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Index du Forum » » Jeux » » Perfect Dark Zero
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Auteur Perfect Dark Zero
Erhynn Megid
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Joue à Freelancer

Inscrit : Nov 22, 2003
Messages : 13043
De : Orléans

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Posté le: 2006-10-31 22:47
@Rudolf :
Le Far-Sight d'une complexité sans précédent ?! Tu possèdes le manuel du jeu au moins ? Tu l'as essayé en multi ? Et la seconde fonction ? Cette dernière donne tout son sens au Far-Sight, qui est l'arme la plus puissante du jeu. En fait, un tir supprime toute protection (bouclier comme super bouclier) et un autre tue instantanément la cible -qui meurt également si elle n'avait pas de bouclier-. La fonction secondaire est un scan automatique de cible, qui pointe et LOCK la plus proche. Evidemment, les "proies" sont plus rapides que le lock, d'où un petit challenge pour éviter de vider ses tirs en loupant un Mister Blonde gros comme un camion.

Et quand à Crash du site, si tu ne fais que prendre le chemin normal pour ramener le président, c'est sur que c'est difficile. Si tu reviens sur tes pas, et que tu longes un peu, tu vas trouver un ravin, ainsi qu'un tronc d'arbre permettant de rejoindre la falaise en face... où se trouve Elvis et son vaisseau. D'ailleurs, tu peux lui laisser le président et continuer les objectifs restants, Elvis s'occupant de nettoyer la zone au Phénix. Je te conseille de visiter le niveau pour prendre tes repères, le ravin dont je parle est très proche du départ.

Rudolf-der-Erste
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Inscrit : Mar 05, 2006
Messages : 5185
De : Strasbourg

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Posté le: 2006-11-02 01:16
Citation :
@Rudolf :
Le Far-Sight d'une complexité sans précédent ?! Tu possèdes le manuel du jeu au moins ? Tu l'as essayé en multi ? Et la seconde fonction ? Cette dernière donne tout son sens au Far-Sight, qui est l'arme la plus puissante du jeu. En fait, un tir supprime toute protection (bouclier comme super bouclier) et un autre tue instantanément la cible -qui meurt également si elle n'avait pas de bouclier-. La fonction secondaire est un scan automatique de cible, qui pointe et LOCK la plus proche. Evidemment, les "proies" sont plus rapides que le lock, d'où un petit challenge pour éviter de vider ses tirs en loupant un Mister Blonde gros comme un camion.


Oui, oui, je sais à quoi sert la fonction secondaire du Far-Sight, mais je ne suis jamais parvenu à m'en servir correctement. Le fait que l'écran devienne noir m'a vraiment déstabilisé.

Citation :
Et quand à Crash du site, si tu ne fais que prendre le chemin normal pour ramener le président, c'est sur que c'est difficile. Si tu reviens sur tes pas, et que tu longes un peu, tu vas trouver un ravin, ainsi qu'un tronc d'arbre permettant de rejoindre la falaise en face... où se trouve Elvis et son vaisseau. D'ailleurs, tu peux lui laisser le président et continuer les objectifs restants, Elvis s'occupant de nettoyer la zone au Phénix. Je te conseille de visiter le niveau pour prendre tes repères, le ravin dont je parle est très proche du départ.


Vraiment? Il existe un chemin moins dangereux pour amener le président en sûreté? Si c'est le cas, je suis vraiment stupide de ne pas l'avoir remarqué plus tôt. Bon, il faut avouer que le FPS n'est pas mon genre de prédilection, en grande partie parce que je manque de pratique.

Quand je rejouerai à Perfect Dark, je suivrai tes conseils et essaierai de faire du repérage dans le site du crash.

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Laurent
Commissaire apolitique


Joue à Death's Door

Inscrit : Mar 06, 2002
Messages : 22900
De : Borgo, là où y a la fibre.

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Posté le: 2006-11-02 14:48
Des maps supplémentaires pour PDZ ont été mises en ligne : elles proviennent de Goldeneye et sont gratuites.
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gwen
Gros pixel



Inscrit : May 29, 2002
Messages : 1445
De : 56

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Posté le: 2006-11-02 15:05
A quand le retour du niveau Temple?

