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| Index du Forum » » Jeux » » Donkey Kong returns...retour au top ? |
| Auteur | Donkey Kong returns...retour au top ? |
| Laurent Commissaire apolitique ![]() Joue à Death's Door Inscrit : Mar 06, 2002 Messages : 22908 De : Borgo, là où y a la fibre. Hors ligne | UP.
J'ai commencé le jeu hier. Je n'ai fait que le monde 1 et deux ou trois niveaux du 2. Je trouve effectivement ça assez difficile. Ca ne va pas trop vite, moins que dans les DKC d'origine, je pense, mais les commandes et actions sont relativement complexes dès les premiers niveaux, et la recherche des zones cachées et des pièces de puzzle est un sacré challenge, très motivant. Que j'aie envie de rejouer les premiers niveaux plutôt que de découvrir rapidement la suite est plutôt prometteur... C'est très joli, et les animations sont d'enfer. Par contre au niveau des musiques je trouve qu'il manque un petit grain de folie. Tout ce que j'ai entendu pour l'instant provient des épisodes Rare, avec des arrangements un peu moins percutants. Par contre, j'ai un souci : le jeu à deux ne me plaît pas du tout, au premier contact. Ils n'ont pas retenu la formule des premiers DKC où on jouait tout à tour. Ici, chacun fait sa vie, et comme les deux singes n'ont pas la même vitesse ni la même hauteur de saut, ça demande une coordination permanente, et un peu usante. Si jamais on joue avec un joueur pressé, pas assez attentif, qui se moque de la collecte ou au contraire traîne trop, ça devient vite la foire d'empoigne. De plus, si le jeu distribue généreusement les 1UP, j'ai cru remarquer que les barils "DK" sont beaucoup plus rares que dans les anciens DKC. Heureusement, on ne se rentre pas dedans comme dans New Super Mario Bros Wii, mais quand même, quand je vois que Diddy Kong va plus vite, saute mieux et a en plus un jetpack, je me demande s'il n'y a pas un petit problème d'équilibre. Je vais refaire d'autres essais, mais pour l'instant je ne suis pas sûr qu'on joue beaucoup en coop. Ce n'est qu'une première impression, bien sûr. Et ça n'est pas un problème majeur, car en solo on s'amuse vraiment bien. _________________
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| Erhynn Megid Pixel planétaire ![]() Score au grosquiz
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Joue à Freelancer Inscrit : Nov 22, 2003 Messages : 13043 De : Orléans Hors ligne | Il y a quelque chose qui me gêne beaucoup dans DKC:R, c'est le rebond sur les ennemis (je crois en avoir parlé plus haut) : avoir le réflexe et le timing d'appuyer sur saut au bon moment ça m'énerve beaucoup surtout quand on doit faire une suite d'ennemis.
En dehors de ça je le trouve très bon mais le design des ennemis ne m'accroche pas hélas, ayant une certaine passion pour les reptiles à la base... n'empêche que ça fait bizarre de voir Retro sur un DK après une trilogie du feu de Dieu avec Metroid ! _________________ Super Putty Squad, Mega Man 11, Bubsy 4, Sonic Mania... où est mon nouveau Turrican ? |
| Bonaf Gros pixel ![]() ![]()
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Inscrit : May 09, 2005 Messages : 1971 Hors ligne | Diddy Kong est plus lent, j'ai suffisamment pesté contre mon frère qui ne m'attendait pas quand on a joué au jeu récemment.
Du coup ça m'avait semblé équilibré sur le moment, chaque perso ayant ses avantages.
