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| Index du Forum » » Jeux » » Tearaway : ça déchire ? |
| Auteur | Tearaway : ça déchire ? |
| RobertGlucose Pixel monstrueux ![]() Inscrit : Feb 06, 2005 Messages : 2589 Hors ligne | Fini :
Pour ceux qui n'ont pas suivi, il s'agit d'un platformer 3D développé par Media Molecule (LittleBigPlanet), sorti sur Vita en 2013, puis refait sur PS4 en 2015. Qui dit Media Molecule dit direction artistique originale, et le thème ici est : le papier. Plutôt sympa, sans être renversant. Qui dit Media Molecule dit aussi customisation. Il ne s'agit pas de créer des niveaux comme dans LittleBigPlanet, mais plutôt de customiser à fond le protagoniste Atoi (prononcer à la française "à toi"), ainsi que de nombreux autres éléments du l'univers. Pour cela, il y a un petit éditeur intégré, permettant de créer ses propres décorations. Très vite, le jeu se révèle être atteint d'un grave symptôme de "utilisons toutes les possibilités de la machine". L'écran tactile avant et arrière, l'appareil photo, le micro, la détection de mouvements, tout y passe avec plus ou moins de bonheur. Pour cela, le jeu va sans cesse impliquer le joueur (appelé le "You"), avec une forte volonté de mêler univers diégétique et extradiégétique. Le truc le plus rigolo, c'est lorsque le joueur doit toucher l'arrière de l'écran, et voir son doigt transpercer le sol du jeu, pour interagir avec certains de ses éléments. C'est ce qu'on voit illustré sur la jaquette d'ailleurs. Les autres interactions sont plus classiques. Le problème avec ce genre d'approche, c'est que c'est souvent rigolo 2~3 fois, mais sans aller plus loin en terme de level design, ça devient vite assez vain. Voire lourd, quand tout est prétexte à des customisations obligatoires, histoire de rentabiliser cet éditeur. Ces "pauses customisation" sont fréquentes et rapidement, j'allais au plus vite tant elles m'ont agacé. Au final, on sent une volonté de faire original, tout en mettant en avant les possibilités hardware. Mais il manque définitivement quelque chose : une vraie inspiration dans le level design, un éclat de génie dans les mécaniques de jeu. Pour ces raisons, Tearaway ne va jamais au-delà du "c'est sympa". "C'est sympa" de trouer l'écran avec son doigt, "c'est sympa" d'ouvrir un paquet cadeau en tirant le ruban avec ses deux doigts, "c'est sympa" de prendre en photo le mur de ses toilettes pour texturer un cochon, "c'est sympa" de vouloir mêler le fictif et le réel. Donc voilà, Tearaway c'est sympa, mais pas plus. J'avoue être un peu déçu, car j'en attendais plus que ça. |
| Panda Gros pixel ![]()
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pts.
Joue à C'est compliqué Inscrit : Jan 27, 2004 Messages : 1431 De : Paris Hors ligne | Effectivement, le titre a le syndrome jeu de lancement mais , même si je ne suis pas complètement convaincu, je trouve qu'il a le mérite d'avoir essayé de l'intégrer.
J'ai passé un bon moment sur ce titre qui vaut surtout pour son univers choupinou car le reste est un gameplay plateforme standard.
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| RobertGlucose Pixel monstrueux ![]() Inscrit : Feb 06, 2005 Messages : 2589 Hors ligne | Citation :
Le 2017-02-20 22:17, Panda a écrit :
le reste est un gameplay plateforme standard. C'est ça qui est dingue avec ce jeu. Malgré tous les efforts énormes qu'il fait pour être original, il laisse quand même un arrière goût de standard. C'est un peu dramatique. |
| yedo Pixel imposant ![]() Score au grosquiz
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pts.
Inscrit : Mar 25, 2007 Messages : 619 Hors ligne | J'ai joué à la version PS4 et il y a aussi quelque chose qui me gêne dans Tearaway alors que le jeu a, sur le papier (sans mauvais jeu de mots) et en pratique, de très belles idées. Déjà, l'univers est très joli et exploite à merveille les particularités du papier d'un point de vue esthétique mais également au niveau du gameplay.
Le jeu fait preuve d'une belle créativité pour utiliser la manette de la PS4 (comme c'est le cas sur Vita j'imagine) et offrir des manières assez uniques de jouer. Le pavé tactile permet notamment de faire souffler le vent ce qui a une influence immédiate sur les décors du jeu. On peut également dessiner toute sorte de choses. Ce n'est pas très précis avec le doigt mais je trouve que c'est bien vu et amusant, notamment quand le jeu nous permet de dessiner des objets qui apparaissent directement à l'écran comme des flocons de neige ou des logos improbables. On est libre de dessiner ce que l'on veut (autant dire que l'on peut s'en donner à cœur joie). Beaucoup de possibilités s'ajoutent au fil de la partie, j'aime notamment les différentes manières d'éliminer les ennemis : avec le vent, en utilisant le halo lumineux pour les guider dans le vide, en leur sautant ou en leur roulant dessus, en utilisant certains éléments du décor (les trampolines activables avec le pavé tactile)... Tearaway est un jeu vraiment généreux et original. Et puis il y a un dialogue quasi constant entre le jeu et le joueur puisqu'on est impliqué directement dans le jeu en tant que personnage à part entière. Je trouve que Tearaway est un des rares titres à mettre aussi bien en scène cette relation du joueur au jeu vidéo. Du coup, je ne comprends pas trop pourquoi Tearaway ne m'a pas plus enthousiasmé que cela. Disons qu'à la fin j'étais content d'avoir fini le jeu pour passer à autre chose. Le dernier monde et la dernière partie est pourtant très bien et relance un peu le rythme. Il y a surtout un coup de mou sur le troisième monde, avec ce prétexte clairement affiché de créer des rebondissements factices pour faire durer le jeu. Au-delà de cet aspect, je pense que le level design est trop basique. En fait on retient les idées de gameplay mais pas vraiment les niveaux (mis à part deux ou trois passages). Je trouve que le jeu aurait sans doute gagné à avoir des niveaux plus linéaires, mieux rythmés. Les environnements ouverts sont pénibles à parcourir pour deux raisons principales : - ces niveaux sont grands et le personnage est lent, ils sont vides et n'offrent aucun intérêt ludique en terme de déplacement, on ne s'amuse pas on marche juste des plombes. - l'exploration est sans intérêt. On peut trouver des cadeaux et des confettis mais ils sont là uniquement dans une logique complétiste et le plus souvent il ne faut rien faire de particulier pour les récupérer. Les quelques PNJ perdus ici ou là ne servent à rien : pire ils sont juste là pour lâcher une phrase (souvent pour demander qu'on leur dessine quelque chose) et deux secondes après le cadeau nous tombe dans les mains. L'aspect exploration/aventure est assez raté, en fait le jeu ne cherche pas vraiment à approfondir cette facette mais alors pourquoi avoir créé des niveaux aussi grands (pas tous heureusement) ? Bref c'est peut-être le gros problème du jeu qui, de ce point de vue, est très loin derrière les jeux Nintendo ou Rare de la grande époque. Et puis il manque aussi ce plaisir de manier un personnage qui font les grands jeux de plate-forme. Si on regarde bien on agit souvent de manière directe sur l'environnement via la manette mais peu à travers le personnage même que l'on se contente de déplacer. Ça manque un peu de sensations et de fun. C'est quand même mieux que la physique lunaire de Little Big Planet mais ça n'a pas le côte spontané, instinctif - parfois virtuose - d'un Mario ou d'un Rayman.
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