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| Index du Forum » » Jeux » » The Legend of Zelda : Skyward Sword |
| Auteur | The Legend of Zelda : Skyward Sword |
| hardcore casual Pixel visible mais rikiki ![]() Inscrit : May 04, 2011 Messages : 65 De : Antibes Hors ligne | Ok, de toute façon pour moi ce n'est qu'une question théorique : je n'ai pas d'écran hd
Sinon pour en revenir au jeu lui même, ou plutôt à la saga zelda. J'ai le jeu en ma possession, mais je n'y ai pas encore joué: je me le réserve pour Noël. J'essaye d'éviter les spoilers mais j'en ai quand même assez lu (notamment avec ce topic et quelques tests de site internet) pour me faire une idée sur la structure générale du jeu, ses principales qualités et défauts. Et cela a tendance à confirmer ce que j'ai de plus en plus tendance à penser : à savoir que le duo Miyamoto/Aonuma fonctionne mal. Le premier pense gameplay avant tout le reste. Quand il est aux commandes, ça donne zelda 3 (alttp), à savoir un jeu peu scénarisé, mais tellement énorme dans sa conception, son level design que ça fonctionne très bien. Le jeu ne s'oblige pas à présenter un scénario complexe, ou une multitudes de personnages secondaires. Et malgré ça, selon moi, il se dégage une vraie féerie de ce titre, avec le flutiste, le village Cocorico, le bandit aveugle, les musiques... Ça n'est peut être pas mon zelda préféré (je le trouve un peu trop orienté donjons), mais c'est assurément un grand jeu, pour son gameplay, son level design, ET sa magie. Ce que je veux dire, c'est qu'un jeu avec un scénario minimal, sans balades contemplatives, sans une foule de persos secondaires donnant l'impression d'un monde vivant, peut très bien être magique si tout s'insère dans une cohérence globale. Quand le second est aux commandes, ça donne Majora's Mask. Un jeu avec une ambiance incroyable, des quêtes annexes qu'on ne retrouve dans aucun autre zelda. Un zelda à part, mais dont on aimerais encore aujourd'hui retrouver des éléments dans les zelda actuels. Mais quand les 2 sont ensembles, je trouve que ça ne fonctionne pas bien. WW ou TP essaient de faire du scénario ce que ne cherchaient pas à faire les anciens zelda, mais ça reste moyen (particulièrement TP). Ils cherchent à créer un univers avec tout plein de PNJ, mais ça reste loin de Majora. A contrario, ils n'arrivent pas à présenter une structure qui, sans faire l'unanimité, puisse au moins convaincre une majorité de joueurs, ce que faisaient alttp ou la. J'ai l'impression que Miyamoto et Aonuma, loin de s'enrichir mutuellement de leurs expériences et parcours différents, au contraire, se freinent l'un l'autre. Et qu'en étant influencé tantôt par l'un, tantôt par l'autre, les Zelda actuels ne savent plus trop où aller. |
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Inscrit : Mar 05, 2006 Messages : 5185 De : Strasbourg Hors ligne | Ouahou, ça envoie, ça cartonne! Ok d'accord, en fait ce Zelda est une daube infâme, il ne faut pas y jouer!
Et dire que la plupart des tests que j'ai lus parlaient d'un bon scénario et de bonnes quêtes annexes (serait-il possible que les tests de la presse ne racontent que des conneries? Nooon, pas possible, je n'y crois pas! Bien content de devoir jouer à ce jeu avec plusieurs mois de retard (trop de boulot) une fois que la tempête sera passée, pour y jouer dans la sérénité. ^^ Plus sérieusement, dans les reproches que vous citez, c'est surtout le coup de l'overworld céleste petit et tout vide qui me chagrine et me dérange (mince, c'est naze ça! j'aurais bien voulu que ce soit à la hauteur de l'overworld céleste de Skies of Arcadia, moi!). Le reste ne me fait pas spécialement peur. Je veux juste revenir sur deux-trois trucs: Citation :
Le 2011-11-26 08:41, Dzeuss a écrit :
Je parlais bien de Ghirahim mais ça vaut pour les deux. Ils ne requièrent pas d'utilisation d'objet ou d'étude de paterns (j'ai essayé avec Ghirahim de me tenir à distance pour comprendre ce qui allait se passer : "OK, là il bouge son bras, il bouge son bras, ... Ha il suit mon épée ... bon ben je cogne dessus alors) il faut juste trancher dans l'angle à découvert comme pour les mobs de base. Peu importe que je doive utiliser la wiimote ou taper sur un bouton, je déplore qu'il ne fasse rien faire de plus subtil que frapper le boss. C'est un boss, dans un Zelda, et il n'y a qu'a frapper à l'épée jusqu'à ce qu'il crève ?... Où est passée l'inspiration, l'habituelle utilisation de l'item que je viens de récupérer ? Ca franchement, c'est une évolution que je salue... sur le papier en tout cas. En effet, je préfère de très loin combattre un boss dont il faut comprendre ses schémas d'attaque pour le vaincre "classiquement" à l'épée et faire preuve de timing, plutôt qu'un boss qui demande tout simplement d'utiliser l'objet du donjon pour le vaincre comme c'était trop souvent le cas dans les derniers Zelda. Là au moins, ça débouche sur quelque chose de plus intéressant, de moins prévisible. Et puis c'est peut-être une sorte de retour aux sources. Après, dans les premiers Zelda, les boss qui demandaient d'utiliser un objet étaient minoritaires. Ainsi, dans Zelda 3, sept boss sur treize obligeaient le joueur à utiliser un objet autre que l'épée. Dans Zelda 2, les huit boss du jeu peuvent s'affronter uniquement à l'épée (faut juste utiliser une magie en début de combat pour deux boss du jeu), même si bien sûr il vaut mieux utiliser toutes les possibilités qu'offre le jeu pour se simplifier la vie: tout ça n'empêchait pas ces boss d'être bons et intéressants à combattre (on était vraiment dans du pur jeu d'action). Dans Zelda 1, l'utilisation de l'objet était requis pour la moitié des boss (Dodongo, Gohma et Ganon - je ne compte pas Manhandla car la flûte s'utilise uniquement au tout début du combat pour pouvoir le toucher, ça ne demande aucun timing d'utiliser la flûte contrairement à l'arc et aux bombes). Bref, l'utilisation des objets n'était pas systématique dans les premiers Zelda. Citation :