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| nicko Pixel visible depuis la Lune ![]() ![]()
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Inscrit : Jan 15, 2005 Messages : 7541 Hors ligne | Citation :
Le 2011-02-01 18:45, Erhynn Megid a écrit :
Il y a quelque chose qui me gêne beaucoup dans DKC:R, c'est le rebond sur les ennemis (je crois en avoir parlé plus haut) : avoir le réflexe et le timing d'appuyer sur saut au bon moment ça m'énerve beaucoup surtout quand on doit faire une suite d'ennemis. Je pestais beaucoup au début moi aussi. Surtout dans les niveaux où c'est obligatoire pour progresser (certains passages du monde 4 en particulier), mais maintenant ça va, je les réussis presque à tout les coups. Citation :
En dehors de ça je le trouve très bon mais le design des ennemis ne m'accroche pas hélas, ayant une certaine passion pour les reptiles à la base... Comme je le disais dans mon post précedent, le bestiaire est au final assez varié, avec des ennemis aux gueules bien idiotes. Mais c'est vrai qu'on voit un peu trop ces tamtam… |
| Simbabbad Pixel planétaire ![]() ![]()
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Inscrit : Feb 28, 2006 Messages : 10914 Hors ligne | Citation :
Le 2011-02-01 22:50, nknico a écrit :
Citation :
Le 2011-02-01 18:45, Erhynn Megid a écrit :
Il y a quelque chose qui me gêne beaucoup dans DKC:R, c'est le rebond sur les ennemis (je crois en avoir parlé plus haut) : avoir le réflexe et le timing d'appuyer sur saut au bon moment ça m'énerve beaucoup surtout quand on doit faire une suite d'ennemis. Je pestais beaucoup au début moi aussi. Surtout dans les niveaux où c'est obligatoire pour progresser (certains passages du monde 4 en particulier), mais maintenant ça va, je les réussis presque à tout les coups. C'est parce que c'est super mal pensé, mais c'est très facile quand on a chopé le truc... c'est en jouant au 1-K que j'ai trouvé: en fait, rebondir sur un ennemi fonctionne totalement différemment que rebondir sur un trampoline naturel (une grosse fleur ou un pneu). Pour rebondir sur un trampoline naturel il faut appuyer quand on le touche, pour rebondir sur un ennemi il faut laisser appuyé sur A quand on est en phase descendante (et NE PAS appuyer quand on le touche, donc, mais avant)... alors que laisser appuyé sur A quand on est en phase descendante ne marche pas pour un trampoline. On a donc la situation totalement contre intuitive que deux situations similaires ne sont pas gérées de la même façon, mais en faisant comme ça c'est très facile, rebondir sur un ennemi ne demande même pas de précision. Sinon, je suis content d'avoir un peu attendu pour parler de ce jeu car mon avis initial était assez négatif. En effet c'est assez dur de jouer à ce jeu après Super Meat Boy. On a ici un jeu très dur avec: - Un personnage lent, lourd et pataud, au maniement "3D" qui donne une impression générale d'approximation sur les collisions et la base de platforming ("on passe ou pas?"), avec une palette de mouvements basique/limitée (pas de wall jump ou de double saut). - Des contrôles approximatifs et non confortables à cause de ce satané secouage totalement neuneu, en particulier en Time Attack puisqu'on est sensé rouler dès qu'on en a l'occasion (non mais ils ont bu d'associer la roulade continue à un mouvement de branlette quand on doit le faire aussi longtemps sans interruption). Protip à Retro Studio: on n'assigne pas l'équivalent de laisser appuyé sur un bouton à un mouvement de branlette. C'est stupide. - Des niveaux longs et étalés avec plein de passages immersifs/contemplatifs (faire sortir des plateformes en tambourinant, la mise en scène) même dans des niveaux durs. Particulièrement un problème en Time Attack, pas trop sinon. - Des objets à ramasser cachés hors de vue, on doit littéralement se jeter dans le vide sans aucun indice pour les ramasser. Comme on dit aux USA, WTF? - Une gestion du nouvel essai calamiteuse pour le Time Attack: si on perd une vie, on redémarre au dernier