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Index du Forum » » Jeux » » Autre Metroid, autres Moeurs (Metroid: Other M)
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Auteur Autre Metroid, autres Moeurs (Metroid: Other M)
Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2010-11-16 21:38


Je suis étonné qu'il n'y ait toujours pas de topic alors que ce jeu est sorti depuis plus de deux mois. Tout de même, c'est un Metroid quand même!
Dans ce cas, je m'y colle vu que j'ai reçu le jeu hier et que je l'ai commencé.

Ils ne se sont quand même pas foulés pour l'écran-titre: juste le titre sur fond vert, sans musique. Après l'introduction, on se rend compte que l'écran-titre a changé (on voit l'espace et des astéroïdes) avec les premières notes du thème emblématique connu depuis le premier épisode. Cela dit, ça fait quand même pâle figure par rapport aux écrans-titres des trois Metroid Prime.

En revanche, j'ai été particulièrement emballé par l'introduction. Décidément, la série Metroid a toujours de bonnes intros, et celle-ci est une des meilleures de la série à mon goût. Que ce soit la cinématique d'intro avec le "cauchemar" de Samus, ses flashbacks, le tutoriel, la psychologie dévoilée de Samus, la mise en scène et le travail d'écriture réussis, l'arrivée au Vaisseau-Bouteille (ils auraient pu trouver un autre nom quand même), les retrouvailles avec les soldats de la fédération, les premiers combats/boss bien dynamiques et péchus. Tout cela m'a bien captivé dès le début et ça continue (je suis quelque part dans le secteur 1). On sent que l'univers Metroid a été bien approprié, ça donne envie d'avancer.

Dans l'ambiance et la progression, on est dans la droite ( ) lignée de Metroid Fusion, ce qui me convient étant donné que j'avais adoré ce dernier. L'aspect solitude chère à la série est là, on est dans un vaisseau laissé à l'abandon avec des objectifs à remplir sous l'ordre d'un supérieur avec des environnements naturels reconstitués (ou "virtualisés") comme dans Fusion. Un truc qui fait plaisir, c'est que chaque salle est différente des autres (même les couloirs). On retrouve les objets et pouvoirs classiques de la série (réserves d'énergie et de missiles, les tirs chargés, la boule morphing...): on n'est pas dépaysé par rapport aux autres Metroid.

Graphiquement, le jeu tient bien la route alors qu'au départ je le trouvais moche (ainsi que le bestiaire certes repris de Super Metroid) sur les images. Finalement, ça passe beaucoup mieux en mouvement avec l'animation et les effets visuels.

C'est au niveau de l'action que Other M se différencie des autres volets. Cet épisode remet l'action en avant par rapport à Super Metroid et ses suites qui l'avaient rendue anecdotique (comparés à Metroid 1), mais sous une forme différente par rapport à Metroid 1. Cette fois, on se rapproche davantage d'un beat'em all, de par la présence de mouvements d'esquive à faire (avec la croix directionnelle) et d'actions contextualisées un peu comme dans un God of War mais sans QTE (les coups de grâce, le fait de sauter sur un ennemi pour lui tirer sur la tête). Le fait d'esquiver une attaque en maintenant appuyé le bouton de tir permet de charger rapidement le rayon de charge, donc c'est une donnée fondamentale du gameplay. Cela donne lieu à des combats funs et dynamiques.

Alors qu'on se déplace à la troisième personne avec une caméra fixe (parfois quelques problèmes comme quand on remonte un couloir avec la caméra face à Samus qui ne nous permet pas de voir arriver les ennemis, ou bien des effets de transparence avec le décor) et un tir automatique, on peut basculer en vue subjective en tenant la Wiimote verticalement parallèlement au sol: cela permet de viser un ennemi sur lequel on tire, de tirer des missiles en verrouillant une cible et d'inspecter l'environnement. La contre-partie est qu'on ne peut pas se déplacer en vue subjective (logique, sinon le gameplay serait dénaturé).

