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| Index du Forum » » Jeux » » Le monde des "Randomizer" |
| Auteur | Le monde des "Randomizer" |
| MTF Modérateur groovy ![]() ![]() Joue à faire l'imbécile. Inscrit : Jan 28, 2005 Messages : 6859 De : Caen Hors ligne | Depuis quelques mois, je m'extasie sur une nouvelle catégorie de "Rom hacks" appelés les "Randomizer". À ce jour et à ma connaissance, quatre jeux en particulier ont fait les frais de cette modification : The Legend of Zelda, The Legend of Zelda: A Link to the Past, Super Mario World et Super Metroid.
Kézaco ?
À l'origine, c'est une idée pour les "speedrunners" et ceux qui veulent finir les jeux le plus vite possible. Récemment, les joueurs se sont rendus compte qu'à moins de découvrir un futur glitch, les "records du monde" sont battus ou indépassables, si ce n'est par la force brute et en répétant, encore et encore, les mêmes manipulations. La compétition devient peu intéressante et, ce qui plus dommageable encore, les parcours pris exigent de faire l'impasse sur des pans entiers de certains jeux, inutiles ou superfétatoires pour terminer l'aventure. Alors, des joueurs ont eu une idée : pourquoi ne pas faire en sorte que chaque partie soit différente, en mettant de l'aléatoire ? Le premier projet dont j'appris l'existence fut A Link to the Past Randomizer (lien). L'"aléatoirisation" consiste à modifier une rom du jeu japonais - celui utilisé pour les speedruns, les dialogues s'affichant plus rapidement - pour reconfigurer entièrement le contenu des coffres et trésors du jeu. Concrètement, n'importe quel coffre peut contenir n'importe quel objet : celui du départ, de la maison de Link, peut contenir autant la lanterne qu'un médaillon de puissance ou le marteau, la bouteille que nous vend le marchand de Cocorico peut devenir la baguette de glace et ainsi de suite. Ce faisant, nous ne pouvons généralement pas finir le jeu "traditionnellement". On se retrouvera effectivement bloqué, par exemple ne pouvant finir le premier donjon car ce dernier nécessite l'arc pour l'achever, et l'arc peut ne pas être dans un coffre dudit donjon ; ou alors on devra explorer, avant d'avoir trouvé Excalibur, le monde des ténèbres pour explorer un peu les alentours... Généralement, une partie du Randomizer commence en vous donnant plusieurs objets de quête mais, rapidement, on comprend que la majorité des coffres et des trésors du jeu contiennent des rubis, des flèches, des bombes... et tôt ou tard, l'on finit par ne plus pouvoir progresser. Il faut alors explorer toutes les grottes, trouver tous les coffres et ainsi de suite dans l'espoir de retrouver l'objet qui nous permettra de progresser. Cette idée nous permet réellement de redécouvrir ALTTP, avec un regard "neuf" pour ainsi dire : et même ceux qui pensent bien connaître le jeu, comme je le croyais me concernant, seront sans doute bloqués à un moment donné. Si le programme est encore en cours d'affinage grâce aux retours des joueurs, sachez que : - Le nombre de rubis est à présent limité à 9999, et non plus 999 : comme on trouve beaucoup de trésors d'argent, cela évite le gaspillage. - La lanterne n'est plus nécessaire pour voir dans les sombres donjons du monde de la lumière, ceci pour éviter la frustration. - Globalement, tout est fait pour éviter les blocages et les "softlock", c'est-à-dire les moments où il deviendrait impossible de terminer le jeu car l'objet nous permettant de débloquer une zone spécifique se trouverait dans ladite zone. Par exemple, les petites clés : celles-ci sont toujours présentes dans les donjons en eux-mêmes et même si leur emplacement est soumis également à l'aléatoire, le code du programme vous empêche d'être face à des portes verrouillées que vous ne saurez ouvrir. - Chaque création de rom aléatoire est unique, mais possède un code bien à elle que l'on peut dupliquer : on peut alors s'amuser - c'était l'ambition initiale du programme - à faire des courses entre amis, ou s'entraider pour terminer le jeu. L'expérience est réellement enrichissante, et elle s'est accompagné de plusieurs autres projets similaires : - The Legend of Zelda Randomizer (lien), qui se fonde sur le premier épisode. Beaucoup d'options de manipulation, et la chose fonctionne d'autant mieux car le jeu est moins exigeant que les autres en terme d'items nécessaires pour explorer la zone. Il faudra donc bomber tous les murs, explorer toutes les cavernes, brûler tous les buissons... Le mode "ultime" modifie également les monstres de la carte, peut faire en sorte que les ennemis lâchent des objets de quête et ainsi de suite. - Super Mario World Randomizer (lien), que je n'ai pas encore testé mais qui brasse, apparemment, les sections des niveaux entre elles. J'y consacrerai sans doute du temps prochainement. - Super Metroid Randomizer (lien), que je viens de découvrir en écrivant ce post ! Aucune idée de ce à quoi ça ressemble, si des gens veulent essayer... Bref, voilà de quoi ravir tous les retrogamers qui prétendent tout connaître Are you a bad enough player to save the princess from the randomness nature of this games? Let's do it!