Le 2011-11-26 13:58, hardcore casual a écrit :
Quand le second est aux commandes, ça donne Majora's Mask. Un jeu avec une ambiance incroyable, des quêtes annexes qu'on ne retrouve dans aucun autre zelda. Un zelda à part, mais dont on aimerais encore aujourd'hui retrouver des éléments dans les zelda actuels. Ce que tu dis sur la collaboration "destructrice" Miyamoto-Aonuma n'est pas faux, mais il faut quand même signaler que ça n'empêchait pas Majora's Mask d'avoir une progression mécanique aussi aboutie que les autres Zelda avec des donjons très réussis (dont un, la forteresse de pierre, qui est carrément culte et à la hauteur des meilleurs donjons de la série). Et Majora's Mask nous demandait de faire beauuucoup de choses dans la quête principale pour accéder aux quatre donjons du jeu, beaucoup plus que dans Zelda 3 et Ocarina of Time en tout cas (surtout Zelda 3 où les donjons de la seconde partie s'enchaînaient vraiment trop rapidement à mon goût, il y avait déjà eu un progrès dans Ocarina of Time pour passer d'un donjon à un autre). _________________ "Quand le sage montre la Lune, l'idiot regarde le doigt." Proverbe chinois
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Inscrit : Feb 28, 2006 Messages : 10908 Hors ligne | @Dzeuss: ah, je n'avais pas compris pour les cordes. Je ne pense pas qu'il faille s'attarder dessus, ça fait partie des choses que l'on trouve dans tous les jeux action/aventure, y compris les Metroid Prime sur Gamecube ou de vieux Zelda ou autres. Ces petites interactions évidentes et inutiles sont là pour nous impliquer dans l'univers, c'est comme bourriner 'A' pour ouvrir une porte dans God of War, ça n'a pas de rapport direct avec WM+.
Même si je trouve aussi qu'il y a des usages pas forcément pertinents, "parce qu'il faut bien s'en servir": par exemple pour nager (ou voler), le tilt simule bêtement l'usage du stick, alors que le stick ne sert à rien pendant ce temps (alors qu'il aurait pu servir à se déplacer sur le côté ou un usage qui rende les contrôles/gameplay/phases plus intéressants), du coup quel intérêt? La nage est d'ailleurs bien fade à comparer des phases en Zora dans Majora's Mask. Pour Ghirahim et le boss squelette, ils ne s'affrontent pas de la même façon: le squelette indique les angles d'attaque possibles et bloque les autres, Ghirahim suit nos mouvements et il faut le feinter en l'attirant d'un côté puis l'attaquant de l'autre (et d'autres attaques, dont le lancer, la téléportation, l'attaque éclair). D'ailleurs j'ai eu du mal dans ce combat car WM+ ne peut pas faire la différence entre un repositionnement rapide et un coup autrement que par la vitesse, et repositionner son épée sans aller trop vite est modérément intuitif. Peut-être qu'ils auraient dû faire comme dans Wii Sports Resort avec un bouton pour différencier: dans Resort 'B' pressé indiquait qu'on parait un coup, là 'B' aurait pu indiquer qu'on se repositionnait. Mais enfin quand on a chopé le truc ça marche nickel. Pour les boss, tu ne peux pas juger avec un mini boss et le tout premier boss de toute façon. Par la suite ils utilisent tous le décors ou un item (c'est aussi le cas de certains ennemis "normaux"), avec de jolies idées, même si dans l'ensemble les boss ne sont pas très marquants (ou très durs) par rapport à certains autres de la série. Mais là on recoupe plutôt les problèmes de la présentation, du contexte et du sens de l'aventure. Le boss du quatrième temple est bien sympa avec de la bonne adrénaline par exemple, le côté "charnel" de porter soi-même les bons coups d'épées (ou autres) ajoute vraiment quelque chose. Non le problème de ce jeu c'est tout le reste, WM+ est ce qui le sauve (à peu près). Citation :
Le 2011-11-26 13:56, Jinjo a écrit :
La structure elle-même ne vaut pas grand chose. Le fait que tu parles d'un manque de "souffle" me parle et m'inquiète bien plus... C'est complètement lié. Tu n'as pas répondu à ce que j'ai dit sur Shadow of the Colossus: Citation :
Si SOTC avait un menu genre "choose your opponent" et ensuite hurlait le nom du boss façon Smash Bros. et le combat commençait directement, le gameplay serait inchangé mais l'ambiance et l'univers seraient radicalement différents. Pierre a raison: la structure de SOTC, avec ses grandes zones vides (mais obligatoires), son absence de powerup/NPC etc. dicte ce qu'est le jeu. Si les apparitions des colosses sont si réussies et si l'atmosphère du jeu a tellement touché les gens, c'est grâce à ces longues phases de rien qui découlent de la structure du jeu. Quand tu as chevauché et fait de la plateforme light pendant un certain temps dans un décors très naturel, très calme et plat, l'irruption des colosses est très, très impressionnante et chargée d'une certains majesté, d'un certain sens, genre "esprit fondamental de la nature". Si au contraire on prenait mon menu avec présentation façon match de catch, on se dirait plutôt "ah ouais je vais lui péter la gueule". Le