Un autre changement choque les habitués de la série: désormais, les ennemis ne libèrent plus du tout d'énergie et de missiles à récupérer quand on les tue. Désormais, il faut maintenant la Wiimote "debout" pendant plusieurs secondes (sans se faire attaquer) pour recharger son énergie (seulement si elle est dans le rouge) et ses missiles. On récupère aussi des modules accélérant la vitesse de chargement du rayon de charge, une nouveauté dans la série. Sinon, on récupère son énergie dans les unités de sauvegarde. Par contre, il y a quelques check-points si on meurt.

Il y a juste un truc qui me chagrine, c'est que Samus dispose de toutes ses capacités mais qu'elle ne peut pas les utiliser sans avoir la permission de son supérieur Adam Malkovich (personnage dont on apprenait l'existence dans Metroid Fusion). Je trouve cette limitation mal amenée, c'est bizarre.

Un autre truc aussi: le jeu est interdit aux moins de 16 ans. Franchement, non mais franchement, la norme PEGI, ça devient du grand n'importe quoi! Et dire que le jeu est classé T (Teen) aux USA. Ce n'est pas le seul jeu classé n'importe comment par PEGI (on avait déjà eu le coup de Final Fantasy XII et XIII interdits aux moins de 16 ans aussi, mais je ne vais pas tous les citer). Entre ces dérives de classification et les parents qui donnent GTA à leurs gosses, on est mal barrés pour bien conseiller tel jeu à tel public avec ces deux extrêmes.

M'enfin, il fallait interdire ce jeu aux moins de 18 ans, quoi!

Quoi qu'il en soit, ces deux premières heures de Metroid: Other M m'ont fait très forte impression et j'ai hâte de continuer!
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nicko
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Posté le: 2010-11-16 22:06
Merci pour ton avis Rudolf. Tu sembles aller dans le même sens que certains avis postés sur le topic Wii.

Le jeu peine a convaincre les joueurs en tout cas, avec des ventes faibles pour la série.
Est-ce à cause des nombreuses critiques ayant accueilli le jeu assez froidement ?

Reggie Fils Aimé a déclaré qu'ils cherchaient une explication.
Quand à Sakamoto il a déclaré qu'il souhaitait connaitre l'avis des joueurs pour orienter la suite de la série.

On est donc pas près de revoir une autre épisode dans la même veine !!

Erhynn Megid
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Posté le: 2010-11-16 22:48
Excellent nom de topic Rudolf ! Je dois avouer qu'il convient parfaitement à Metroid: Other M. La tête d'endive favorite des développeurs de Disaster: Day of Crisis, j'ai nommé Reggie Fils Aimé a même ouvert une enquête pour savoir pourquoi il s'est si mal vendu aux US (il n'a pas dépassé le million et ne s'attend pas à ce que ça arrive).

Laissons de coté cette banane qui botte des culs. Il correspond bien parce que ce Metroid ne laisse pas grand monde indifférent : on l'aime ou on le déteste.

Ce qui est sur, c'est qu'il s'adresse vraiment aux fans : si on a bien un magnifique résumé de la fin de Super Metroid au début, le néophyte n'a que ses yeux pour pleurer : c'est quoi un Metroid, c'est quoi le "bébé", pourquoi elle parle sans arrêt de ce bébé, c'était qu'un monstre après tout, ce bidule informe et moche. Pire qu'Helen Ripley dans Alien 4...

L'avantage de Metroid Prime, c'était son formidable scan à tout faire qui permet de se renseigner sur tout ce que l'on voit et aussi sur le background. Mais bon ce n'est qu'un détail (après tout, on ne sait pas grand chose de plus de l'univers dans Metroid Fusion).

Je ne sais jamais sur quel pied danser avec Other M. Il est bien mais il me déçoit énormément (on en a pas mal parlé dans le topic dédié à la Wii, d'où j'imagine l'absence de topic officiel, chose désormais réparée !). Une chose est certaine c'est que ce n'est clairement pas la claque que j'espérais quand je me suis enfin mis à le désirer, vu qu'au début j'étais atrocement repoussé par la toute première présentation du jeu.

