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Index du Forum » » Jeux » » The Legend of Zelda : Skyward Sword
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Auteur The Legend of Zelda : Skyward Sword
MTF
Modérateur groovy


Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2012-01-12 21:04
Je serai curieux malgré tout de voir ce qu'ils en feraient, si on leur en donnait l'occasion. Ça pourrait être un bel exercice de style.

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Jinjo
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Posté le: 2012-01-12 22:26   [ Edité le: 2012-01-12 22:31 ]
Citation :
Alors ça c'est génial


Dommage que tu n'aies pas trouvé cette "astuce", elle sert plus d'une fois dans le jeu! Que ce soit Le banni ou Girahim, leurs combats ont toujours été un événement stimulant chez moi. Surtout Girahim qui est un argument du wii++ à lui seul.

Concernant retro studio, même s'ils n'ont jamais réussi à égaler l'ambiance bizarre et envoûtante d'Hip Tanaka et nintendo avec les Metroid Prime, ils ont su proposer des choses plus que corrects (la phazon, les léviathan, le désert d'agon, le skytown, etc.)

Je serais curieux aussi de voir ce qu'ils en feraient, même si je sais qu'on perdrait ce côté déluré et japonais caractéristique. Cela dit c'est vrai que ce n'est pas une nécessité. Eiji Aonuma et son équipe ont le talent qu'il faut pour faire la transition SD/HD de la saga.

yedo
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Posté le: 2012-01-12 22:59
Citation :
Le 2012-01-12 20:32, yedo a écrit :
C'est vrai qu'entretemps j'ai changé de télé, ça joue peut-être. Faudra que je recalibre tout ça pour voir.

Hé hé, en effet ça venait d'un problème de réglages. Ma Wii était configurée en 4:3 alors que mon écran était en 16:9. Les graphismes étaient étirés et le pointeur avait carrément du mal à se repérer. Je suis vraiment pas habitué aux trucs modernes (je suis passé d'un 36cm cathodique à un 56cm écran plat). N'empêche c'est pour ça que les graphismes au début de Twilight Princess me piquaient les yeux, le rendu était assez spécial. Pourtant je m'étais habitué et j'avais même fini par trouver ça beau, avec un Link bien large et grassouillet et des graphismes qui paraissaient vachement organiques. Maintenant Link me parait tout maigre. Enfin bref, merci les gars, sans vous j'aurai continué à me prendre la tête sans chercher à comprendre ! Je retire donc ce que j'ai dit à propos de la jouabilité de Twilight Princess, c'est quand même bien fichu, mais tout de même pas aussi réactif et intuitif que sur Skyward Sword (je me rends compte que le menu de sélection qui ne gèle pas l'action ça dynamise incroyablement le jeu, même si on n'est pas l'abri de se mélanger les pinceaux de temps en temps quand on est sous pression).

Purée, je suis arrivé au temple des abysses (le temple de l'eau quoi) et c'est typiquement le genre de truc qui n'existe pas dans Skyward Sword : un temple pas forcément gigantesque mais dans lequel on tourne en rond pour un détail qu'on a loupé, avec le plaisir de trouver une clé dans un coffre ! Ce n'est pas le temple de l'eau d'Ocarina Of Time mais quand même, ce donjon n'est pas une partie de plaisir, il m'avait laissé un mauvais souvenir lors de ma première partie ! D'ailleurs je m'en suis arrêté à la moitié, alors que j'ai l'habitude de faire les donjons d'une traite. Je reprendrai demain, je sens que mon cerveau va encore chauffer. Comme quoi, on dit que Twilight Princess est simple et trop assisté, mais il nous laisse aussi chercher et mariner de temps en temps.

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nicko
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Posté le: 2012-01-12 23:38
Une des choses qui m'a déçu dans ce Zelda, et dont on a pas parlé jusqu'ici, c'est son bestiaire assez réduit. En comparaison de Twilight Princess par exemple, on a ici droit a beaucoup moins de variété.

MTF
Modérateur groovy


Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2012-01-12 23:48
Pas faux. Cela ne m'a pas choqué j'avoue sur l'instant, mais quand j'y repense tu n'as pas tort. Quand je fais un tour sur le Zeldawiki, ils listent 49 types d'ennemis pour SS (mini-boss compris) et 57 pour TP. On s'en aperçoit peut-être plus dans SS du fait de l'immense présence des Mokoblins déclinés à toutes les sauces.

