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| Index du Forum » » Jeux » » The Legend of Zelda : Skyward Sword |
| Auteur | The Legend of Zelda : Skyward Sword |
| Vakoran Pixel imposant ![]() ![]()
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Joue à Elden Ring, Kirby Air Riders Inscrit : Apr 23, 2008 Messages : 989 De : Pertuis Hors ligne | Vous me faites peur avec vos retours d'expérience... Je n'ai pas encore acheté le jeu et l'aurai peut-être à Noël, mais la perspective d'un Overworld encore moins passionnant que celui de Wind Waker me rend terriblement méfiant.
Déjà dans OoT, je pestais contre la grande plaine vide (ou remplie de trous menant tous à la même grotte). Dans Wind Waker, je prenais un bouquin à côté pour les looooongs trajets en bateau en ligne droite, quand on peut lâcher la manette pendant plusieurs minutes pour arriver sur une destination minuscule et globalement pauvre. Si Skyward va encore plus loin dans le concept de la bulle d'air la plus grosse possible, je sens que je vais très vite me lasser. Il va falloir que le reste soit de très haut niveau pour me captiver. En général, les donjons y parviennent, alors je croise tout de même les doigts et garde espoir... |
| Niloc-Nomis Pixel visible depuis la Lune ![]() ![]()
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Joue à Dishonored (One X) / Metro 2033 (Switch) Inscrit : Aug 11, 2002 Messages : 8697 De : Ferté sous Jouarre Hors ligne | Ca peut pas être pire que Red Dead Redemption!
(ça y est j'l'ai dit, j'ai tué le père!!! |
| RainMakeR Chef de Rubrique Nécrologique ![]()
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Joue à Pragmata, Tormented Souls 2, FH6 Inscrit : Apr 01, 2003 Messages : 34552 De : Toulouse Hors ligne | Dans OOT le souci c'etait la 1ere fois que tu dois te taper la grande plaine à pied !
Après ca va un peu mieux, y'a bien quelques trucs à faire notamment chopper les fantomes, mais c'est vrai que même avec Epona c'est un peu trop grand _________________ |
| nicko Pixel visible depuis la Lune ![]() ![]()
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Inscrit : Jan 15, 2005 Messages : 7541 Hors ligne | Citation :
Le 2011-11-25 12:30, Vakoran a écrit :
Vous me faites peur avec vos retours d'expérience... Je n'ai pas encore acheté le jeu et l'aurai peut-être à Noël, mais la perspective d'un Overworld encore moins passionnant que celui de Wind Waker me rend terriblement méfiant. Déjà dans OoT, je pestais contre la grande plaine vide (ou remplie de trous menant tous à la même grotte). Dans Wind Waker, je prenais un bouquin à côté pour les looooongs trajets en bateau en ligne droite, quand on peut lâcher la manette pendant plusieurs minutes pour arriver sur une destination minuscule et globalement pauvre. Si Skyward va encore plus loin dans le concept de la bulle d'air la plus grosse possible, je sens que je vais très vite me lasser. Il va falloir que le reste soit de très haut niveau pour me captiver. En général, les donjons y parviennent, alors je croise tout de même les doigts et garde espoir... Justement ils ont voulu éviter ça...non en remplissant l'overworld à mort, mais en le supprimant. Personellement ça me convient. Ce que j'adore dans Zelda c'est les donjons. J'avais pesté sur leur faible nombre dans wind waker (plus là dessus que sur d'autres défauts), et avait éte comblé par ceux très nombreux et intéresssnts de Twilight Princess (et detesté cette plaine gigantesque où il n'y a rien a faire, encore moins à mon sens que dans l'océan de WW). |
| Pierre Pixel monstrueux ![]() Inscrit : Apr 01, 2002 Messages : 2862 De : Paris Hors ligne | Citation :
Ca peut pas être pire que Red Dead Redemption! L'overworld de Red Dead vaut d'abord pour l'immersion qu'il procure, sa beauté, sa vastitude, sa lumière, son cycle jour/nuit, ses conditions météo, les quelques rencontres qu'on y fait... Personnellement, j'aurais trouvé le jeu complètement pourri si l'overworld n'était pas là. Pour moi, le vrai héros du jeu, c'est cet univers de western à parcourir à cheval. Et j'aurais vraiment préféré que l'overworld de Skyward Sword lui ressemble. En fait, les meilleurs overworlds de la série Zelda sont, je crois, ceux d'A Link to the Past (qui, en plus d'être cohérent, harmonieux et gorgé de secrets, a une version obscure dont la superposition avec la version claire constitue un puzzle en lui-même), Majora (disgracieux mais vivant) et Wind Waker (vide, certes, mais tellement évocateur !).
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| Rudolf-der-Erste Pixel visible depuis la Lune ![]() Score au grosquiz
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Inscrit : Mar 05, 2006 Messages : 5185 De : Strasbourg Hors ligne | Moi ça ne me dérange pas du tout que le monde terrestre soit construit comme un gros donjon, au contraire même! Après tout, un Zelda vit et meurt pour ses donjons.