checkpoint avec le temps qui continue de défiler. C'est complètement con. Soit on remet le temps là où il était quand on a passé le checkpoint, soit on remet le niveau à zéro - mais nooooonnnnnnnn on reprend au checkpoint (parfois le début du niveau) avec le temps qui défile, on doit faire apparaître le menu, puis on doit choisir "Réessayer" et là le niveau se recharge. Gah. Et ce avec des niveaux très longs et durs avec un personnage pataud et des contrôles approximatifs. Inutile de dire que ce Time Attack est le mode le plus mal pensé que j'ai vu dans un jeu Nintendo depuis, houlà... Ceci étant dit, c'est pas mal. Ce que je trouve marrant c'est que pour moi l'avantage numéro 1 et de très loin sont les graphismes, absolument somptueux, et la patte graphique, alors que j'ai lu ici qu'il était affreusement laid... comme quoi... Mais bon, il y a des soucis de contrôles et des choses mal pensées. Mais c'est magnifique et le level design est excellent et très bien mis en scène. _________________
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| Laurent Commissaire apolitique ![]() Joue à Death's Door Inscrit : Mar 06, 2002 Messages : 22908 De : Borgo, là où y a la fibre. Hors ligne | ---------
Up --------- J'ai pas mal avancé sur DKCR, j'en suis à 50% du jeu, c'est à dire que j'ai fait les quatre premiers mondes avec toutes les pièces de puzzle, les lettres et une médaille de bronze par time-attack. Après une bonne période d'euphorie, je commence à accumuler certains griefs et mon opinion s'obscurcit progressivement. Si je prends toujours du plaisir sur ce jeu et n'envisage pas de le mettre au rancart, j'ai parfois du mal à y voir l'intelligence que tu lui accordes dans tes posts, MTF. Du talent, de la virtuosité, de la beauté, oui, mais sans doute pas tant d'intelligence que ça. Peut-être même une petite pointe de connerie ici ou là Que le jeu révèle sa vraie valeur en time-attack, je n'ai rien contre, mais que la quasi-totalité de son intérêt réside dans ce mode de jeu, ça me gêne un poil. Je veux bien prendre le pari que dans 15 ans, tout le monde dira "si tu fais les DKC de Retro Studios, commence par le deuxième ou le troisième...". Simbabbad parlait au dessus de la mauvaise gestion du restart en time-attack. Mais ça ne s'arrête pas là : avoir dédié un monde tout entier aux niveaux en wagonnet ou en baril-fusée, dans le genre crétin ça se pose là, aussi. Ce genre de chose distillé au compte-goutte dans toute l'aventure ça casse la routine agréablement, mais là je n'en voyais pas la fin. J'ai même dû renoncer au time-attack sur un des niveaux ("chauve qui peut") tant il m'énervait. Dans le registre des défauts indiscutables, on pourrait aussi parler des mini-jeux intermédiaires dont il ne doit pas y avoir plus de quatre variations, ou du fait que la console charge TOUT LE TEMPS des trucs depuis le disque au point que ça en devienne stressant... Mais bon, si j'ai l'air énervé comme ça c'est parce que je sors du monde des cavernes. J'ai bon espoir que la suite revienne à de la vraie plate-forme et que le jeu recommence à m'enchanter comme il l'a fait pendant les 10 ou 12 premières heures. D'autre part, je joue simultanément à Donkey Kong Jungle Climber (quand les boutons de tranche de ma DS ne se coincent pas trop...), jeu qui fournit beaucoup moins d'idées mais en tire quelque chose qui me convient beaucoup mieux. _________________
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| MTF Modérateur groovy ![]() ![]() Joue à faire l'imbécile. Inscrit : Jan 28, 2005 Messages : 6865 De : Caen Hors ligne | Ce que tu dis me surprend Laurent. Pas forcément pour les critiques concernant la maniabilité, les zones de collision et l'exploration réduite à néant, j'en avais parlé plus haut et oui, c'est ce qui me fait dire que, grossièrement causant, ce DKCR n'est pas un DKC. Je le maintiens, et je trouve qu'il est tout autant inapproprié de le comparer à DKC3 que de comparer Yoshi's Island à Super Mario World. C'est plus un "New Donkey Kong Country".