A force de "on y a joué, Super Metroid a trouvé son maître". Ben personnellement je dis non. Si on doit rester dans le thème du Metroid 2D, je préfère encore même largement Metroid Fusion et Super Metroid (j'irai même jusqu'à dire Zero Mission vu que je l'ai beaucoup apprécié). Je suis très heureux que le jeu éclaircisse de nombreux points de la vie de Samus, de la Fédération, des "amis" de Samus et surtout d'Adam Malkovich (Pour chipoter un peu plus, j'ai trouvé la cinématique où il se sacrifie d'une niaiserie et d'un kitch qui m'a rappelé l'intro de Resident Evil 1 PsOne, tout comme la cinématique de présentation de l'équipe de la Fédération. Je pense notamment à son regard en arrière, à la lumière qui l'éclaire tel un ange, comme par hasard, il ne manque plus qu'un arc-en-ciel et on a le cliché ultime. C'est vraiment con car sa mort aurait pu être bien mieux mise en scène. Mais bon, c'est un jeu Nintendo malgré tout, ce n'est pas non plus Eternall Darkness).

Du coup je ne sais absolument pas quelle tête aura le prochain Metroid, ni dans quelle direction il ira (ni même si la série va continuer parce qu'il ne reste pas grand chose à raconter, hormis inventer une nouvelle menace intergalactique). Ajoutons à cela notre cher guignol botteur de culs et son enquête à deux yuans...
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Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2010-11-17 00:05
Citation :
Le 2010-11-16 22:48, Erhynn Megid a écrit :
Du coup je ne sais absolument pas quelle tête aura le prochain Metroid, ni dans quelle direction il ira (ni même si la série va continuer parce qu'il ne reste pas grand chose à raconter, hormis inventer une nouvelle menace intergalactique). Ajoutons à cela notre cher guignol botteur de culs et son enquête à deux yuans...


S'il y a quelque chose de nouveau à raconter, il faut que ça se situe après Metroid Fusion. En effet, vu ce qui se passe à la fin de Fusion, ça pourrait promettre de belles choses à raconter (genre, une Samus devenue paria par exemple). Il me semble d'ailleurs que Sakamoto a dit il y a quelques mois que le prochain Metroid se situerait après Fusion.

Autrement, la fin de Corruption laissait aussi une petite ouverte vers autre chose (mais je ne suis pas sûr que ce soit exploité un jour, ou en tout cas pas avant longtemps).
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RainMakeR
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Posté le: 2010-11-17 14:21
J'ai pas trop suivi other M. La structure du jeu est comment ? linéaire comme un GOW ou avec des labyrinthes comme autres metroid ?
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JiPé
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Posté le: 2010-11-17 14:35
C'est très balisé... le rythme du jeu est assez rapide et je ne me suis jamais senti perdu.
La structure est complexe mais n'est pas faite pour s'y perdre.
Ce qui est vraiment plaisant, c'est de rusher dans les couloirs et les nettoyer et ça fonctionne très bien.

En fait les seuls phases d'exploration, c'est quand le jeu force la vue subjective et qu'il faut cibler le bon pixel dans l'image pour débloquer la suite (perso, c'est ce qui m'a le plus nuit à la progression)
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"D'accord Force Créatrice, vous vous chargez de la qualité, je prendrai soin de la quantité."


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Posté le: 2010-11-17 15:29
J'en suis au secteur 3, et j'ai passé des moments bien funs dans le cratère du volcan et son boss.

Les phases "point'n click" sont en fait là pour faire un peu intervenir le joueur au milieu d'une cinématique et le mettre dans la peau de l'héroïne. Ces phases sont très simples dans la mesure où on ne peut pas changer d'endroit, donc on ne met jamais plus d'une minute à trouver ce qu'il faut trouver.

Sinon, je dois malheureusement tempérer mon enthousiasme sur le gameplay et les combats en particulier. Les esquives, c'est cool, mais en fait il s'agit d'une fausse bonne idée dans la mesure où elles rendent Samus quasi-invincible, le jeu en devient trop facile.

C'est simple: pour faire une esquive, il suffit d'appuyer brièvement sur une direction de la croix directionnelle (donc ça ne marche pas si on avait maintenu appuyé la croix pour se déplacer). Le problème, c'est que les esquives se déclenchent trop tôt par rapport à la distance entre le projectile et Samus et il est possible d'enchaîner directement une autre esquive, et la direction de l'esquive n'a aucune espèce d'importance. En plus de ça, même si on se trouve sur une plate-forme au-dessus de la lave, Samus se heurte à un mur invisible au bord qui l'empêche de tomber: pour tomber, il faut qu'elle saute mais il est inutile de sauter pendant les combats, donc on peut esquiver n'importe où sur une plate-forme sans risque de tomber.