CokteZ
Tout petit pixel



Inscrit : Feb 23, 2006
Messages : 45

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Posté le: 2006-11-03 13:38
Justement, la map "Temple" est disponible depuis hier soir sur le Market Place sous le nom de "Ruins". De la même manière, le célèbre niveau "Facility", qui contient les chiottes pixélisées les plus célèbres de la planète, a été nommé "Complex", ces sept dernières lettres désignant à l'origine une map tarabiscotée qui pour le coup portait bien son nom, sur N64 en mode multijoueur. Dans tous les cas, pouvoir tâter des niveaux de Golden Eye en réseau est une aubaine tomber du ciel, un miracle inespéré parfaitement accompli. A quand la suite ???

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Zure
Gros pixel


Joue à Destiny (PS4)

Inscrit : Mar 03, 2004
Messages : 1773
De : Avignon

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Posté le: 2006-11-03 15:53
Clair hier soir je me suis gavé sur Facility. C'est excellent et je me mets à rêver d'un PDark N64 sur Live Arcade.
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http://www.gaming-grid.net/


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gwen
Gros pixel



Inscrit : May 29, 2002
Messages : 1445
De : 56

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Posté le: 2006-11-03 16:20
Merci de l'info CokteZ !

Laurent
Commissaire apolitique


Joue à Death's Door

Inscrit : Mar 06, 2002
Messages : 22900
De : Borgo, là où y a la fibre.

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Posté le: 2006-11-22 06:29
Un petit up pour dire que ces jours-ci j'ai pas mal joué à PDZ. But de l'opération : tâcher de réussir les premiers niveaux en mode Agent Parfait. Résultat : je n'ai pas passé la boîte de nuit.

Je suis partagé sur cette expérience : autant j'ai adoré ce niveau tel qu'il se présente dans cette difficulté là (possibilité de plastiquer une porte en bois au début qui permet de jouer deux grosses phases dans l'ordre qu'on veut, possibilité d'aller se poster sur un héliport pour sniper tous les méchants postés devant la boîte au début sans déclencher d'alarme, ou alors de passer discrètement en les épargnant, obligation d'identifier les trois gros bras, ce qui oblige à déterminer et mémoriser par coeur une longue liste d'actions), autant je trouve que l'absence de checkpoint dans ce mode alors qu'il y en a encore un autre plus dur, c'est n'importe quoi. Me faire buter à trois ou quatre reprises par un coup de crosse à la toute fin du niveau alors que j'avais passé plus de 20mn à faire très attention, ça dépasse mes limites de tolérance old-school actuelles.

C'est bien dommage... j'en étais même arrivé à voir l'IA faire deux ou trois choses sympathiques, et la progression dramatique du niveau, quand on y avance tout doucement comme ça, est vraiment sympa. Avec le checkpoint normal au milieu, j'aurais continué sans problème.

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JC
Camarade grospixelien


Joue à Policenauts

Inscrit : Apr 15, 2002
Messages : 8696
De : la contrée de la demi-fibre

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Posté le: 2006-11-22 08:08
J'avais moi-aussi énormément galéré dans le niveau du Nightclub en mode Parfait. En fait, c'est surtout une question de contraste : La différence entre les modes Secret et Parfait est telle que les mille et une petites erreurs dont on n'avait même pas conscience en jouant au niveau de difficulté Secret deviennent ici fatales. Mais au bout d'un moment, il se passe comme une sorte de déclic, et on se met à jouer de plus en plus efficacement, perdant de moins en moins d'énergie à chaque nouvel essai, apprenant à optimiser au maximum le choix des armes de début de niveau, puis de celles qu'on trouvera sur les ennemis...

Ceci dit y'a plusieurs choses à retenir pour la mission du Nightclub, qui pourront peut-être t'être utiles :

- il est impératif de faire toute la première partie (à l'extérieur de la boite) sans perdre d'énergie, pour commencer la "vraie" baston avec une armure en bon état. Cela oblige indirectement à choisir une arme dotée d'un silencieux pour commencer (bien qu'il y a d'autres alternatives que les headshots sournois. De façon générale, la récupération d'armes durant les parties précédentes devient assez indispensable pour le mode Parfait).