Concernant la carte du monde, j'avoue que je suis partial à ce niveau car je n'ai jamais vraiment apprécié celle de DKC3, mais cela doit plus venir me concernant du design global de cet épisode que je n'ai jamais vraiment aimé. Cela ne me dérange donc pas d'avoir une carte très monolithique, tout comme cela ne m'avait pas dérangé pour Super Mario Galaxy 2. Au contraire, je trouve que du coup on enquille bien plus rapidement les niveaux avec moins de coupures, ça fait des runs plus denses finalement. Et on revient toujours au monde 4, selon les joueurs le meilleur ou le pire de tous Je te trouve donc malgré tout assez dur avec le jeu Laurent
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| Simbabbad Pixel planétaire ![]() ![]()
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Inscrit : Feb 28, 2006 Messages : 10914 Hors ligne | Citation :
Le 2011-12-12 17:59, Laurent a écrit :
Si je prends toujours du plaisir sur ce jeu et n'envisage pas de le mettre au rancart, j'ai parfois du mal à y voir l'intelligence que tu lui accordes dans tes posts, MTF. Du talent, de la virtuosité, de la beauté, oui, mais sans doute pas tant d'intelligence que ça. (...) Ce que j'y vois, très souvent pour ne pas dire majoritairement, c'est de la plate-forme réduite à sa plus simple expression avec du par-coeur à tous les étages compensé par l'attribution incessante de vies supplémentaires (mon compteur descend rarement sous les 50...), pratiquement aucune exploration, des objets à collecter qu'on écume à toute vitesse, et une map préhistorique (quand je repense au trésor ludique qu'était celle de DKC3...). (...) Dans le registre des défauts indiscutables, on pourrait aussi parler des mini-jeux intermédiaires dont il ne doit pas y avoir plus de quatre variations, ou du fait que la console charge TOUT LE TEMPS des trucs depuis le disque au point que ça en devienne stressant... Come to my arms, my beamish boy! Non, parce qu'après ma séquence de déceptions SMG2/DCKR/LoZ:SS, je me sentais un peu seul par moments. Citation :
Le 2011-12-12 18:25, MTF a écrit :
J'estime que pour un premier essai, c'est un coup de maître et seul un deuxième épisode me fera mentir. Si Retro Studios parvient à corriger tous ces défauts, ça risque de faire très mal. C'est quelque chose que j'ai du mal à voir. Pour moi, le soucis de ce jeu, c'est sa conception même, son socle, sa définition, pas des défauts ici ou là. C'est ce que dit Laurent: fondamentalement c'est de la plateforme hyper basique avec un personnage pas agréable à diriger et un chemin toujours unique, sans créativité ou expérimentation demandée au joueur (contrairement à, par exemple, Super Meat Boy, où très souvent on pense un niveau ou certains temps impossible jusqu'à ce qu'on trouve le bon trajet/technique), et un jeu qui, pour couronner le tout, sanctionne radicalement chaque erreur (et file des tonnes de vies pour compenser). Si on veut choisir quelque chose d'aussi, heu, aride/"pauvre", alors on adopte la formule de Bit Trip Runner: vies carrément infinies, pas de loading et nouvelle tentative instantanée, pas de fioritures (cutscenes, trucs inutiles mais immersifs) dans la présentation, contrôles hyper précis et réactifs. Là, ça marche. Mais si tu adoptes ce modèle en prenant des contrôles et éléments de plateforme "immersive" façon DKC ou Mario 64/Sunshine, alors ça ne marche plus. C'est toute leur copie qui est à revoir, ça n'est pas juste un détail ici ou là, c'est la façon même dont ils conçoivent un jeu de plateforme qui, pour moi, est totalement à la masse. Edit - sinon, c'est bien, Jungle Climber? j'essaie désespérément de rentabiliser ma DS à laquelle j'ai du mal à accrocher, j'ai même détesté Kirby Canvas Curse/Pinceau du Pouvoir (pas que je pense que le jeu est mauvais, j'ai juste horreur des contrôles et du gameplay sur un plan personnel, comme diriger Link dans Phantom Hourglass), et ce jeu me tentait. _________________
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| MTF Modérateur groovy ![]() ![]() Joue à faire l'imbécile. Inscrit : Jan 28, 2005 Messages : 6865 De : Caen Hors ligne | Vous avez gagné tous les deux, maintenant je boude