Ainsi, les combats se résument à bourriner sur la croix directionnelle sans faire attention au schéma d'attaque des ennemis car on va éviter absolument toutes les attaques même si on ne sait pas quand elles vont survenir. Esquive, tir chargé, esquive, tir chargé: voilà à quoi se résument les combats de Metroid: Other M quel que soit l'ennemi combattu. Et en attendant qu'un projectile soit tiré, les ennemis se content de "danser" autour de nous un peu comme dans Starfox Adventures. Et les attaques rodéo ne servent à rien dans la mesure où elles font prendre des risques inutiles alors que de simplement enchaîner automatiquement les esquives et tirs chargés nous fait gagner sans nous faire toucher. Alors parfois il y a de petites variantes consistant à passer en vue subjective pour tirer un missile ou en boule morphing pour larguer une bombe, mais on trouve toujours une ouverture pour le faire sans risque. Seuls les boss sont plus exigeants car la plupart demandent en plus de sauter (comme le boss du cratère), une action manuelle qu'on ne peut pas se permettre de faire n'importe quand et n'importe comment contrairement à l'esquive. Et bien sûr je rappelle que les tirs à la troisième personne se dirigent automatiquement vers un ennemi (on ne vise pas).

Du coup, ça donne lieu à des combats "no skill" comme dans Super Metroid, ce qui la fout mal pour un jeu qui misait sur l'action. Je ne suis donc pas sûr que le mode Hard soit intéressant, sachant que dans ce dernier on n'a que 99 points de vie, donc on peut utiliser souvent la concentration (quand on est dans le rouge) pour regagner de l'énergie, ce qui simplifie encore plus le jeu.

Alors, le jeu reste très fun, bien rythmé, l'histoire est intéressante, mais les combats sont ratés en fait (dans le fond, c'est bien moins riche et abouti qu'un Punch-Out!! qui présentait plusieurs formes d'esquive au lieu d'une seule et qui était pénalisant quand on esquivait au mauvais moment alors que dans Other M une esquive ne se déclenche qu'au bon moment pour éviter automatiquement une attaque). Bon, ça n'empêche pas le jeu d'être bon tout comme Super Metroid qui avait des combats gadget, mais c'est vraiment dommage! A moins que ça ne change dans la suite du jeu, je souhaite que les développeurs revoient un peu leur copie pour le prochain épisode (on est loin du premier Metroid Prime qui avait réussi sa formule malgré quelques imperfections corrigées dans Echoes).

Sinon, les capacités à débloquer sous l'ordre d'Adam donne lieu à des situations absurdes. Ainsi, Samus traverse plusieurs longues salles trop chaudes qui font baisser son énergie, et c'est après en avoir un peu bavé qu'Adam dit en gros "ok, tu en baves, tu peux utiliser la Varia Suit": mouais.
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Posté le: 2010-11-18 09:41
@ Erhynn Megid : Je le comprends le père Reggie. Un jeu Nintendo qui n'est pas dans le top des ventes, c'est qu'il y a un pépin. Même Wii Music y est arrivé, alors…

Erhynn Megid
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Posté le: 2010-11-18 12:08
@nknico :
Je comprend tout à fait aussi mais venant d'un mec qui à refusé l'arrivée de Disaster aux US alors qu'il y a plein de daubes puantes qu'il aurait pu flinguer (Escape from Bug Island au hasard).

@Rudolf :
Le mode Hard, je crois que Simbabbad l'apprécie (et l'a terminé). Personnellement, je le trouve stupide (le mode de jeu hein !) car il flingue complètement ce que j'aime dans un Metroid : explorer pour chercher la petite bête, être récompensé par un container d'énergie / unité...

Ben là non. Du coup, ça devient esquive-land. Sauf que les ennemis sont plus agressifs (enfin je trouve) et évidemment font encore plus de dégats. Du coup, se régénerer devient super tendu.

