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Index du Forum » » Jeux » » Fable 2 - La bonne bête!
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Auteur Fable 2 - La bonne bête!
Mike the freeman
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Posté le: 2008-12-13 02:11
Idem, je trouve que ce système binaire de bien/mal même s'il en est a son balbutiement est complètement archaïque.
Pas mal de personne jouent le bien ou le mal en fonction d'un crédo de jeu auquel ils sont attaché ( faire le bien ou le mal dans un jeu ) et donc dérivent peu de ce crédo dans une partie pour ne pas être dans un "entre deux" qui n'est pas profitable ( en terme de bonus, compétence ou même expérience de jeu ), le jeu encourageant même énormément à se diriger vers l'un des deux extrêmes ( à quoi sert donc d'avoir le choix si l'on se dirige toujours vers le même point ).
Personnellement dans ces types de jeux, jouer le méchant ne m'amuse pas ( même pour en voir les effets ) et donc je ne joue que d'une manière, le bien.
A la longue, j'aurai préféré des jeux plus réalistes où au lieu de choisir de façon manichééenne et totalement identifiable, on puisse choisir plutôt des causes politiques, des personnages, des choix bien plus abstraits demandant parfois des éclairaments ou de la reflexion de la part du joueur avant de se décider ( après tout, c'est l'essence même "d'avoir le choix" ).

Imaginons l'exemple ( fortement inspiré d'une séquence de Terranigma ) où le vote du joueur serait déterminant lors de l'élection d'un maire dans une bourgade locale ( son vote propulse le candidat comme gagnant en faisant pencher une balance imaginaire en sa faveur ).
On pourrait avoir le choix de voter pour une idéologie avec toutes les nuances que cela comporte ( cela ne serait ni vers le bien ni vers le mal, on pourrait même avoir le choix entre plusieurs candidats ).
On peut même voir plus loin en imaginant enquêter sur les candidats afin de vérifier que le gentil père de famille et son dicours populiste ne cache pas un malade mental prêt à user de son mandat pour faire régner la terreur.

Erhynn Megid
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Joue à Freelancer

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Posté le: 2008-12-13 12:04
Hier, vu que je suis un Roi (j'ai tout acheté) et que j'ai pratiquement tout fait, je me suis dit, tiens, si j'allais aux Jardins de Fairfax et que je tuais tout le monde ? Aussitôt dit aussitôt fait, j'ai de grosses cornes mais les gens ne me fuient pas dès qu'ils me voient. Ils se promènent tranquilou, les marchands m'accueillent chaleureusement... snif quoi !
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Gragt
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Posté le: 2008-12-13 16:57
Je ne dirais pas que le système en est à ses balbutiements puisque ça fait quelques années qu'il existe avec différentes variantes, on peut voir les Ultima par exemple. La différence est que dans Ultima, si l'Avatar à le choix, il doit quand même atteindre les Vertus pour triompher, alors qu'un jeu plus moderne comme KotOR ou Fable permet d'être bon ou mauvais et de quand même gagner. Comme l'écrit RC, c'est la base du système même qui est un problème puisque l'alignement, représenté sous forme de jauge, est facile à exploiter. Un exemple récent avec Fallout 3: il suffit de commettre plusieurs vols et meurtres pour devenir un abject criminel, et pour (re)devenir un saint il suffit de se procurer de l'eau ad infinitum dans sa cabane et aller le donner à un personnage en échange de karma positif. Ou si on utilise ce genre de système, il doit être bien plus strict, laisser certains événements de manière indélébile quel que soit le type de personnage que l'on joue. Si le jeu permet de passer d'un extrême à l'autre facilement et sans pénalité, alors les choix n'ont aucune conséquence et le jeu est creux sur cet aspect.

En plus le système donné est souvent arbitraire avec un choix binaire. Planescape: Torment (encore lui) au moins donne plusieurs manière d'accomplir ces choix et l'alignement est une représentation de la somme des actions du personnage sans avoir d'impact sur le jeu, tout au plus il y a certaines armes qui ne peuvent être équipées que par certains alignements. Dans un autre genre, j'avais trouvé Jade Empire intéressant avec son système d'inspiration asiatique, du moins jusqu'à ce que je me rende compte que c'était au final la même chose et que open palm = gentil, closed fist = méchant. Dommage car il y avait du potentiel mais Bioware n'est pas non plus connu pour l'innovation.