Plaisanterie mise à part, j'entends vos critiques mais je ne comprends pas vraiment ta position extrême Sim (tout comme je ne la comprenais pas pour SMG2). DKCR est pour moi un jeu qui essaie de retirer toute la moëlle d'un platformer avec un minimum de fioritures et en proposant un challenge vraiment aux petits oignons. Je l'ai bien mieux apprécié que New SMB Wii qui, pour le coup, n'a rien pour lui et auquel je pourrai même faire en définitive les mêmes critiques : maniabilité approximative pour les hitbox, trop grande facilité... Je me suis dix fois plus amusés sur DKCR. Que tu en sois déçu, je le conçois. Mais que tu juges que tout est à jeter aux orties, je trouve que tu y vas un peu fort
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| Laurent Commissaire apolitique ![]() Joue à Death's Door Inscrit : Mar 06, 2002 Messages : 22908 De : Borgo, là où y a la fibre. Hors ligne | Citation :
Le 2011-12-12 19:13, Simbabbad a écrit :
Edit - sinon, c'est bien, Jungle Climber? Je te répondrai en détail dans le topic DS dès que possible. Un petit trailer de mon futur post : c'est génial, c'est simiesque, c'est varié, c'est *très* difficile, p... de boutons de tranche. Citation :
Le 2011-12-13 08:58, MTF a écrit :
Que tu en sois déçu, je le conçois. Mais que tu juges que tout est à jeter aux orties, je trouve que tu y vas un peu fort Je n'ai pas envie, non plus, d'être trop sévère avec ce jeu car il est bien sympa malgré tout. En lisant tes posts, Sim, j'ai l'impression que tu n'as pas suffisamment creusé l'analyse (mais si le jeu ne te plaît pas c'est compréhensible, comme je le dis toujours on ne va pas passer 25h à se faire suer avec un jeu qu'on déteste juste pour être sûr de ne pas pouvoir être contredit sur un forum Mais le fait est que dans tous les cas on doit se plier à la lettre à des enchaînements planifiés, et s'il arrive de temps en temps un "truc émergent" c'est juste qu'on est passé brièvement de la méthode "découverte" à la méthode "time-attack", on a sauté d'un rail à l'autre. Les niveaux en wagonnet poussent cette idée à l'extrême, c'est peut-être pour ça qu'ils n'ont pas de marge de progression sur le chrono Malgré tout, je ne trouve pas que le perso soit désagréable à manier, c'est une critique subjective et que recevaient aussi les anciens DKC. Et le fun est bien là, je m'amuse beaucoup. Disons que je classerais plus volontiers DKCR dans les jeux d'arcade. Ce n'est pas une insulte ! J'attendais autre chose, c'est tout. Autre détail qui a sans doute son importance : mes gosses ont joué comme des fous à NSMBW, alors qu'ils ont très vite délaissé DKCR. Motifs invoqués : "c'est trop dur", "il n'y a pas de pouvoirs marrants comme dans le Mario", "le jeu a deux est nul" (bon, ça c'est un peu moi qui leur ai soufflé _________________
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| spacecowboy Gros pixel ![]() Score au grosquiz
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Joue à Bloodstained Inscrit : Nov 29, 2005 Messages : 1999 De : Mons (Belgique) Hors ligne | Les modes time-attack m'intéressent rarement dans les jeux de plateforme, et c'est encore le cas pour ce Donkey Kong. Par conséquent, j'ai joué à DKCR comme si je jouais à un jeu de plateforme Disney sur 16 bits. DKCR m'a finalement procuré des sensations identiques à celles que j'éprouvais (et que j'éprouve toujours) en jouant à Castle of illusion ou à Magical quest, par exemple. J'ai simplement essayé de terminer tous les niveaux en m'écartant parfois du chemin pour aller chercher des lettres ou des bonus cachés. Très peu d'exploration donc et un peu de "par coeur": un cocktail qui ne m'a jamais dérangé, de Quackshot jusqu'à aujourd'hui.
Citation :
Du talent, de la virtuosité, de la beauté, oui, mais sans doute pas tant d'intelligence que ça. Exactement, c'est toute l'ambition de DKCR à mon avis, et ce n'est déjà pas si mal. Si on ne le met pas sur la même marche que Super Mario World ou Sonic, on passe un excellent moment avec DKCR. Et j'ai l'impression que c'est un jeu que je relancerai à l'occasion, peut-être même uniquement pour faire un stage ou deux. Encore une fois, j'ai adoré l'ambiance du jeu comme j'adorais l'ambiance des jeux Disney, et j'aurai certainement envie de replonger de temps en temps dans cette ambiance. À la cool, sans time-attack. _________________
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| Simbabbad Pixel planétaire ![]() ![]()
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Inscrit : Feb 28, 2006 Messages : 10914 Hors ligne | @MTF: ah non non, ne confondons pas tout!