Personnellement, j'ai pas envie de jouer de l'esquive contre les boss, je pense surtout au boss de fin et aux ******* de **** de bon sang de **** qui l'accompagnent et qu'on retrouve en New Game+ aux passages nécessitant une bombe de puissance, vous savez ces charmantes bestioles qui retirent 80 à 90 HP à chaque attaque ?.
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Posté le: 2010-11-27 02:14
J'ai "fini" Metroid: Other M. Enfin, je n'ai pas fini tout le post-jeu vu que je n'ai pas encore trouvé tous les objets, mais j'ai battu le boss final optionnel (dont l'identité m'a vachement surpris d'ailleurs, je ne m'y attendais pas) et fini l'épilogue (petit clin-d'oeil à Metroid Zero Mission pour cette séquence finale en Zero Suit avec le pistolet paralysant).

C'est un jeu très bizarre, je n'arrive pas à me positionner.

D'un côté, c'est hyper prenant, le rythme est un des gros points forts du jeu, on ne s'ennuie jamais, l'histoire est vraiment pas mal et le jeu fait de Samus un vrai personnage féminin qui a sa psychologie propre (mais ne communique pas vraiment ses sentiments et avis aux autres vu qu'elle garde tout pour elle en faisant de l'introspection et en réfléchissant intérieurement, ce qui convient bien au personnage). Vers la fin, on combat des boss qui manqueront pas de renvoyer des souvenirs à ceux qui ont joué à tous les Metroid 2D (j'ai bien dit "tous"). Il y a aussi des petits passages avec la gravité qui m'ont beaucoup plu dans les dernières heures. J'avais vraiment du mal à m'arrêter et à lâcher la manette, du début à la fin.
Mais d'un autre côté, le gameplay est quand même bancal et foireux au niveau des combats comme je l'ai dit plus haut. Même pour la plupart des boss, la tactique consistant à bourriner sur la croix directionnelle pour tout esquiver fonctionne. C'est dommage, vraiment, je ne comprends pas ce qu'ils ont fait. De plus, l'exploration est trop guidée, et alors que dans Metroid Fusion il fallait quand même se creuser la tête pour trouver son chemin afin d'aller à l'endroit indiqué sur la carte, ce n'est pas le cas de Other M qui ne bloque jamais le joueur (dommage quand même, ils sont allés un peu trop loin dans le dirigisme).

Du coup, je ne sais pas encore si je vais vraiment me faire ce mode Hard, car ça m'étonnerait que les combats deviennent réellement différents et plus intéressants qu'en normal. Mais je ne peux pas encore essayer car je dois d'abord trouver tous les objets. Il m'en manque plein dans les secteurs 1 et 3 (mais j'ai tout trouvé dans le secteur 2). Dans le secteur principal, il y a deux objets qui m'intriguent: un qui m'est totalement inaccessible (le hangar où on se trouve le vaisseau de Samus), l'autre m'est totalement invisible (bizarre, le point lumineux sur la carte se situe vers la frontière entre deux salles, comprends pas). Je vais essayer de tout trouver.

Ah sinon, moi j'ai trouvé les phases point'n click hyper simples: j'ai toujours mis moins de 30 secondes pour trouver ce qu'il fallait regarder (sauf pour un truc où j'ai mis... une minute, que c'est long, oh! la! la!). Donc franchement, je ne comprends pas ce cirque autour de ces phases-là qui sont totalement anecdotiques dans le gameplay et la progression. Finalement, je les ai même trouvées sympas en fait, ça permettait de se mettre un peu dans la peau de Samus lors des cinématiques et de ne pas rendre le joueur trop passif, l'idée ne m'a pas déplu.
Et puis globalement j'ai trouvé la progression principale très simple, jamais une énigme ne m'a bloqué dans le jeu, ça reste facile et fluide pour avancer. Par contre, c'est une autre paire de manches pour la quête du 100% qui demande nettement plus d'exploration et qui bloque bien plus le joueur, ça fait plaisir.