En fait, dans les autres Zelda, on a aussi une construction sous forme de donjon pour les zones d'overworld menant à des donjons: bizarre que vous sembliez étonné que ce soit le cas dans Skyward Sword alors que ça concerne tous les épisodes de la série. Mais c'est juste que Skyward Sword a sucré la plaine pour la remplacer par le monde céleste et qu'il va peut-être plus loin dans cette logique (ce que je trouve appréciable). Et Skyward Sword ne me semble pas moins linéaire que tous les Zelda depuis Link's Awakening. Dommage toutefois qu'il n'y ait pas de "plaine" terrestre pour relier les trois régions, vu que j'ai beaucoup aimé la plaine d'Ocarina of Time et de Twilight Princess (oui, c'est un peu vide: normal, c'est une plaine, quelle surprise, on ne pouvait pas s'attendre à autre chose! Moi j'aimais beaucoup gambader à cheval sur ces immensités, c'était fun et dépaysant). Et je suis aussi craintif en ce qui concerne le monde céleste (mais à voir quand j'y jouerai). _________________ "Quand le sage montre la Lune, l'idiot regarde le doigt." Proverbe chinois
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| nicko Pixel visible depuis la Lune ![]() ![]()
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Inscrit : Jan 15, 2005 Messages : 7541 Hors ligne | Citation :
Le 2011-11-25 19:19, Rudolf-der-Erste a écrit :
vu que j'ai beaucoup aimé la plaine d'Ocarina of Time et de Twilight Princess (oui, c'est un peu vide: normal, c'est une plaine, quelle surprise, on ne pouvait pas s'attendre à autre chose! Moi j'aimais beaucoup gambader à cheval sur ces immensités, c'était fun et dépaysant). Non la plaine de Twilight est vraiment vide ! Vraiment plus que l'océan de Wind Waker. Il y aurait mis un ranch au milieu + quelques grottes bien remplies et bien cachés (il y en a mais elles sont tristement basiques et même pas cachées), un marchant itinérant et un ou deux challenges de plus... Vraiment pas le genre de truc qui aurait demandé des mois de développement et qui auraient rendu cet aspect du jeu parfait. |
| Jinjo Pixel imposant ![]() Inscrit : Dec 07, 2004 Messages : 822 Hors ligne | Je n'ai pas souvenir d'un ALTTP rempli de secrets...
C'est un jeu qui après un inventaire basique qui est vite rempli ne contient plus grand chose à faire. Sinon je n'ai toujours pas commencé le jeu, faute de temps, alors que j'avais précomandé la version boite en métal + wiimote dorée. L'owerworld qu'il soit type "banjo Tooie", ou "morcelé", m'en fou complètement. L'âme d'un jeu, c'est autre chose que sa structure, sinon SOTC serait une daube. Cela étant dit, j'ai un a priori mitigé avec cet épisode. Comme je l'ai déjà dit pages précédentes, il m'attire moins que TP ( le meilleur épisode de la série selon moi avec The adventure of Link ), pour une simple question d'ambiance et de style. toutefois, le fait que les donjons soient très réussis d'après les retours me rassure quand même. |
| Pierre Pixel monstrueux ![]() Inscrit : Apr 01, 2002 Messages : 2862 De : Paris Hors ligne | Citation :
L'owerworld qu'il soit type "banjo Tooie", ou "morcelé", m'en fou complètement. L'âme d'un jeu, c'est autre chose que sa structure, sinon SOTC serait une daube. La structure de Sotc est, au contraire, absolument essentielle aux émotions que procure le jeu. C'est un monde immense, très joliment "architecturé", qui se déploie d'une traite, comme le monde réel. C'est un monde en soi avant d'être un monde de jeu vidéo. Pas de murs invisibles, pas de barrières, pas de niveaux, pas de chargements, pas d'ennemis, pas de PNJs, pas de musique, pas d'interface, pas d'objets... Juste le héros, son cheval, et les rencontres avec les colosses qui produisent un contraste d'une puissance inouïe avec le reste du jeu (mouvement, mise en scène, bande-son orchestrale, level design). C'est un choix radical qui a rendu perplexes beaucoup de joueurs ("C'est tout ?"), mais c'est aussi la raison pour laquelle il a bouleversé des milliers de personnes comme aucun autre jeu avant (et après) lui. Et si tu remplaces l'overworld de Sotc par celui d'un Zelda, alors tout l'impact du jeu s'effondre. De la même manière, si tu découpes GTAIV en missions courtes et que tu vires l'overworld, eh bien ça devient un jeu comme les autres, et plus un monde. Et il y a bien, bien d'autres exemples ! Donc l'âme d'un jeu, c'est aussi sa structure (évidemment, si la direction artistique, l'animation, la musique de Sotc étaient foirés, par exemple, la structure ne changerait rien au problème, on est bien d'accord...).
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| Rudolf-der-Erste Pixel visible depuis la Lune ![]() Score au grosquiz
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Inscrit : Mar 05, 2006 Messages : 5185 De : Strasbourg Hors ligne | En ce qui me concerne, je ne suis pas du tout d'avis que Shadow of the Colossus soit un modèle à suivre pour Zelda en terme d'"overworld ludique". C'est un peu ce que dit Pierre: c'est un "monde réel", et non pas un monde de jeu vidéo. L'exploration du monde de Shadow of the Colossus n'est pas du tout ludique. Or, Zelda, c'est du jeu vidéo, c'est du gameplay, ce sont des énigmes et un level-design pour surmonter les donjons mais également pour parcourir les lieux extérieurs qui comportent des obstacles (il y a un level-design) et de petites énigmes en soi pour accéder aux donjons, le monde qu'on parcourt n'est pas conçu pour être "réel". C'est assez flagrant dans des épisodes comme Majora's Mask, Link's Awakening, Twilight Princess (en-dehors de la plaine), les Oracles, Minish Cap.