- s'il est possible de repérer les 3 gros bras et d'entrer dans la boite de nuit sans tuer personne, c'est en réalité un piège des développeurs pour faire croire qu'on peut jouer le niveau à la Sam Fisher : sitôt le premier coup de feu tiré une fois à l'intérieur du Club, tous les gardes et gros-bras encore vivants à l'extérieur de la boite de nuit vont rappliquer là où tu es. Et ils te trouveront même si personne d'autre dans le club ne t'as repéré (c'est scripté, et on ne peut l'éviter qu'en condamnant tous les accès avec un rossignol, ce qui est presque plus délicat que de faire le ménage --et puis bon, c'est un FPS, pas un simulateur de porte-clefs). Les pires sont les videurs : ils n'ont pas d'arme mais arrivent sans un bruit par derrière et assoment pratiquement en un coup. A noter à propos des coups de poing/crosse qu'ils font super mal, mais que si on y survit, au bout de quelques secondes toute l'energie que cela a couté revient. Donc en cas d'agression à main nue, ne panique pas ! A moins d'être pris en traite ou/et que des gardes armés ne s'en mêlent, on peut s'en tirer convenablement avec une roulade, un coup de pistolet pour calmer le mec, et un second en guise de headshot.

- au rez-de-chaussé se cache une armure, si tu as bien joué la 1ère moitié du niveau, tu n'en auras pas besoin tout de suite. Mais plus tard, il ne faudra pas hésiter à redescendre la chercher. Pour l'anecdote, c'est ce qui m'a permis de survivre en mode parfait : j'avais tellement bien joué que, grace à cette 2nde armure j'allais finir le niveau avec ~80% d'énergie et une armure quasi-neuve. Et là, paf, l'une des dernières tourelles (qui n'était pas placée au même endroit que d'habitude) m'allume. Le temps de me mettre à couvert, je n'avais plus d'armure et seulement quelques pixels d'énergie...

- Il y a un truc vraiment super pourri vers la fin qu'il vaut mieux savoir à l'avance pour éviter le découragement : lorsque l'on monte le petit escalier du tout dernier étage, et qu'une petite fenêtre apparait pour avertir le joueur de la présence de mini-tourelles, un petit groupe d'ennemi arrive par derrière, laissant Joanna entre une tourelle très dure à repérer mais qui tue en quelques 10èmes de secondes (cf paragraphe précédent) et 5 mecs sur-armés qui lui foncent dessus sans grande intelligence mais qui ont l'avantage du nombre et tuent à bout portant. Donc lorsque l'avertissement tourelle se déclenche, il faut impérativement se retourner et redescendre l'escalier. Ensuite la tactique dépend des armes à disposition. Un lance-grenade peut vite résoudre le problème. Si on a ce qu'il faut on peut aussi poser par avance une mine de proximité et tout faire pêter dès que les méchants ouvrent la porte de l'escalier. Avec un rossignol, on peut même éviter le problème en verrouillant la porte avant de monter l'escalier, comme ça les mecs ne peuvent jamais vous rejoindre dans l'escalier. Personnellement j'ai tout fait à l'ancienne, avec un fusil à pompe ^^ (une petite pièce en bas de l'escalier permet même de s'enfermer pour avoir juste le temps de recharger quelques balles)

Pour finir, il subsiste 3 checkpoints dans le mode Parfait, à chaque fois pour des Boss de fin de niveau :
- Le niveau des toits, juste avant le combat contre le vaisseau. In-dis-pen-sable pour espérer finir le niveau en mode Parfait, à moins peut-être d'avoir une arme bien spécifique --le mode secondaire du boomerang-- que personnellement je n'ai jamais trouvé malgré que je sache où il se trouve en théorie. Penser donc à choisir les armes de début de niveau non pas pour le niveau lui-même mais pour le combat final.
- Le niveau où l'on affronte Mayhem dans l'arène virtuelle. Le niveau étant court et le combat final plus endurant que réellement dur, on peut s'en passer (j'ai réussi )
- Le niveau dans la ville Africaine. Même remarque que précédemment, car bien que le niveau soit long, on peut arriver au boss en pleine forme. Ayant fait une erreur de débutant (j'ai voulu détruire le char avec le kit de démolition mais je n'étais pas assez près pour être à l'abris des balles du M60 monté sur tourelle de Mayhem, et du coup j'ai pris 186354 prunes à bout portant ^^) j'ai donc utilisé le checkpoint mais on peut s'en passer.