Bref, Metroid: Other M, c'est vraiment un jeu bizarre, je n'arrive pas à avoir un avis arrêté. Je vais avoir besoin de recul. Mais c'est vraiment un jeu à faire, ça ne laisse pas indifférent.
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Posté le: 2011-09-23 17:23
La Team Ninja rejette les critiques sur le scénario de Other M sur Sakamoto :

Citation :
"The story for Other M was definitely the product of Mr. Sakamoto at Nintendo", he said."We definitely worked with them on the project, but that was all him."


Je l'ai peut être déjà dit mais certains passages m'ont fait presque rire malgré leur intensité dramatique. Le pire exemple (et pourtant ZE passage qui relie Other M à Metroid Fusion...) : la mort de Adam Malkovitch.

Tous les clichés y passent : violons, poses bad ass, mise en scène niaiseuse alors que d'autres personnages sont morts dans des conditions plus glauques.

http://kotaku.com/5843159/blame-nintendo-for-metroid-other-ms-sucky-story
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Posté le: 2011-09-23 17:53
Ce n'est pas vraiment un scoop: l'histoire de Other M est un remake complet de celle de Fusion.

Le titre de l'article est également pathétique: la Team Ninja fait simplement la remarque qu'elle n'a pas écrit le scénario, ils ne "chargent" ("blame") pas Nintendo de ce que d'autres disent ("sucky story"). Enfin c'est Kotaku...

Plus généralement, j'ai du mal à comprendre tout ce foin. Ce n'est pas comme si Fusion n'alignait pas les clichés ou si Metroid en général avait jamais été autre chose que du pulp, ou si les beat'em up/jeux de tir en général avaient tous eu des histoires extraordinaires. On s'en fout.
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Posté le: 2011-09-23 18:25
Citation :
On s'en fout.


Sympa, ça fait tujurs plaisir.

Fusion et Other M sont les premiers Metroid à avoir inséré de la narration pendant le jeu et pas seulement à l'introduction / fin. Tout ce "foin" est surtout là parce que Nintendo a mis en avant l'histoire avec de très (trop ?) nombreuses cinématiques / flashbacks.

Je n'étais pas contre un enrichissement de l'univers Metroid, bien au contraire.

Et l'histoire n'est pas un remake complet (même si on sent une violente repompe rien que dans l'environnement et certains boss) de Fusion, mais une préquelle.
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Posté le: 2011-09-23 21:13
Marrant, c'est un peu le même problème qu'avec Zelda, Metroid : on tente après coup d'enrichir l'histoire et de créer des liens, des ponts, mais au final cela semble plus ou moins maladroit ou, du moins, ne pas apporter autant que ça devrait le faire... Bref, c'est un peu l'effet "midichloriens" (rah, j'en pleure encore...). Comme si aujourd'hui on ne pouvait proposer un "bête jeu" sans avoir une justification scénaristique plus ou moins lambda.

J'ai pensé à ça récemment en me regardant à nouveau le film La famille Addams (le premier), et il n'a rien perdu de son charme car les scénaristes n'ont pas cherché à tout justifier : sont-ils immortels, d'où viennent-ils, d'où vient leur fortune, etc. etc. Ils imposent l'univers, et vogue la galère, et ça marche.

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Posté le: 2011-09-24 11:01
Citation :
Le 2011-09-23 17:23, Erhynn Megid a écrit :

La Team Ninja rejette les critiques sur le scénario de Other M sur Sakamoto :




Sakamoto l'avait bien dit lui même lorsque le jeu à été dévoilé à l'E3 2009. Il n'y a vraiment rien de nouveau donc, et on peut comprendre la déception car ce même Sakamoto avait bien insisté là dessus, on était donc en droit de s'attendre à un volet particulier (dans le bon sens), ce qui n'a pas été vraiment le cas.

Je remercie vraiment la Team Ninja d'avoir donné des formes très sexy à un personnage de Nintendo, ce qui n'était pas évident! Après, pour les qualités du jeux, c'est autre chose. (pour faire court, ça reste un très bon jeu, mais c'est le Metroid le moins intéressant).

Simbabbad
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Posté le: 2011-09-24 11:30
Je trouve que c'est le Metroid le plus intéressant depuis Return of Samus, et de très loin...

Comme quoi...

