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Index du Forum » » Jeux » » Sonic the Hedgehog 4 - Le topic qu'on ne pensait jamais ouvrir
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Auteur Sonic the Hedgehog 4 - Le topic qu'on ne pensait jamais ouvrir
nicko
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Posté le: 2010-02-25 11:32
Citation :
Le 2010-02-25 11:02, Shenron a écrit :

En plus dans tous les Sonic on fonce vers la droite. Il faut certes sauter, passer des obstacles, etc, mais on ne revient jamais vers la gauche.



Alors là Shenron, je suis juste pas du tout d'accord avec toi. C'est loin d'être le cas des épisodes megadrive !

Rejoues-y un peu (au premier ou à l'opus Mega cd) puis passe sur l'advance 2 et tu verras le contraste.

Même les épisodes 2 et 3 qui se sont pas mal accélérés, sont très loin d'être basés sur de la course pure. Il y a des niveaux très lents comme les «Oil Ocean Zone» et «Mistic Cave Zone» de Sonic 2 ou l'Act 2 de «Sandopolis Zone» de Sonic & Knucles.

Shenron
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Joue à Lost Judgment

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Posté le: 2010-02-25 12:38
Je ne dis pas qu'ils sont basés sur la course pure, mais que, quoiqu'il arrive, sauf exceptions, on avance toujours vers la droite. Pas aussi vite et bêtement que dans SA 2, je te l'accorde, mais on ne peut pas dire que dans Sonic on explore dans toutes les directions.
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Wild_Cat
Anarchy in the UK


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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5

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Posté le: 2010-02-25 13:31
Faut voir: Marble Zone est architecturée en Z, Labyrinth Zone est très verticale, Metropolis et Scrap Brain partent dans tous les sens...

Je suis tombé sur un site très intéressant avec des maps de toutes les zones des Sonic 1, 2 et CD, et le level design de ces jeux était mine de rien assez complexe, avec des embranchements multiples et des zones repliées sur elles-mêmes. Jugez plutôt:

http://www.soniczone0.com/games/sonic1/downloads/
http://www.soniczone0.com/games/sonic2/downloads/

On est souvent loin du couloir où on fonce vers la droite tout le temps.

Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2010-02-25 13:52
Ce n'est pas ce qu'elle voulait dire, combien de Sonic MD ont un niveau qui commence à droite et se finit à gauche? Le fameux panneau marquant la fin d'un act se dépasse toujours en allant vers la droite.

Enkhyl
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Posté le: 2010-02-25 13:55
Sur Master-System par contre, le premier Sonic est clairement plus basé sur l'exploration!

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Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

Inscrit : Jul 04, 2005
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Posté le: 2010-02-25 14:00
Je ne trouve pas, il y a beaucoup de petits secrets planqués mais moins de vrais chemins alternatifs que sur MD.

nicko
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Posté le: 2010-02-25 14:04
Citation :
Le 2010-02-25 13:52, Kimuji a écrit :

Ce n'est pas ce qu'elle voulait dire, combien de Sonic MD ont un niveau qui commence à droite et se finit à gauche? Le fameux panneau marquant la fin d'un act se dépasse toujours en allant vers la droite.



En même temps ce n'est qu'un plateformer... Combien de niveaux de Mario commencent à gauche et finissent à droite ? Tous. Et il y a moins de variations de direction que dans Sonic. Voire quasiment aucunes.

Merci pour ton lien wild_cat. Çame rapelle la vieille époque des soluces dans les magasines.

spacecowboy
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Joue à Bloodstained

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Posté le: 2010-02-25 14:05
Oui, je suis assez d'accord avec Kimuji.

Merci beaucoup Wild Cat pour les plans des niveaux. C'est hyper intéressant !

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Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

Inscrit : Jul 04, 2005
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Posté le: 2010-02-25 14:12
Citation :
Le 2010-02-25 14:04, nknico a écrit :

Citation :
Le 2010-02-25 13:52, Kimuji a écrit :

Ce n'est pas ce qu'elle voulait dire, combien de Sonic MD ont un niveau qui commence à droite et se finit à gauche? Le fameux panneau marquant la fin d'un act se dépasse toujours en allant vers la droite.



En même temps ce n'est qu'un plateformer... Combien de niveaux de Mario commencent à gauche et finissent à droite ? Tous. Et il y a moins de variations de direction que dans Sonic. Voire quasiment aucunes.

Merci pour ton lien wild_cat. Çame rapelle la vieille époque des soluces dans les magasines.

[ Ce Message a été édité par: nknico le 2010-02-25 14:06 ]
Je ne disais pas ça pour en parler comme d'un défaut.