De mon expérience, je dirais que seul le 1er est indispensable. Au début, les checkpoints manquent, surtout quand on perd dans la dernière partie d'un niveau et qu'on voit les 50mn d'acharnement précédents s'envoler pour une toute petite seconde de relachement, mais en réalité cela reste très faisable... Seule exception au niveau de la jungle, où il aurait fallu en mettre un au milieu car le niveau est beaucoup trop long sans ça (j'ai finalement laissé tomber, je n'arrive pas à aller au delà des 2/3 du niveau).

Et puisque tu as déja fini le jeu une fois, les niveaux sont accessibles en mode Parfait dans n'importe quel ordre. N'hésite donc pas à tenter un autre niveau si celui-ci te bloque pour le moment...

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Pierre
Pixel monstrueux


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De : Paris

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Posté le: 2006-11-22 09:51
Citation :
Me faire buter à trois ou quatre reprises par un coup de crosse à la toute fin du niveau alors que j'avais passé plus de 20mn à faire très attention, ça dépasse mes limites de tolérance old-school actuelles.


C'était la même chose dans GoldenEye et Perfect Dark, et je dois avouer que si ce genre de système de sauvegarde accroît énormément la tension, c'est aussi un peu casse-bonbons à force... Ils auraient pu en effet mettre un checkpoint, comme les ex-Rare de Free Radical Design l'ont fait dans TimeSplitters 2 et 3, dont les niveaux sont souvent très longs également.

  Voir le site web de Pierre
Jika
Pixel planétaire


Inscrit : Mar 27, 2003
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Posté le: 2006-11-22 10:44
Une question toute bête m'est arrivée en tête lorsque j'ai essayé le jeu dans ce mode de difficutlé : cette difficulté vraiment corsée n'est-elle pas un moyen de destiner cette relecture du jeu en coopération ? Le jeu n'est-il pas plus agréable si l'on refait le jeu avec quelqu'un dans ce mode de difficulté extrême ? Ces deux éléments combinés (coopération, attaques combinées + nouveautés dans le LD et dans les réactions de l'IA) font que l'expérience de jeu doit être complétement différentes.

Je suis bien d'accord avec toi Laurent : à ce niveau de difficulté, l'absence de check points plus réguliers rend le jeu moins agréable à parcourir, malgré un jeu qui gagne en intensité et en richesse. Et c'est bien dommage, parce que ces niveaux ont l'air vraiment différents et sympathiques dans ce mode.

Tout ca pour dire que lorsque j'aurai récupéré ma 360 (en 2015 peut être), je suis on ne peut plus motivé pour essayer ce mode avec vous, messieurs Laurent et JC.

Jika
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Inscrit : Mar 27, 2003
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Posté le: 2006-11-22 10:56
Une info sur laquelle je suis tombé par hasard : PDZ aurait été vendu à plus d'un million de copies.

http://xbox360.ign.com/articles/742/742581p1.html

"October 30, 2006 - Perfect Dark Zero has sold more than one million copies. In Early November, Microsoft celebrates with the release Perfect Dark Zero Platinum Hits Edition. Pricing for the Platinum Edition, which includes six multiplayer maps not available in the original release, retails for $29.99."

D'ailleurs, entre PDZ, Gears of War, Dead Rising, Dead or Alive 4, ca commence à en faire des million sellers...


Laurent
Commissaire apolitique


Joue à Death's Door

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De : Borgo, là où y a la fibre.

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Posté le: 2006-11-22 10:57
Le fait que la barre d'énergie s'effrite très vite est largement suffisant pour qu'on marche sur des oeufs et qu'on découvre toutes les finesses des niveaux (et il y en a vraiment beaucoup). Les checkpoints qui sautent ajoutent surtout de la frustration.

Concernant le coop, si les deux joueurs se font buter ils repartent du début, et s'il n'y en a qu'un il peut raviver son pote, mais en y laissant des plumes : sa barre d'énergie diminue beaucoup, et comme dit JC dans cette difficulté il vaut mieux l'avoir pleine jusque dans la dernière ligne droite. Je me souviens qu'au final c'était très très dur.

