Forums de Grospixels
Bienvenue sur le forum de Grospixels : [ S'Enregistrer ]
Déjà inscrit ? [ Connexion ]
 
retour sur le site
rechercher

Poster un message
Autorisation :Tous les membres Enregistrés peuvent poster de nouveaux sujets et des réponses sur ce forum
Nom d'Utilisateur :
Mot de Passe :
J'ai perdu mon mot de passe!
Corps du Message :

HTML est: Activé
BBcode est: Activé
[img] [img] [img] [img] [img] [img] [img] [img] [img] [img] [img] [img] [img] [img]
Options : Désactiver HTML sur ce Message
Désactiver BBcode sur ce Message
Désactiver Smilies sur ce Message
Montrer la signature (Ceci peut être modifié ou ajouté à votre profil)
 -   - 

Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut)
Simbabbad
Pixel planétaire
Je n'aime pas du tout le paragraphe actuellement dans l'article, que j'ai adapté un peu vite et imprudemment depuis l'article de mon blog, je suis bien plus satisfait de celui-là. Pourquoi ne pas utiliser le partage d'expériences afin d'affiner un article? Je n'avais jamais eu l'occasion de jouer à 3 ou 4 joueurs sur un portage de Gauntlet, ça m'a beaucoup intéressé d'avoir ce retour.

Edit: hop, c'est fait, merci beaucoup pour vos réponses!

François
Pixel monstrueux
J'en pense qu'il n'y a pas besoin de correctif : tel quel, ton article a donné lieu à un débat de bonne tenue autour de Gauntlet, l'évolution de son concept et la confrontation d'expériences diverses autour du jeu d'arcade comme du jeu console. Du retrogaming comme j'aime, quoi

Simbabbad
Pixel planétaire
Voici ce que je propose comme correction au paragraphe fautif dans l'article:

--

Cette logique de "party game" est plus difficile à matérialiser à la maison, où l'on a moins facilement quatre joueurs et le matériel nécessaire sous la main (sur micro-ordinateur, en plus des manettes, il fallait parfois acheter et brancher des adaptateurs sur le port imprimante afin de jouer à quatre), et il est difficile d'équilibrer avec des crédits limités un jeu d'arcade infini dont la difficulté peut être contrée par une avalanche ininterrompue de pièces. Joué seul ou à deux loin de l'ambiance de l'arcade, le jeu devient assez ennuyeux et plutôt vain, et c'est dommage parce que les bases ludiques de Gauntlet, en elles-mêmes, se prêtent volontiers au jeu sur micro-ordinateur ou sur console, et pour cause : Gauntlet est en fait inspiré de Dandy, jeu sorti en 1983 sur ordinateur Atari 800 - on peut y constater que le concept du jeu médiéval fantastique avec un labyrinthe vu du dessus, des hordes ennemies renouvelées par générateur, des clefs, des portes, des mécanismes à activer, des objets accordant des compétences spéciales, etc. s'accorde très bien avec une structure traditionnelle ; les portages littéraux des Gauntlet de l'arcade entièrement axés autour de leur boulimie de pièces laissent donc une impression de gâchis...

--

Qu'en pensent mes détracteurs ? Est-ce que ça respecte davantage votre expérience?

Tama
Pixel monstrueux
Citation :
Mention spéciale aux musiques qui mettent une ambiance du tonnerre


C'est sur que, quand Hitoshi Sakimoto se met aux claviers, il faut s'attendre à du lourd. Comme quoi, même quand on est sur une console qui fait des sons métalliques, on peut avoir de la musique d'excellente qualité si l'on met des gens compétents aux manettes !

Citation :
Ce que tu décris, mettre en scène même la défaite, est complètement contraire à la logique du jeu d'arcade qui n'a même pas d'objectif ni de contexte.


