce n'est pas ça qui va m'influencer (c'est juste qu'à force, je n'ose plus parler de ce jeu sans avoir l'impression de recevoir des tomates à la figure). Je n'ai rien de spécifique contre les Zelda DS. Ce sont, intrinsèquement, d'excellents jeux même si ce sont des "mauvais" Zelda, de la même façon que, pour moi, New Super Mario Bros. Wii est un excellent jeu, mais un "mauvais" Mario. C'est la comparaison avec les autres titres de la série qui leur font du mal. Leur seul malheur, c'est encore d'avoir le nom "Zelda" de gravé sur leur front, ce qui conditionne de façon certaine le retour des joueurs, comme le mien. Quand on connaît pourtant la cohorte de fans qui apprécient et élèvent Zelda envers et contre tout de par le net, qu'un ou deux épisodes spécifiques se prennent une telle volée de bois vert n'est pas des plus anodins. Peut-être que la formule ne marche plus, peut-être que la série doit se renouveler. C'est même une évidence. Mais je ne pense pas que PH ou ST aient réussi cela. C'est d'ailleurs pour ça que j'attends SS de pied ferme, histoire que l'on revienne à un épisode majeur (alors que Mario n'a jamais vraiment loupé le coche, lui). @Sim : Bon, comme des jeux Midway alors
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Joue à Pragmata, Tormented Souls 2, FH6 Inscrit : Apr 01, 2003 Messages : 34484 De : Toulouse Hors ligne | Citation :
Le 2011-09-15 20:51, Rudolf-der-Erste a écrit :
Pour la flûte de Spirit Tracks, est-ce que tu arrives à sortir une note quelconque sans chercher à faire une mélodie? Suffit de faire un test n'importe quand en sortant ta flûte (comme si tu voulais faire une petite mélodie quelconque, style te redonner de l'énergie). Si tu arrives à sortir la note, alors la détection n'a aucun problème, c'est toi qui gères mal et ne fais pas la différence entre note courte et note longue. Teuteuteu. Oui j'arrive à sortir une note, mais en soufflant de façon continue sans bouger (DS posée) au bout d'un moment elle detecte plus oO. Du coup quand j'enchaine des notes, bah il arrive un moment où il detecte pas Sinon pour en revenir à notre débat, oui ST est mieux que PH. Mais bien en dessous de tous les autres zeldas 2D (y compris les ré-éditions). Après c'est un avis perso Rudolf, le prend pas mal. Chacun à le droit d'avoir ses favoris @Sim : Bon, comme des jeux Midway alors Naaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaan Bon sinon j'ai à peu près zieuté la vidéo de 11mn sur SS. C'est d'un chiant cette présentation. Miyamoto n'y crois plus, je pense qu'il doit commencer à se dire qu'il est trop vieux pour ces conneries. Le jeu m'a pas paru terrible terrible. En plus j'imagine que comme on va devoir faire les guignol avec la WM+, ils vont descendre le niveau de difficulté (déjà ridicule) et là je dis non. J'attend de tester le jeu (je veux pas me spoiler) mais le peu que j'ai vu ne m'a pas rassuré _________________ |
| Rudolf-der-Erste Pixel visible depuis la Lune ![]() Score au grosquiz
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pts.
Inscrit : Mar 05, 2006 Messages : 5185 De : Strasbourg Hors ligne | Citation :
Le 2011-09-16 08:03, MTF a écrit :
Je te laisse écrire ça à tous les gens, testeurs, intervieweurs et simples visiteurs de sites divers et variés qui n'arrivent pas à faire cela. Ce n'est pas parce que toi tu y arrives sans problème que tu détiens la vérité absolue, tu sais. Je ne suis pas un débutant en matière de jeu vidéo, je pense être relativement acharné quand on en vient à ce sujet, je sais apprécier une juste difficulté mais ici, je suis navré, c'est mal expliqué et même avec ça, le passage est relativement ardu à passer. Et je suis navré, mais être bloqué pour une séquence de musique annexe, c'est à contre-courant de toute "philosophie" Zelda. Donc c'est toi qui détiens la vérité absolue alors? Ok, si tu le dis, tu as raison. Je te laisse également écrire ça à tous les gens, testeurs, interviewers et simples visiteurs de sites divers et variés qui arrivent à faire cela. Lis un peu le topic Neogaf par exemple, tu verras qu'il y a plein de gens qui n'ont eu aucun problème avec la flûte de pan (et qui ne comprennent pas eux non plus pourquoi d'autres gens n'y arrivent pas sur ce topic en question). Donc moi aussi je suis navré, mais je parle le plus honnêtement possible: je n'y ai décelé aucun problème de conception dans le jeu. Après, que vos micros aient un dysfonctionnement, c'est un autre problème. Autrement, tu ne vas quand même pas me dire que tu fais tous les jours des trajets de 3 heures en train. Quoi qu'on dise, une console portable, on n'y joue à 90% du temps qu'à la maison (en occident du moins). Sinon, l'instrument de musique, c'est un truc présent depuis le premier volet de la série, donc depuis le début on peut être bloqué par ça (car on n'a pas appris la mélodie). C'est juste que Spirit Tracks va un poil plus loin, et encore en proposant un système musical vachement permissif où on peut faire pas mal d'erreurs. Citation :