D'ailleurs, on voit bien l'énorme différence avec Ico dont l'exploration est bien plus ludique que Shadow of the Colossus étant donné que tout le jeu se passe dans un gigantesque donjon à la Zelda, alors que l'overworld de Shadow of the Colossus n'offre aucun ludisme, aucun obstacle ni aucune énigme (faut juste suivre la lumière et puis c'est tout, c'est de la simple balade contemplative, c'est anti-Zelda, alors que Ico relève vraiment du jeu à la Zelda). Du coup, des épisodes comme Ocarina of Time, Majora's Mask ou Twilight Princess sont des jeux qui mélangent deux conceptions différentes de l'overworld pour un résultat un peu bancal du coup: un overworld façon Shadow of the Colossus (pour la plaine d'Hyrule), et un overworld ludique façon Zelda 2D pour les régions auxquelles on accède depuis la plaine (c'est donc une structure bancale en "centre" reliant tous les autres lieux du jeu). Du coup, ce que les développeurs ont fait avec Skyward Sword, c'est virer la plaine pour se concentrer uniquement sur un overworld terrestre entièrement ludique, complètement décorrélé d'un overworld céleste au-dessus des nuages, pour faire donc une structure en gros "niveaux" séparés les uns des autres: en soi, c'est moins bancal que ce qu'on a dans Ocarina of Time/Twilight Princess/Majora's Mask (mais on perd le côté fun et contemplatif des balades équestres sur la plaine, c'est le prix à payer: plus de ludisme pour moins de balade contemplative non ludique). Finalement, Skyward Sword se base sur le modèle Metroid Prime avec des niveaux/zones bien définies et séparées les unes des autres (oui, qu'on se le dise: dans les Metroid Prime, il manque un vrai liant entre les différentes régions du jeu, on reste dans une structure en "niveaux" séparés les uns des autres, il n'y a pas de vraie cohérence géographique; cette séparation entre les "niveaux" sera accentuée dans Echoes et encore plus dans Corruption avec cette structure en planètes), avec juste un overworld céleste qui permet d'accéder aux "niveaux" (facile à mettre en place, pas besoin de se casser la tête à construire un monde cohérent géographiquement). En fait, le seul Zelda pour lequel le modèle d'overworld à la Shadow of the Colossus s'applique (et avec succès), c'est tout simplement... Zelda 1, le tout premier sur NES. @nknico: Il y a quand même pas mal d'ennemis qui rendent la plaine assez vivante dans Twilight Princess je trouve. _________________ "Quand le sage montre la Lune, l'idiot regarde le doigt." Proverbe chinois
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| Jinjo Pixel imposant ![]() Inscrit : Dec 07, 2004 Messages : 822 Hors ligne | Citation :
La structure de Sotc est, au contraire, absolument essentielle aux émotions que procure le jeu. Absolument pas d'accord, c'est la mise en valeur de la structure qui fait qu'on aime ou pas. Ainsi, on retrouve deux catégories de joueur en ce qui concerne SOTC. -ceux qui l'ont trouvé chiant et mauvais car structurellement épurée (pour pas dire plus). -ceux qui ont aimé car l'ambiance et le style on fait qu'ils ont accroché C'est avant tout une "matière" émotionnelle et non structurelle qu'on épuise par sa subjectivité dans un jv. SOTC c'est pas du tout un modèle à suivre structurellement. C'est son ambiance, son synopsis et son univers qui ont fait son génie (la qualité des animations aussi). D'ailleurs, l'overworld c'est pas essentiel selon moi dans un zelda, loin de là. Il y a mille et une façon de faire accrocher un joueur. C'est avant tout une alchimie, et personnellement, je considère de plus en plus le Jv (en tout cas je le consomme de cette façon) comme un loisir "sensible". Le gameplay est très secondaire à mon sens, et la jouabilité aussi. Combien de jeu à la maniabilité à l'ouest j'ai adoré? Des tas! Enfin, j'ai d'avis que la saga zelda, les débats qui y sont liés sont souvent biaisés et vains... On va aimer ou préférer un opus plutôt qu'un autre selon des facteurs bien aléatoires comme la période où on a découvert la série, le contexte (concurrence à ce moment là, comme okami ou SOTC pour TP), l'ordre des épisodes, etc. Le mec qui a découvert Zelda en 2010 et celui qui l'a découvert dans les 80's, ce sont pas les mêmes que ceux qui ont joué d'abord à majora's mask, puis zelda 2, etc. Leur attente et leur conception d'un zelda sont souvent totalement différentes. J'ai pas encore joué à zelda SS, mais je sais d'AVANCE que je pourrais trouver des milliers de raisons de le considérer comme le meilleur épisode sortie à ce jour, et autant pour le désigner comme le plus mauvais... |
| Dzeuss Pixel imposant ![]() Inscrit : Jul 20, 2006 Messages : 832 Hors ligne | Bon, j'ai eu l'occasion de tester ce Zelda ces jours-ci.
J'ai bouclé le premier donjon et je sens que pour la suite ce sera sans moi ! Je ne tiens pas à enfoncer le jeu tant on sent le travail soigné, la volonté de proposer mille et une idées de gameplay, etc ... mais clairement il n'est pas fait pour moi. Citation :
J'ai pas encore joué à zelda SS, mais je sais d'AVANCE que je pourrais trouver des milliers de raisons de le considérer comme le meilleur épisode sortie à ce jour, et autant pour le désigner comme le plus mauvais... Je peux pas dire mieux ! J'avais pointé dans le topic sur Twilight Princess le fait que je partageais tous les reproches fait au jeu sans que cela m'empêche de le trouver génial. Dans le cas de Skyward Sword je découvre une idée géniale tout les 10 minutes mais pas moyen d'accrocher. Sur le plan du gameplay d'abord, oui, c'est intelligent et maîtrisé, mais, est-ce nécessaire ? Question déjà posée à la sortie de Phantom-tout-stylet-Hourglass et que je pose de nouveau pour ce Skyward-bouge-ton-biceps-Sword. Certaines utilisations me semblent complètement vaines : manipulation de la clef du boss, découpe de toile d'araignée, cordes et autres machins (Oui ! J'ai compris ! je branle la wiimote et ça interagit à l'écran, mais pour en faire quoi ! Est ce que cela m'amuse ? non !). C'est bien beau mais je n'en tire aucun plaisir. Et même pour les combats je suis sceptique. Parce que oui c'est bien fait et pas con du tout mais ce système de combat introduit une sorte de rupture de rythme dès que l'on croise un ennemi. Plus question de balancer