[ Ce Message a été édité par: Simbabbad le 2011-09-24 11:31 ]
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Kaede
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Posté le: 2013-07-25 14:07   [ Edité le: 2013-07-25 14:24 ]
J'ai fini Metroid Other M hier. Du moins, la fin de base (j'ai continué un peu la loongue collecte d'items mais je me suis arrêté au premier boss que j'ai rencontré).

Pour info j'avais joué aux 2 épisodes Gamecube avant, je n'ai jamais trop joué aux anciens Metroid (j'ai joué 30 min à Super Metroid, en gros).
J'en tire un bilan très mitigé. Point par point ...

1. Techniquement : c'est correct mais limite. Pas très beau (je garde un meilleur souvenir graphique des opus Gamecube), on peut mettre le système de chargement des salles à genoux lorsqu'on trace, le jeu bloque alors en attendant d'avoir chargé plus. C'est évidemment très rare.
Le jeu est en 60fps (youpi !). Il ralentit un peu trop fréquemment à mon goût, mais rien de bien gênant.
2. Les cinématiques : du bon et du beaucoup moins bon.
- Très bien réalisées techniquement (c'est "joli").
- BEAUCOUP trop envahissantes à mon goût (laissez-moi jouer, enfin !). Certains sites parlent de 2h de cutscenes au total, et 30min de cutscenes sur la 1ere heure de jeu, je ne crois pas que ce soint une exagération. C'est trop.
Le jeu se calme par la suite mais à plusieurs occasions j'ai du poser la Wiimote bien trop longtemps à mon goût, surtout quand certaines cutscenes se vautrent dans des flashback bien relou special "Captain Obvious" et des rappels inutiles (bonne idée par contre d'avoir un résumé de l'état du jeu pendant le chargement initial au début d'une partie, ça c'est bien).
- Certaines de ces cutscenes sont bien menées, j'ai particulièrement aimé quand les cutscenes retranscrivaient, d'une part, l'état d'esprit de Samus, de l'autre, un côté survival-horror qui n'était pas déplaisant.
Le problème c'est que les cutscenes se vautrent dans des facilités trop souvent, comme Erhynn Megid a pu le souligner dans quelques-uns de ses posts. En particulier vers la fin (mais pas que), cette espèce de bouillie mielleuse avec des mauvaises musiques de film Hollywoodien, c'était insupportable, le jeu m'a perdu.
3. Le gameplay : pareil, du bon et du moins bon
Je ne vais pas décrire en détail le fonctionnement du gameplay. Ce que j'en retiens en bref :
- La vue : le changement de vue (3rd person) est bienvenu, le jeu est plaisant dans son côté "speed". Grâce à la vue 3rd person le côté platforming est plus développé et agréable.
C'est un choix cohérent avec le fait de vouloir mettre Samus en avant.
C'est bien reglé au niveau camera, etc.
On peut passer en vue subjective au besoin...et on en a besoin car c'est le seul moyen de lancer des missiles. Ca m'a pas mal dérangé pendant le jeu : je ne sais pas si c'est parce que j'étais trop proche de la sensor bar, mais le passage 3rd person => 1st person était trop souvent laborieux (en fait, le problème quand on passe en mode visée 1st person c'est que le "point neutre"/le centrage est pas trivial). C'était à peu près 50/50 "ça se passe bien tiens prend ce missile dans ta face !!" / "mais raAAAAAH Samus pourquoi tu vises n'importe où ah jviens de me faire taper gniiii".
Accessoirement, je crois qu'il est possible de charger le rayon de Samus en 3rd person et conserver la charge lors du passage en 1st person, mais c'est pas super commode à exécuter
- Le Sensemove TM / système d'esquive
C'est jouissif au début, mais on finit par se rendre compte que c'est complètement bourrin. Bah oui, il n'y a pas de restriction de timing pour l'esquive, on peut la spammer (quand il n'y a pas d'esquive à faire, elle ne se déclenche pas, c'est tout), et on peut éviter 99% des attaques comme ça. On peut même enchaîner deux esquives continues et ainsi "étirer" le temps d'invincibilité, càd que si à l'issue de l'esquive n°1 vous êtes exposé, ben pas grave y a une petite période d'invincibilité suite à l'esquive pour en placer une autre.
A mon sens, rendre l'esquivre "piffable", comme dans Baoynetta, aurait énormément enrichi la formule. Tu bourrines l'esquive ? Ca rate et t'es puni.
Sinon, l'esquive aurait pu être limitée en quantité ou en temps (recharge ?), ou exiger d'être dans la bonne direction par rapport au projectile (par exemple, si le projectile vient de droite, on devrait viser vers haut ou bas). Il y avait sûrement plein de solutions pour nerfer cette esquive.
Pour finir, on peut esquiver en vue subjective mais c'est clairement pas intuitif et le jeu n'insiste pas dessus, alors que c'est très utile (et indispensable pour le mode difficile, je n'en doute pas)
Pour couronner le tout, le jeu est généreux en power ups. En jouant soigneusement, on termine le jeu avec environ 6-7 capsules de vie. Ca offre une marge d'erreur énorme, qui fait double emploi avec le sensemove (les points de sauvegarde sont relativement rapprochés et ils remplissent l'intégralité des capsules de vie)
J'imagine que le mode difficile doit changer la donne, mais pour moi c'est "trop tard". Si le mode difficile est "THE mode qu'il faut jouer", j'estime que c'est la faute du jeu de ne pas m'avoir permis de jouer dans ce mode de difficulté dès le départ et de m'avoir fait faire un premier run bien trop facile.
- Les boss : là c'est plutôt bon. Il y a pas mal de boss et il faut à chaque fois trouver la bonne technique. Du bon Metroid comme je l'aime
La gestion de la recharge (concentration) fonctionne bien, c'est tendu juste comme il faut pour la placer.
Le bestiaire est relativement varié et leur design m'a bien plu (je n'ai pas trop remarqué la repompe vu que j'ai très peu joué à Super Metroid).