Avec SMG2, j'ai expliqué pourquoi je n'ai pas aimé, mais je vois tout à fait les qualités du soft. Simplement je n'y adhère pas pour des questions de goûts personnels (level design, immersion, unité, conception de la plateforme), mais il a un sens. Avec DKCR, j'explique pourquoi c'est complètement con. C'est pas pareil! Citation :
Le 2011-12-13 08:58, MTF a écrit :
DKCR est pour moi un jeu qui essaie de retirer toute la moëlle d'un platformer avec un minimum de fioritures et en proposant un challenge vraiment aux petits oignons. Ah non, je ne peux pas être d'accord avec ça. Si tu dis que DKCR a un minimum de fioritures, alors je me demande comment tu décris Bit Trip Runner ou même New Super Mario Bros. Wii, qui est d'une sobriété quasi absolue (et dont j'aimerais qu'on me dise où il y a des problèmes de collision). D'ailleurs, NSMBW s'est fait critiquer après coup parce qu'il n'avait pas les fioritures de DKCR. DKCR est bourré de passages et d'actions et de délais immersifs qui ne servent à rien en termes de gameplay: les endroits où on doit tambouriner pour faire apparaître des trucs, les jeux m'a-tu-vu sur la profondeur, les temples qui s'écroulent, s'immergent, s'émergent, les mécanismes, etc. - il a énormément de gras. La toute première action du jeu, c'est quand même de secouer la Wiimote et le nunchuk pour tabasser un masque. Et tout ça rend horripilant les tentatives de Time Attack (et je n'enfonce pas le clou sur la bêtise de la gestion des nouveaux essais et de leur délai). Quant à la moëlle, si tu veux dire qu'on est allé au-délà d'attaquer l'os quand il s'agit d'avoir de la plateforme consistante, je suis d'accord. C'est en effet de la plateforme basique. Non mais c'est assez simple: le soucis de DKCR, c'est que c'est de la plateforme QTE/sur rail, et c'est d'ailleurs pour ça que les niveaux en tonneau et ceux en chariots sont les plus réussis du lot: dans l'un on se content d'appuyer sur un bouton aux bons moments, dans l'autre on est littéralement sur des rails. Donc ça fonctionne. Mais pour le reste, ils ne tirent pas les conséquences de leurs choix de base. Prend 'Splosion Man, c'est aussi de la plateforme QTE (et c'est pour ça que je ne l'ai pas acheté), mais il assume: il est bien plus précis, il est très lisible, il n'a pas d'action inutile, et il y a un level design, une présentation et une densité qui sont taillés pour son concept de base. Alors que DKCR prend une série de plateforme immersive et la contraint dans un modèle de plateforme linéaire comme on contraint un chêne pour en faire un bonsaï. @Laurent: les boutons de tranche, ne m'en parle pas, j'ai dû faire changer les miens en échange d'une vieille GBA alors que je ne me sers pratiquement jamais de la console. Citation :
Le 2011-12-13 09:59, Laurent a écrit :
Tu parles de branlette permanente de wii-mote en time-attack, c'est injustifié. Au contraire, c'est même là que se trouve le plus gros du boulot des level-designers : il faut enchaîner judicieusement les accélérations et les petites temporisations pour ne pas se planter. (...) Ah mais je me suis acharné sur ce jeu, je l'ai même fini (en maugréant à peu près tout le long, et je lui ai fait une fleur parce qu'un jeu auquel je n'accroche pas, je laisse tomber de plus en plus vite maintenant), et il y a bien des moments interminables de roulades, j'en ai mis un exemple vidéo en lien dans mon post plus haut. La roulade, deux situations: - C'est sur une longue durée et c'est horripilant. - C'est sur une courte durée et c'est imprécis, donc insupportable. Et je maintiens que le personnage est déplaisant à manipuler. A cause de la branlette en grande partie (si je n'avais pas la flemme, ayant l'homebrew, je tenterais bien le hack pour utiliser le contrôleur classique, par esprit scientifique), mais aussi à cause de sa lourdeur, de son imprécision liée au cycle des animations/quand il se retourne, l'incohérence de ce qu'il faut faire pour rebondir sur les ennemis/trampolines... Bleh. Et je ne suis même pas déçu, je n'avais pas particulièrement aimé les DKC originaux, sans avoir rien d'objectif à leur reprocher. Mais comparé à DK Jungle Beat, non, quoi. _________________