un coup d'épée à la volée pour étourdir le moblin et continuer ça route. Désormais chaque combat demande un minimum d'attention et cela induit un rythme qui m'évoque celui d'un rpg : chaque rencontre avec un ennemi implique de s'arrêter pour une partie de je-te-tape-tu-me-tapes avant de pouvoir poursuivre. Et j'ignore si le système se renouvelle un peu par la suite (je le souhaite) mais le boss du premier donjon m'est apparu comme une démonstration évidente des limites de ce système. Juste 100% identique aux affrontements précédents ... mais en 10 fois plus long ... parce que c'est un boss quoi ! Pas plus redoutable, plus fourbe, plus ... non ! Juste plus looong ! Je suis également plutôt déçu par le peu que j'ai vu de la terre qui en effet n'est qu'un vaste donjon en plein air, avec ce que cela implique en terme d'architecture, soit un simili-couloir planté de trois ou quatres arbustes, avec un panneau "forêt" collé à l'entrée. C'est bien pauvre ! C'est d'ailleurs amusant, voilà donc 25 ans que l'on nous explique que Zelda est né des aventures de petit Myamoto dans les sous-bois et toujours pas de "forêt" digne de ce nom, vaste, immersive et qui inciterait à l'exploration. Non ! Ca tient toujours plus du mini-golf que de la forêt. Dernier détail à la con qui a commencé à me faire pêter un cable : le coup du "your princess is in another castle" à la fin du premier donjon ! J'ai trouvé honteux autant de je m'en foutisme dans la mise en scène de la progression ! On arrive là sans trop savoir pourquoi (Zelda peut-être, je sais même plus) on boucle le donjon, et là pas de récompense, de révélation scénaristique, etc, non, on nous dit juste (et quasiment texto) d'aller voir dans le donjon suivant ! Comme ça ! Parce qu'après le donjon 1 c'est le donjon 2 tu fais pas chier dégage ! Quoi tu veux plus que ça, genre un peu d'emphase et quelque chose de plus concret à quoi t'accrocher. OK! Voilà une "grosse pierre très lourde" ! D'accord ! Ce jeu n'essaie même plus de faire semblant ! ...Notez qu'au moment où je l'écris je trouve finalement ça génial mais sur le moment j'ai eu envie de tuer des chatons à coup de wiimote. |
| Simbabbad Pixel planétaire ![]() ![]()
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Inscrit : Feb 28, 2006 Messages : 10914 Hors ligne | @petitevieille: à comparer, dans Wind Waker on est comme un gosse qui chasse les œufs de Pâque dans un jardin plein de surprises. Au moins quand on se déplaçait pour une course, on croisait des distractions: oh, tiens, un sous-marin, oh, tiens, un trésors à émerger, oh, une île, oh des poulpes/requins, etc. Tu flânes, tu découvres, etc. Wind Waker, ce n'est pas aussi agréable que parcourir un vrai décors avec une vrai cohérence et une vraie vie comme dans Majora's Mask ou les Zelda 2D, mais au moins dans tout ce bleu on croisait des choses qui nous donnaient envie de faire des détours.
Alors que dans Skyward Sword, quand tu fais une quête annexe dans l'overworld, tu vois toujours la même chose, à savoir ça:
Et encore, là, on voit la seule et unique grande île en arrière fond, enlève-là mentalement et tu as les déplacements dans les airs, tout ce qui reste sont les rais de lumière pour descendre sur terre et une poignée de petits astéroïdes genre Petit Prince avec un gars/coffre/quête dessus: pas d'ennemi, pas de vaisseaux, pas de grande île, pas de level design, rien. Je ne mets pas la carte du ciel en image en embed mais en lien pour ne pas spoiler: c'est pathétique. Du coup on se demande pourquoi ils continuent encore de faire semblant et de nous faire perdre notre temps dans des déplacements au milieu de rien (assez courts, pour être honnête, mais inutiles): pourquoi ne pas extraire toutes ces petits trucs qui flottent du ciel et les coller à Celestebourg, qui n'est pas suffisamment grand pour nous perdre de toute façon, et changer ces rais de lumière par des accès directs genre rampes de lancement? On gagnerait en temps et en charme de la ville principale (oui enfin, la seule et unique ville, quoi). Mais évidemment, on ne pourrait alors pas faire rêver les gens dans les pubs en montrant Link se jetant romantiquement dans le vide et montant fièrement un oiseau qui ne sert en fait à rien et ne représente pas du tout le jeu. Quand on montait Epona et qu'on cavalait, on croisait des décors, des bâtiments, des gens qu'on connaissait. Pas du rien. Citation :
Le 2011-11-25 13:30, Niloc-Nomis a écrit :
Ca peut pas être pire que Red Dead Redemption! Je ne connais pas, mais j'imagine que Red Dead Redemption a de grandes zones vides remplies de décors générés par des programmes de fractales, comme la campagne d'Alan Wake? Si oui, alors à temps de déplacement égaux je préférerais ça au rien de Skyward Sword. Enfin je dis ça, mais une fois qu'on a fait son deuil, on l'oublie, cet overworld. Citation :
Le 2011-11-26 00:02, Dzeuss a écrit :
Dernier détail à la con qui a commencé à me faire pêter un cable : le coup du "your princess is in another castle" à la fin du premier donjon ! J'ai trouvé honteux autant de je m'en foutisme dans la mise en scène de la progression ! On arrive là sans trop savoir pourquoi (Zelda peut-être, je sais même plus)... Ah non mais ça, rétrospectivement, ça me fait beaucoup rire. Résumons. Pourquoi Link se lance dans l'aventure? Parce que Zelda manque de se faire manger par un vilain monstre et est enlevée, c'est ce qui nous fait arriver au premier monde et finir le premier temple. Et après? Ben comme tu le dis: "oh là là la Princesse va dans un autre château, Maître Link, allons-y". Et à la fin du deuxième monde, deuxième temple? Même chose!!! Zelda part dans un autre donjon pile quand on arrive!!! Etc. L'écriture, dans ce jeu, c'est quelque chose. Parce que non seulement l'enchaînement des donjons (et, en fait, la source même de l'aventure, hein) est totalement bidon/inexistant, mais ma première quête annexe? "Oh là là Link, ma fille a été enlevée par un monstre près de tel endroit du bourg!" Ma seconde quête annexe? "Oh là là Link, ma sœur a disparu près de telle île dans le ciel, tu peux aller voir?" Je te jure que c'est vrai, un vrai scandale. C'est l'équipe du scénario des Mario qui a écrit celui de Skyward Sword. Enfin je dis ça, mais après on