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| RobertGlucose Pixel monstrueux ![]() Inscrit : Feb 06, 2005 Messages : 2589 Hors ligne | Intéressant comme hack (tes liens ne marchent pas).
J'avais entendu parler de celui d'ALTTP, mais pas celui de SMW, qui me tente plus. ALTTP, ça doit être bien galère pour éviter les blocages. Par contre pour les speedrunners, la performance ne dépend pas trop de la chance, du coup ? |
| MTF Modérateur groovy ![]() ![]() Joue à faire l'imbécile. Inscrit : Jan 28, 2005 Messages : 6859 De : Caen Hors ligne | J'ai corrigé les liens, problème de balise
Pour ce qui est des blocages, c'est toute une alchimie étrange qui se joue, et deux parties sont fondamentalement différentes. Dans mon premier parcours, je n'ai pu terminer le premier donjon qu'après en avoir terminé 3, car je n'avais pas l'arc à disposition ! Je le trouverai finalement dans le monde des ténèbres... Il y a cependant de plus en plus d'options de modifications qui permettent de moduler son expérience et de créer quelque chose "à la carte". Pour les speedrunners, il y a une part de chance effectivement, qui peut être limité avec les options, mais surtout, c'est l'occasion de jouer sur sa connaissance du jeu : quel chemin me permet d'avoir accès au plus grand nombre de coffres qui, statistiquement, auront alors des objets intéressants ? Il y a une composante aléatoire nécessairement - c'est là l'objet du bidule, après tout ! -, mais aussi un aspect de planification. Il devient ainsi crucial rapidement d'explorer en long et en large Cocorico (il y a plus d'une dizaine de coffres !) et la Montagne de la Mort et ses galeries plutôt que de chercher absolument à utiliser les items pour finir les donjons, par exemple. En fait, on en revient davantage à une logique de "chercher la bonne route" qu'autre chose. Pour SMW, nous sommes davantage dans de la technicité dans la mesure où aucun power-up n'est nécessaire pour terminer un niveau spécifique. Yoshi, parfois, permet de finir un niveau plus rapidement avec le bonus "ailes", mais sinon, on est plus dans l'ordre des mécanismes premiers du jeu. Je vais d'ailleurs me consacrer à ça dans les jours qui viennent...
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| MTF Modérateur groovy ![]() ![]() Joue à faire l'imbécile. Inscrit : Jan 28, 2005 Messages : 6859 De : Caen Hors ligne | Quelques notes concernant le parcours de SMW Randomizer, avec des paramétrages distincts :
- Pour ma première partie, j'ai modifié les niveaux mais pas les ennemis : l'expérience est déjà très plaisante dans la mesure où on a une idée de la chose. - Outre mon pad PC qui est un peu capricieux (je n'ai rien pour brancher un pad snes hélas, snif - Évidemment, les niveaux ayant des double sorties sont remplacés par des stages aux double sorties, comme les Star Road ou les Ghost Houses. En revanche, les issues peuvent être permutées : une clé peut ouvrir le chemin "traditionnel" et la sortie traditionnelle à la voie alternative. On peut cependant toujours accéder à Bowser en 15 minutes chrono en se servant de la Star Road. - Chose rigolote : les Switch Palace sont permutés aussi ! Dans mon premier run, le jaune était devenu le bleu, qui a donc activé les blocs correspondants. Moi qui d'ordinaire active toujours les palais dans l'ordre de l'aventure (jaune-vert-rouge-bleu), c'est rigolo d'arpenter les niveaux avec une configuration (légèrement) différente. J'ai ensuite tenté avec tous les paramètres enfoncés, et boy, que cela devient intéressant ! - Les niveaux peuvent être à défilement automatique, et cela complique beaucoup les stages ! Certains palais deviennent une horreur à parcourir et les sauts doivent être très, très précis. - L'eau peut envahir les niveaux classiques, et cela ne les facilite pas forcément. Je pense notamment à certains palais, encore, qui ont des sections avec des blocs montants et descendants. Celles-ci deviennent plus ardues, car Mario se déplace plus lentement sous l'eau et on a donc moins de marge pour progresser. - À l'inverse, des niveaux aquatiques peuvent à présent être sans eau ! Si cela ne dérange pas parfois, souvent, il faut un Yoshi ou une cape pour aller plus haut, ou plus loin. - Enfin, les ennemis sont tous niveaux, et ont des comportements erratiques et cela transforme certains niveaux pourtant aisés en horribles expériences. Bref, quelque chose de sublime