Une fois encore j'aime beaucoup King of Dragon Pass parce qu'il utilise un système de valeurs très différent de ce à quoi nous sommes habitués, par exemple une approche violente est tout aussi honorable que la diplomacie, et donne souvent des choix conflictuels entre le bien d'une personne et le bien de toute la tribu. En fait on définit soi-même ses valeurs au début du jeu en écrivant l'histoire du clan, ainsi si notre tribu est connue pour prendre des esclaves, les membres n'auront aucune objection si on décide de capturer des vagabonds pour les réduire en esclavage. De la même manière, si notre tribu s'est battue contre des elfes dans le passé, accepter une paix avec eux provoquera la colère des membres de la tribu. Et puis tous les choix ne sont pas nécéssairement graves, il y a aussi des problèmes plus léger à régler comme des querelles de voisinages, des rencontres amicales avec d'autres tribus ou encore des mariages à organiser. Il n'y a pas de jauge d'alignement mais une jauge de réputation, qui dit comment les autres tribus voient le joueur, et elle dépend surtout de la façon dont on gère les problèmes: pour un orlanthi utiliser la violence tout en restant honorable est bien mieux qu'utiliser la diplomatie de manière sournoise.
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Flightoff
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Joue à Metro et Destiny

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Posté le: 2008-12-13 17:55
Je n'ai vraiment pas non plus aimé le système d'alignement de Fable 2 , tout comme Fallout 3 , il permet de passer de bon à mauvais ( et pur/corrompu) et réciproquement bien trop facilement ; au lieu de donner de l'eau pure au clochard de Fallout 3 , on donne de l'or à celui de Bowerstone , on fais rire la foule en boucle , on mange des nourritures grasses ou du céleri en boucle , on augmente ou baisse ses loyers , on tue gratuitement des civils ... bref en un rien de temps et trop facilement on choisis de devenir un saint ou un diable et surtout , les pnj auront tout oubliés de nos actions précédentes .

C'est ce que je reproche également à Fallout 3 , comme l'a écrit Gragt , il devrait y avoir des évenements "indélébiles" , comme faire sauter Megaton , devenir un criminel ou esclavagiste par exemple ( et redevenir un "saint" en donnant de l'eau à un clochard , c'est gros quand même ... ) ; entre voler et être un criminel il y a une sacrée différence que les pnj devraient être programmé à "voir" .

Je pense également qu'il y a la place pour deux fins dans Fable 2 , personnelement j'aurais aimé changer de camp et rejoindre Lucien ( même s'il a assassiné la soeur du héro ou de l'héroine ) , KotOR le permettais justement , de choisir son camp final ; là , dans Fable on est forcé de suivre Séréna , la fin sera la même qu'on soit gentil ou mauvais .

Dans le genre j'avais carrement préféré le système de Mass Effect ,même si beaucoup plus simple . Le personnage principal est bon , la fin sera la même ( avec quelques variantes pret ) , le héro sera juste direct et pragmatique ou conciliant , mais restera à mon avis bon .


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Erhynn Megid
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Joue à Freelancer

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Posté le: 2008-12-13 19:52
Au moins dans Fallout 2, quand on est une pourriture dans une ville, tout le monde fuit, et les gardes tirent à vue. C'était le même cas dans Morrowind et Oblivion mais de manière exagérée (une vioque qui m'agresse soudainement alors qu'elle ne me connait ni d'Eve ni d'Adam). Bref dans Fallout 2 c'était logique.

Je vais me prendre Fallout 3 la semaine prochaine, on verra bien !
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Laurent
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Joue à Death's Door

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Posté le: 2008-12-15 09:39
Après 13h de jeu environ, j'en suis au "Crucible" dans la quête principale, je possède quatre maisons, j'en suis à mon deuxième mariage (le premier s'est soldé par un meurtre) et j'ai un enfant, et mon héroïne a trois étoiles dans à peu près tous les domaines.