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| MTF Modérateur groovy ![]() ![]() Joue à faire l'imbécile. Inscrit : Jan 28, 2005 Messages : 6865 De : Caen Hors ligne | Les collisions de NSBW, j'en avais parlé dans le topic dédié, mais j'ai cru devenir fou sur les parakoopas ou les bullets bill. Même les simples goombas ont des hit-box pas claires pour deux sous, bien loin des collisions des Mario en pixels. Mais ça, c'est un problème que j'ai rencontré dans tous les jeux de plates-formes ou presque de cette génération, y compris sur Rayman Origins. Il n'y en a pas un qui soit mieux que le précédent, à part encore Meat Boy mais cela tient beaucoup au design du personnage, très délimité dans l'espace.
En revanche, ce que tu dis de "l'action sur rails", je ne te suis absolument pas du tout là-dessus. Rien que le time attack prouve que le jeu permet énormément de flexibilité et de chemins "alternatifs" en ménageant suffisamment bien les rebonds sur les ennemis et les roulades, comme le disait Laurent plus haut. Il corrige par là-même l'un des défauts des DKC, qui était d'avoir des persos très gros vis-à-vis de l'aire de jeu avec très peu de lisibilité en amont et limitaient quelque peu les possibilités. Faire du time-attack sur un DKC snes (je l'avais essayé à l'époque), c'est jouer beaucoup plus que DKCR en aveugle tellement les persos vont vite (la roulade de Diddy permettait même de dépasser le scrolling de l'écran). Dans DKCR, la visibilité est toujours très bonne malgré tout même si, je le conçois, certains aspects de la mise en scène demandent dans certains cas de savoir à l'avance ce qui va se produire pour aller vite (comme dans le stage avec la pieuvre) mais même avec ça, les réflexes peuvent compenser. Concernant les instants de "tambourrinages" pour la mise en scène, je pense que tu exagères un chouïa leur présence. Ils existent et cela est vrai, mais ils sont souvent cantonnés aux premiers stages des mondes et, ma foi, cela fait partie aussi de l'univers créé, toute comme les transitions entre mondes assez bien ménagés. DKCR est pour moi un jeu à la fois un jeu permettant pas mal de liberté d'actions -- notamment grâce à Diddy et à son jet-pack, on s'en rend compte en mode "miroir" où il est absent --, sa barre de vie qui permet de se prendre un coup au bon moment sans être pénalisé plus que ça souvent, la position au poil des ennemis et des pièges. L'aspect "qte" prendrait alors uniquement l'accent dans les phases de time-attack, et encore, ce serait un "qte à solutions alternatives" car même dans les stages de kart ou de fusées, il y a énormément de petites astuces pour gagner du temps et exploiter davantage encore le level-design. Encore une fois, je comprends ta position et je comprends que le jeu ne t'ait pas plu, mais le descendre comme tu le fais, je trouve ça un peu fort. Il ne mérite sans doute pas ta diatribe, et même si je lui reproche certaines choses comme son design global concernant les ennemis, j'y ai pris énormément de plaisir, bien plus que pour NSMBW auquel j'ai reproché bien plus de choses et pas seulement son "absence d'immersion" comme tu le dis. Je suppose que c'est un peu la même chose que ceux aimant moins Super Mario Sunshine et préférant Super Mario 64, ce genre de trucs ; c'est un dialogue où chacun à ses arguments, mais où les deux points de vue se valent. Il reste dans mes jeux favoris néanmoins, de 2011 et de toujours en matière de platformer, là où NSBMW n'a, pour moi, pas même un satisfecit.