Question de choix. Tu préfères être sur des rails que de plutôt te laisser jouer dans un environnement certes cloisonné, mais sans contraintes. Et dans tous les Zelda (si ce n'est peut-être le tout premier) l'on est brigué dans les débuts du jeu, puisque l'exploration dépend des objets que l'on possède. Dans ST, pour accéder à une nouvelle partie du "globe", il faut finir un donjon de fonds en comble, même pas la possibilité de prendre l'objet, de ressortir et d'aller explorer un peu. Mais c'est pareil Wind Waker: on est aussi sur des rails! D'abord on est sur l'île de l'Aurore, puis on est balancé à la forteresse maudite (sans retour en arrière dans un premier temps), puis Mercant'île où on n'a pas d'autre choix que d'aller à l'est direction l'île au dragon (pas moyen d'aller ailleurs même en nageant à deux à l'heure contre le vent, le Lion Rouge va te dire qu'il est dangereux de s'aventurer plus loin dans cette direction et qu'il faut faire demi-tour), puis de là direction sud pour aller à l'île végétale (pas moyen de faire autrement), puis on vogue nord-ouest direction l'île du poisson (mais l'île de l'Aurore n'est toujours pas accessible), puis à nouveau Mercant'île pour déclencher un événement, puis on peut enfin aller à l'Île de l'Aurore au sud-ouest, et c'est seulement à partir de là qu'on peut aller un peu partout (les trois petites îles pour faire apparaître la tour des dieux) sauf à la forteresse maudite qui sera le dernier endroit accessible une fois la tour terminée: c'est pareil que Spirit Tracks, quoi, pareil, ça devrait te déranger tout autant! Et pareil dans Wind Waker: si tu ne finis pas un donjon, peu importe que tu aies ramassé l'objet adéquat, le Lion Rouge ne te laisse pas continuer. Donc pourquoi ça te dérange subitement dans Spirit Tracks si ça ne te dérangeait pas dans Wind Waker alors que c'est la même chose? C'est le même système de jeu, sauf que Spirit Tracks est moins faux-cul (les distances sont trop grandes pour être parcourues à pied, ça justifie le fait de faire renaître les rails, ça donne plus de signification à notre progression que les répliques de Lion Rouge). Citation :
À chaque fois que tu parles de Zelda, tu appuies beaucoup les liens scénaristiques, la continuité, l'histoire, etc., etc. J'ai du mal à considérer ceci comme un argument à part entière en "faveur" du jeu. Qu'il ménage une continuité par la reprise de lieux, personnages, faits avec un jeu précédent, grand bien lui fasse. Que cela lui serve à se démarquer, je trouve ça dommage. Toujours cette impression que les développeurs ont sacrifié sur l'arche de l'originalité la passion au profit de l'histoire. Je me moque parfaitement de la princesse, qu'elle gagne de la personnalité ou qu'on sache que truc est le petit-fils de machin. Zelda n'a jamais été Le Seigneur des Anneaux. C'est Alice au pays des Merveilles, et non pas Narnia. ST est exactement identique à PH, peu ou prou : rythme de l'histoire, tour centrale, zones dans l'obscurité, tout comme Twilight Princess était quasiment identique dans son déroulement à OoT. Et Ocarina of Time a un déroulement identique à Zelda 3, ça ne t'a pas dérangé visiblement. Moi au contraire j'ai toujours considéré les Zelda comme une inspiration du Seigneur des Anneaux: un monde d'Heroic-Fantasy, un seigneur ténébreux qui cherche à mettre la main sur un artefact ancien et puissant pour dominer le monde et le plonger sous les ténèbres, des elfes, un royaume, des complots (Agahnim = Saroumane très grossièrement, possédé par Ganondorf ou Sauron), etc. En fait, tous les jeux d'heroic-fantasy sont inspirés (directement ou indirectement) par le Seigneur des Anneaux, et Zelda n'y fait pas exception. Les seuls Zelda de la série qui renvoient à Alice au Pays des Merveilles, c'est tout simplement Majora's Mask et Link's Awakening (Link se retrouve dans un monde bizarre inconnu, dont son seul objectif est d'en sortir pour rejoindre son monde). Autrement, tous les autres Zelda renvoient forcément au Seigneur des Anneaux. Moi en tout cas, j'apprécie beaucoup les efforts de cohérence et de continuité entre les épisodes pour construire la légende, depuis qu'Aonuma a mis la main à la pâte. Je trouve que ça apporte beaucoup à la série. Citation :