Incroyable de voir à quel point, dans ce jeu, le fond et la forme fusionnent. Quand on se demande, en faisant tout ce qui nous est proposé, pourquoi on le fait, on tombe sur des considérations esthétiques dans la plupart des cas. Et ça fonctionne car le jeu possède, sur le plan artistique, une très forte identité. Les combats par exemple : c'est du gameplay à la Devil May Cry (grosso modo), et quand on augmente en puissance on peut utiliser des combos et des coups spéciaux qui se traduisent tous par une mise en scène nettement plus spectaculaire de l'action. Contrairement à un DMC, la difficulté ne rend pratiquement jamais obligatoire l'usage de ces combos, on peut se contenter de coups de base et garder ses distances sans grand risque tellement les ennemis sont timides pour utiliser leurs armes à feu. Et pourtant on le fait volontiers, on grosbilise goulûment car dès qu'on fait un truc qui sort de l'ordinaire, ce qui se passe à l'écran est si beau, si cool qu'on a envie d'en voir plus. Bon, ce n'est pas la seule raison : il y a aussi le fait de ne pas vouloir s'armer de 25 potions avant chaque quête, donc s'affranchir d'un aller-retour fastidieux en ville. Car si la mort est absente de Fable 2, les coups ennemis font quand même mal, à moins bien sûr de la jouer très prudente et donc de passer à côté de tout ce qui fait le sel de ces scènes d'action, qu'il ne vaut mieux pas négliger car elle sont à la base de toutes les quêtes principales que j'ai vues jusqu'ici.

C'est pareil pour la vie sociale. Il y a des centaines de trucs à essayer, pas grand chose ne résiste bien longtemps si on insiste, et une fois que c'est fait on se dit souvent "bon, OK, et alors ?". Mais les zones de Bowerstone sont tellement magnifiques, tellement vivantes qu'on a tout le temps envie d'y retourner, de posséder les maisons et commerces, de grimper les échelons sociaux, de voir ce qui à changé depuis la dernière fois qu'on est venu. Dans le premier Fable, rien ne différenciait visuellement les villages à 3000 gold la maison de ceux à 50.000 gold la maison, c'était du "joue 15h de plus pour avoir le 100%" de base. Dans le 2, c'est tout le contraire : les quartiers pauvres ont une ambiance géniale qui fait qu'on s'y régale pendant les 10 premières heures de jeu, mais on finit par trouver l'endroit peu fréquentable et viser plus haut, avoir envie de se payer les commerces de la place principale, puis les bâtisses de la rue aisée qui monte vers le château, puis le château lui-même pourquoi pas, à mesure que l'intrigue nous conduit vers le château en question et ses secrets. Les qualités d'écriture du jeu et le voice-acting hallucinant interviennent aussi dans cette progression : plus on avance dans le scénar, plus on fréquente des gens qui ont des choses intéressantes et belles à dire. Après avoir fait une ou deux quêtes en compagnie de Hannah en écoutant ses dialogues et chansons incessants, et franchement délicieux (son échange avec Mad-dog à l'entrée du Crucible, en VO, est un grand moment de drolerie) ou écouté l'excellent journal de Lucien, on trouve les habitants des quartiers pauvres vulgaires et stupides, les prostituées répugnantes, on se dit qu'on vaut mieux que ça, d'autant qu'entre temps on a acquis une stature physique et une garde-robe d'une classe incroyable (je vais pas tarder à faire péter une petite photo de mon héroïne dans son pardessus avec son eye-patch et ses bottes en cuir, légèrement ronde et scarifiée par un unique décès, elle vraiment de la gueule).

Un plaisir avant-tout esthétique, donc, voilà ce qu'est Fable 2, esthétique visuelle, littéraire et musicale. Et qui n'aurait sans doute pas fonctionné sans cette riche idée de transposer l'action dans une époque début 19e, qui fait que désormais les RPG médiévaux où il n'y a que de la ferraille, des haillons et des huttes à toit de paille risquent de paraître insipides. La direction artisitique est remarquable, dans tous ses aspects, et techniquement s'il est un point sur lequel le jeu est soigné, c'est bien l'incrustation des personnages dans les décors, tellement parfaite qu'on s'y croit tout le temps malgré les bugs de collision. De toute manière, dès qu'on cesse d'y jouer et qu'on se met à lister tous les défauts on se rend compte que ça fissure de tous côtés, que certains aspects du jeu sont d'une facilité désespérante, au point qu'on se demande comment il fait pour avoir 9/10 de partout. Et puis on y retourne, et on gobe tout. Sans le moindre regret. Mais il faut y jouer pour le constater, difficile de convaincre le réfractaire avec de simples mots, ça se passe pad en main.