a les quêtes bateaux standards: amener une potion à telle personne, ramasser assez de XXX pour faire plaisir à untel, etc. Mais c'est toujours super mal amené et degré zéro d'implication, avec des dialogues dignes d'une service téléphonique en 0800. Dans Majora's Mask, on essayait de guérir le papa d'une petite fille qui était devenu une momie, et que sa fille gardait dans un placard, père et fille vivant dans une petite maison isolée au milieu des monstres. On sauvait une jeune femme d'un lavage de cerveau par des extraterrestres en défendant son troupeau de vaches d'une attaque d'OVNIs. On se faisait passer pour un Zora mort qui avait poussé son dernier souffle dans nos bras sur une plage, et on se retrouvait emmêlé dans ses intrigues intimes. On jouait tous les instruments d'un concert de rock. On permettait à un jeune couple de se retrouver pour passer la fin du monde ensemble. Dans Skyward Sword, c'est le degré zéro de la "fetch quest", de l'univers et des personnages. Et le seul personnage qu'on essaie de nous imposer, c'est le plus cliché, ridicule, inutile et horripilant de tous (notre "rival" du début du jeu). C'est quand même révélateur de l'empathie du jeu que notre sidekick est un robot, qui parle en pourcentages de probabilités et d'analyses de ci et de ça. Rendez-nous Midna. Enfin je dis tout ça, mais depuis que je suis arrivé au troisième monde, je n'arrive plus à m'arrêter de jouer. Autant les deux premier mondes et temples m'avaient beaucoup fait soupirer, chacun avec leur peuplade de Jar-Jar Binks locaux qu'on est censé trouver drôles/attachants et leurs décors en plastique termomoulé façon Disneyland, autant le troisième monde a une très jolie idée qui excite l'imagination, un retour à une certaine autonomie, à des stratégies d'exploration, à un plaisir de la découverte. Et puis surtout, on retrouve un sacré savoir faire. Les items sont terriblement astucieux et très bien utilisés, les puzzles pas évidents, les combats superbes et de plus en plus prenants au fur et à mesure que les ennemis pardonnent moins et tirent plus profit du concept des combats, du vrai Punch Out. Mais enfin pour moi, le problème, c'est qu'en dehors de Celestbourg, ce Zelda copie rigoureusement les Metroid (Prime), y compris avec... du backtracking. Et attention, du vrai backtracking, y compris dans les temples déjà visités. Et quand on compare avec les Metroid Prime, surtout Corruption (qui a pourtant été pas mal snobé), eh bien Skyward Sword se fait massacrer. Visuels (je confirme, je trouve Skyward Sword laid), détails, ambiance, objectifs annexes, intégration des objectifs dans l'environnement, faune/flore, narration, dimension épique, aisance de déplacements - la team Zelda a beaucoup, beaucoup de soucis à se faire. Citation :
Le 2011-11-26 00:02, Dzeuss a écrit :
Certaines utilisations me semblent complètement vaines : manipulation de la clef du boss, découpe de toile d'araignée, cordes et autres machins (Oui ! J'ai compris ! je branle la wiimote et ça interagit à l'écran, mais pour en faire quoi ! Est ce que cela m'amuse ? non !). Pas d'accord: pour les cordes, c'est complémentaire avec stick: avec le stick tu montes, descends et tournes, avec la Wiimote tu donnes de l'énergie pour te balancer et ça transmet tes à coups parfaitement. C'est intuitif, propre, ça répond nickel, pas de combinaison de boutons à la noix, c'est le meilleur système pour cette situation. Pour la clef j'aurais aimé voir plus de ce genre de chose: Zelda c'est de l'action aventure, et si ça avait plus d'aspects aventure à la Zack et Wiki, ça m'irait très bien. Les toiles d'araignées, tous les jeux font ça, c'est comme tordre des barres dans Force Unleashed, je vois pas le problème. Citation :
Le 2011-11-26 00:02, Dzeuss a écrit :
Et même pour les combats je suis sceptique. Parce que oui c'est bien fait et pas con du tout mais ce système de combat introduit une sorte de rupture de rythme dès que l'on croise un ennemi. Plus question de balancer un coup d'épée à la volée pour étourdir le moblin et continuer ça route. Désormais chaque combat demande un minimum d'attention et cela induit un rythme qui m'évoque celui d'un rpg : chaque rencontre avec un ennemi implique de s'arrêter pour une partie de je-te-tape-tu-me-tapes avant de pouvoir poursuivre. Non, ça c'est complètement faux. Dans ce Zelda tu peux courir, et donc l'éviter, ou alors tu peux l'assommer avec ton lance-pierre, ou alors tu peux lui lancer une bombe dans la tronche, ou alors le pousser avec un item trouvé plus tard, ou jouer surtout avec le bouclier pour l'assommer, etc. Pour le boss, tu parles de quoi? Du squelette ou de Ghirahim? Quoi qu'il en soit, on pourrait dire la même chose des combos de boutons. Citation :
Le 2011-11-25 22:52, Jinjo a écrit :
SOTC c'est pas du tout un modèle à suivre structurellement. C'est son ambiance, son synopsis et son univers qui ont fait son génie (la qualité des animations aussi). D'ailleurs, l'overworld c'est pas essentiel selon moi dans un zelda, loin de là. Il y a mille et une façon de faire accrocher un joueur. C'est avant tout une alchimie, et personnellement, je considère de plus en plus le Jv (en tout cas je le consomme de cette façon) comme un loisir "sensible". Le gameplay est très secondaire à mon sens, et la jouabilité aussi. Combien de jeu à la maniabilité à l'ouest j'ai adoré? Des tas! Mais du coup tu es d'accord avec ce qu'il dit. Si SOTC avait un menu genre "choose your opponent" et ensuite hurlait le nom du boss façon Smash Bros. et le combat commençait directement, le gameplay serait inchangé mais l'ambiance et l'univers seraient radicalement différents. Pierre a raison: la structure de SOTC, avec ses grandes zones vides (mais obligatoires), son absence de powerup/NPC etc. dicte ce qu'est le jeu. Mais je ne comprends toujours pas, par contre, pourquoi on s'acharne à le comparer à Zelda qui REPOSE sur les NPC, les items etc. SOTC c'est juste une suite de combats de boss, il peut donc tout se permettre, c'est comme si on comparait Final Fantasy et Punch Out. _________________
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| Erhynn Megid Pixel planétaire ![]() Score au grosquiz
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pts.