Question de choix également. Tu y lis une bonne idée, j'y lis une mauvaise. J'aurai trouvé ça plus intéressant alors de proposer ça pour tous les donjons, encore une fois à la façon d'un Castletroid. Tout à fait, il aurait fallu faire pareil pour tous les donjons, je suis d'accord là. Citation :
Je n'ai rien de spécifique contre les Zelda DS. Ce sont, intrinsèquement, d'excellents jeux même si ce sont des "mauvais" Zelda, de la même façon que, pour moi, New Super Mario Bros. Wii est un excellent jeu, mais un "mauvais" Mario. C'est la comparaison avec les autres titres de la série qui leur font du mal. Leur seul malheur, c'est encore d'avoir le nom "Zelda" de gravé sur leur front, ce qui conditionne de façon certaine le retour des joueurs, comme le mien. Mouarf! arf! arf! Je l'attendais, celle-là! Un classique ça: "c'est un bon jeu/film/livre/etc mais un mauvais [insérer le titre de la série]". Qu'est-ce que j'ai pu le lire, ça! Désolé mon gars, il faut choisir: - soit c'est un mauvais Zelda (et dans ce cas c'est un mauvais jeu); - soit c'est un bon jeu (et dans ce cas c'est un bon Zelda). Dire que c'est à la fois mauvais et bon, c'est impossible (on n'est pas dans un monde quantique non observé dans lequel les états se superposent pour former un nouvel état, on est dans le monde classique macroscopique du chat de Schrödinger), c'est la meilleure façon de se défiler et de ne pas conclure, pas de vraie prise de position ni d'audace, c'est trop facile. Non, il faut choisir, sachant que la définition d'une série n'est pas gravée dans le marbre et immuable. Si tu penses que c'est un mauvais Zelda, alors tu penses que c'est un mauvais jeu: point final, ce n'est pas plus compliqué que ça. Citation :
Quand on connaît pourtant la cohorte de fans qui apprécient et élèvent Zelda envers et contre tout de par le net, qu'un ou deux épisodes spécifiques se prennent une telle volée de bois vert n'est pas des plus anodins. Peut-être que la formule ne marche plus, peut-être que la série doit se renouveler. C'est même une évidence. Mais je ne pense pas que PH ou ST aient réussi cela. C'est d'ailleurs pour ça que j'attends SS de pied ferme, histoire que l'on revienne à un épisode majeur (alors que Mario n'a jamais vraiment loupé le coche, lui). Oui, enfin bon, c'était un peu pareil pour tous les Zelda: Zelda 2 était conspué, Majora's Mask n'était pas trop apprécié non plus, pareil pour Wind Waker et Twilight Princess, et ce sera pareil pour Skyward Sworld et les autres épisodes à venir. [ Ce Message a été édité par: Rudolf-der-Erste le 2011-09-16 18:07 ] _________________ "Quand le sage montre la Lune, l'idiot regarde le doigt." Proverbe chinois
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Inscrit : Feb 28, 2006 Messages : 10908 Hors ligne | Rudolf, dire qu'il n'a pas tort ne veut pas forcément dire que toi tu as tort. Tout n'est pas tout blanc ou tout noir. Quand il dit que son expérience et ses reproches sont valables, ça ne veut pas dire que ton expérience n'est pas valable. Je ne pense pas qu'il soit nécessaire d'être autant sur la défensive (ou l'offensive).
Que leurs micros aient un dysfonctionnement n'est pas un autre problème, c'est comme si Nintendo avait fait un mini jeu de rythme obligatoire dans un Zelda avec le haut-parleur de la Wiimote, qui n'est tout simplement pas fiable. Des fois ça marche, des fois ça crachote, des fois c'est complètement inaudible - c'est d'ailleurs pour ça que dans Cérébrale Académie sur Wii ils ont sous-titré le mini jeu de la commande de restaurant (lui enlevant son intérêt par la même occasion). Pour la question Narnia/Alice au Pays des Merveilles, il s'agit de la question de monde persistant. Zelda en général réinvente et ré-improvise tout à chaque épisode, il n'y a jamais de cohérence d'univers stricte. Majora's Mask prétend être la suite directe d'Ocarina of Time alors qu'ils n'ont rien à voir. La légende de Zelda avec ses races et ses grandes lignes est juste une boîte à outils sur laquelle on brode en toute liberté, tu n'as pas d'univers commun entre Minish Cap, Oracle of Seasons, Wind Waker, Majora's Mask, etc. Et sinon, il arrive en effet que des gens aient plusieurs heures de trajet par jours. _________________
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