En fait, j'y repense depuis plusieurs jours, à cette fin, ces fins si particulières. Et je me dis que ce Gauntlet IV cache dans son propos quelque chose de très, très actuel, de "décroissant".
Soit on arrive à terminer le jeu, s'échapper des griffes du Dragon Doré, auquel cas on démystifie la légende qui finit par mourir. Notre réussite a littéralement tué la légende, détruit ce qui doit être lu, ce qui en fait un échec de facto. La quête de puissance poussée à son paroxysme conduit à son auto-destruction.
Soit on meurt tué par le Dragon Doré, ou l'on se sacrifie pour le devenir à notre tour et devenir le gardien du Château et de ses Tours, auquel cas la légende perdure car on en devient le gardien du mystère, de son non-dit (puisque le jeu est assez clair là-dessus : si on prononce le mystère à voix haute, on le tue nécessairement). C'est notre défaite qui permet à l'histoire de perdurer.


C'est là encore totalement contraire à la logique de l'arcade, qui glorifie le "toujours plus". C'est fou comme Castle of Succession est tout de même Gauntlet, mais retourné à 180° pour lui faire dire tout autre chose !

François
Pixel monstrueux
Je suis toujours dans ma partie en cours et j'apprécie énormément tout ce que ce Gauntlet IV offre comme renouveau de la licence, avec son côté exploration/puzzle. Mention spéciale aux musiques qui mettent une ambiance du tonnerre

Simbabbad
Pixel planétaire
Ce qui est fascinant, c'est non seulement le jeu lui-même qui est extraordinaire, mais (surtout) le fait qu'il se fonde sur Gauntlet tout en étant l'antithèse de Gauntlet. De ce point de vue, c'est un cas d'école, et ça a été une de mes motivations pour écrire l'article - on le constate d'ailleurs bien dans les commentaires ici (ceux qui ont aimé Gauntlet ont été tellement déconcertés par Gauntlet IV qu'ils n'y ont pas vraiment joué).

Ce que tu décris, mettre en scène même la défaite, est complètement contraire à la logique du jeu d'arcade qui n'a même pas d'objectif ni de contexte.

Tama
Pixel monstrueux
Anecdote rigolote : quatre ans après avoir découvert le jeu, et à l'occasion de la reparution de l'article, je relance le jeu pour le re-finir (deux fois, une avec la guerrière, l'autre avec le magicien).
Je pensais qu'il y avait deux conclusions à l'aventure :

- la première consiste à accepter l'offre d'immortalité et à devenir soi-même le Dragon Doré ;
- la seconde consiste à refuser l'offre, affronter une seconde fois le Dragon Doré, puis se tirer du château une fois que la bête est au sol.


Et par hasard, je me retrouve devant une troisième fin, celle où l'on perd contre le Dragon Doré. Le jeu ne nous remet pas devant le château, mais nous conte bien notre défaite avec un épilogue et générique de fin à l'appui.
J'ai été très étonné de voir notre défaite, qui aurait été dans tant d'autres jeux balayé sous un Game Over sans conséquences, mise en scène avec autant de soins qu'une victoire. Si cette fin ne semble pas être très connue, c'est sûrement parce que bon nombre de joueurs y jouent sur émulateur, avec les sauvegardes d'état rapide à disposition, leur permettant d'annuler la défaite d'un simple clic. Y jouant sur console, quelle ne fût pas ma surprise en constatant que d'une certaine manière j'avais quand même "fini" ma partie !
Quatre ans plus tard, je découvre toujours des trucs sur ce jeu, c'est fascinant.

François
Pixel monstrueux
Citation :
Le 2021-10-04 03:08, Simbabbad a écrit :

C'est amusant, vos réactions confirment un phénomène que j'observe dans le jeu vidéo, celui des vases communicants. En réalité, on n'a pas de vision contradictoire (surtout avec mon article d'origine, rédigé depuis un point de vue subjectif): je n'ai pas aimé Gauntlet parce que c'est plus un party game qu'autre chose (alors que je suis plutôt un joueur solo ou duo), et du coup j'ai adoré Gauntlet IV qui est une "vraie" aventure, et vous avez adoré Gauntlet parce que c'est un party game, et du coup vous n'avez pas accroché à Gauntlet IV.