Joue à Freelancer Inscrit : Nov 22, 2003 Messages : 13043 De : Orléans Hors ligne | Je suis assez d'accord avec ce que Simbabbad reproche à Skyrim Sword, peut être pas au même niveau de déception mais j'y vais de mon avis :
- Oui, je l'ai déjà dit et je le dis encore : le début est violemment lourdingue. Que l'on compare ce Zelda à n'importe lequel : le texte défile lentement. Lentement. Mais lentement ! Et on nous inflige des dialogues insipides avec des personnages qui le sont tout autant ! Et on nous explique rien ! - Et Link est écolier / truc dans une école, trop fort. Encore un cliché de héros Japonais (merci de me faire l'inventaire des shonen sortis depuis six ans qui n'impliquent pas que le héros n'est pas un jeune lycéen qui ne le sait pas encore, mais qui va sauver le monde !11!! ) ! - On a pas vraiment idée du monde qui nous entoure ni du passif de ce monde (ni même d'intérêt) et encore moins de savoir s'il y a eu beaucoup de vie sur terre avant d'avoir atteint le Désert de Lanelle, ce qui m'amène à une interrogation : il y a grosso modo une vingtaine de personnes le Skyloft. C'est tout ce qui reste des humains ?! - Le Skyloft est minuscule, je me suis demandé à quoi pouvaient bien servir ces accélérateurs célestes, je trouvais l'idée un peu exagérée. Jusqu'à ce que je remarque que le piaf n'a que trois - Si je veux aller d'un endroit à un autre en me téléportant, je dois repartir dans le ciel, puis retomber de là d'où je viens pour changer de lieu dans la même contrée. Nintendo, je vous invite rudement à jouer à XenoBlade Chronicles et aux The Elder Scrolls, ils ont deux / trois choses à vous apprendre sur le confort de la téléportation dans un jeu vidéo. - Fay est complètement vide. Et Nintendo a réussi le pari fou de la rendre plus froide, creuse et chiante que Navi. Franchement, c'est à peine croyable. - "Maître veuillez prendre connaissance de ces informations pertinentes : je suis sure que Dame Zelda se trouve dans cette région. Selon mon analyse, la probabilité que Dame Zelda se trouve dans cette zone est de 85%." Et la probabilité que je code moi même un cheatcode pour faire sauter les dialogues, tu y as pensé (si seulement !) ?! Bon sang, pour qu'elle soit aussi lourdingue et inintéressante au possible (22 heures de jeu et toujours zéro intérêt dans ce qu'elle dit, ça ne s'arrange toujours pas), c'est que Nintendo prépare un personnage complètement à l'opposé pour son prochain jeu. Ce n'est pas possible autrement. On peut s'attacher à un robot dans un RPG, comme Mio dans Grandia 2. Mais pas à "ça". Et tout ce qui a déjà été dit plus haut. Je n'arrive toujours pas à saisir le 10/10 de Edge. Bon le 40/40 de Famitsu, ça, c'était "à peine" prévisible. Maintenant, le jeu se rattrape beaucoup une fois le second donjon atteint, mais on est en droit de se dire : pourquoi 8h de jeu passées à se dire : "On m'explique ce qui se passe dans ce scénario ? Vivement que je finisse le troisième donjon, histoire qu'il se passe un truc ou un retournement de situation quelconque, que ça avance et qu'on m'explique un peu quoi !". Séquence spoil ! Alors oui, il se passe un truc après le troisième donjon ; Ghirahim entre en scène et attaque Zelda et la femme qui l'accompagne. Seulement, les deux préfèrent traverser un sorte de portail ouvert par Zelda via sa chanson et en traversant le portail, elles s'en vont voyager dans le Temps (!). Ghirahim, déçu, s'en va et à partir de là ourdir de sombres plans, non sans avoir gentiment pété les plombs. On doit retourner voir un personnage. S'en suivent alors des évènements qui s'enchaînent les uns aux autres, on a pas le temps de souffler ! Sauf que... on ne comprends toujours rien (donne moi un R ! donne moi un I ! donne moi un E ! donne moi un N ! Donne moi RIEN !) à ce qu'il se passe autour de nous : pourquoi, comment, mais j'ai fais ça mais en fait je sais même pas pourquoi, il vient d'où ce truc énorme qu'on affronte comme ça, pouf ?! Pourquoi y'a ça ici et comment ça se fait que... oh et puis merde. Merde, c'est le mot. 22h de jeu et je n'ai toujours pas la moindre explication de scénario. Donc coté spoilers, une fois passé le 4è boss et obtenu la première musique pour l'instrument, on avance sans trop chercher à comprendre : ce qu'il se passe dans le jeu est bien, mais alors bien plus intéressant. Et c'est ça qui me fait mal. J'ai adoré la deuxième partie du jeu (que je n'ai pas fini, je précise), mais j'en ai un peu marre de stagner niveau scénario. Ce n'est pas l'overworld ou son absence totale qui me gêne, j'en ai fait mon deuil comme dit Simbabbad. C'est plutôt : où est l'histoire. Où sont les personnages attachants, les moments de poésie, les petits défis ou mini jeux amusants... Faut-il que Link redevienne un enfant pour nous émouvoir à nouveau, exception faite de Twilight Princess ? _________________ Super Putty Squad, Mega Man 11, Bubsy 4, Sonic Mania... où est mon nouveau Turrican ? |
| Dzeuss Pixel imposant ![]() Inscrit : Jul 20, 2006 Messages : 832 Hors ligne | Citation :