Tout ça ne fait pas de Fable 2 le RPG ultime qui tue l'approche roliste old-school, juste un jeu magnifique, incroyablement plaisant à jouer, et qui représente une proposition remarquable en matière de jeu vidéo à large public.
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Gragt
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Posté le: 2008-12-16 00:59
Citation :
Mais il faut y jouer pour le constater, impossible de convaincre le réfractaire avec de simples mots, ça se passe pad en main.


Un point sur lequel je ne suis pas d'accord, que ce soit dans le domaine du jeu, du film, du livre ou de je ne sais quoi. Il y a toujours moyen de décrire les choses objectivement lorsqu'on aborde la qualité d'une œuvre et de dépasser ses préférences ainsi que l'aspect purement esthétique; dans un discours critique, des termes comme "aimer" n'ont pas leur place. Déclarer qu'il n'y a pas moyen de parler de la qualité d'un jeu tant qu'on n'y a pas joué (d'un film tant qu'on ne l'a pas vu, d'un livre tant qu'on ne l'a pas lu, etc.) est un peu tros gros à faire avaler surtout après un commentaire comme:

Citation :
De toute manière, dès qu'on cesse d'y jouer et qu'on se met à lister tous les défauts on se rend compte que ça fissure de tous côtés, que certains aspects du jeu sont d'une facilité désespérante, au point qu'on se demande comment il fait pour avoir 9/10 de partout.


Je suis d'accord que le meilleur moyen de connaître la qualité d'un œuvre est de s'en rendre compte soi-même, mais il est tout à fait possible de le décrire et d'en parler. Décrire pourquoi on aime se situe à un niveau beaucoup plus personnel et moins intéressant puisque nous sommes tous différents.
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Odysseus
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ.

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Posté le: 2008-12-16 01:16
Citation :
Il y a toujours moyen de décrire les choses objectivement lorsqu'on aborde la qualité d'une œuvre (...).


Sauf que l'objectivité, c'est du bidon.

La neutralité d'opinion n'existe pas, dans aucun domaine.
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Gragt
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Posté le: 2008-12-16 01:58
Diable, tout notre système scientifique vient de s'écrouler à l'instant. Survivrons-nous à la catastrophe?

Plus sérieusement, je ne crois pas que tu saches de quoi tu parles, objectivité n'est pas neutralité.
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CBL
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De : Versailles

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Posté le: 2008-12-16 09:55
Très chouette la mise à jour de l'article sur Molyneux ! (et les autres aussi mais je ne sais pas où poster ça) C'est objectif et assez juste sur ce personnage très spécial. Il faudra un jour que je me décide à écrire un article sur Dungeon Keeper.

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Laurent
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Joue à Death's Door

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Posté le: 2008-12-16 10:16
Citation :

Le 2008-12-16 00:59, Gragt a écrit:
Je suis d'accord que le meilleur moyen de connaître la qualité d'un œuvre est de s'en rendre compte soi-même, mais il est tout à fait possible de le décrire et d'en parler. Décrire pourquoi on aime se situe à un niveau beaucoup plus personnel et moins intéressant puisque nous sommes tous différents.

Je peux décrire le jeu, mais ça va être long et très fastidieux, parce que c'est une énorme usine à gaz, et surtout c'est le desservir, ce que je ne veux pas car j'aime ce jeu. Molyneux l'a dit pendant le développement : Fable 2 est pensé pour manipuler les sentiments du joueur, pour qu'on ait une relation intime avec lui. C'est probablement pour ça d'ailleurs que le coop est très restrictif, c'est pour éviter que les joueurs l'attaquent directement à deux, ce qui serait absolument catastophique.

Bon essayons quand même.

Quelques défauts :

- Les NPC s'attroupent autour du joueur quand il est dans une ville, et souvent le bloquent dans un coin du décor. Pour les faire partir il faut les ignorer pendant un moment (plus ou moins long) ou alors utiliser un sort, ce qui est interdit en ville par les règles du jeu, donc les effraie et les fait fuir. L'expression "dismiss" ne résout hélas pas le problème.