Je confirme : Gauntlet IV est pour le moins déconcertant quand on s'y attaque avec un vécu assez important sur les opus d'arcade. Alors que le jeu ressemble à première vue à n'importe lequel de ces derniers, il embraye immédiatement une toute autre philosophie de game design, rupture pour le moins déconcertante. Ceci dit, au bout de quelques heures passées dessus, je me suis fait à cette proposition ludique inédite de "Dungeon Master en 2D" pour reprendre la comparaison de Simbabbad, et j'en suis arrivé au stade où c'est un vrai plaisir de relancer ma partie en cours

Bonaf
Gros pixel
Citation :
Le 2021-10-04 07:29, Dzeuss a écrit :

GROS HS si je puis me permettre :

Je suis sur le point de poster mon message et ... "ut ça au fur et à mes" ... "au fur et" ... "fur"
FUR ? FUR !
Il y a des mots que l'on a écrit 1 000 fois sans réaliser à quel point il sont bizarres et exotiques et ... je ne sais pas ... FUR.

Ca passe au scrabble FUR ? - faites pas attention il est tôt et j'ai pas eu mon café -



De l'ancien français fuer (« prix »), du latin forum (« marché »), qui a pris, au XVe siècle, le sens de « mesure » ; au feur de signifiait « en proportion de ». Le renforcement de la locution au fur de par à mesure s’est fait lorsque, le mot fur n'étant plus compris, on a senti le besoin d'en préciser le sens par une locution synonyme.

J'ai appris des choses du coup

Tama
Pixel monstrueux
Citation :
Peut être que je devrais lui donner sa chance en solo et surtout ne pas hésiter à sortir les feuilles à petit carreaux pour mapper tout ça au fur et à mesure de ma progression.


Fausse bonne idée, les étages sont trop mouvants pour pouvoir se fier à une cartographie. Les dalles-trappes (qui sont des interrupteurs, tout compte fait) ont pour effet de faire sauter des pans de murs, voire des murs entiers, t'obligeant à redessiner par-dessus à la moindre dalle-trappe activée ; et quand tu auras la tranquillité nécessaire pour dessiner ta carte sans être embêté, c'est que tu auras terminé l'étage en question et donc que tu n'en auras plus besoin

Gauntlet IV dans son mode Quest, comme je me le disais déjà en 2017 (mon avis n'a absolument pas changé en 4 ans), c'est le discours de la méthode. Chaque étage n'est pas forcément gigantesque, mais ils sont étroits et biscornus et comme il faut s'attendre à ne pas pouvoir compléter un étage d'un seul coup, il est facile de se perdre si on aborde le jeu comme une distraction entre la poire et le fromage. Il suffit d'être méthodique, de repérer les emplacements des dalles-trappe pour l'instant inaccessibles, puis les différents escaliers de l'étage pouvant possiblement mener à ces dalles-trappe.
Ceci combiné à la nécessité de s'attaquer aux générateurs tout en jugulant le flot d'ennemis dans les couloirs pour les éliminer un à la fois, en fait un jeu étrangement posé même si l'action est rapide et demande de bons réflexes (d'autant qu'il n'y a presque pas de période d'invincibilité après avoir reçu un coup).
L'ayant relancé il y a quelques jours, j'ai bouclé les 4 tours, ne me reste que le château et il y a quelques étages que j'ai laissé tels quels. Il n'y a pas l'obligation de boucler tous les étages avant d'affronter le dragon, même si ça aide - mais partez du principe qu'entre votre entrée dans la tour et le dragon, vous allez devoir activer 80% des dalles-trappe au minimum.

Aussi, commencez par la Fire Tower, elle contient le Heal Ring au 2e étage qui arrête la baisse de PV permanente, ça vous permettra de vous poser un peu lors de vos explorations

Gauntlet IV est une relecture totale, et son mode Quest un palimpseste fascinant. Il me rappelle Mercs par bien des côtés, mais l'étendue de sa refonte est encore plus prononcée. Même à la "belle époque", je ne suis même pas certain d'avoir pu rallier 3 autres joueurs pour faire le Gauntlet original...et maintenant, autant dire que c'est complètement grillé.
Le Gauntlet original valait certainement pour son jeu en multi, mais ce faisant, il reste prisonnier d'une époque où le jeu multi local était courant et encouragé structurellement. Le mode Quest s'affranchit de cette limite structurelle pour devenir jouable et agréable tout le temps, c'est en partie ce qui le rend indispensable - ça, et le fait que ce soit un super jeu que je place direct dans le top 10 de la console.




Forum www.grospixels.com (© 2011-2019 Grospixels)