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JC
Camarade grospixelien


Joue à Policenauts

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De : la contrée de la demi-fibre

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Posté le: 2006-11-22 13:58
Le problème des checkpoints dans PDZ, c'est que lorsqu'on les utilise on recommence donc à la moitié du niveau, mais avec ses armes initiales à nouveau bien chargées et surtout on récupère toute sa vie et son armure. Du coup remettre le checkpoint en mode agent Parfait rendrait les choses beaucoup plus faciles dans la plupart des niveaux, pour ne pas dire trop facile, puisqu'on n'en aurait plus rien à faire d'arriver au checkpoint avec seulement deux grammes de vie... En fait, l'idéal aurait peut-être été un checkpoint qui mémorise les armes et l'énergie restante, histoire de mettre la pression au joueur tout en évitant la frustration de devoir tout refaire en cas d'erreur en fin de niveau. Mais ça aurait été un peu à l'encontre du parti-pris old-school du jeu...
L'autre truc qu'il faut préciser, c'est que la plupart des niveaux peuvent (et même doivent si on veut faire un bon score) être fini en 10-15mn. Si on part du principe qu'un niveau comme la boite de nuit peut être fait en moins d'un quart d'heure, l'absence de checkpoint se justifie en partie d'elle-même...

Par contre je me suis toujours demandé si l'IA du mode solo n'était pas mal réglée en mode Parfait : non seulement en multi les bots réglés en Perfect m'ont toujours semblés un peu moins durs à battre, mais en plus j'ai eu l'occasion de voir le mode solo en difficulté Agent Dark (donc la difficulté ultime) et ça ne m'a pas semblé tellement plus dur (mais je n'ai pas testé moi-même).

En tout cas le mode Parfait n'est pas infaisable, accrochez-vous car un fois qu'on a suffisamment progressé pour atteindre cet espèce de déclic qui fait que brutalement tout se passe de mieux en mieux, chaque nouvelle victoire, avancée, et fin de niveau, fait oublier la frustration. Accessoirement, c'est un très bon entrainement pour le jour où on affronte ses petits camarades en multijoueurs , pour ma part c'est là que j'ai vraiment ressenti la marge de progression qu'offre PDZ. (et puis bon, rappelons que je suis assez mauvais à ce genre de jeu habituellement. Donc "si j'y arrive, pourquoi pas vous!").

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RainMakeR
Chef de Rubrique Nécrologique
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Joue à Pragmata, Tormented Souls 2, FH6

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Posté le: 2006-11-22 23:29
en même temps memoriser les donnees a un checkpoint je suis pas fan. Combien de fois tu te retrouves a un checkpoint aec tes chargeurs vide un pixel de vie et tu te fait abattre 2m plus loin.

Comme un con tu t'entetes a essayer de passer quand meme et tu fini toujours par mourir. Alors que si tu avais recommence le niveau y'aurai bien un moment ou tu arriverai tout neuf ^^

C'est dans cette logique qu'ils ont du voir le truc.

Je connai pas le jeu mais ca m'interesse vos avis
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Laurent
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Joue à Death's Door

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De : Borgo, là où y a la fibre.

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Posté le: 2006-11-26 14:15
Ouf, grâce aux conseils rétro-éclairés de JC, je suis enfin parvenu à terminer la mission de la boîte de nuit en Agent Parfait. Très très cool, ce niveau. En fait il faut admettre qu'une mémorisation par coeur de chaque apparition d'ennemi est nécessaire à la réussite. C'est ultra-old-school, mais comme le niveau est très ouvert et bourré de possibilités et de surprises, ça reste une expérience très agréable. Vraiment un excellent jeu que je suis heureux d'enfin découvrir sous son meilleur jour.

A noter que le par en Agent Parfait pour terminer le niveau est de 12mn, et que j'en ai mis 28. En dehors de ça j'ai eu d'excellentes stats. Subway Retrieval, me voilà.

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JC
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Joue à Policenauts

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Posté le: 2006-11-27 11:11
Excellent ! En plus 28mn est une vitesse plus qu'honnorable pour une première victoire en mode Perfect (perso je doit tourner autour des 50mn sur ce niveau). C'est bien joué.
Le niveau suivant est un peu plus difficile, dû à la fois au fait qu'il soit plus long et qu'il contienne son lot de méchants (surtout dans toute la dernière partie, une fois qu'on entre dans la station de métro à proprement parler), mais le fait d'avoir désormais passé un certain temps en mode Perfect fait que tu devrais avancer de manière bien plus efficace dans ce niveau...