romantisme du jeu découle en bonne partie de sa sobriété et de ces phases dans la nature. De la même façon, Skyward Sword ressemble à une mauvaise attraction avec décors en plastique parce que la structure nettement séparée entre les gens d'un côté et les décors où se passent l'aventure est totalement artificielle. Pour reprendre mon exemple de Majora's Mask, le fait que la petite fille dont le papa est devenu une momie habite dans un coin reculé assez glauque est super important. Quand on voit sa petite maison on se dit "houlà quelqu'un habite ICI" et ça met déjà un certain contexte à la rencontre. Si elle vivait à Termina ça ne marcherait plus. De la même façon Metroid II n'est pas du tout structuré comme Super Metroid qui n'est pas du tout structuré comme Other M, et ça conditionne l'expérience directement. Nier que la structure d'un jeu est fondamentale, c'est absurde, et quoi qu'il en soit on ne peut pas dire qu'elle n'a aucune importance, la preuve étant que les gens n'ont pas le même vécu selon la structure. Enfin sinon, comme je le disais j'ai fini la quatrième donjon, et je me suis fait une raison: WM+ sauve ce jeu, mais à peine. En dehors de ça, c'est un désastre AMA, et à la place de Nintendo, je donnerais de longues vacances à l'équipe et filerait Zelda à Retro Studios. Twilight Princess a été vilipendé mais c'était un bien meilleur jeu que Skyward Sword AMA, sauf miracle à partir d'ici (et Twilight Princess était un jeu avec lequel je me suis totalement éclaté pendant 60h, accessoirement). Autant dans Twilight Princess on sentait que l'équipe ne maîtrisait pas son jeu et ne savait pas bien ce qu'elle voulait en faire (j'ai pensé la même chose que hardcore casual, que les deux têtes du développement essayaient d'aller dans des directions opposées), autant dans Skyward Sword on les voit complètement au bout du rouleau. @Pierre: mais quand ton décors n'a pas à porter de gameplay, bien sûr qu'il peut se permettre de faire naturel. Je n'ai pas vraiment eu le sentiment dont tu parles dans Twilight Princess et je ne vois pas comment structurer l'expérience de jeu sans mettre des limites, fatalement artificielles. Les vieux Zelda avaient des tas de limites tracées à la règle et ça ne gênait pas l'expérience, parce qu'il y avait un bon équilibre de liberté, de personnalité dans les NPC, un objectif assez clair ou en tout cas assez mystérieux pour exciter l'imagination, etc. Majora's Mask et ses quatre zones cardinales fait totalement jeu vidéo mais il a cependant une âme. Là le problème c'est qu'on sens que l'équipe de développement n'en a plus rien à foutre. Quand on compare aux zones de Metroid Corruption, la façon dont chaque décors porte les stigmates d'une histoire, d'une philosophie, a un rythme très différent, ça fait très très mal. Pourtant Metroid n'est pas réaliste pour un sou. Le truc c'est qu'il faut avoir des choses à dire, et là il n'y a rien, rien, rien, en dehors de l'usage d'un périphérique. _________________
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| Jinjo Pixel imposant ![]() Inscrit : Dec 07, 2004 Messages : 822 Hors ligne | Citation :
C'est complètement lié. C'est bien ce qu'on dit tous les deux. Sauf que j'ai une vision de certaines des choses plus secondaire, que ce soit de la structure d'un jeu, ou son gameplay, que je ne partage pas avec lui (ni avec toi d'ailleurs il m'a semblé avec DK return.) Si je n'ai pas répondu à ton quote c'est que c'était un peu hs. J'ai réagis à une seule phrase, bien précise. Citation :
grâce à ces longues phases de rien qui découlent de la structure du jeu. Pas tout à fait. Dans SOTC, le trajet pour aller vers un boss est parfois court, et parfois trop long... Le jeu est loin d'être parfait. Ca existe quelqu'un qui n'a JAMAIS chevauché d'un point A vers le B sans avoir des temps d’emmerdement et une sensation de répétition au moins à partir du 4 ou 5 ème colosse? Je ne pense pas. C'est aussi un défaut du jeu. On galope vite vers le suivant comme une corvée. Cela dit, ce que tu dis là: Citation :
Si les apparitions des colosses sont si réussies et si l'atmosphère du jeu a tellement touché les gens
On le retrouve aussi dans Zelda en fait... Cf: la monté en escalier avant ganondorf avec la mélodie crescendo au piano. Le silence dans celestia avant son boss volatile, etc. On est globalement d'accord en fait (c'est surtout une question de nuances et de priorité), sauf quand Pierre dit que c'est "absolument essentiel". Je n'ai réagit que là dessus d'ailleurs, car je trouve que non, ce n'est pas "absolument essentiel", et encore moins dans zelda (c'est pour zelda que j'ai régis avant tout). Ce n'est pas la structure qui fait l'ambiance que tu décris, elle y participe. Ce qui est absolument essentiel c'est plutôt la musique, les bruitages, l'univers, l’étalonnage des couleurs, le design des boss, leur style, les postures, les animations du héros, etc. En un mot comme en mille, ce qui est essentiel, c'est l'art, la partie artistique. Du reste, je te rejoins à 100% dans ton dernier paragraphe. Pour moi, Zelta tp est déjà très bien "Uedaisé", en fait... Un donjon comme Celestia, c'est ama déjà bien plus jouissif que n'importe quel passage de SOTC. Ca mélange aussi bien l'ambiance, la "sensualité" des lieux, que le gameplay, aussi bien le calme, que l'action et le ludisme. @ rudolph: Citation :