Pas d'accord: pour les cordes, c'est complémentaire avec stick: avec le stick tu montes, descends et tournes Par rapport aux cordes je parlais du fait de devoir d'abord les couper. Ca n'est rien du tout et ça prend un millième de seconde mais je pointais la logique de ce jeu qui a te faire secouer ta wiimote à tout bout de champ (à ce stade je suis presque surpris qu'il ne faille pas aussi frapper les PNJ à coup d'épée pour leur parler). On dirait que le simple secouage est un fin en soi, et en effet les premières fois c'est bluffant, mais au bout d'un moment ça n'a pas plus d'intérêt que d'appuyer sur un bouton et un paquet de ces utilisations me semblent comme je le disais : vaines. Citation :
Pour le boss, tu parles de quoi? Du squelette ou de Ghirahim? Quoi qu'il en soit, on pourrait dire la même chose des combos de boutons. Je parlais bien de Ghirahim mais ça vaut pour les deux. Ils ne requièrent pas d'utilisation d'objet ou d'étude de paterns (j'ai essayé avec Ghirahim de me tenir à distance pour comprendre ce qui allait se passer : "OK, là il bouge son bras, il bouge son bras, ... Ha il suit mon épée ... bon ben je cogne dessus alors) il faut juste trancher dans l'angle à découvert comme pour les mobs de base. Peu importe que je doive utiliser la wiimote ou taper sur un bouton, je déplore qu'il ne fasse rien faire de plus subtil que frapper le boss. C'est un boss, dans un Zelda, et il n'y a qu'a frapper à l'épée jusqu'à ce qu'il crève ?... Où est passée l'inspiration, l'habituelle utilisation de l'item que je viens de récupérer ? |
| Jinjo Pixel imposant ![]() Inscrit : Dec 07, 2004 Messages : 822 Hors ligne | Citation :
Mais du coup tu es d'accord avec ce qu'il dit.
Si SOTC avait un menu genre "choose your opponent" et ensuite hurlait le nom du boss façon Smash Bros. et le combat commençait directement, le gameplay serait inchangé mais l'ambiance et l'univers seraient radicalement différents. Pierre a raison: la structure de SOTC, avec ses grandes zones vides (mais obligatoires), son absence de powerup/NPC etc. dicte ce qu'est le jeu. Non justement, dans SOTC ce n'est pas la structure elle -même qui fait le jeu, mais sa tonalité et sa sensualité. Il y a une nuance hiérarchique. Il place d'abord la structure, alors que je pense que la structure n'a aucune valeure si on ne sait pas allumer "l'étincelle" du jeu. L'âme du jeu c'est pas son squelette ou sa structure informatique. La chose ne pourrait pas s’appliquer à zelda dans tous les cas, car il y a quand même, il est vrai, un consensus général dans la saga qui veut qu'on puisse jouir d'un gameplay avec des petites quêtes et des villages entre les boss. Cela dit, il y a aussi dans zelda ce calme avant la tempête, avant l'affrontement d'un boss. C'est une mise en scène qui existe aussi dans les Zelda 3d depuis oot. Il y a aussi un calme après la tempête. Déjà avec mario 64 après boswer, le bruit de pas de mario remplissait le silence (dans zelda TP c'est avec une musique adaptée.) Comme le dirait le docteur Kovac dans la série "urgences" en attendant dehors les ambulances c'est comme voir la foudre avant le l'entendre gronder. Cet élément se retrouve aussi bien dans un jeu comme SOTC que dans un Zelda 3d. C'est pour ces raisons que la structure de l'overworld d'un zelda n'a pas du tout d'importance et ne constitue d'aucune façon un argument d'autorité à mes yeux, le plus fondamental étant la sensibilité de celui-ci, sa "touche" ou son alchimie dans une optique globale. ( désolé pour la référence à E.R, j'ai vu un épisode hier, j'adore cette série |
| hardcore casual Pixel visible mais rikiki ![]() Inscrit : May 04, 2011 Messages : 65 De : Antibes Hors ligne | Juste une question technique,
Je lis souvent que le jeu aliase sur écran hd, et qu'il faut limiter ça avec un cable YUV, qui permet d'améliorer l'image par rapport au cable composite de base. Je suis d'accord que le YUV donnera une image plus nette, moins floutée, mieux définie niveau couleur etc... mais concernant l'aliasing, puisque l'image rendue sera plus nette et moins floutée, si aliasing il y a, il devrait juste apparaitre plus nettement non ? Ainsi au lieu de limiter l'aliasing, j'ai tendance à penser que le YUV ne devrait que mieux le faire ressortir. Suis-je à coté de la plaque ? |
| Jinjo Pixel imposant ![]() Inscrit : Dec 07, 2004 Messages : 822 Hors ligne | Citation :
Le 2011-11-26 12:27, hardcore casual a écrit :
Ainsi au lieu de limiter l'aliasing, j'ai tendance à penser que le YUV ne devrait que mieux le faire ressortir. Suis-je à coté de la plaque ? En RGB le rendu ne serait pas meilleur, l'YUV est plus adapté. Mais ce zelda doit se jouer avec un tube cathodique en 16/9eme idéalement. J'ai la chance d'en avoir encore une dans ma chambre. Perso je déteste jouer ou faire du rétrogaming avec des écrans pas adaptés à la résolustion. J'ai peur que beaucoup de jugement sur les graphismes de Zelda SS se basent sur le mauvais rendus des écran hd. |
| Pierre Pixel monstrueux ![]() Inscrit : Apr 01, 2002 Messages : 2862 De : Paris Hors ligne | Citation :
Non justement, dans SOTC ce n'est pas la structure elle -même qui fait le jeu, mais sa tonalité et sa sensualité. Il y a une nuance hiérarchique. Il place d'abord la structure, alors que je pense que la structure n'a aucune valeure si on ne sait pas allumer "l'étincelle" du jeu. L'âme du jeu c'est pas son squelette ou sa structure informatique. C'est exactement ce que j'ai dit mais c'est pas grave : Citation :