Ha, une petite astuce à propos d'une porte en apparence victime d'un bug car impossible à ouvrir :
Comme tu le sais, vers le début du niveau on peut influencer un garde pour qu'il démarre une machine qui ouvrira par la suite une grande porte. A côté de cette grande porte, il y a une entrée plus petite, que l'on peut déverrouiller avec un rossignol. Or cette porte semble impossible à forcer, ce qui fait que si on rate son coup avec le garde on se retrouve bloqué dans le niveau... En réalité, il n'en est rien : lorsqu'on utilise le rossignol, on oriente naturellement le stick à fond dans une direction puis on tourne jusqu'à trouver la position qui déverouille le cran et on passe au cran suivant, et ainsi de suite. Dans le cas de cette porte, l'un des crans nécessite de ne pas pousser le stick à fond mais de s'arrêter à mi-course ! C'est l'une des rares sinon la seule serrure du jeu à avoir cette particularité.

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Laurent
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Joue à Death's Door

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De : Borgo, là où y a la fibre.

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Posté le: 2006-11-27 13:16
En fait j'ai aussi terminé le niveau du métro ! Faut croire que je commence à être bon. J'ai trouvé l'astuce pour crocheter la porte tout seul (j'ai insisté car il me paraissait invraisemblable qu'une serrure ne soit pas crochetable et que le jeu ne t'en prévienne pas), et surtout j'ai réussi un objectif secondaire dont je m'étais toujours demandé ce qu'il faut faire : sniper un des gardes dans le métro sans se faire repérer pour que tous les ennemis s'entretuent. En fait il faut tirer depuis l'escalator, et pas en se cachant derrière les zones de couverture qui apparaissent un peu plus bas. Ensuite il y a un conduit d'aération qui permet d'aller dans une salle d'où tu peux observer tranquillement la fusillade. Détail sympathique

Si on y arrive on fait l'économie d'une très dure fusillade, et le reste ne pose pas trop de problème en avançant prudemment. Dans ce niveau les gunfights m'ont paru plus facile à appréhender que dans le précédent : il y a des zones de couverture très efficace, et on peut buter pas mal d'enemis discrètement sans que tous les autres débarquent. Pour la deuxième maison (celle où on récupère la valise), je suis passé par le côté en crochetant la serrure. Quelques coups de fusil à pompe plus tard le bâtiment était sécurisé

J'ai attaqué la mission des toits, et pour l'instant je bute sur le premier combat contre le vaisseau du boss. Je me demande si ça vaut la peine de gaspiller toutes ses munitions sur ses moteurs...

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JC
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Posté le: 2006-11-27 13:55
Haha génial ! (si ça te fait comme moi, le niveau de la boite de nuit sera finalement celui sur lequel tu auras passé le plus de temps --exception faite de la Jungle qui me résiste toujours, mais le fait de savoir que tu t'es remis à PDZ me remotive pour tenter à nouveau le truc)

Pour le niveau du toit, perso j'ai laissé tomber la destruction des moteurs car on gaspille effectivement un max de munitions. Réussir cet objectif rend le boss en théorie plus facile, mais si jamais tu te fais tuer au boss, et que tu utilises l'un des rares checkpoints de ce mode Agent Parfait pour ne pas tout refaire, tes objectifs secondaires réussis seront annulés, le boss se retrouvera du même coup avec des moteurs neufs, et tu auras simplement pris des risques pour rien... A toi de voir si tu tentes le niveau d'une traite où si tu comptes sur le checkpoint intermédiaire.

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Laurent
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Joue à Death's Door

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Posté le: 2006-11-30 21:09
Hop, niveaux des toits et de l'infiltration du manoir terminés en Agent Parfait. Pour le manoir, j'ai enfin pu réaliser mon rêver : monter sur les miradors et sniper tout le monde Malheureusement il y a toujours un crétin qui déclenche l'alarme, et je n'arrive pas à éliminer le gars à la M60 autrement qu'en passant par le même endroit que quand j'ai terminé le niveau la première fois, ce qui nuit à l'intérêt du rejouage (si j'ouvre la grande porte avec le locktopus, la M60 me fracasse).

Franchement ce niveau est 100 fois meilleur en perfect : l'intérieur du manoir est bien plus riche, il y a quelques gags très marrant avec les gardes, une scène à la "Haute voltige" très sympa, et l'aspect infiltration est beaucoup mieux exploité.

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