- La gestion des sorts en combat est un peu foireuse : il faut une pression prolongée sur le bouton pour augmenter le niveau du sort. Seulement quand on appuie longtemps on reste immobile et on se fait attaquer. Donc on est tout le temps porté à mitrailler le bouton des sorts et n'envoyer que des sorts de niveau 1.

- A confirmer, mais j'ai encore l'impression qu'on obtient la même chose des villageois qu'on soit bon ou mauvais (cadeaux, coucheries, mariages, enfants), tout n'est qu'une question de renommée (donc de quêtes terminées).

- Acheter des maisons et les louer rapporte énormément d'argent, ce qui rend caduc une bonne part du système économique du jeu.

- Il y a douze-mille aliments à bouffer et des boutiques spécialisées en viandes, légumes etc. mais à moins de vouloir faire grossir et maigrir son personnage à répétition, aucun intérêt de les utiliser car les potions sont 100 fois plus efficaces pour remplir la barre de vie, et chaque boutique de bouffe est à proximité d'une boutique de potions.

- Il y a douze-mille livres à acheter et lire (les textes sont géniaux, bourrés d'humour), mais très peu d'entre eux modifient les capacités du perso si on les garde, et surtout (aberration totale) on peut les lire sans les acheter.

- Tout comme dans Fable 1, les relations sociales sont facultatives, mais cette fois ce n'est pas voulu. Ils ont essayé de les rendre utiles en les faisant influencer le prix dans les boutiques, et les NPC font des cadeaux au joueur quans ils l'aiment ou le craignent. Seulement tout cela est rendu dérisoire par la masse de pognon qu'on se fait en achetant et louant des maisons. Et encore une fois ça se passe dans les villes, à deux pas des boutiques où on peut tout trouver. Ironie du sort : au début du jeu, quand on n'est pas encore assez riche pour acheter des maisons, on est aussi pas assez renommé donc on ne reçoit pas de cadeaux (ou alors très ponctuellement et il faut passer deux plombes à répéter la même expression pour convaincre le NPC de lâcher son cadeau).

- Le jeu gère le jour et la nuit, et comme dans tous les jeux qui gèrent le jour et la nuit déjà sortis et qui sortiront à l'avenir, c'est plus chiant qu'autre chose. StShigeru, faites qu'un jour les game-designer du monde entier arrêtent de croire qu'ils faut qu'ils incluent ça dans leurs jeux. Amen.

- Les jeux dans les pubs sont dépourvus de tout intérêt ludique, ce ne sont que des jeux d'argent, il n'y a aucun gameplay. Quand je pense qu'ils les ont vendus sur le XBLA, franchement ils n'ont pas honte.

- Il y a des bugs de collision incessants avec le chien : il passe au travers du héros et monte sur des trucs incongrus.

- J'ai l'impression qu'on peut soigner le chien à volonté sans jamais rien acheter. A vérifier.

- Je n'ai pas encore tout vu, mais j'ai l'impression qu'il n'y a qu'une seule vraie grande ville, Bowerstone, très mise en avant par les vidéos d'avant la sortie. Les autres villes sont des villages plus grands que ceux de Fable 1, mais à l'architecture similaire.

- Mis à part les mariages et le sexe qui deviennent vite une fonction utilitaire comme une autre (argent, récupération d'énergie) et les réductions à obtenir auprès des commerçants, il n'y a pas de raison d'avoir une relation privilégiée avec un NPC plutôt qu'un autre, et c'est dommage car visuellement ils sont bien moins génériques que dans le premier Fable.


Quelques qualités :

- Contrairement à ce qui se dit sur les forums, ça bugue bien moins que n'importe quel RPG très ouvert et en 3d mis sur le marché ces dernières années. Et le framerate ne descend jamais en dessous de 30fps. C'est techniquement un jeu très soigné, très abouti, on sent qu'il y a de gros moyens derrière, alors que le premier Fable faisait un peu "petit studio qui joue dans la cour des grands".

- Je suis devenu assez fan des combats, finalement : une fois le perso un peu gonflé, ils assez grisants. C'est bien speed, il y a du monde (ne pas écouter le test de Gamekult qui parle de 6 adversaires maxi, c'est faux, il peut y en avoir bien plus), c'est jouable et sympa, et très spectaculaire si on utilise les combos. La caméra prend parfois des angles peu adaptés, mais plus que dans n'importe quel beat'em up 3d, et on peut en permanence la recadrer en tapotant le bouton de tranche. Il y a une quête qui consiste à affronter des troupes ennemies dans une suite de salles dans le cadre d'une arène avec du public et un commentateur, et c'est vraiment le pied (en plus on peut la refaire une fois réussie avec un système de scoring, contrairement à celle du premier Fable).