Ouahou, ça envoie, ça cartonne! Ok d'accord, en fait ce Zelda est une daube infâme, il ne faut pas y jouer! T'inquiète donc pas du tout (ou un petit peu quand même), il faut voir toutes ces critiques dans un ensemble qui prend en compte l'évolution et les horizons d'attentes diverses de la saga dans sa totalité, plutôt que ciblées réellement sur Zelda SS lui-même. La plupart des avis sont sous forme de "j'adore...mais" ou "c'est très bien...mais." La définition d'un bon Zelda, ça s'étiole forcément avec le temps. Rétrospectivement, il arrive souvent qu'on se mettent soudainement à aimer un opus qu'on avait peu aimé avec la sortie d'un nouveau car il met en relief ses qualités. Et vice versa. |
| Erhynn Megid Pixel planétaire ![]() Score au grosquiz
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Joue à Freelancer Inscrit : Nov 22, 2003 Messages : 13043 De : Orléans Hors ligne | Bon, j'étais dans le cinquième donjon, et j'ai dû m'arrêter de force. En effet, il m'est désormais impossible de jouer à Skyward Sword pendant plusieurs jours :
(à lire très lentement) : "Maître... les piles de votre Wiimote sont presque vides." Heureusement, il y avait un point de sauvegarde à dix pas. Sympa d'être prévenu ingame, un peu comme dans Metroid Prime Corruption. A suivre donc quand j'aurai des piles avec moi (ces trucs méritent la mort). Ce n'est bien sur pas la faute du jeu, c'est juste que ça me sidère de devoir prévoir X piles ou a en remettre dans le chargeur pour jouer tranquillement. Quoiqu'il en soit, j'aime beaucoup l'environnement avant le cinquième donjon, très joli, même s'il n'y a pas grand chose à faire que d'aller de A à B, puis C et D. _________________ Super Putty Squad, Mega Man 11, Bubsy 4, Sonic Mania... où est mon nouveau Turrican ? |
| MTF Modérateur groovy ![]() ![]() Joue à faire l'imbécile. Inscrit : Jan 28, 2005 Messages : 6859 De : Caen Hors ligne | Citation :
Twilight Princess a été vilipendé mais c'était un bien meilleur jeu que Skyward Sword AMA, sauf miracle à partir d'ici (et Twilight Princess était un jeu avec lequel je me suis totalement éclaté pendant 60h, accessoirement). Autant dans Twilight Princess on sentait que l'équipe ne maîtrisait pas son jeu et ne savait pas bien ce qu'elle voulait en faire (j'ai pensé la même chose que hardcore casual, que les deux têtes du développement essayaient d'aller dans des directions opposées), autant dans Skyward Sword on les voit complètement au bout du rouleau. Groumf. Edit : Je développe un peu car sinon on ne comprend pas tout, mais en liste parce que la syntaxe est tellement désuète de nos jours. Et que j'ai trop mangé. Burp. -- Grosse attente autour des Zeldas en général, n'ont jamais fait l'unanimité depuis OoT, et encore. -- Tendance au révisionnisme au fur et à mesure. Plus MM vieillit, plus les critiques semblent unanimes autour de lui, de son histoire, de son ambiance etc. alors qu'à l'époque il n'était guère plus qu'un "add-on" pour OoT pour les journaleux. Je me souviens pas, en France tout du moins, d'un seul test qui faisait état de la mélancolie du jeu. -- Malgré tout, tendance à dire qu'à partir de TWW, Zelda se barre en couille. Pas dans le sens que les jeux sont fondamentalement mauvais (plus de flame wars merci), mais que les joueurs ne s'y retrouvent plus. Impression que les "vieux" sont généralement mécontents, alors que les "jeunes" sont plutôt contents... Zelda, illustration de la façon dont Nintendo gère mal le conflit des générations ? -- D'avis personnel, bien trop de Zelda sortis en règle générale. Apprécierait davantage plus de Mario, et moins de Zelda. Stop. Oscar Mike. Oscar Mike. Ramirez! Made a Good Zelda!
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| falconx62 Pixel digne de ce nom ![]() Inscrit : Dec 13, 2010 Messages : 125 Hors ligne | Je vous trouve bien dur avec ce Zelda. Bon, ok, je n'ai terminé que le premier donjon, mais quand même^^.
Je prends mon temps comme avec les autres épisodes. Mais rien que la ville m'a fait plaisir: pleine de vie A ce niveau là, on est loin de cette daubasse de Twilight Princess que j'ai franchement détesté. Je me souviendrai toujours de mon arrivée dans la ville de T.P., de mon désarroi quand je me suis aperçu que les interactions avec les habitants étaient quasi nulles. De plus, si je me souviens bien, l'overworld du T.P. était "plein de vide". Donc voilà... Je ne sais pas si, avec le temps, je vais moins apprécier le jeu (c'est tout à fait possible...), mais il n'est quand même pas l'immonde daubasse que certains veulent faire croire P.S.: mon Zelda préféré est le Wind Waker |
| hardcore casual Pixel visible mais rikiki ![]() Inscrit : May 04, 2011 Messages : 65 De : Antibes Hors ligne | Citation :
Le 2011-11-26 19:27, MTF a écrit :
-- D'avis personnel, bien trop de Zelda sortis en règle générale. Apprécierait davantage plus de Mario, et moins de Zelda. Là dessus, je trouve que la surenchère des zelda vient plutôt des consoles portables. Si on s'en tient aux consoles de salon, on a eu 3 zelda en 10 ans. Difficile de trouver qu'il y en a eu trop (à part si on déteste la série Justement, avec des sorties si étalées, je trouve que les derniers zelda salon devraient être meilleurs... Je dis ça mais j'ai toujours pas déballé Skyward Sword ! |
| MTF Modérateur groovy ![]() ![]() Joue à faire l'imbécile. Inscrit : Jan 28, 2005 Messages : 6859 De : Caen Hors ligne | Jamais dit le contraire Hardcore. Tous supports confondus. Avec la DS, le remake sur 3DS etc. Je cherche pas à être contredit, je fais juste état d'un sentiment personnel et subjectif.