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| MTF Modérateur groovy ![]() ![]() Joue à faire l'imbécile. Inscrit : Jan 28, 2005 Messages : 6859 De : Caen Hors ligne | Pas vraiment un Randomizer, mais un jeu si original que je devais en parler. Il s'agit à nouveau d'un romhack (modification d'un jeu existant et destinée à être joué via un émulateur) : Super Metroid Rotation (lien)
Le principe est simple : le jeu est quasiment le même, si ce n'est que toute la carte a subi une rotation de 90° dans le sens horaire. Boss, ennemis, power-up... rien d'autre n'a été changé.
Du coup, les couloirs deviennent des gouffres et les longues tours (telle celle reliant Brinstar, Crateria et Norfair), des couloirs tranquilles. Cela a demandé au créateur de repenser les placements d'ennemis, de corriger certains endroits pour s'adapter à la nouvelle topographie (suppression de portes à sens unique, modification d'un bloc se détruisant comme ceci pour faciliter le parcours, etc.), mais le jeu peut se terminer néanmoins à 100%. Évidemment, il est conseillé d'être un dieu au wall-jump...
Je l'ai essayé rapidement, et je trouve l'idée superbe. Même quand on connaît bien le jeu (comme je puis le connaître), le changement de perspective permet de véritablement redécouvrir le jeu d'un œil neuf, à l'instar des Randomizer dont je parlais plus haut. Bref, une belle curiosité que voilà !
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| RobertGlucose Pixel monstrueux ![]() Inscrit : Feb 06, 2005 Messages : 2589 Hors ligne | C'est fou ce que les rom hacks parviennent à faire.
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| Dzeuss Pixel imposant ![]() Inscrit : Jul 20, 2006 Messages : 832 Hors ligne | C'est génial !!
Je suppose qu'il faut maîtriser le wall jump à la perfection pour s'en sortir et connaitre déjà le jeu par coeur doit aider à apprécier ce hack, mais rien que l'idée est géniale ! |
| Tama Pixel monstrueux ![]() ![]()
0001716
pts.
Joue à Devil Blade Reboot, VF5 REVO, et d'autres jeux encore Inscrit : Nov 01, 2007 Messages : 2900 De : région lyonnaise Hors ligne | J'ai essayé sur ALTTP, mais je me rends compte que je ne connais pas assez bien le jeu. C'est vraiment taillé pour ceux qui le connaissent sur le bout des doigts, il faut bien se souvenir des endroits qui contiennent le plus de coffres sur le plus petit périmètre ; mais aussi des points de téléportation vers le Dark World. Parce qu'en effet, il y a des chances que le hasard nous oblige à y aller avant d'avoir les 3 médaillons - surtout si les Palais ne nous donnent pas les médaillons
Le début de ma run a été...surprenante. J'ai les bombes et le livre de Mudora tout de suite, mais une Grande Clé et une Carte alors que je suis encore avec Zelda ! Je me retrouve avec 6 cœurs d'entrée de jeu et une fiole avec une fée dedans, la cape (que je n'ai jamais eue lors de ma partie sur Super NES il y a quelques jours) et la Pierre de Lune. Bon, le premier Palais est moins généreux puisque je n'ai pas l'Arc...il faut donc que je fasse le Désert, en espérant le trouver, lui ou même le Miroir. Mais le concept est très rigolo, à faire entre joueurs qui connaissent le jeu à fond, histoire de surprendre ! _________________ "Si Kage t'y arrives pas, essaie les pruneaux d'Agen !"
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