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Simbabbad
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Posté le: 2012-01-13 00:12
Non mais la recoloration d'ennemis dans Skyward Sword, c'est du moquage de face.
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Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2012-01-13 01:12   [ Edité le: 2012-01-13 01:36 ]
D'un autre côté, les ennemis recolorés, ce n'est pas nouveau: on a eu ça dans plein de Zelda (Zelda 1, Zelda 2, Zelda 3, les Oracles, Minish Cap, Wind Waker, Ocarina of Time, Majora's Mask...) sans que ça ait choqué personne.

En tout cas, d'après ce que vous dites des ennemis de Skyward Sword, ça en fait toujours plus que dans Wind Waker. Quant à Twilight Princess, c'est peut-être où il y a le plus d'ennemis dans la série et le moins de répétitions de couleurs, donc c'est un cas extrême pour comparer les bestiaires.
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Jinjo
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Posté le: 2012-01-13 02:04
Le plus important depuis zelda 2, c'est pas tant le bestiaire, c'est de savoir si les combats sont intéressants et on un quelconque intérêt. Et c'est enfin le cas avec SS!

Simbabbad
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Posté le: 2012-01-13 10:40
Citation :
Le 2012-01-13 02:04, Jinjo a écrit :
Le plus important depuis zelda 2, c'est pas tant le bestiaire, c'est de savoir si les combats sont intéressants et on un quelconque intérêt.

Ben c'est la même chose. Moins d'ennemis différents = moins de patterns d'attaque = plus de répétition = moins d'intérêt.

A peu près au milieu du jeu, on a fait le tour.
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Pierre
Pixel monstrueux


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Posté le: 2012-01-13 10:58   [ Edité le: 2012-01-13 10:58 ]
Citation :
Du coup, je suis curieux de voir, si jamais Retro travaille sur la légende, ce qu'ils en feront car que ce soit TWW, TP ou SS, le travail d'Aonuma ne m'a pas convaincu totalement et, pire, j'ai pris de moins en moins de plaisir à faire les Zelda console depuis WW, qui a un charme auquel je suis sensible.


SS n'est clairement pas le bébé d'Aonuma, mais plutôt celui des créateurs des épisodes DS (ce qui explique le manque de souffle et le côté extrêmement "mécanique" de SS). Je pense que les seuls Zelda réellement "aonumiens" sont Majora et Wind Waker (Twilight Princess étant un épisode bâtard, désordonné et passablement "impersonnel", conçu en réaction au relatif insuccès de Wind Waker).

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MTF
Modérateur groovy


Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2012-01-13 11:45
Hmm... ceci explique cela. Je me retrouve beaucoup dans ce que tu dis, Pierre. Je modère alors ce que j'ai dit à propos d'Aonuma, mais je confirme mon manque d'attachement aux Zelda post-WW.

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Laurent
Commissaire apolitique


Joue à Death's Door

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Posté le: 2012-01-13 12:01
Citation :
Le 2012-01-13 10:40, Simbabbad a écrit :
Ben c'est la même chose. Moins d'ennemis différents = moins de patterns d'attaque = plus de répétition = moins d'intérêt.

Ce n'est pas forcément vrai avec un moteur physique, une bonne IA et du gameplay émergent. Encore faudrait-il que ces trois notions entrent dans le dictionnaire Nintendo
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Jinjo
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Posté le: 2012-01-13 12:05   [ Edité le: 2012-01-13 12:12 ]
Citation :
Le 2012-01-13 10:40, Simbabbad a écrit :

Citation :
Le 2012-01-13 02:04, Jinjo a écrit :
Le plus important depuis zelda 2, c'est pas tant le bestiaire, c'est de savoir si les combats sont intéressants et on un quelconque intérêt.

Ben c'est la même chose. Moins d'ennemis différents = moins de patterns d'attaque = plus de répétition = moins d'intérêt.

A peu près au milieu du jeu, on a fait le tour.

Le jeu n'a pas moins d’ennemis différents par rapport au reste de la série. Moins que tp mais comme je le dis, c'est compensé, car dans ss les combats sont intéressants du début à la fin grâce au wii +. C'est le plus important.