- Les petits jobs comme coupeur de bûche, serveur de bières ou forgeront sont bien implémentés. On y a recours pendant pas mal de temps, avant de pouvoir accéder à LA source de financement que représente l'immobilier.

- Les quêtes principales bénéficient d'une mise en scène, d'une écriture et d'un game-design de haut-vol. Et ça représente 12 à 15h de jeu.

- Les quêtes annexes sont de qualité variable, mais toutes celles qui font revisiter les zones bourrées d'ennemis sont dans l'ensemble bien sympa, car ceux-ci sont remis à niveau en fonction de l'XP du perso, et il y a toujours un petit effort de mise en scène (moindre que pour les quêtes annexes). Certaines quêtes sont excellentes d'un point de vue immersion, mais pauvres sur le gameplay, parfois à cause d'erreurs qui auraient pu être évitées (genre : ils auraient du empêcher d'utiliser le téléporteur pour amener des victimes jusqu'à l'autel de sacrifice, ou ils auraient pu rédiger des énigmes plus difficiles pour les quêtes de l'Archéologue).

- Je le répète : c'est un jeu de toute beauté, les décors sont grandioses, chaque lieu possède une ambiance dans laquelle on est happé dès qu'on s'y rend. La direction artistique est monstrueuse, dotée d'un style totalement identifiable mélangeant tout le temps premier et second degré, immersion et "self-consciousness", sérieux et humour. Et surtout j'insiste sur ce point : il y a une totale cohérence entre le visuel, le musical et le textuel. Evidemment, c'est pas un jeu dans lequel il faut venir pour y trouver quelque chose qu'on connaît déjà et qui ne soit pas du Fable, ce serait voué à l'échec.

- Le fait de s'affranchir de certaines contraintes RPG classiques comme la barre de mana ou la gestion des munitions et des flèches est très surprenant et radical, mais je pense que ça supprime plus de mauvaise choses que ça n'en enlève de bonnes. Mais bon, même pour moi qui ne suis pas un roliste féru, ce fut un sacré choc (Fable 1 ne se l'était pas permis).


Bon, finalement j'ai joué le jeu du pour et du contre. Et j'aurai encore énormément de choses à dire quand j'aurai terminé le jeu. Mais ce que je voulais dire avec "c'est pad en main que ça se passe", c'est surtout que Fable 2 est dans la même catégorie qu'un jeu comme Shadow of the Colossus ou même Shenmue (seul titre existant auquel on puisse le comparer à mon sens). C'est un jeu ou tout qui est cosmétique est aussi important que le gameplay, voire plus, ce qui d'ailleurs explique la plupart des défauts que j'ai cités plus haut. A partir de là il nécessite une certaine acceptation basée sur l'attachement personnel, le critiquer de manière totalement objective mettant forcément à jour sa fragilité. Mais si on est pris dans le trip on vit quelque chose de très fort. Voilà, je ne peux pas vraiment conclure sur autre chose que ce que je disais avant ce long post... Fable 2, ce n'est pas "Fallout 2 en 3d", ce n'est pas le "Mass Effect-killer", ce n'est pas "Oblivion pour les nuls" et ce n'est surtout pas un RPG traditionnel.

Par contre une discussions qui me paraît intéressante, c'est de se demander en quoi Fable 2 peut représenter un modèle pour les jeux futurs qui s'efforceront de plaire à la fois au public non-joueur et aux gamers. Il y a des choses à dire, mais là j'ai des crampes aux doigts
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Shariban
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Posté le: 2008-12-16 10:42
Merci pour ce post, il m'a vraiment donné envie d'y jouer. Par contre, une question (peut être a t'elle déjà été posée, désolé d'avance), est ce que les temps de chargement sont aussi fréquents et longs que dans le premier épisode? C'est ce qui a fini par me faire arrêter d'y jouer
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Posté le: 2008-12-16 10:49
Citation :

Le 2008-12-16 01:58, Gragt a écrit:
Diable, tout notre système scientifique vient de s'écrouler à l'instant. Survivrons-nous à la catastrophe?