Enkhyl
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Posté le: 2010-02-25 14:55
Il est clair que l'essence même de Sonic est de dévaler les niveaux le plus vite possible d'un point A à un point B, mais que cela ne se résume pas qu'à cela.

le jeu a toujours (souvent) privilégié la vitesse à l'exploration, même si cette dernière n'a jamais été exclue.
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Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2010-02-25 18:42
D'ailleurs, dans Sonic 3 & Knuckles, on nous demande d'explorer les niveaux pour trouver les entrées menant aux niveaux bonus, ce qui est indispensable si on veut avoir la transformation en Super Sonic et surtout affronter le vrai boss de fin. Et globalement, S3&K avait des niveaux complètement tortueux, comme Marble Garden, Carnival Night, Sandopolis, et d'autres encore: on va à chaque fois dans tous les sens, à droite, à gauche, en bas ou en haut (et c'est comme ça dans tous les niveaux du jeu d'ailleurs)! En fait, je trouve que le Sonic Megadrive qui donne le plus d'importance à la vitesse, c'est Sonic 2.

Sinon, j'avais joué un peu à Sonic Rush Adventure, mais je n'avais pas trop aimé les niveaux et les phases de surf sur la mer m'ont ennuyé, donc j'avais lâché le jeu. Le Sonic 2D ultime pour moi, ça reste Sonic 3 & Knuckles, suivi de près par Sonic 1, et derrière Sonic 2 (après Sonic CD est celui que j'aime le moins, même s'il est bien quand même).

Edit: Eh, mais il est excellent ce site avec les cartes des niveaux: ça demande du boulot! Par contre, ils n'ont fait que deux niveaux pour Sonic 3 & Knuckles, mais pour lui le travail de cartographie est assez énorme il faut dire.
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Shenron
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Joue à Lost Judgment

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Posté le: 2010-02-25 20:14
Effectivement on ne fait pas que aller à droite, mais les niveaux sont grandement linéaires. Pour un Sandopolis Act 2, combien de Ice Cap, Lava Reef ou Angle Island, ou on trace quasiment tout droit, plus ou moins haut, parfois en zigzag, mais tout droit quand même ?
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Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2010-02-25 20:26
Bah, tu sais, à une ou deux exceptions près, dans tous les jeux de plate-forme on commence à gauche pour terminer à droite. ^^
Si les Sonic sont linéaires, alors Yoshi's Island ou Rayman 1 le sont aussi.

Il faudrait une définition claire du mot "linéaire" qu'on a tendance à employer à toutes les sauces. Linéaire en fonction de quoi? Le fait d'aller uniquement de gauche à droite sans dénivelés? L'absence de chemins alternatifs ou d'exploration? L'absence d'allers-retours entre niveaux (façon Metroid)? C'est quoi pour toi un jeu de plate-forme non linéaire?

Sinon, Angel Island est le premier niveau de S3&K, et comme à chaque fois dans un Sonic Megadrive, le premier niveau est celui où on peut tracer tout droit.
Ice Cap remplit la même fonction que Starlight Zone: mettre un niveau plus rapide pour compenser le côté tortueux du niveau précédent (Carnival Night pour S3&K, Labyrinth Zone pour Sonic 1) et procurer ainsi un sentiment jouissif de libération, avant de poursuivre sur un autre niveau plus complexe.
Par contre, si Lava Reef est moins tordu que Sandopolis Act 2, ce n'est quand même pas un niveau super rapide non plus.
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Shenron
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Joue à Lost Judgment

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Posté le: 2010-02-25 20:50
Non, mais il est plutôt linéaire
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Camembert



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Posté le: 2010-02-26 00:39
Citation :
Si les Sonic sont linéaires, alors Yoshi's Island ou Rayman 1 le sont aussi.


Absolument. Les sonic Megadrive (hormis Sonic CD) sont horriblement linéaires.

Yoshi's Island est linéaire aussi. C'est une succession de séquences (qui correspondent chacune à une idée de game/level design) mais on ne peux jamais en esquiver une ou se soustraire à la solution prévu par le concepteur. L'exploration y est très réduite, bien plus que dans Mario Bros 3 ou 4. C'est d'ailleurs la raison pour laquelle Mario World le tabasse : il propose une liberté toujours inédite dans un jeu 2D. En fonction des attributs de Mario (la cape, la fleur, le yoshi,...), les niveaux se traversent totalement différemment.

Quand à Rayman, c'est plus simple, c'est un jeu de plate forme médiocre et peu inspiré qui ne compte que sur sa production-value pour faire illusion.

Globalement, un jeu linéaire se repère facilement par l'impossibilité de revenir en arrière au sein d'un niveau.

Les Sonic ont toujours été linéaires. On se fiche pas mal d'aller de gauche à droite ou inversement. Ça ne veut rien dire.
La véritable différence entre les Sonic megadrive et les Sonic Advance tient dans le mélange d'action/plate forme. Sur Megadrive, il y avait une alchimie, on pouvait rompre les séquences de vitesse à loisir sans jamais perdre une vie ou se retrouver dans l'impossibilité de finir le niveau. Aussi, on ne mourrait jamais parce qu'on allait trop vite : il y avait toujours une butée pour stopper Sonic avant un passage plate-forme et les ennemis n'apparaissaient jamais au dernier moment. Bref, c'était des jeux soignés.