Citation :
Ce n'est pas forcément vrai avec un moteur physique, une bonne IA et du gameplay émergent. Encore faudrait-il que ces trois notions entrent dans le dictionnaire Nintendo


Dans zelda 2 nes par exemple, les chevaliers bleus pouvaient se mettre à sauter pour se faufiler dans un mur de blocs qu'on a partiellement détruit et nous rattraper, le tout en lançant des épées. C'était chez moi le premier frisson de peur d'une IA!

Quel chef d'oeuvre ce jeu ! ( et quelle régression ALTTP.)

Pierre
Pixel monstrueux


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Posté le: 2012-01-13 12:13
Citation :
Ce n'est pas forcément vrai avec un moteur physique, une bonne IA et du gameplay émergent. Encore faudrait-il que ces trois notions entrent dans le dictionnaire Nintendo


Une seule réponse : F-Zero X (non, je ne suis pas monomaniaque ^^).

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Simbabbad
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Posté le: 2012-01-13 12:30
Citation :
Le 2012-01-13 12:05, Jinjo a écrit :
Le jeu n'a pas moins d’ennemis différents par rapport au reste de la série. Moins que tp mais comme je le dis, c'est compensé, car dans ss les combats sont intéressants du début à la fin grâce au wii +. C'est le plus important.

C'est surtout subjectif, car:

1) Si Twilight Princess avait plus de variété, c'est alors de fait une régression, tout comme tu dis que ALTTP était une régression par rapport à Zelda 2.

2) Il est très subjectif de dire que Wiimotion+ rend les combats plus intéressants. Qu'ils aient une touche de nouveauté, clairement, mais je vois mal en quoi les combats sont supérieurs à Devil May Cry par exemple.

3) Les combats ne restent certainement pas intéressants du début à la fin dans la mesure où, comme je l'ai dit, les ennemis sont recyclés avec de nouvelles couleurs à peu près au milieu du jeu. On nous donne une épée plus puissante mais on recolore les ennemis en les rendant plus résistants: quel intérêt, ça revient exactement au même.
De plus, même entre les ennemis ça devient assez redondant: les bokoblins bloquent verticalement ou horizontalement et les lizalfos bloquent en diagonale, mais sur le fond ils ne diffèrent pas vraiment. Je ne suis pas persuadé que le système de combat de Skyward Sword ait tant de marge d'évolution que ça.
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Jinjo
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Posté le: 2012-01-13 12:33
Citation :
Le 2012-01-13 12:30, Simbabbad a écrit :
C'est surtout subjectif


Incroyable, t'as vu?

Simbabbad
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Posté le: 2012-01-13 12:55
Eh bien remplace par "contestable" si tu préfères, et lis la suite .

@Laurent: oui bien sûr, mais je l'entendais dans le contexte des choix du jeu, avec des combats très posés et dans un cadre strict, où on ne bouge pas beaucoup, où l'environnement ne joue pas beaucoup de rôle, où on n'utilise que pas ou peu ses objets. Du Punch Out, quoi. Si on utilise WM+, fatalement on ne peut pas beaucoup jouer sur la mobilité de Link ou l'environnement ou les objets.
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Jinjo
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Posté le: 2012-01-13 13:01   [ Edité le: 2012-01-13 13:59 ]
Citation :
Le 2012-01-13 12:55, Simbabbad a écrit :

Eh bien remplace par "contestable" si tu préfères, et lis la suite .


Ca fait plusieurs fois que tu découvres que ton avis ou le miens sont subjectifs.

Voici ma réponse.

1) Le sujet reste l'intérêt des combats, et l'apport du wii+ le met en marge de TP qui était trop facile, et ce n'est pas comparable car avec SS on mime en choisissant les directions de l’épée quand on le veut. De ce point de vue:
Entre ALTTP et TAOL= régression des combats
Entre TP et SS= avancé

2) Rien à voir. Comparer un beat avec zelda il fallait oser. Link ne doit PAS avoir l'agilité d'un Ninja, il faut des enchainements de mouvements plus lents, un peu plus "réalistes" qu'un beat de masses, sinon ce serait contre-nature. En implémentant les mouvements du joueur au personnage directement, on arrive exactement à cet objectif de "réalisme" du rythme d'un combat.