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| hardcore casual Pixel visible mais rikiki ![]() Inscrit : May 04, 2011 Messages : 65 De : Antibes Hors ligne | Citation :
Le 2011-11-26 20:11, MTF a écrit :
Jamais dit le contraire Hardcore. Tous supports confondus. Avec la DS, le remake sur 3DS etc. Je cherche pas à être contredit, je fais juste état d'un sentiment personnel et subjectif. Je cherchais pas particulièrement à te contredire. En fait, j'ai le même sentiment que toi (trop de zelda, mais aussi, pour moi, trop de mario). Je voulais juste préciser. On pourrait d'ailleurs dire le même genre chose de mario du temps de la n64 et game cube. Le personnage est partout, avec les jeux portables, les rééditions game boy advance, les jeux dérivés etc... Mais si on s'en tient aux mario plateforme consoles de salon, on n'a que 2 mario en 10 ans. En fait, en utilisant leurs licences à tort et à travers (et aussi pour créer des jeux "annexes" aux gameplays parfois atypiques c'est vrai), nintendo parvient à générer une overdose chez les joueurs, alors qu'au final si on s'en tient aux jeux principaux, il n'y a pas tant de mario/zelda/metroid que ça. |
| MTF Modérateur groovy ![]() ![]() Joue à faire l'imbécile. Inscrit : Jan 28, 2005 Messages : 6859 De : Caen Hors ligne | Au temps pour moi. Mais cela me le fait bizarrement moins pour Mario, peut-être parce que, finalement, je m'attends à être moins "transporté"... Mario m'évoque plus une idée de challenge alors que Zelda, davantage un esprit et une cohérence.
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| RainMakeR Chef de Rubrique Nécrologique ![]()
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Joue à Pragmata, Tormented Souls 2, FH6 Inscrit : Apr 01, 2003 Messages : 34483 De : Toulouse Hors ligne | J'ai pas encore lu les 2dernieres pages, mais juste pour vous dire, j'en suis a presque 7h de jeu et pas encore fini le 1er donjon.... C'est long....
Surtout que j'ai du me taper un A/R pour aller recupérer le filet à papillon..... _________________ |
| Sebinjapan Camarade grospixelien ![]() ![]() Joue à Disgaea (PSP) Inscrit : May 02, 2007 Messages : 7781 De : Thionville Hors ligne | Citation :
Le 2011-11-26 16:14, Simbabbad a écrit :
Pour Ghirahim et le boss squelette, ils ne s'affrontent pas de la même façon: le squelette indique les angles d'attaque possibles et bloque les autres, Ghirahim suit nos mouvements et il faut le feinter en l'attirant d'un côté puis l'attaquant de l'autre (et d'autres attaques, dont le lancer, la téléportation, l'attaque éclair). D'ailleurs j'ai eu du mal dans ce combat car WM+ ne peut pas faire la différence entre un repositionnement rapide et un coup autrement que par la vitesse, et repositionner son épée sans aller trop vite est modérément intuitif. Peut-être qu'ils auraient dû faire comme dans Wii Sports Resort avec un bouton pour différencier: dans Resort 'B' pressé indiquait qu'on parait un coup, là 'B' aurait pu indiquer qu'on se repositionnait. Mais enfin quand on a chopé le truc ça marche nickel. J'arrive pas à choper le truc, je veux bien qu'on m'explique. Je suis donc face à Ghirahim, boss du 1er donjon, et après avoir passé des moments dans l'ensemble plutôt très agréables pour arriver jusque là (la forêt, le donjon lui-même, l'utilisation du scarabée ...), je suis à 2 doigts de développer une haine viscérale envers ce jeu et le wiimotion+. La 1ère phase du combat est une vraie torture à cause de l'histoire du repositionnement rapide que Sim explique juste au dessus. Ca me prend des heures pour arriver à mettre les 8 ou 10 coups nécessaires pour passer à la seconde phase. Et la seconde, donc, bordel, pas moyen de trouver le bon timing pour esquiver et riposter avant qu'il ne s'enfuie à chaque fois. Renvoyer les couteaux semble ne servir à rien et je n'ai pas trouvé un moyen de l'attaquer quand il se téléporte. Bref, je ne peux le toucher qu'en contre-attaque quand il se jette sur moi, une attaque qui me semble assez aléatoire et qui parfois ne survient qu'après 5 ou 6 téléportations / lancers de couteaux, et j'y parviens une fois sur 10. Je vous laisse imaginer le temps que je passe là dessus, un temps totalement perdu puisque je ne m'amuse pas du tout et que je finis par me faire buter de toute façon (j'ai tellement secoué la manette dans tous les sens que le salaud m'a à l'usure). Je veux bien vos conseils ou une solution miracle si vous avez. Je comprends très bien le point de vue de Rudolf ci dessus qui se réjouit de ces combats longs et techniques. Mais moi ce que j'aime (j'aimais) dans les Zelda, ce sont d'abord les enigmes, les portes à ouvrir dans les donjons, et l’interaction avec les personnages de l'univers. J'aime y jouer de manière tranquille et plutôt "cérébrale". Passer trop de temps sur les combats me gonfle pas mal (même avis que Dzeuss en page précédente). Surtout que j'ai bien du mal à m'en sortir !
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Joue à Freelancer Inscrit : Nov 22, 2003 Messages : 13043 De : Orléans Hors ligne | @Seb :
Même si le combat était un poil long, je n'ai pas le souvenir d'avoir peiné à ce point face à Ghirahim. Lorsqu'il te fonce dessus, donne un coup, n'essaye même pas d'esquiver. _________________ Super Putty Squad, Mega Man 11, Bubsy 4, Sonic Mania... où est mon nouveau Turrican ? |
| Al-Kashi Tenace !!! ![]()
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Joue à Danganronpa 2 (PC) Inscrit : Mar 12, 2004 Messages : 2136 De : Patrie de Nanarland Hors ligne | Première fois que je l'ai vu, je l'ai battu. Il suffit d'être calme et de frapper à bon escient. Pour la première partie, il faut donner un coup d'épée vers sa main. Ex : s'il met sa main à gauche, il faut frapper de droite à gauche. S'il bloque ton épée, dégage-toi et donnant un coup de bas en haut.