Dans les Sonic Rush/Advance, c'est tout le contraire. Le jeu pousse constamment à tracer en délaissant l'aspect plate-forme (on meurt si on ne va pas assez vite). Sauf que parfois, on meurt parce qu'on va trop vite, parce qu'il est impossible, à moins d'apprendre le niveau par coeur, de réagir par réflexe face à l'ennemi placé pile sur le trajet d'une course. Bref : le level design est tellement à chier qu'il punit constamment le joueur de façon totalement arbitraire et injuste.

Sonic 4 se veut proche des Sonic portables ? Génial...

Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2010-02-26 01:16
Citation :
Le 2010-02-26 00:39, Camembert a écrit :
Quand à Rayman, c'est plus simple, c'est un jeu de plate forme médiocre et peu inspiré qui ne compte que sur sa production-value pour faire illusion.




Non, plus sérieusement, je mets Rayman 1 à la hauteur des meilleurs jeux de plate-forme 2D existants comme Super Mario Bros 3, Yoshi's Island, Donkey Kong Country 3, Wario Land 2 ou Shake, et Sonic 3 & Knuckles. Maniabilité parfaite, jeu très inspiré au contraire, c'est bourré d'idées géniales, héros gagnant progressivement des capacités qui renouvellent sans cesse le jeu, level-design irréprochable propice à la plate-forme et à l'exploration, boss mémorables, difficulté très progressive et bien dosée avec à chaque fois de nouvelles situations réjouissantes, et emballage graphique et musical magnifique. Non franchement Rayman, ça frise la perfection.

Sinon, en quoi proposer plus de liberté rend un jeu supérieur à un autre? Et pourquoi oublier les qualités qu'un Super Mario World n'a pas par rapport à un Yoshi's Island (moi pour d'autres raisons, je pourrais te dire que YI tabasse SMW)? Quid du travail sur l'architecture des niveaux, les situations rencontrées dans un niveau, l'emballage général, l'approche du gameplay?
De plus, il y a plein de jeux "linéaires" où on peut revenir en arrière, tandis que Super Mario World contient un nombre non négligeable de niveaux où on ne peut pas revenir en arrière.
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Posté le: 2010-02-26 03:00
J'aurais tendance à être d'accord pour Rayman.
Surtout un truc : les capacités que l'on gagne au fur et à mesure, sont à mon sens une mauvaise idée pour les jeux de plateforme, qui selon moi doivent offrir toutes leurs mécaniques de jeu dès le début.

C'est ce qui flingue un jeu comme Crash Bandicoot 3, ou il devient beaucoup trop facile de tenter de tout chopper dans les premiers niveaux, seulement après avoir aquis des capacités supplémentaires, plutôt que tout de suite. Alors que le 2 est un chef d'oeuvre, le 3 se laise jouer et finir bien vite.

Vovo
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Joue à ---===AIRMECH===--- Herzog Zwei is not dead !

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Posté le: 2010-02-26 08:47
Citation :
Le 2010-02-25 13:31, Wild_Cat a écrit :

Je suis tombé sur un site très intéressant avec des maps de toutes les zones des Sonic 1, 2 et CD, et le level design de ces jeux était mine de rien assez complexe, avec des embranchements multiples et des zones repliées sur elles-mêmes. Jugez plutôt:

http://www.soniczone0.com/games/sonic1/downloads/
http://www.soniczone0.com/games/sonic2/downloads/

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Tiens tiens, c'est rés intéressent ça. C'est même hautement recomandable, je viens enfin de découvrir comment prendre les one up qui sont posés sur les looping

En fait le site fourmille d'autre petits bonus complètement ahurissant.
Par exemple, sur le premier lien, en bas on trouve un truc en format pdf.
Je le prend, je l'ouvre et je tombe sur une représentation en 3D, peut être même 3D isométrique d'une parcelle de terrain de la Green Hill Zone.
Bizarre je ne comprend pas comment il pourrait être en 3D ce bon vieux premier opus de Sonic...
bref je continue à lire le document en fait ce n'est pas du tout ça !

Ce document PDF donne toute les planches à imprimer et découper pour réaliser son petit diorama à soit de la Green Hill Zone et ce en papier. Il y a les palmier, les bonus, Sonic représenté sous diverses position, c'est vraiment étonnant

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MTF
Modérateur groovy


Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2010-02-26 09:20
Incroyables ces plans O_o Je ne parviens pas à comprendre comment il a pu faire.... J'avais à l'époque les plans de S3&K (Astuces Manias si je me souviens bien...) mais ils étaient tronqués. J'adore ces plans... et je recommande bien sûr VGmaps pour profiter du level design parfois démentiel de certains jeux

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Shenron
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Joue à Lost Judgment

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Posté le: 2010-02-26 11:04
Citation :
Je le prend, je l'ouvre et je tombe sur une représentation en 3D, peut être même 3D isométrique d'une parcelle de terrain de la Green Hill Zone.

Tu sais, dans Sonic Adventure 2, quand on obtenait un A dans toutes les épreuves (ce qui est d'une difficulté surhumaine), on débloquait Green Hill Zone en 3D.



Et c'est là qu'on se rend compte que faire un Sonic en 2D et 3D, ça n'a strictement rien à voir.
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