TL;DR : j'ai passé plutôt un bon moment sur Metroid Other M mais j'ai le sentiment que ç'aurait pu être bien, bien mieux

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Posté le: 2013-07-26 08:31
Citation :
Le 2013-07-25 14:07, Kaede a écrit :
- BEAUCOUP trop envahissantes à mon goût (laissez-moi jouer, enfin !). Certains sites parlent de 2h de cutscenes au total, et 30min de cutscenes sur la 1ere heure de jeu, je ne crois pas que ce soint une exagération. C'est trop.
Le jeu se calme par la suite mais à plusieurs occasions j'ai du poser la Wiimote bien trop longtemps à mon goût,


Merci Kaede pour cette précision très importante pour moi
Je comptais lancer le jeu, mais en ce moment je suis allergique à ce genre de... "feature"
Un fléau interminable depuis... l'avénement des 32 bits ?

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Posté le: 2013-07-26 08:57
C'est marrant parce que je n'ai absolument pas ce souvenir de "Metroid Other M". Je ne dis pas que les cinématiques ne sont pas là, je me souviens les avoir trouvées intrusives au début, mais quand je me remémore le jeu c'est vraiment du pur gameplay que j'ai trouvé personnellement jouissif.
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Posté le: 2013-07-26 09:46   [ Edité le: 2013-07-26 09:55 ]
Mais où est passée ta bannière de défenseur de l'Interactivité comme suprême qualité des jeux ? ^^ (je blague)

Disons que 2h de cutscenes pas toujours géniales dans un jeu qui en demande à peu près 8 pour en voir le bout (j'en ai mis 9-10 mais j'ai beaucoup traîné, surtout à faire des aller retours pour récupérer des items, finalement inutile vu la structure du jeu après la fin), ç'a dépassé ma dose maximum de cinématiques (assez basse).
A plusieurs reprises, j'étais enfin content de reprendre la Wiimote en main, quoi...

@gazza8 : malgré tous les défauts que je lui trouve, je pense que ça serait dommage de ne pas lui laisser sa chance, surtout si tu comptes faire un 2eme run du jeu (donc sans cinématiques, en supposant qu'elles sont alors skippables). Le jeu coûte d'ailleurs une bouchée de pain, j'ai dû l'avoir à 10-15 euros neuf à tout casser. Mais vu que tu parles de le "lancer", tu l'as peut-être déjà ...


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