Pour la 2è partie, quand il te fonce dessus, donne un coup de bouclier (coup de nunchuck). Quand il te balance des trucs, attends qu'ils te foncent dessus et donne un coup dans la direction de leur attaque : s'ils sont en formation verticale, donne un coup de bas en haut ou de haut en bas. Quand il prépare son attaque avec l'épée levée, paf ! un coup horizontal. La clef, vraiment, c'est de ne pas se précipiter. |
| chatpopeye Camarade grospixelien ![]() Joue à Cairn Inscrit : Jan 19, 2003 Messages : 6408 De : Poitiers Hors ligne | Comme Ehrynn, je n'ai pas eu trop de souci avec ce boss.
J'en suis à 12h30 de jeu depuis samedi dernier. Cela faisait longtemps que je n'avais pas joué aussi longtemps à un jeu dans un laps de temps aussi court. Et comme prévu, plus ça avance, plus c'est bon. Je viens de m'arrêter à l'entrée du troisième donjon. J'ai beaucoup apprécié le parcours et les petites énigmes qui y mènent. Je ne ressens plus de problème pour taper les ennemis 'sauf les plantes carnivores pour lesquelles il faut être très réactif). Les bavardages incessants ont cessé, mais je déplore encore des indications inutiles qui empêche de se creuser un peu les méninges. |
| Dzeuss Pixel imposant ![]() Inscrit : Jul 20, 2006 Messages : 832 Hors ligne | Même conseil : tape dedans !
Franchement vous m'apprenez qu'il y a des subtilités face à ce boss parce que je l'ai bêtement bouriné et c'est passé tout seul en moins de 3 min ! Et justement je ne me plaignais pas qu'il fût long ou trop technique mais qu'il suffise de le pourrir de coups jusqu'à ce que mort s'en suive. J'ai peut-être eu du bol mais je n'ai eu aucun problème face à lui et paradoxalement c'est bien ce qui m'a gêné. Ceci dit comme je le disais dans mon premier post, je ne souhaite pas descendre le jeu ni me forger un avis définitif après seulement 4 heures de jeu. A ce stade j'aime beaucoup Celesbourg mais la perspective de redescendre sur terre me refroidit franchement. Le fait d'ouvrir un nouveau passage vers le sol n'a fait naître en moi aucune excitation et j'en suis encore à tourner en rond pour retarder la descente. |
| Rudolf-der-Erste Pixel visible depuis la Lune ![]() Score au grosquiz
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Inscrit : Mar 05, 2006 Messages : 5185 De : Strasbourg Hors ligne | Citation :
Le 2011-11-26 22:30, Sebinjapan a écrit :
Je comprends très bien le point de vue de Rudolf ci dessus qui se réjouit de ces combats longs et techniques. Mais moi ce que j'aime (j'aimais) dans les Zelda, ce sont d'abord les enigmes, les portes à ouvrir dans les donjons, et l’interaction avec les personnages de l'univers. J'aime y jouer de manière tranquille et plutôt "cérébrale". Passer trop de temps sur les combats me gonfle pas mal (même avis que Dzeuss en page précédente). Surtout que j'ai bien du mal à m'en sortir ! Je t'arrête juste un instant quand tu associes les Zelda aux "énigmes". Selon moi, Zelda n'est pas associé au concept d'"énigme". En y réfléchissant bien, est-ce que ce sont vraiment les énigmes qui vous marquent dans les Zelda? Moi pas. Qu'est-ce qu'on a comme vraies "énigmes" typiquement dans un Zelda? - des miroirs à incliner correctement pour mener des rayons de lumière jusqu'à un capteur (c'est dans Wind Waker que ce concept est le mieux exploité, avec le donjon de la Terre); - des blocs sur une surface glissante qui se font entraîner par leur inertie et qu'on doit mener à l'interrupteur en trouvant le bon chemin; - des associations de couleurs à faire apparaître pour dessiner le bon motif ou ne jamais marcher plus d'une fois sur une dalle (cf Oracle of Ages); - trouver le moyen de faire apparaître le boss du donjon de l'Aveugle dans Zelda 3; - le coup du sceau à imprimer sur une carte en fermant et rouvrant le clapet de la DS dans Phantom Hourglass. Et... bah c'est à peu près tout ce qui me vient à l'esprit en fait. J'ai beau essayer de fouiller ma mémoire, mais je n'en trouve pas d'autres (bon si: cette putain d'énigme de la flamme bleue dans la caverne de glace d'Ocarina of Time qui m'avait bloqué gosse pendant un mois et demi Bref, les Zelda, je n'y ai jamais joué pour trouver des énigmes. Non, l'intérêt ludique des donjons, c'est tout simplement... leur level-design, leur architecture, leur côté "labyrinthique", et ce depuis Zelda 1. En effet, Zelda 1 déjà proposait de vrais labyrinthes pour les donjons (les rares "énigmes" consistaient à pousser un bloc pour faire apparaître un passage secret). Ca a toujours été ça, les donjons des Zelda: savoir trouver son chemin pour arriver au bout, et non pas résoudre des énigmes. Si je veux des énigmes dans un jeu vidéo, je ne joue pas à Zelda, mais plutôt à... je ne sais pas moi, Zack & Wiki ou Braid par exemple. C'est pour ça que selon moi, un épisode comme Zelda 2 fait office d'épisode incroyablement riche au niveau gameplay à plusieurs facettes. En effet, non seulement on retrouve des donjons avec un vrai level-design et un côté labyrinthique, mais en plus on a des combats vraiment jouissifs, techniques et élaborés (et qui s'enrichissent au fil du temps quand on gagne de nouvelles compétences d'escrime et des magies). Et en plus dans Zelda 2 on a des villages, des petites quêtes à réussir avec des villageois pour pouvoir continuer (le jeu introduit donc plus d'interaction avec l'univers du jeu et les personnages, une nouvelle base pour les futurs Zelda), un côté RPG avec le gain en expérience. Le seul truc que le jeu fait moins que Zelda 1, c'est l'overworld qui est devenu linéaire et dirigiste (alors qu'il était ouvert dans Zelda 1): chose qui sera un peu corrigée dans Zelda 3 (on retrouvera un overworld plus ouvert pour la seconde partie du jeu où on peut faire des donjons dans le désordre), mais qui ensuite sera figée dans la linéarité et le dirigisme à partir de Link's Awakening (bon, certes avec à nouveau une petite ouverture pour certains donjons de la seconde partie d'Ocarina of Time), ce qui est un peu le prix à payer si on veut une narration plus