Plus sérieusement, je ne crois pas que tu saches de quoi tu parles, objectivité n'est pas neutralité.



Petite définition Wikipedia correspondant au sujet qui nous intéresse:

"Qualité de neutralité, impartialité, désintéressement, ou impersonnalité vis-à-vis d'un sujet".

Maintenant le détail.

Un jeu vidéo est une œuvre qui comporte des éléments culturels et artistiques. De fait, elle suscite des opinions et des sentiments différents en fonction des individus puisque dépendants de leur vécu et de leurs connaissances personnelles.

Il est donc impossible d'estimer un jeu vidéo sur une base de critères considérés comme neutres, d'autant que ceux-ci sont censés faire appel aux mêmes référents.

Ainsi, la neutralité d'opinion sur un tel sujet - puisqu'il s'agit bien de ça - n'existe pas.

Il n'y a pas de lien interne mais le paragraphe de la fiche Wikipedia concernant la contestation de l'objectivité mérite le coup d'œil.
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Posté le: 2008-12-16 11:06
Citation :

Le 2008-12-16 10:42, Shariban a écrit:
Merci pour ce post, il m'a vraiment donné envie d'y jouer. Par contre, une question (peut être a t'elle déjà été posée, désolé d'avance), est ce que les temps de chargement sont aussi fréquents et longs que dans le premier épisode? C'est ce qui a fini par me faire arrêter d'y jouer

Ils sont bien là mais ça reste supportable, je pense, faut voir ce que ça donnera après 30h de jeu et plus.

Le jeu est divisé en zones et ça charge quand on change de zone. Mais ces zones beaucoup plus grandes que dans le premier, je dirais facilement seize fois plus grandes. Le temps de chargement entre chaque zone est un peu long, même avec l'install HDD.

Les quêtes annexes (libérer des esclaves, chercher des objets pour l'archéologue...) ont toujours tendance à te faire balader d'une zone à l'autre, donc tout repose sur l'utilisation du téléporteur (qui est sans restriction, suffit d'aller dans le menu et de dire "je veux aller dans cette zone) : si tu l'utilises tout le temps pendant les quêtes annexes, tu passes plus de temps en chargement qu'en jeu pendant ces quêtes. Si tu essaie de traverser à pieds, par contre, tu auras toujours plusieurs minutes de jeu sans chargement.

Par contre chaque principale se passe dans une seule zone, en général, donc là c'est cool.

Pour moi aussi les loadings du premier Fable avaient fini par constituer une pollution insupportable. Le sentiment est beaucoup moins prononcé dans le 2, sans pour autant disparaître.

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Jinjo
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Posté le: 2008-12-16 11:13
On peut tirer quelques critères objectifs sans pour autant les considérer comme déterminants dans la valeur d'un produit:
- techniques (nombre d'images par seconde, fluidité, visibilité, clareté, luminosité, résolution, qualité des textures);
- ludiques (champ des possibilités, degré de liberté, accessibilité, nombre de boutons utilisés, dextérité nécessaire);
- historiques (nouveautés, innovations, apports.)

Jinjo
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Posté le: 2008-12-16 11:24
Citation :

Le 2008-12-16 11:06, Laurent a écrit:
Pour moi aussi les loadings du premier Fable avaient fini par constituer une pollution insupportable. Le sentiment est beaucoup moins prononcé dans le 2, sans pour autant disparaître.

Tant mieux pour les loading.

Sinon, je suis intéressé par les musiques du jeu mais le seul moyen de les avoir en support physique semble être l'achat de la version collector à 79 euros.

Shariban
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Posté le: 2008-12-16 11:32
Ok, faudrait donc que je me fasse ma propre idée avant de passer à l'achat. Merci pour tes précisions
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Laurent
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Posté le: 2008-12-16 12:12
Citation :

Le 2008-12-16 09:55, CBL a écrit:
Très chouette la mise à jour de l'article sur Molyneux ! (et les autres aussi mais je ne sais pas où poster ça) C'est objectif et assez juste sur ce personnage très spécial. Il faudra un jour que je me décide à écrire un article sur Dungeon Keeper.

Merci beaucoup !