Donc l'âme d'un jeu, c'est aussi sa structure (évidemment, si la direction artistique, l'animation, la musique de Sotc étaient foirés, par exemple, la structure ne changerait rien au problème, on est bien d'accord...). En résumé : - Si Sotc avait exactement la même ambiance, mais une structure différente, ce ne serait plus le même jeu - Si Sotc avait exactement la même structure, mais une ambiance loupée, ce ne serait plus le même jeu non plus Mais c'est impossible de séparer les deux. Citation :
Si SOTC avait un menu genre "choose your opponent" et ensuite hurlait le nom du boss façon Smash Bros. et le combat commençait directement, le gameplay serait inchangé mais l'ambiance et l'univers seraient radicalement différents. Pierre a raison: la structure de SOTC, avec ses grandes zones vides (mais obligatoires), son absence de powerup/NPC etc. dicte ce qu'est le jeu. Voilà. Citation :
Mais je ne comprends toujours pas, par contre, pourquoi on s'acharne à le comparer à Zelda qui REPOSE sur les NPC, les items etc. SOTC c'est juste une suite de combats de boss, il peut donc tout se permettre, c'est comme si on comparait Final Fantasy et Punch Out. C'est drôle, tu m'as reproché la même chose il y a plusieurs années. Et voilà ce que j'avais répondu : Citation :
Je ne veux pas que l'overworld de Zelda soit identique à celui de Shadow. Je veux qu'il s'en inspire sur certains points. Je veux un overworld qui se déploie en un seul bloc, je veux qu'il soit gigantesque, vertigineux, riche, accidenté, esthétiquement homogène, dépourvu de découpages artificiels en maps ridicules... Je veux des châteaux monumentaux, fondus dans leur environnement, et qui semblent hantés par une longue histoire.
Le monde de Shadow est tellement plus harmonieux, plus dramatique, plus mystérieux dans sa structure, ses reliefs, son esthétique que celui de Twilight Princess... Dans TP je déteste cet enchaînement de plaines reliées entre elles par des couloirs, par exemple. C'est moche et ça n'a aucune ampleur. Et puis les univers des précédents Zelda en 3D existaient déjà pour eux-mêmes. J'ai passé beaucoup de temps à observer le jour et la nuit et les nombreux détails de l'environnement dans Oot, l'approche de l'apocalypse et les réactions des habitants dans Majora, l'océan et le climat dans Wind Waker ... Tu m'avais aussi dit que la structure de Sotc n'était pas transposable à un autre jeu. Et je t'avais dit : Citation :
Ce qui est transposable, c'est une façon de composer les lieux de manière intéressante. Travailler les reliefs, l'architecture, les contrastes de taille, les ombres, l'unité esthétique, les points de repères visibles de loin... Quand je vois des trucs aussi horribles que le désert ou le cimetière de TP, je pense à Shadow (ou même à Ocarina of time ) et je pleure, franchement. Bref : oui, mille fois oui, Zelda gagnerait à s'inspirer davantage d'Ueda - sans pour autant perdre son level design, ses énigmes, ses objets et ses PNJ, hein. D'ailleurs, en décrivant Wind Waker, tu as bien souligné ce qui manque à Skyward : le souffle de l'aventure. Citation :
Et c'est ça qui me fait mal. J'ai adoré la deuxième partie du jeu (que je n'ai pas fini, je précise), mais j'en ai un peu marre de stagner niveau scénario. Ce n'est pas l'overworld ou son absence totale qui me gêne, j'en ai fait mon deuil comme dit Simbabbad. C'est plutôt : où est l'histoire. Où sont les personnages attachants, les moments de poésie, les petits défis ou mini jeux amusants... Tu peux également faire ton deuil du scénario : dans Skyward, il n'y en a presque pas. Jusqu'à la fin.
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| Jinjo Pixel imposant ![]() Inscrit : Dec 07, 2004 Messages : 822 Hors ligne | Citation :
C'est exactement ce que j'ai dit mais c'est pas grave : C'est pourquoi je n'ai pas quoté cette phrase (même si c’est pas tout à fait ce que tu dis, car tu parles d’abord de la structure.) Citation :
En résumé :
- Si Sotc avait exactement la même ambiance, mais une structure différente, ce ne serait plus le même jeu - Si Sotc avait exactement la même structure, mais une ambiance loupée, ce ne serait plus le même jeu non plus Mais c'est impossible de séparer les deux. Là dessus c'est évident, même si ta liste des 'si' est sans fin...Avec des si, n'importe quel jeu serait un autre jeu. Le désaccord vient du fait que ce n'est pas la structure qui est essentiel à mon sens, contrairement à ce que tu as dis. Quelque soit la structure d'un jeu, il y a une plu-value qui surpasse cette "essentialité" et qui est bien plus fondamental. Par ailleurs, cette analogie ne peut pas s'appliquer à zelda. C'est là où on est pas d'accord: la structure de l'overworld d'un zelda n'est pas un argument en soi. La preuve: la façon dont tu décris l'overworld de SS a à la fois été très bien et mal perçu . D'un côté on peut dire "super, c’est morcelé et il y a que l'essentiel, et en plus on revisite autrement tel pou tel endroit". D'un autre coté "zut, je préfère les espaces ouverts et contemplatifs et on va se retaper des lieux déjà visités". Etc. La structure elle-même ne vaut pas grand chose. Le fait que tu parles d'un manque de "souffle" me parle et m'inquiète bien plus... |
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