3) Entre les ennemis en diagonal, en vertical, les volants, les terriens, ceux qui ont un bouclier, ceux qui n'en n'ont pas, ceux qu'on peut tuer vite et en groupe, ceux qui demandent une isolation, ceux qui se trouvent sous terre façon bomberman et qu'ils faut exploser à coup de bombes, ceux dont la pattern est basée sur plusieurs épées (indestructibles) qui les protègent, ceux qui envoient des satellites volant avant d'être attaquables, l'attention qu'il faut à notre propre bouclier pour qu'il ne se casse pas, les ennemis électriques, qui demandent un combo spécifique du genre horizontal, horizonal et coup avant d'estoc, les ennemis électriques qui demandent le bon tempo sinon électrocution, les ennemis qu'on peut butter à distance avec la charge céleste...etc, etc... on peut dire qu'on a suffisamment de variété dans le cadre d'un nouveau périphérique. Sans parler des boss, qui sont des arguments à eux seul du wii++. Au hasard le poulpe, super bonne idée pour exploiter la charge céleste afin de jouer au découpeur de tentacules en motion gaming! Et chacun des combats de girahim qui orientent le jeu moins dans la charge et plus dans l'escrime, jusqu'au paroxysme de ses dernières apparitions avant l'avatar du néant et sa charge électrique ultime.

Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2012-01-13 13:11
Je ne sais pas comment c'est dans Skyward Sword, mais dans Zelda 2 le changement de couleur d'un ennemi était souvent synonyme de changement de patterns. On a les chevaliers standard, puis les chevaliers qui sont plus rapides dans leurs attaques, puis des chevaliers bleus qui sont rapides et nous balancent des lames à distance, et enfin des chevaliers ultimes qui sont en plus capables de sauter. Autrement, il y a les hommes crocodiles (Dairas) qui attaquent avec la hache, et une autre version colorisée qui attaque cette fois en nous jetant des haches à la figure à distance. Sans oublier les Moblins standard qui attaquent avec la lance sans la jeter et d'autres qui nous jettent leurs lances. Ou bien les araignées qui descendent le long de leur fil et les araignées bleus qui se jettent carrément de leur toile pour atteindre le sol et sauter sur nous. Idem pour les Stalfos: les standard peuvent être simplement vaincus en restant accroupi sans bouger, mais pour les suivants cette tactique ne marche plus car ils se mettent à sauter par-dessus Link en le touchant. Pareil pour les Lizardmen.

Sinon, je ne suis pas sûr qu'il soit judicieux de comparer Zelda avec Devil May Cry: ce n'est pas le même genre de jeu ni de combats.
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spacecowboy
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Joue à Bloodstained

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Posté le: 2012-01-13 13:36
Après une vingtaine d'heures de jeu sur Skyward Sword, je suis conquis par le système de combat. Dans Twilight Princess, j'avais regretté que les combats soient si faciles une fois que l'on avait compris ce qu'il fallait faire. Il fallait certes trouver la bonne technique, mais la mise en oeuvre de cette technique était souvent enfantine.

Dans SS, les deux aspects du combat sont bien mieux équilibrés. Lorsque l'on a trouvé le point faible de l'adversaire, il faut encore rester bien concentré pour mettre notre plan à exécution. Cela rend les combats très dynamiques, même contre les ennemis de base. Je rejoins donc Jinjo sur ce point.

Evidemment, cette maniabilité n'est pas exploitable dans tous les genres de jeux. La Wiimote permet de bien utiliser le timing des attaques, mais elle pourrait difficilement être utilisée pour déclencher des combos complexes, comme dans Devil May Cry d'ailleurs.

Par contre, en dehors des combats, la maniabilité n'est pas toujours optimale. Le scarabée et les bombes sont simples et amusants à manipuler, et l'on arrive rapidement à bien les maîtriser. En revanche, je déteste le souffleur que je n'arrive jamais à orienter correctement. Cet outil est en train de me ruiner tout le temple de Lanelle. Et puis, le saut automatique est un vrai cauchemar; je ne compte plus le nombre de fois où j'ai sauté dans le vide alors que j'essayais de m'approcher du bord d'une plateforme. Le fait que ces chutes intempestives ne coûte pas le moindre coeur me laisser penser que les développeurs sont parfaitement au courant de cette imperfection.

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