Petite anecdote marrante : les frères Carter apparaissent dans Fable 2. Ils sont représentés comme deux frères un peu crétins, n'arrêtant pas de se disputer et terrorisés parce qu'ils ont réveillé les morts en utilisant le "Normanomicon", appelé aussi "Book of the extremely dead" Ils donnent une quête au joueur consistant à aller buter quelques spectres dans le cimetière et récupérer le fameux bouquin.

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Wild_Cat
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Posté le: 2008-12-16 14:09
C'est marrant, moi j'étais persuadé, au vu de leurs prénoms, que c'était une référence maxi-flagrante à une aventure graphique mettant en scène un lapin et un chien. (note: oui, ils sont très drôles, et ils reviennent )

Sinon, Lolo, il y a une deuxième grande ville (Bloodstone), mais elle donne l'impression d'être plus, euh... Disons artisanale, que Bowerstone.


Tiens, j'en profite pour dévoiler mon plan diabolique d'il y a quelques pages, qui a été un échec cuisant mais pour lequel je garde espoir en vous:

Chaque vêtement, coupe de cheveux ou autre affecte l'apparence du personnage selon plusieurs caractéristiques (beauté, élégance, snobisme, sexytude, racolage...). J'ai remarqué, parmi ces divers indicateurs, une jauge de travestissement. Du coup, je me suis demandé si en la maxant sur mon personnage féminin, il n'y avait pas moyen de pouvoir séduire un homme gay ou une femme hétéro.

La réponse est hélas non. Mais je pense que c'est parce qu'il n'est pas possible de la faire suffisamment monter avec une femme: une nana avec des vêtements d'homme, tout le monde s'en fout (il ne reste donc plus que la coupe de cheveux et la moustache, ce qui est très faiblard). Alors qu'un mec maquillé, avec des couettes, des cuissardes, un short moulant Daisy Duke en cuir et un corset, ça doit faire un travelo beaucoup plus acceptable. Si quelqu'un se sent d'essayer (parce que comme un con, j'ai complètement zappé que boire la potion à la fin de la quête de Castle Fairfax me permettrait de le faire moi-même)...



PS: Jouer une nana dans Fable 2, c'est pas forcément un si bon plan que ça. Quand on commence à monter un peu ses caractéristiques physiques, on se retrouve à ressembler selon notre sélection de vêtements à une vieille pute, à un travelo ou à un stéréotype de camionneuse lesbienne. C'est laid.


PPS: Lolo, tu te trompes pour ce qui est des sorts. Les niveau 1 ne valent pratiquement rien, à une exception: manipulation du temps. Tu l'envoies (en version non ciblée), et ça te donne le temps de charger Inferno ou Force Push niveau 5 (beaucoup plis intéressants que les autres sorts d'attaque car ils n'ont pas de limite sur le nombre de cibles) pratiquement sans prendre de coup. Et à vrai dire, même si tu prends des coups pendant que tu le fais, tu fais un massacre tellement atroce quand tu relâches le sort que finalement tu t'en fous. Il est possible de se faire des rounds complets du Crucible en moins de 30 secondes avec ça (surtout quand on fait joujou avec Force Push à proximité de fosses).

Oh, et si tu bidouilles avec le sort de manipulation du temps niveau 3, tu peux faire joujou à rester au ralenti pratiquement non-stop (ma config de sorts perso: ralenti niveaux 1 à 3, nécromancie niveau 4, et inferno ou force push niveau 5, selon la présence de fosses ou non).

Laurent
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Joue à Death's Door

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Posté le: 2008-12-16 14:31
Excellent tout ce que tu me dis sur les sorts ! Pour l'instant je n'ai rien au dessus de niveau 3. La seule utilisation non-bourrine des sorts qui m'était venue jusqu'ici consistait à envoyer du "Raise the dead" niveau 1 a gogo et tirer en même temps sur les ennemis avec l'arbalète pendant qu'ils se battent avec les spectres que je leur envoie (chose qui me fait beaucoup rire). Mais c'est très long, pour faire des niveaux parfaits dans le Crucible avec ça tintin. Il semble y avoir pas mal de finesses dans l'utilisation de la magie finalement, et pour une fois le jeu ne nous prend pas par la main.

Je vais augmeter le niveau de mon sort de manipulation du temps, comme Jarel me l'avait déjà conseillé.


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