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| Simbabbad Pixel planétaire ![]() ![]()
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Inscrit : Feb 28, 2006 Messages : 10914 Hors ligne | Ah mais je comprends parfaitement pourquoi on aime ou on s'amuse avec ce jeu.
Je donne juste mon opinion brute et non diluée C'est finalement le même truc que je reproche à Skyward Sword: avoir rendu une série non linéaire, linéaire, mais ne pas en assumer les conséquences, en faisant semblant d'être dans la continuité des épisodes précédents. Quand je joue à DKCR, je vois une suite de lignes et de paraboles en surimpression sur l'écran, avec comme boulot de les suivre avec des contrôles imparfaits et pas mal de remplissage. Et ça m'ennuie. Tant qu'à faire, je préfère Bit Trip Runner à ce jeu là parce que BTR le rend amusant et excitant parce qu'il va jusqu'au bout de sa logique (et qu'il est précis, et qu'il gère les essais de façon intelligente). Sinon, je n'ai vraiment pas vu de soucis de collision dans NSMBW, pourtant j'ai fait mon premier run à 100% et j'ai bien avancé le second. _________________
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| MTF Modérateur groovy ![]() ![]() Joue à faire l'imbécile. Inscrit : Jan 28, 2005 Messages : 6865 De : Caen Hors ligne | Je ne dois pas avoir eu de chances pour NSBW alors
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| Simbabbad Pixel planétaire ![]() ![]()
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Inscrit : Feb 28, 2006 Messages : 10914 Hors ligne | Non mais Miyamoto a dit qu'il y avait un mega mushroom (qui ne servait absolument à rien) dans NSMB que pour justifier le "new" sur la boîte. Et ensuite c'est une question de marketing.
Même si je trouve le jeu assez différent sur le fond des vieux Mario 2D, mais passons. Pour DKCR, j'ai déjà clarifié plusieurs fois: je me ficherais qu'il ignore la série et crée son propre jeu, c'est ce qu'ont fait Mario 64 en ignorant les Mario 2D puis Mario Galaxy en ignorant 64/Sunshine, et ce qu'a fait Jungle Beat, que j'ai adoré. C'est qu'il essaie de faire semblant et qu'il n'est pas cohérent avec son fond (plateforme basique et stricte) et sa forme (DKC classique). S'il avait été logique comme 'Splosion Man je n'aurais pas trop de problème avec dans la théorie. D'ailleurs, comme je l'ai dit, je n'ai pas trop de problème avec les niveaux de wagon ou de tonneaux, et je n'en aurais pas trop avec les temples sans ce satané waggle (mis à part que ce genre de design n'est pas trop ma came, mais bon, au moins ça serait cohérent). _________________
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| MTF Modérateur groovy ![]() ![]() Joue à faire l'imbécile. Inscrit : Jan 28, 2005 Messages : 6865 De : Caen Hors ligne | Rah, mon cœur saigne
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| gregoire01 Pixel visible depuis la Lune ![]() Inscrit : Oct 23, 2005 Messages : 6175 Hors ligne | Citation :
Le 2011-12-13 21:05, MTF a écrit :
Rah, mon cœur saigne De mon temps on les appellait les Ségalopin. _________________ |
| MTF Modérateur groovy ![]() ![]() Joue à faire l'imbécile. Inscrit : Jan 28, 2005 Messages : 6865 De : Caen Hors ligne | Oui, Segalopins et Nintendorks
D'ailleurs, j'y pense à l'instant, mais à l'époque Nintendo appelait son nouveau mario "New Super Mario Bros", et appelle maintenant le nouveau Mario Kart avec un chiffre... Bizarre bizarre...
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| Shenron Pixel visible depuis la Lune ![]() ![]()
0028032
pts.
Joue à Lost Judgment Inscrit : Jan 17, 2008 Messages : 9738 De : Massy Hors ligne | Citation :
Le 2011-12-13 21:17, gregoire01 a écrit :
Citation :
Le 2011-12-13 21:05, MTF a écrit :
Rah, mon cœur saigne De mon temps on les appellait les Ségalopin. Maintenant on dit Segasex Simba, tu si tu leur parlais de Sonic Colors ? _________________
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