présente. Le fait d'avoir joué aux deux premiers Zelda (même sur le tard) m'a fait prendre conscience que le gameplay de la série Zelda la même identité que les volets de la série à partir de Zelda 3, que donc les bases de gameplay de la série n'étaient pas encore "figées". Même dans Zelda 1 on avait des combats qui demandaient une certaine exigence en terme de placement de Link par rapport aux ennemis se déplaçant de façon un peu chaotique (il fallait faire preuve de réflexes pour contrer les trajectoires changeantes des ennemis), et Zelda 2 a modifié la formule des combats pour donner plus de possibilités de combat. Mais à partir de Zelda 3, la série a connu une régression en terme de richesse de gameplay en proposant des combats complètement simplistes (à part les boss), posant les nouvelles bases des futurs Zelda qui ont été acceptées (et surtout demandées) par le plus grand nombre. Bon, quand je dis régression, j'entends que le gameplay de la série une facette de gameplay (à savoir: les combats), même si la série a su ensuite enrichir d'autres facettes déjà présentes dans les bases de la série introduites par les volets NES. Et pourtant les combats, ça faisait partie des bases de la série Zelda, oubliées à partir de Zelda 3 (c'est pour ça que la difficulté a baissé à partir de Zelda 3, qu'il n'y a que les boss qui requièrent un peu de technique selon les épisodes). Après, c'est sûr que la série a compensé cette perte en renforçant l'immersion et l'émotion et en donnant bien plus d'interaction avec l'univers du jeu (au niveau overworld et au niveau personnages secondaires), on ne peut pas le nier et ça valait largement le coup quand même pour certains épisodes. Du coup, retrouver des combats exigeants dans un Zelda, c'est ce que j'attendais franchement. Le coup de Link capable de frapper dans plusieurs directions et les ennemis qui ont plusieurs parades possibles à contourner en donnant un coup dans la bonne direction, fait que je vois en Skyward Sword une sorte d'héritier spitiruel de Zelda 2, et plus généralement un retour aux sources de la série pour proposer à nouveau un gameplay à plusieurs facettes comme avant (à savoir du combat technique, de l'exploration, des "labyrinthes", des interactions avec l'univers du jeu: j'aime avoir tout ça dans un Zelda). Cependant, c'est sûr que moi j'ai un rapport particulier avec Zelda 2 et du coup des attentes différentes particulières pour la série ne correspondant pas à la majorité des joueurs, qui fait que je ne dissocie donc pas la série Zelda avec des combats techniques, qui fait que j'associe aussi la série Zelda avec les notions d'épopée et d'héroïsme (Edit: C'est même depuis Ocarina of Time que j'associe la série avec l'héroïsme et l'épopée, quand je regardais gosse les bandes-annonces épiques d'Ocarina of Time la bave aux lèvres en entendant la musique à la Conan le Barbare, approche reprise également pour la bande-annonce de Wind Waker, sans parler de la mise en avant des combats à cheval contre des "orques" et du côté "Seigneur des Anneaux" et en montrant le boss "Balrog" lors de la promo de Twilight Princess). Mais je comprends parfaitement qu'on n'attende pas ça de Zelda, qu'on veuille effectivement un jeu exclusivement "cérébral" avec de l'exploration et des "labyrinthes" sans passer du temps à combattre et vaincre les ennemis, qu'on apprécie le côté rapide et agréable (dans le sens "non prise de tête") des combats de Zelda 3. Donc je comprends que Skyward Sword puisse ne pas convenir à des joueurs (et donc ce n'est pas pour rien que Zelda 2 soit l'un des volets les moins appréciés des fans de la série, c'est même tout à fait normal). _________________ "Quand le sage montre la Lune, l'idiot regarde le doigt." Proverbe chinois
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Inscrit : Feb 28, 2006 Messages : 10908 Hors ligne | Citation :
Le 2011-11-26 23:06, chatpopeye a écrit :
Je viens de m'arrêter à l'entrée du troisième donjon. J'ai beaucoup apprécié le parcours et les petites énigmes qui y mènent. Je ne ressens plus de problème pour taper les ennemis 'sauf les plantes carnivores pour lesquelles il faut être très réactif). La troisième zone, c'est vraiment de très très loin ma préférée. Il y a des moments très beaux dedans plus tard. LE problème que j'ai eu avec les combats c'est le truc de différencier les coups du repositionnement. Pour les plantes carnivores j'ai eu beaucoup moins de mal quand j'ai tout bêtement arrêté de me repositionner: avant, quand elle s'ouvrait horizontalement je me repositionnais à gauche avant de donner un coup vers la droite, verticalement, je me repositionnais en bas avant de donner un coup vers le haut. Mais soit je me repositionnais vite et je donnais un coup dans une mauvaise direction, soit je me repositionnais lentement et elle se refermait avant que je donne mon coup. Le truc qui m'a simplifié la vie avec elles c'est de ne plus me repositionner du tout: je donne un coup relativement à ma position, directement, et là c'est bien plus facile. @Rudolf: je pense qu'il va te plaire, ce jeu, d'après ce que tu dis. _________________
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Inscrit : Mar 05, 2006 Messages : 5185 De : Strasbourg Hors ligne | C'est possible. Mais je pense être dans la même situation que l'ami Jinjo: moi aussi je pourrais trouver des raisons de détester ce Zelda. Après tout, moi aussi j'aime les bonnes histoires, les bons personnages et les quêtes annexes bien écrites, j'aime avoir un bon level-design, je ne sais pas du tout comment je vais accueillir dans la pratique le fait de revisiter des environnements du jeu (bien que l'idée ne me dérange pas sur le papier), je ne sais pas comment je vais accueillir le maniement avec le Motion Plus, je ne sais pas ce que je vais réellement penser de l'esthétique du jeu en voyant le jeu en mouvement ainsi que tous les environnements, je ne sais pas ce que je vais penser de la bande-son ni quelle émotion va me procurer (ou pas) la quête principale.
Ce sera la surprise quand j'y jouerai! En tout cas, c'est intéressant tous ces avis que je lis en spectateur, souvent opposés (sur ce forum et sur d'autres forums): tantôt élogieux, tantôt sévères. Je vois que c'est toujours la même chose sur les Zelda: ça divise fortement les opinions. Edit: Ah au fait, j'ai oublié: j'ai reçu le jeu, version collector (oui je l'ai acheté maintenant car j'ai peur que cette version disparaisse et j'ai besoin d'une nouvelle Wiimote vu que mon ancienne ne marche plus). J'exprime quand même ma déception sur le manuel: content qu'il y ait des couleurs (ce n'est pas en noir et blanc), mais il est quasiment vide, presque rien à lire (sauf si on parle plein de langues étrangères vu le grand nombre de pages qu'on a en différentes langues). On a à peine dix pages de banalités affligeantes (sept pages seulement qui parlent réellement du jeu, de façon très vague). Le truc le plus choquant, c'est qu'il n'y a absolument aucune page consacrée au scénario (quand même! dans les notices de Zelda 1, 2 et 3, on avait plusieurs pages avec des illustrations, mais là carrément zéro!): une première pour un Zelda, ça fait mal! Et quasiment aucune page parlant précisément du maniement à la Wiimote (pour les combats, la notice ne dit même pas que le jeu tient compte de la direction des coups à donner selon les ennemis, on ne dit pas que les ennemis ont plusieurs types de parades variables en plein combat), et aucune qui ne parle du maniement des objets! Le jeu ne dit rien sur le rôle de la jauge d'endurance (on parle juste d'"effort physique", sans détailler sur le fait qu'il s'agit du sprint, des roulades et des attaques spéciales à l'épée comme le coup sauté ou l'attaque circulaire, et on ne dit pas qu'on peut "courir sur les murs" pour grimper rapidement, ni que la jauge d'endurance baisse aussi lorsque Link s'accroche à quelque chose). La notice ne dit absolument pas qu'il existe une personnalisation des objets du jeu (réparations, améliorations, on ne dit rien sur le fait qu'ont trouve au cours de l'exploration des objets nécessaires à cette personnalisation) auprès des boutiques, et ne dit même pas quels objets on va trouver. Elle ne dit qu'on trouve des quarts de coeur augmentant la jauge d'énergie, ni que les boss laissent un nouveau réceptacle de coeur. On ne parle pas non plus de la place limitée de l'inventaire pour transporter les objets secondaires, ni qu'on peut augmenter la capacité de l'inventaire en trouvant de nouvelles "poches" pendant l'aventure. On ne sait pas qu'il y a des potions et des fées pour nous soigner, on ne sait pas qu'on peut s'asseoir sur des bancs pour regagner de l'énergie. On ne parle pas du système de téléportation. On ne dit qu'on peut dormir sur n'importe quel lit pour faire avancer l'heure (passer du jour à la nuit et vice-versa) à Célestebourg. Ah, et la notice ne parle pas du tout de la structure de l'overworld (comment on rejoint le monde terrestre), ne dit même pas qu'il existe des donjons! Bref, un manuel à carton quoi, qui ne dit absolument rien ou presque du jeu, c'est un scandale, j'hallucine! Ca correspond à ce que j'avais lu à propos de la version japonaise de Super Mario 3D Land qui ne comporterait aucune notice papier.Du coup, je comprends maintenant pourquoi il y a des tas de tutoriaux impossibles à zapper dans le jeu tant cette notice relève d'une vaste blague, et c'est anormal que ce soient uniquement mes recherches sur Internet (tests, aperçus lus depuis plusieurs mois) qui m'aient permis de prendre connaissance du gameplay du jeu et de son contenu! Si je ne m'étais pas renseigné par moi-même et que je ne connaissais pas du tout la série, je ne saurais absolument rien ou presque du jeu sans y avoir joué! Franchement, d'ici quelques mois, je ferais tout pour commencer directement en Mode Héroïque, pour une expérience de jeu optimale sans être pris pour un demeuré! Edit 2: Au sujet de la confusion entre coup d'épée et mouvement rapide de l'épée d'un point à un autre, jv.com a justement évoqué ce problème dans leur gaming-live (qui ne spoile pas le jeu contrairement à leur test, ouf!). Pour détendre l'atmosphère, voici comment il faut jouer exactement et correctement au jeu pour ceux qui ont des problèmes avec le Motion Gaming et la Wiimote Plus durant les combats! Je suis sûr que c'est comme ça que joue RainMakeR! _________________ "Quand le sage montre la Lune, l'idiot regarde le doigt." Proverbe chinois
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